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No.22 Brave Spell Girls(仮)ver0.1

1 2021GW★ :2021/05/02(日) 19:39:42 ID:???0
作品への感想・連絡にご利用ください

2 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 13:55:32 ID:G/gRXiaU0
Twitterで進捗状況を拝見して「あっ絶対神作やんこれ」って気になってたゲーム来た!!
とりあえず触ってみて思った事が一点
どのボタンを押すと誰が行動するのかが分かり辛い!!キャラ名の左側に対応ボタンを表示しておくと良いかもです

3 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 15:33:36 ID:9B/.b7X.0
これはすごい!
動作確認版とはいえ豪華なドットアニメやボイスのおかげでかなり楽しめました
コンボのマンネリ化はVPやIndivisibleでもあった課題ですね。。。
徐々に新技や新キャラを開放していけばある程度防げますが
開発リソースがかかるので簡単ではないですね・・・
ksgでも長編でも喜んでPIAIするので完成するのを期待して待ってます!

4 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 18:52:20 ID:hSTgVbUw0
さくっと触っただけですが、これはすごい
完成版が出たら買います(断言)
ボイスとか中々ない要素もありましたけど全然違和感なかったですね

UIについて、対応するキャラについては直感でなんとなくは分かりましたけど、
キャラの行動回数(色付きの球)が小さくて少し分かりづらかったかな?と思いました
あと普通にコンボ決めようと思ってたら途中でゲージが溜まり
間違って狙いとは別のキャラの必殺技を発動させちゃったことがあって、
慣れれば問題なさそうですが少し気になったかもです(具体的な対策案が思いつかない)

完成を本当に楽しみにしていますので、無理のない範囲で頑張ってください!

5 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 21:05:21 ID:CMyG6FMk0
しゃ、喋ってる……! しかもドット絵がものすごく動く!
今のところボタン押すと攻撃するだけだけど、ここに色んなものが加わってくるのかな?
元ネタが分からないから下手に意見とか要望とかは言えませんが、触ってみた感じ
ストレス発散的にもなりそうな楽しくて軽快なバトルができそうで今から楽しみです。
ライチの必殺技のモーションが特に好きです。
ウィンディのクールな声が意外な感じで新鮮に思いました。
完成楽しみに待っています。

6 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 21:48:43 ID:K.chZybIM
思った以上に感覚的な戦闘なんすね。スマホを想定しているのか…?
ウォーターの声が特に好きで必殺技モーションはスターライトが好き
やみっちのモーションが古の格ゲーみたいだわw

7 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 22:53:23 ID:7dMC5w6E0
これはもう・・・凄いとしか言えないです・・・!
完成がとても待ち遠しいです!

バグ報告なのですが、1戦闘内で必殺を二回発動すると、二回目の発動キャラが表示される前に一瞬一回目のキャラが表示されることがあります
正確には、一回目:HPを削りきらないわてりの必殺→二回目:ウィンディの必殺
と発動した際に発生しました
ライチ、やみっちを二回目にした組み合わせでは発生せず
ウィンディを二回目にしたときのみ100%でないものの発生します

8 名無しのVIPPER :2021/05/03(月) 23:18:41 ID:WBfQTHjA0
皆様掲示板になんか書いてくださりありがとうございます。

>2
ありがとうございます。そういう指摘を求めています〜〜。
ですよね。
UI的にどこに表示しようかなぁという所がかなり悩ましく
一旦省略しましたが、やっぱりわかりにくいですね。
なにか対処を考えます。

>3
ありがとうございます。

Indivisible!  この手のタイプのシステムだったんですね。

現在の対処想定としては、コマ数が多いがゆえの
・新技の追加が比較的容易なのである程度数を用意する
(リングフィットアドベンチャー)
・パーティーメンバーの入れ替わりをシナリオ上強制、または成長システム側面から誘導する

の2点をベースに考えています。
VPでは、エインフェリアの神界送りにより
作業の硬直を避ける形を取っていましたね。


>4
ありがとうございます。
演者さん、ドット担当さんがいい感じに頑張ってくださいました。

ご指摘の通り、行動回数と、必殺選択のタイミングがかなり違和感強いかなと認識しております。
思い通りに操作する、っていう所が
やはり現状のレスポンスだとイマイチですよね。
課題として登録しておきます。

