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ジェイミー Part2
ジェイミーについて語るスレ
>>196
それ対戦中に安定する?
偶然交わすことはあるけど。
>>197
確実にとまではいかないけど、安定はしてると思う。
ラッシュ中だから飛び越える距離が長くなってるおかげかなと勝手に解釈してる。
・中央インパクトパニカン時
基本は【2HP>必殺技】必殺技は下記から選択↓
【強張弓腿〆>魔身、強流酔脚、強酔疾歩>SA3、強爆廻、弱張弓腿 or 弱爆廻(起き攻め重視※)】
※補足
弱張弓腿、弱爆廻は地上ヒットで+42Fなので、前ステ×2で密着+4Fの起き攻めが出来る。
また、画面端だと+42Fから最速前ジャンプ攻撃が詐欺飛びになり、リバサ無敵技をガード可能。
運び・レベル上げの状況重視コンボとしては↓
いわゆる ももちコン【DR>天晴脚(2KK)>JHK>5HP>大足】 ※難しいので最悪5HPを省いてもOK
【JHK>5HP>大足】を成功させるコツとしてはJHKを最速ではなく少し遅らせて出すことと、JHKのあと2F~3Fほど歩いて5HPを出すこと。
最速でJHKを出しても繋がらないことはないが、その場合は5HPの猶予がビタ目押しになるので高難易度。
・画面端インパクトパニカン時
基本は【2HP>OD酔疾歩>大足 or 強張弓腿 or SA1】
リーサル時は【2HP>OD酔疾歩>DR>5HP>5HP>CDR>2HP>必殺技】
OD節約・レベル上げ重視は【前歩き>5LK(空中ヒット)>5HP>大足】
OD節約・レベル上げ重視その2【DR>天晴脚>天晴脚>5HP>大足】
・画面端近めでのインパクトパニカン時
【2HP>OD酔疾歩>DR>5LK>5HP>大足】
・自分が画面端にいる場合のインパクト返し成功時
【後ろ投げ】下記の入れ替えコンボが難しいならこっち
【垂直>JHK>前ステ>5HP>強張弓腿 or 弱爆廻】入れ替えコンボ 少し難しい
・画面端インパクトガード(壁張り付け)時
【5LK>5HP>大足】LV0~1時は酔いレベル上げ重視
【2HP>強爆廻】LV2以上
【2HP>OD酔疾歩>大足 or 強張弓腿 or SA1】汎用コンボ
【2HP>OD酔疾歩>5HP>CDR>2HP>必殺技】リーサルコンボ※
※インパクトパニカン時と違い、2HPが地上ヒットではないためOD酔疾歩>DR>5HPが入らないので注意
端のコンボ選択時の注意点としては、
ノーマル流酔脚でコンボを〆るとジェイミー不利なので、レベル上げしたい場合は大足かOD流酔脚でコンボを〆ること。
SA1の飲み派生も地上ヒット時-1Fだけど、OD酔疾歩>SA1の空中ヒット時は+2Fになるので使ってもよい。
ただしLV3→LV4になる際は絶対に不利Fを背負わないので、その場合のみノーマル流酔脚でレベル上げをしてもよい。
まぁジェイミーの飲み派生が大足とOD流酔拳以外不利って知らない人が多いからそこまで神経質にならなくてもいいけどね
神おるやん
今までインパクトパニカンの後立ち大からコンボしてたわ
しゃがみ大pの方がダメージでかいの知らなかった
>>201
それしらんのは流石にヤバいやろ
だからプラチナから抜けられないのだ
>>外だから調べられないけど、
・画面端インパクトパニカン時
リーサル時は【2HP>OD酔疾歩>DR>5HP>5HP>CDR>2HP>必殺技】
↑の5HP>5HPが入るのは意外。想像の中では入らなそう。
難しい入れ替えコンボのコツ
【垂直>JHK>前ステ>5HP>強張弓腿 or 弱爆廻】
だが、垂直JHKは、頑張るしかない。
(ジェイミーのひざが相手の顔あたりに来た時にHK押すイメージが成功しやすい)
そのあと前ステ連打。
(この後に強p入れるのは一旦忘れる)
相手の裏に回ったときに思い出したように強p押す
→キャンセル必殺技
これで成功するから頑張ろう
後半のは>>199 に対してじゃなくて、難しいと言ってる人たちに対してね
>>199
は次からテンプレに入れよう
>>199 に書き忘れたのでLV4時のコンボについて追記
LV4ではインパクトパニカン、インパクトガード(壁張り付け)時の基本ルートに、
【2HP>強酔疾歩>疾歩仙掌】が追加される。
単純なダメージだけ見れば最大だけど、強爆廻と比較するとSAゲージ回収量や補正、起き攻め状況で劣る。
特にSA3に繋ぐ場合は強爆廻の方が基本的には優秀。
・画面端インパクトパニカン
【前歩き>6HK(空中ヒット)>乱酔旋(最速)>中酔疾歩>疾歩仙掌】
【前歩き>6HK(空中ヒット)>乱酔旋(最速)>OD酔疾歩>大足 or 強張弓腿 or SA1】
膝崩れを待って6HKを空中ヒットにすれば乱酔旋(頭突き)が繋がり2HPより高くなる。
但し、手数が増える分補正が乗るので、CDRで伸ばしたりSA3に繋ぐ場合は2HPの方が高い。
最速乱酔旋を出すコツは、6HKの後に4+インパクト(HP+HK)を連打するだけでOK
余談だがOD点辰の膝崩れでも使うルート。
・画面端インパクトガード(壁張り付け)
【6HK(空中ヒット)>乱酔旋(最速)>中酔疾歩 or OD酔疾歩】
インパクトパニカン時と違って膝崩れを待つ必要が無いので6HKは最速でOK
要するにLV4では2HPの代わりに乱酔旋、強爆廻の代わりに酔疾歩>疾歩仙掌が追加されるけど、
それでも2HPとか強爆廻を選択した方が良い場面も多いですよって話でした。
やっぱザンギきついやんけ!
