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【iOS/Android/Switch】ポケモンユナイトPart1444
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※前スレ
【iOS/Android/Switch】ポケモンユナイトPart1443
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バンギみたいなレイトは今の環境キツインじゃないか?
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>>947
勝ってる側はグループして経験値130%にしながら上下左右にロームしてる
負けてる側は大体アホの中央キャリーか上キャリーがゴール防衛に寄らず反対レーンで経験値100%しか入らないファームに夢中
そんな感じかね
今まで学習装置に育ててもらってた上キャリー(ルカリオ、アマあたり)が軒並みゴミになったな
アマなんか出すなっちゅうのに出してマイコにもなれずに死に続けてるわ
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序盤ボコボコになると、以前より敵味方キャリーのレベル差がつくから逆転しにくくなった
敵にカチカチのバランス型とか、ピクシーシャワーズとかいるとワンチャンもない
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2:2の自分のレーンはボコボコに勝ってるのに反対側が3:3で折られて
その後も>>952のような展開で逆転の芽もなく負ける
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>>937
原種ギャロップ…お前と戦いたかった…
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無理矢理レベル上げてサポタンごとバーストで吹っ飛ばしてキャリーする歪んだゲームが終わった
そういう勝ち方しかできない奴は勝率60%くらい落ちるだろうな
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プロの奴らの配信見てても相手が雪玉転がしてる試合は
こっちのキャリーみんな12向こうは14もいるとかそんな試合ばっかじゃねえ?
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カイオーガ戦レベル10ザシアン来たわ!
試合は常時優勢で俺はレベル15になってたのに、ザシアンお前どうしちまったんだ…
確かにすぐデスしてたが
デスしてると経験値のお裾分けが入らないからか
新環境はザシアンには追い風だと思うんだけどなあ
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勝ってようが負けてようが11レベル止まりで、味方お祈りロールがおかしかったんだよな
今はちゃんと勝ってりゃ甘い香りポン投げでキャリーの体力2割飛ぶんだから楽しい
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マスターのレベル終わり散らかしてない?
始めたばかりであろうマスオが行けるんだし当たり前か
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小学生でもマスター行けるだろまあ
レジェンドは中学生くらいないとキツそうだが
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相手のビルドもイケイケになってたのかもしれんがガルドってこんなに脆かった?ってぐらい盾の時もゴリゴリくらってきつかった
しかしこの経験値仕様変更、サポタンのデザインはもともとこれぐらいレベル上がってくつもりで設計されてたのかねぇ
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シンプルな話で相手のタンクが育つとキル回収難しいんだよな
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実はアプデで急に人増えてクソマッチングになってるだけの可能性もありそう
このゲームって人増えると何故かレート差マッチ増えるからな
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相手のだくりゅうシャワーズ10万出しててワロターニャw
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やっぱカジャンおもんねえわ
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メガギャラよりリザYをBAN優先するのなんなん?
あの理不尽キルマシン放置とかアホなの?
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シャワーズとかいう1体で構成を整える神
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心なしか学習廃止で俺のバリヤードイキイキしてる気がする
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タンク地位上がったみたいだけど対メガは味方もキャラパ無いとノーチャン虚無だな
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調整終わる前にキャラ投入してぐちゃぐちゃにするから、一部のキャラと既存キャラのキャラパに差がありすぎ
BAN必ず漏れるからBANなしと変わらん
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ダブアタハッサムめっちゃ増えてね?
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メガルカとかM2XとかリザX辺り本来ならBANしたいのに枠がねえの終わってる
ミミッキュグレイシアM2Yダダリンなんかも明らかOPなのに候補にすら上がらん終わりし環境
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何度でもいうが、こんだけOPいたらそれはもうOPじゃないんだよ
新しい標準だ
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プリメゲー度合いが増したしキャラ性能ゲー度合いも上がってる
ソロランはそれなりの働きしてそれなりの勝率出すゲームになったからこれだとモチベーション上がらねえな
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何かキャラ使われしてる環境って正直好きじゃないんだよな
ほんとただただキャラ性能で勝ってるって感じ
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ハッサムは増えたし心なしか面倒になったね
まあ全体の火力落ちた弊害だろうな
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赤はもうパワーが足りてないね
メガリザXY、メガギャラのパワーで圧倒されて終わり
1対1でコイツらに勝てる赤が必要だわ
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チームに新しいキャラが多いほど勝てるだろう。一般ポケは1対1だと勝ち目無いだろう
OP差1ならまぐれもあるだろうが2以上だと相当無理や
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負けチームのキャリーが12の理由
以前の装置枠が野生食わない環境でギリ13とかだったんだからそこから装置捨てたヤツがファーム食い散らかし吸い散らかす以上当たり前
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グレちゃんがやたら漏れるからカウンターでパレス出してるんだけどコツある?
とりあえずシャリシャリしそうな前にがんぷうシザクロでシバいてるけどこれでいい?
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下手な奴がさらに足引っ張る環境になっただけやね
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無意味なスマブラに死ぬ事のデメリット追加されてよかったよ
後はちやんとランクが分かれるようになれば
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プリメな上にチーム4人40%台で相手は全員53%以上とか勝てるわけないわ
マッチングシステム使ってるやつ中卒だろ
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カジャンの処理手伝ってくれないのは許すとしてカジャンにボコられた俺のダメの半分も出せてない味方しかいねえのはおかしくねえか?
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よほどぼろ負けじゃないなら学習持ってても12いくね
KO経験値の分配が前どうなってたかしらんがこれも100:30だったんよね?たぶん
中盤以降の集団戦で経験値吸わないように試したけど無理だから割り切るわ
経験値ゴチですw
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装置底上げ分の経験値減ることで全体の経験値も減った
13到達の難易度が少し上がったよね
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14行かないのにドカ食いしてる中央いるとマジで経験値が足りん
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>>986
今の学習装置に自分に入る経験値を減らす効果は無いから当たり前なんだよね
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学習近くにいなかったり、キャリー二人でキルしても増えるから全体の総量としてはたぶん増えてるよな?
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>>989
何をどうやっても11止まりですごく稀に12になるゲームだったのがだいたい12になれるのはサポタン的にはうれしいけどキャリーとしてはお前のせいで14いかないやんとかなってそうで複雑ではある
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クソ重い上に時間も短いからまともにBAN出来ねえ
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>>987
それほんま理解できん
どうやってもレベル13いくし優勢ならレベル15いくし
10キルだけで残り3分時点でレベル14なるよね
キル経験値増えたんかしら
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学習ナーフされてからだとタンクファイター起用でシャワーズ使いやすくなったなぁ
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今日は勝たせてくれる日らしい
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優勢の時に謎ロームして点数だけ入れに来てゴール折る奴死んでほしい
優勢だからお前が来る必要1ミリもないしお前が点数入れて折ったせいでファーム管理出来なくて優勢だったはずなのに相手の方がレベル高くなるんだわ
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カビゴンに学習持たせても俺よりレベル低いやつ出てきてそんな意味ねえわ
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下手くそキャリーこそ学習持ったほうが良いんだよな、経験値稼ぐのも下手なんだから
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むしろタンクは生き残ること多いから集団戦ちゃんと勝ててたらタンクのが上がりやすいんじゃね
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視界取りで散歩したり逆サイドで守護神やったりするからサポより発動機会あるくねタンクの学習
まぁ要らないと思うなら持たなくていいだろ
気合おたバリ以外に持つものないからカビには持たせてるけど
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