>5
ありがとうございます。

応援ありがとうございます。
いかんせん、作品が二昔前の作品なので
元ネタがわからなくともプレイ出来る状態へは
持っていきたいと思いましたのでわからない点等や
心配、懸念などがありましたらお気軽に書き込み頂ければと思います。

>6
ありがとうございます。
わてりの声いい感じですよね。
残念ながら演者さんは活動停止とのことで
今後の着地によっては演者さん変えての収録となります。

スマートフォンについては、もし対応出来たらいいなぁという
気持ちがなきにしもあらずでしたが、正直、現実的では無さそうですね……

>7
応援と不具合ご報告、ありがとうございます。
現状頂いた内容を検証中ですが、まだ再現が取れていません。
引き続き調査致します。


現在プレイヤー各位が検証するには環境上テンポが悪いかと
思いますので、気になった点はお気軽にご指摘賜れますと幸いです。

9 名無しのVIPPER :2021/05/04(火) 16:57:27 ID:Xw3xo3ro0
本気で作られたものすごい戦闘アニメは大好物 ありがとうございます!
特にやみっちの声とライチの必殺技が好みでした

気になった点としては、方向キーをテキトーに連打していると
使うつもりないキャラの必殺技が暴発することが何度かありました
必殺技を使うキャラ選択するときのキー入力感度が良すぎるのかもしれません

10 名無しのVIPPER :2021/05/04(火) 17:48:13 ID:z4OG/TKI0
フルボイスで喋りながら戦闘する作品はフリーゲームではめったにないのですごく新鮮で楽しかったです!
戦闘が完成してなくてもキャラが動きまくるのを見るだけでも楽しくて見た目の演出って大事だと思いました
個人的にボイスはウィンドⅠの静かに淡々と喋る所がキャラの性格を表してるようで好みです

プレイする側でも苦い顔になっちゃう開発計画になってますが肉体的にも精神的にも無理せず頑張ってください・・・

11 名無しのVIPPER :2021/05/05(水) 07:52:38 ID:Wd0VeAXMS
トンデモない大作力だぁフルボイスはやべぇよ…やべぇよ…
戦闘面はサンドバック殴りでもわかるテンポとカッコ良さの両立加減ドットアクション最高すぎる!
基本的な戦闘操作形式は今の形でいいとして支援行動やアイテム使用とかもテンポ崩さない感じで導入したいな
あと個人的に敵の行動は敵側で行う形式のが良いかも割り込みはカウンタースキルとか一部行動だけにした方がキャラアクションが映えるしね
後は制作計画だが無茶しすぎずエターならん程度にテヌキもしてくれぇ…

12 名無しのVIPPER :2021/05/05(水) 09:40:45 ID:6cYkqA7s0
もうこういうタイプの大作はもう拝めないと思っていた
頑張ってください

13 名無しのVIPPER :2021/05/05(水) 10:40:16 ID:ZjvnLB3Y0
キャラが動く戦闘も楽しみですが、私は予定されているお話もとても気になりました
必要な要素が山積みだとは思いますが、無理しない範囲で頑張ってください

14 名無しのVIPPER :2021/05/05(水) 16:43:59 ID:Hjkmqyg60
ひゃあ凄い
元ネタは知らんけど行動回数ごと(消費する行動権ごと)に発動する技が決まってる感じ?
確かにそれだと解法が決まって戦闘が作業になりそうではあるね
どういうアレンジするか期待

画面解像度がとても小さいのが気になるけどこれは容量削減のための体験版仕様?
せめて解像度そのままでも等倍表示の画面サイズにはしたいな
完成版ではドット絵は等倍にして立ち絵や背景は解像度が上がっているものだと期待

15 名無しのVIPPER :2021/05/05(水) 20:17:37 ID:4D7Xn5/w0
感想掲示板に何か書く!これヴァルキリープロファイル戦闘じゃないですか!これ大好物なんですよ!これ大好物なんですよ!これ大好物なんですよ!