https://i.imgur.com/gBwdq9c.jpg
ダルシムリリーが一番きついみたいだな
前に出たデータではリュウザンギリリーに勝ち越してたのに
今回はザンギリリーがマイナスに
その代わりマリーザには勝ててる
マリーザにはいける印象ある
なるおも強豪マリーザ倒してたもんな
アーマーを破る手段があるのは強い
おもろいなこういうデータ
リュウってダルシムに一生不利ってイメージだったけど今回リュウの中ではホンダの次に勝ってる相手とか意外すぎる
Allで47%代はリュウとジェイミーのみか
未だシルバーですが、2強K〆酒飲みからの+4F
起き攻め選択肢なにがあります?
2強K後酒レベルは2レベとして。
>>218
・屈弱p
・中p (ガード有利、相打ちコンボ)
・屈中p
・前投げ
・垂直
>216
だった。
シルバー帯なら投げ多めでたまに垂直が楽で強いかも
マジでSA1の暴発減ったわ
ジェイミーめっちゃ強化された
ほんとにー?
いやさっき出たわ
起き上がりにガチャった訳でもなく2P側で対空出したら化けた
いつも2P側だから何か癖が悪いのかな
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 【SA1】武麗禽
- 【SA3/CA】月牙叉炮
対空しようとしてSA1暴発してクルクル回りながら遠く行ったのを相手が追いかけてきて、後ろから手を出そうとしたら巻き込まれ事故……
みたいな事が稀にあってホッコリしたけどなくなるのかな?
空対空ジャンプ強kカウンターヒット→SA3を結構狙うんだけど、よりスカりやすくなったのかなぁ
前ステ前ステが安定するようなったの超強化じゃない?
なんかそこ困ってたっけ?
パリィからの生ラッシュとか?
おれ、ODシッポキャンセルラッシュ2大P大シッポ追撃がうまくできなくなってるんだけど、別に今回は関係ないよな?
前ステ前ステ安定が強化って、画面中央の弱爆廻と弱張弓腿の後の起き攻めで安定するとか?
安定するか知らんけど
>>221
早くコマンドしちゃうと化けるのは変わってないって書いてあったから
コマンドもっとゆっくりやれば良いんじゃね
?
人によって対空のコマンドが違うだろうし
俺もどのコマンドで化けてたのか知らんけど
俺はめっちゃ減ったわ
>>226
そう +4取れるか運だったけど本当に簡単になった
昇龍対空時SA1に化けなくなった!と思ってたけど化けるなw
パッドのあるあるかもしれんけど
直撮りでごめんだけど、みんなの使用割合はどんなもの?
SA1が思ったより多いわ
https://i.imgur.com/CIjwD3A.jpg
そりゃ、バーンアウト時や殺し切りのときに使うし要らないとか言ってるやつはニワカやろ。
まぁ贅沢言うならコマンド214214kにして欲しいけどね
そりゃ、バーンアウト時や殺し切りのときに使うし要らないとか言ってるやつはニワカやろ。
まぁ贅沢言うならコマンド214214kにして欲しいけどね
会話になってねえ
酒呑みすぎだわね
ジャンプ大P>2大P>OD突進SA1は低コストで400くらい減らせるからおすすめやで
>>235
ダメージ低すぎだろ誰も使わないわ
冗談だけど
こういうコンボも最後昇竜にしようとしたらSA1化けてたのも体感無くなった気がするから調整ありがたい
0にはならんけど確実に減ったから神調整
対空の張弓腿化けてSA1はあったけど、コンボの締めが化けてSA1になったことは記憶にないかも俺
>>237
SA1って結構足を上げて回転するから、相手が低い位置に居れば偶然対空になることもあるかも、という希望を持っていた時期がありました。
>>236
いやこっちも冗談じゃなかったしダメージも高いんだぞ?