16 名無しのVIPPER :2021/05/05(水) 22:19:02 ID:dw3rJ9GIM
ヴァルキリープロファイル風の本格的な戦闘がツクールで遊べるなんて最高ですね!
ライチの攻撃で敵の背後に移動するモーションが、
「ヴァルキリープロファイルでこんな感じのあった!」ってテンション上がりました。
ドット絵がすんごい動くし、4キャラ一斉に動くのを見るだけで楽しいです。
決め技も全員とんでもなくカッコいい……!
声も搭載されていて、本当クオリティ高すぎじゃないですか!?
現段階でも凄すぎるので、完成したら一体どうなってしまうのか楽しみですね。

気になった点は、方向キーを押しても攻撃してなかった、ということが多かったので、
攻撃モーション途中でも、方向キーを押せば次の行動権を消費できて、
攻撃モーションが終わった後に次の攻撃も行うようになったらいいなと思いました。

あと、敵によってブレイクしやすい攻撃の種類が違うと(弓と闇魔法が弱点とか)、
コンボの仕方を変える余地が生まれてマンネリ化回避に繋がるんじゃないか、
とか考えてみましたが余計な意見でしたらすみません。

これほどのクオリティの大作だと作り上げるのはとても大変だと思います……
無理せず頑張ってください。制作応援してます!

17 名無しのVIPPER :2021/05/06(木) 13:15:59 ID:ZU80ngdc0
プレイしました。

別の人が仰る通り、攻撃中に方向キー押しても先行入力として受け付け、そのまま攻撃を行うと良いのかなと思いました。
あと一部のキャラがステップ→攻撃→ステップってやるのが連続で攻撃するときいちいち戻るのが気になりました。
また、素の解像度が低いのはいいですが、拡大するとボケボケになっちゃうのでニアレストネイバーで二倍表示などの機能も欲しいですね。

完成が待ち遠しいです。

18 名無しのVIPPER :2021/05/06(木) 18:15:31 ID:WBfQTHjA0
newなんか書き込みありがとうございます。
大変参考になります。画面解像度なんか考えないといけないですね。

>>9
ありがとうございます。
ライチの必殺は一番最後に作ったせいで
練度が上がってきて質が良いのが笑っちゃいますよね……。
気持ちよくしたい本作で「思った通りに入力できない」というストレスは重大ですね。

なんか考えます。

>>10
ありがとうございます。
はじめはヴァルキリープロファイルごっこということで
めちゃめちゃ暗い設定にしようとした名残で
各キャラ、声自体よりもセリフの内容が
普段とけっこう違うノリになっています。
RPGツクールでやることじゃないですよねこれ(作者が言うことではない)

>>11
ありがとうございます。
ドットが本当に良くて、実装やエフェクトでその脚を引っ張らないようにするのが
本当に大変ですが、やった分だけ良くなるのでつい頑張ってしまいます。

敵のターンや動きについてもご提案ありがとうございます。
検討内容に加えさせて頂きました。

>>12
ありがとうございます。
程々にがんばります。

>>13
ありがとうございます。
明るい話、暗い話、どんな風に倒すのかも
まだボリュームに合わせた形で検討中なので
どんな着地になるのか楽しみです(ksgかもしれませんが……)

>>14
現在想定だと「技はカスタマイズできる」くらいまでは想定に入れていますが
それだけだと限界がありそうですね。なんか考えます。

画面解像度は、480*272で、PSPサイズになっています。
処理負荷の懸念の問題で、小さくしたのですが
冷静に考えたらこれが検証用なのだから大きく始めるべきでした。

別途期間をとってどこまで大きく出来るか検討します。

>>15
マジクソ感想じゃないですか!
これ大好物なんですよ!(略)

>>16
ありがとうございます。
「今現在、行動可能かどうか?」を何かの形で明示した方がよさそうですね。
なんか考えます。

ブレイクの有効度合いで、戦闘の解答幅増やすのはいいですね。
内部のガード耐久値への干渉に属性タイプを入れるのであれば
運用は重いかもしれませんが実装的には比較的容易に実現出来ますね。
良いアイディア助かります。

>>17
ありがとうございます。
先行入力でスタックに積む、解決策の1つとしていいですね。
この場合は、「消費予定」という形が行動回数部分のUIになにか表示する必要があります。
行動のキーアサインについて、他の方からのご提案あわせてなんか考えます。

動きですが、わてりは原点に戻るのは実は入力ミスで不具合なのですが、
ウィンディは攻撃判定とエフェクトの都合上、現在の構造では仕様になります。
(攻撃のY座標を合わせないと攻撃が外れてしまうため)
ご指摘ありがとうございます。
なんか違和感緩和する手段がないか検討いたします。

19 名無しのVIPPER :2021/05/07(金) 01:20:43 ID:5Oai5wGg0
個人的に正式版ではボイスのオンオフ機能かもしくは無し版を上げて欲しい

20 名無しのVIPPER :2021/05/07(金) 03:05:26 ID:/BeedB26S
えっツクー、えっこれツクールでtkった、の?うわすっごい。

既におっしゃってる方がおりますが、行動中の方向キー入力を行動予約として受け付けるか
もしくは方向キー入力を受け付けているか否かがUI側からわかるといいなと思いました。

陰ながら、制作応援しております。

21 名無しのVIPPER :2021/05/07(金) 08:18:48 ID:ABNZx4x20
 キャラクターが同じポーズのままがおかしいと思います。
特に喜怒哀楽や驚きの描写がないのは大問題だと感じます。ポーズや表情は映像に力を入れるうえではあった方が良いと考えます。
あとキャラの映像があまりにも平面的であることに対してはもう少し影を加えて立体感を出すと良くなると思います。
ポーズを動かすのが難しいなら主に話している方を明るくしたり、相打ちやつぎのセリフにつながるキャラを薄暗い状態で待機させたりしたほうが演出に深みが出ると思います。
できれば少なくとも目と口の開閉やほおの色合い(興奮状態の赤、悪寒を感じたときの青など)を入れると良いと思います。
 背景が明暗がはっきりしていないのも問題ですね。どこから光がさしているのか分かれば世界観が引き立つと考えます。
私の意見は以上で終わりです。制作応援しています。

22 名無しのVIPPER :2021/05/07(金) 14:48:19 ID:A0K15HN6S
流石に立ち絵や他イベント絵複数は工数増えるし、それだけ差分増やしたら重くなるべ…
エロゲーとかならともかく主人公勢組の立ち絵だけでいいんじゃねぇかな
バースティとか挙げてたが考えまとめてからtkってね…
個人的な意見アリなら冷たいパスタ!冷たいパスタ!を入れて!!

23 名無しのVIPPER :2021/05/07(金) 17:13:45 ID:WBfQTHjA0
>>19
うわ〜〜ついに来てしまった〜〜〜〜ボイス不要希望〜〜
……とはいいますが実は想定内で、オプションの設定項目に元から予定しています。
冒頭でボイス流すがよろしいか? とお伺いを立てているくらいには意識していました。
ボイスは好みが分かれますものね。
できたら、3種類ボイスを録った上でのOFF設定という形ができると理想ですね。
ksgに落ち着いた時はその時はすまないが、聴いてもらう。

>>20
ありがとうございます。
自作jsonへの読み書きと、自作のピクチャ制御システムが
裏で走っているのでツクールなのかどうなのかよくわからなくなってきましたが……
がんばります〜。

>>21
ありがとうございます。
お金も手間も掛かりそうな容赦のないご意見も緊張感があっていいですね。

表情差分は本制作で期間と相談の上入れていく予定はありました。
会話画面のレイアウトも追い込みで切ったばかりで、
どこまで動かすかは悩ましいところですが
やはり客観的な指摘があることも考えると
効果が高そうですね、リソース配分の参考にします。

イベント画面のスクリプト処理は力づくで物量次第で大変になるので
細かい所まで入れきれないかもしれませんが、がんばります〜。

>>22
ありがとうございます。
差分自体は処理は大丈夫ですし、イラストレーターさんの手間も
(最初からちゃんと頼んでいれば)そこまでの工数ではないので大丈夫ですよ。

パスタさんもいいデザインですよね。
特に逼迫しているのはドットの工数なのでドットがあれば………といったところ……
(ブリザードIIが好きなので属性被りすまぬ……すまぬ……)

24 名無しのVIPPER :2021/05/08(土) 14:41:22 ID:QuQiDAyM0
アニメーションヌルヌルで繋ぎも凄い
ツクールのコアスクリプトやプラグインは大分読み解いた方ですけどまた随分別所で修行を積んだかたですかね(C畑?)
OOP使わずにここまで凝ったシステムを構築出来るのかと慄きました
既に参加しているスタッフの為にも完成に向けて頑張ってください

25 名無しのVIPPER :2021/05/08(土) 23:22:07 ID:Bm62sGos0
PIAIできるプロトモックアップ版の投稿めでてぇ!
実際に自分でPIAIして連携決めて必殺技ブチかましたところ
改めて感動したので感想掲示板になんか書いておくことにしました