400の部分だろ、多分
SA1の途中でで酒飲めるの、昨日知った。
酒4髪ばさー状態で当身か避け攻撃覚えるべきだったな
そっちのが酔拳ぽかった
データで酒4になっても勝率に影響してないってわかっちゃったし
酒1で戦うのが1番効率勝率良いとか
調整するなら酒まわりだよな
よく、酒ゼロからタゲコンがとか、持ち越しとか言うプレイヤー多いけど、その調整って別にジェイミーである必要ないキャラ出来上がるよね
多分そうなったら酒捨ててひたすら起き攻め行くと思う。
キャラコンセプトが酒飲むと強いなんだから、そういう方向に尖らしてほしい
あと、OD疾歩は確定2杯で良いだろ
ルークは酒呑み阻止に命懸けてるよなww
画面端と端にいるのにODサンブラが間に合うの、納得いかんわ。
「来ないなら酒を飲むけどいいの?」というコンセプトにしてほしかった。
レベル0の攻撃補正95か100でコパンタゲコン使えるようにしてくれるだけでかなり違う
>>244-245
すげぇ分かる
でも、AKIは弾見たら飲み出すよな。
SA2は時限強化じゃなくて単純に2杯飲むだけになって欲しいな
今は効果中ゲージ溜まらない+効果切れるとレベル0のデメリットが気になって使いたい場面が少ない
それでもまあ酒4ダメは3状態になれるのは強いと思う
もうちょいあと5秒だけでも時間伸ばしてw
>>248
それ良いね
SA2ゲージ使って、酒2+Dゲージ1本回復かな。
酒4の時はDゲージ4本回復
酒3の時は酒4になってDゲージ2本回復。
0からコマ投げ使えるようになるのがいいんじゃん
0からコマ投げ使えるようになるのがいいんじゃん
>>242
どこにそのデータある?見たいんだが
Twitterでジェイミー データで検索すると出てくるよ
データ見たけど、ジェイミー使いからするとやっぱりね、って感じ
起き攻め3回通せば勝ちが見えてきて、4回通せばほぼ勝ちというゲーム性で酒で3回なり4回使ってたら単純に相手よりジャンケン多くかたなきゃならないもんな
コマ投げに関しちゃ択として強いけど、単体で見たら垂直に圧倒的にダメージ負けするし
SA2は発動ゲージをSAゲージとは別管理にしてもらって
コンボ中SAゲージを回収出来るようにしてください
そうなのよ4回起き攻めで起き攻めの権利捨てて酒飲んでるんだもん。勝率そりゃ上がらないよ
レベル4の突進追撃はたしかに強いんだけどさ、もっとメリット欲しかったわ
とんおりの謎の下方向当たり判定無くすとか、ノーマルで足元なら有利取れるとか
仙掌はヒット後前ステでプラマイゼロフレだっけか?
暴れてくる相手は少ないけど
ジェイミーの気に入らないとこ聞いてくれ!
中kが中足より3fも遅いくせに、中足とほぼほぼ長さ変わらないことだ!
これ9fでも全然良くね?
相当離れた距離で酒飲んだら、ジュリが一瞬で間合い詰めてきてボコボコにされた
酒飲みが隙だらけで、ボコボコにしてくださいって言ってるようなもんだな
ジュリとかDJとか飛び道具持ちとかが相手のときはODシッポが当たっても一杯しか飲めないしな
ジェイミー、アキいけると思ったんだが普通に辛いんだが?
起き攻めにラッシュ使ってもOD移動技で逃げてくし
やはりジェイミーには飛び道具が必要
全キャラマスターにする途中ジェイミーに出会った
一番おもしれーキャラだった
だろ?アキも楽しいけどジェイミーいなかったらやめてたかもしれん6
昇竜がSA1に化けまくるの何とかしてくれぇぇぇ
なんかSAのコマンドスピードが必要になったのに暴発はするっていうね
OD流酔って使ってる人いる?
どういうときに使う?
>>266
俺は減ったからもう自分の昇竜コマンドの入力仕方のせいじゃない?
俺は振り向き昇竜の時によく漏れてた
2312とかでガチャガチャやってる人が漏れたりするんかな?