>でもかっこよくリアルタイムで連携アクションしたくないですか?
したい!!自分でもtkりたい!!!でも技術的に自分の力量超えすぎ!!!!!なへたれツクラーだったので
本作の動画を、ツイでお見掛けした時の衝撃ときたら…もう…
今回PIAIして動く姿を見て、ますます完成が楽しみになりました

ボイス、思ってた以上に違和感なくてびっくりしました
むしろ作者さんの世界観・キャラのイメージが直に伝わってきて良かったです
ちょっと気だるげなやみっちいいなあ…正統派に素直で明るい感じなライチとの絡みが楽しみ
丸っこいというか可愛らしい感じの声なのに敵を拳でボッコボコにしちゃう上、
やみっちに「さん」付けされちゃうわてりさんもギャップ感あって良い…演者さんの活動中止がつれぇ…
クールで涼やかなウィンディも、フリートーク時のやみっちへの塩対応が妄想で聞こえてくるくらいにハマってるなと思いました

ただ、プレイアブルキャラとしてファイアII、ブリザードII、スパークII、バーストIIが増える予定と聞いて戦慄してます
戦闘中のモーション、現状で840コマあるのが最低でも倍になるんですか…?ボイスも倍…?(震え声)

個人的には、最適解の幅がそう広くなかったはずのVPで、
「シンプルに動かしてて楽しい」だけで飽きずに半固定PTで延々戦闘してた人間なせいか
現状の4人でも数十時間ぶっ続けでPIAIしそうです
奥義3種類も実装されたらもっと増えるぞ…
あと「大技で倒しきれなかった時のボイス」とかあったら
わざと倒しきれない装備とか構成にして苦戦させる自信がある…

勿論、ゲームとしては「(戦闘の)解答幅を広げて、攻略の楽しみを作る」方が王道だと思うんですが、
妙な所に楽しみを見出すPIAIERもいるかもです、ということでどうか一つ

そういう意味で、>>18のコメ返信で言及されている「先行入力でスタックに積む」とか
戦闘の爽快感やスピード感を上げてくれる要素は重要になりそうだなー、と感じました
画面の→側にでも
「入力受付した順番で、各キャラの色か顔アイコンが上から並んで表示される」
「行動が実行されたら暗くなったりチェック付いたり変化して、解決されたことが分かる」的なのがあると
「行動させたいのに入力を受け付けてもらえないストレス」も無くなるし、
「どう行動させたか」の記録も残る(=どの順番で攻撃した時に、ガードブレイクしやすかったかすぐ分かる)し、
戦闘がより楽しくなりそうだな、と
実装は大変そうですけれど…

26 名無しのVIPPER :2021/05/08(土) 23:22:46 ID:Bm62sGos0
そういえば、今作は「必殺技は同一ターンに連続発動できない」方向です?
や、「必殺技で倒しきれなかった場合、相手も必殺技で反撃してくる」とかあると燃えそうですし
必殺技ありきのバランスになっちゃうのも良くないと思うので、連続発動できない方が良い派なんですが、
折角溜まったSPゲージを使えないプチストレス
(あれSP溜まってるのに発動できない…?あ、READY表示も条件か…これどういう条件で出るんだろ?的な)を感じてしまったり
連続でブチ込んでオーバーキルする爽快感&必殺技が繋がるカッコよさは捨て難いな…とふと感じてしまったのも正直な所でして
特定条件(強敵戦限定とか発動保留するとか)下でのみ連続発動できる、とかあれば…でもややこしくなるからダメかな…。

ともあれ、必殺技どれもかっこええです…
通常攻撃並みにテンポ良いのに、しっかり魅せてくれる構成と長さなのがまた凄い。
(だからこそ、連続発動できると爽快感パないだろうなー、などと思ってしまいました)
ウィンディの「花絶ち」の剣変形はやっぱロマンだし、ぐにゃりとうねる刃の動きは思わず見とれちゃう滑らかさだし
わてりさんの「ハイドラントシャワー」は動作の溜めとセリフのタイミング完璧では?と思うし
やみっちの「覚悟なさい?」→指パッチン→「足元注意…」にぞくっと来たところで「処刑」執行されるのも最高ですし
ライチの「スターライト」の「シンプルに力を集中させて一閃」という感じもたまらなく好きです
あとライチのスターライトとやみっちの処刑、最初のノイズが乗る感じの演出が似通ってるのにも意味あるのかな、とか妄想が捗る…

マップ選択後のダンジョン攻略道程はノンフィールド…雪道系みたいな感じになるのかしら…?
今回の長さでさえ、気になる単語(戦闘中の「風霊機構、スタンバイ」セリフとか)が出てきてましたし
ダンジョン攻略中のちょっとした1シーンの描写でも、出身次元の違い(価値観の違い)が色々窺えそうでwktkすっけど
これもtkりこむの泣くほど大変そうだから困る…どうかご無理なさらず…って言っても無理だと思うけれどご自愛くだされ…

乱筆長文でとりとめのない感想すみませぬ
敵側の実装、どういう戦闘処理になるか分からないですけれど
また遊びたいです、楽しみにしてます!

27 名無しのVIPPER :2021/05/09(日) 15:50:22 ID:cME0pKTg0
・悪かった点と改善案
左下のプレートの貯まり具合がわかりにくい
→数値での表示はできないか

攻撃後の硬直時間を把握しにくい
→各キャラが攻撃入力を受け付けられる状態か下のゲージのあたりに表示されるとありがたい

ガードがどれだけ削れてるかがわかりにくい
→相手のガードの残量を表示できないか
(メニュー画面が実装されればそこで技の対ガード性能見れるので大丈夫かも?)


・その他の感想
ぬるぬる動くしめっちゃ喋るし、演出が豪華。シンプルに画面の映えが尋常じゃない
しれっとサンドバッグ側もアニメーションしてるのがすごい
スターライトⅠがあまりホラーでなく、むしろ今作みたいにキラキラしてるのは新鮮で面白い
ボイスがイメージに合わないってのは自分はあまり感じませんでした

というか、導入部のボイスなんて製品版には入らないのにわざわざ収録してるのは予算を圧迫しないんですかね……純粋に心配になりました

28 名無しのVIPPER :2021/05/09(日) 17:12:52 ID:LTyM6CjA0
悪かった点
・readyのたまり具合が分かりにくいため100%表記も併せてみては
・ガードブレイクが分かりにくい

改善案
制作には詳しくないので意見だけ書かせてもらいますが、ソーシャルゲームのブレイブフロンティアのように攻撃が重なるタイミングでダメージが増加するシステムや連続攻撃数によってダメージが増加するシステムがあれば戦略が広がると思いました

twitterでの製作進捗から来ました。動画だけでもクオリティは高いのはわかっていましたが自分でプレイすると予想よりもはるかに楽しかったです。
今後も楽しみにしています

29 名無しのVIPPER :2021/05/09(日) 18:42:20 ID:HNEsciQ.0
VIPRPGでフルボイスとかぶっこぬきだろー、って思ってたけどなんでガチで声優さんに頼んでガチでフルボイスやってるんですかー!?
起動して数秒でびびりちらした!

これ完成品フリーじゃなくて普通に販売していいんじゃないですかね!?

30 名無しのVIPPER :2021/05/09(日) 18:58:17 ID:HNEsciQ.0
して、ざっくりとしたご意見ですが、将来的にはトータルダメージの表記も欲しいな、と思います。
現バージョンだと、一発あたりのダメージポップアップは出ても、それらがたまにエフェクトに隠れてしまうことがあるため、
本当にダメージが与えられているのか、それならどれほどダメージが通せているのか、というのがわかりづらかったためです。

表記については好みもあるでしょうから、コンフィグでON/OFFで切り替え式になっているとよりよいかもしれません。

これ以上のコメントは、もうなんだろう、他の方が仰ってるので出てない意見というのが見当たりませんね…。
エターならないよう、無理せず自分のペースでじっくり開発を進めてほしいです。

31 名無しのVIPPER :2021/05/09(日) 23:09:26 ID:WBfQTHjA0
>>24
ありがとうございます。
ドットご担当様の力がやはり偉大でしたね……。

あちこち飛び回っている根なし草です。
依頼は背中に刃が突きつけられる緊張感があっていいですね。
がんばります。

>>25
ありがとうございます。
字数いっぱい、多くの応援に加え、
かなり広範囲渡りのアイディアとご指摘非常に助かります。

大技で倒しきれなかったボイス!!
忘れてました、本家にあるのに収録してませんね!!