俺は振り向きも全部自力入力だから漏れがめっちゃ減った
もうほぼ無くなったわ
どうしても倒したいとき、DJに入れ込んで出してしまった時かなぁ
まあコンボ入ってるなら昇龍コンにしろって話もある
>>269
パッドだと暴発しやすいのよ
たぶん下ガードから昇龍コマンド入れる時23経由して6入れて23入れるからSAが出るんだと思う
似たような感じで後ろ下がりしてるときにとっさに昇龍コマンド入れても出るからこれも同じように23が入ってるんだろうね
落ち着いてニュートラルにしてから入力すれば大丈夫なんだけどね
OD流酔は密着から2弱P 5弱K 2弱Pで3回刻んだ時にガードされてたらキャンセルして実質暴れ潰し(4F小技に対しては相打ちコンボ)という使い方をしてるけどどうかな?
>>272
大pの方が良さそう
3回刻んだ後大p昇竜まで入力すれば
相手が暴れてた時だけ昇竜キャンセルが出来るからオススメ
画面端しか使わないけど
lv4のOD流酔がかなりリーチ長くて使い勝手良いっぽい
ブラジル1位のプレイヤーが結構lv4OD流酔
>>274
キャンセルSA2使ってた
威力ありそう。
威力があるとどんな不利な状況からでも心を折られずに済むからいいな
ジェイミーの強い点と弱い点テキトーにまとめてくれろ
弾ないキャラ使ってみたくてマノンと迷ってる
メリット
飲めば強い。攻撃力は1割増しまで伸びる
大P、ラッシュ大P、タゲコンでインパクトやアーマーを潰せる
端での安全飛びがやりやすい
すべての技が揃ったときの技がコマ投げを始めとして使えるものが多い
SA3のあと、追撃を入れられる。ただし入れられることが前提なので入れなかったら全然ダメージを取れない
デメリット
飲まなきゃやってられねー
なので起き攻めを何度か捨てることになる
最初は攻撃力1割引、通常攻撃もしょぼく、メインとなるタゲコンを含めた数々の技が使えない。
昇竜が上まで行かないので引きつけないとスカる
技が増えていくとコンボルートが変わるのでいくつか練習して慣れておく必要がある
SA2のあと、今まで飲んだ酒はリセットされる
パッと思いついたのはこんなとこ
>>277
簡単に勝つのはマノン方が良いよ
勝っても負けてもコマ投げが次第だから
メインにするならジェイミーオススメするが
サブなら絶対マノン
一応このゲームで無敵昇竜とコマ投げの両持ちを許されてるのはジェイミーだけなんよな
酒という制限があるからこそだが
昇竜とコマ投げ両方使えるキャラは意図的に減らしてきてる感あるね
4の時はユンヤンフェイロンとかゴロゴロいたけど5はネカリだけか?うろ覚え
まあ攻めでコマ投げで崩してくるキャラが守りでは昇竜の読み合いしてくるってだいぶクソだからな
そういう意味では酒をだいぶ飲まないと使えないってのはいい塩梅だわ
コマ投げループするし簡単に酒飲めたらやっぱクソキャラになりそうだ
強化をそこまで期待してないな
お酒0状態の火力を95パーに補正にしてお酒1、2で100パー
後はケンとガイルとDJ辺りを弱体化してくれたらジェイミーかなり行けると思う
ジェイミーは変にいじらず
ちょいと火力面の数字部分だけ微強化貰って
後は上位のやりすぎキャラ達がちゃんとしたナーフを受ければ
非常に良い位置に来れるとは思うんだけどね
95補正スタートになるだけでかなり違うね
95%→98%→101%→105%→110%
カプコンこれで行こう
5杯以上飲めていいと思う
最大10杯飲めるとか。で攻撃力最大120%とかね
本田戦の回答がわからない
>>287
4杯飲んだ時点で大抵は相手は死にかけてるのに意味あるか?
2杯飲んで五分ってさ、それ以上飲まないと全然リカバリー出来てないのよね。
せめて95%からにして欲しいね。
5杯も6杯も飲ませてくれる相手には
酒の効果云々抜きにもう勝てる相手だから
そこの恩恵増やしてもあんま意味ないのよ
昨日のランクマで大足飲みの偉大さを思い知っだぜ
烈火拳キック飲みはいまだにびみょうだと思ってる
>>291
これなんだよな
もっと言えば4杯飲めた時点で相手との実力差はけっこうあると思って良い。
>>292
大足は絶対振っちゃいけない相手が何人かいるのがめんどいよな。
>>293
主に差し替えし大足を想定してたんだけど、絶対ガードさせてはいけない相手教えてくれると嬉しい
賢い僕は思いつきました!
酒4になったら対空必殺技飛び上がるようにしよう!
(原人狩りされながら)
飛び上がるんじゃなくて上に向かって酒を霧状にして吹き出すんだよ。
正面からめくりの範囲も含めて。
ODではライターを使って火も点ける。
毒でも良いぞ。
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