必殺技の仕様については試行錯誤中です。
迷いがプレイの触感に出ていたと思います。
いつ、どういうタイミングで必殺技の選択が出るのかが
明示されておらず、今現在の実装内容の一番の違和感になっている認識です。

作りきれる仕様の範囲と相談して、形を整えていきたいです。

>>29
ありがとうございます。
戦闘中の掛け合いに自分の望む臨場感もたせるために
どうしてもボイスが必要でした。
楽しんで頂けたならなによりです。

あー! トータルダメージ!! 
非常に素晴らしいご指摘とアイディアです。
すっかり意識から抜けていました。
恐らく、エフェクト祭りになってしまう事、
利用ツールの都合上、加算合成によって画面が白くなるのは
現在の私の技量では不可避のため、
このあたりがまるっと解決しそうです。
検討させて頂きます!

売れるじゃん!というのは最高の褒め言葉だとは思いつつも
フリー配布onlyです。これは確定です。
フリー界隈の共有資産でお金を使うのはともかく
頂くのは不誠実だと思いますので……。

32 名無しのVIPPER :2021/05/10(月) 00:09:14 ID:ADWjaKV.0
twitterでモーションとかの進捗はちょこちょこ見てましたが実際にやってみると作りこみが凄まじすぎて言葉が出ねえ!
というか動作テスト版なのにそれ用の会話ボイスまで完備してるってやりすぎじゃないですかこれ(誉め言葉)

動かしてみた感想・・・って言っても出てるようなのばかりですが
・キャラの行動に関して
直感的にわかったものの、例えば戦闘開始時に必殺技の時みたく矢印を表示するとわかりやすいかなと思います。
将来的にキャラが増えるなら編成でいつもの位置にあのキャラがいない!みたいな事もあるでしょうし。
・戦闘
どいつもこいつも動き過ぎてやべえと思ったら敵もちゃんと動いててやべえ!
個人的には攻撃が終わって元の位置に戻るのがもう少し早いとスピード感増して好きです。
あとキャラが戻る絡みかウィンドとやみっちだけ攻撃終わった後その場で一瞬動くのが気になりました。
・必殺技
現状攻撃が途切れたら毎回一時停止で少しテンポが狂う感じがするので、
例えば発動可になったらZキーか何か押して予約状態になって、攻撃終了時にキャラ選択して発動・・・とするとスムーズで良いと思います。
格下の雑魚相手とか必殺技を使わずにサクッと片づけたい場面も出るでしょうし、実装するかどうかレベルの話ですが3ゲージ使用する超必とかあったら見てみたいし・・・
・声
わてりの声が個人的にドハマりすぎてやばい。演者さん活動停止なの?つら・・・

33 名無しのVIPPER :2021/05/10(月) 01:43:08 ID:E9mIFtMU0
ツイで見ていてめっっっっっちゃ楽しみだったので今回触れてめっちゃ嬉しいです。
ヴァルキリープロファイルは未プレイなんで恐縮なのですが、VIPRPGでこういうガシガシ動いてバシバシ攻撃する画面が見られるとは思ってなかったのでとても嬉しい。めっちゃ大好物なんですよ!


触っててなるほどな、面白いな、となったのは
・めっちゃ画面が華やか!
・声とSEがわちゃわちゃ聞こえて嬉しい!
・動き一つ一つじっくり見てしまう。ガシガシ動くドット絵に、キメに出てくる立ち絵がやはり綺麗
・必殺技のフォントや枠がそれぞれ違うのもあってめっちゃ見てて楽しい
・敵を倒した後の画面の移り変わりも気持ちがいい。リザルト画面でMAXコンボとかターン数最大トータルダメージとか出してほしいかも。(あったら気持ちがいいので


「戦闘面でここが気になるなー」みたいなところとしては、
・ガード崩し能力の関係で攻撃順序固定されそう?
 →敵によって特定属性が通る、みたいなので幅ができそう
・必殺技発動が何時来るかわかりづらい
 →触ってみた感じ、最低一回の攻撃の後、すべてのキャラの行動が終わったタイミングにReady状態ならば発動待機画面に以降する? といった感じなので、一人のキャラでガードを崩そうとすると技終了前に他のキャラの技を挟まないと暴発してしまう
  →操作ボタンを増やさない方向性ならカウントダウンや%表記などなどが欲しい。増やしていいなら特定ボタン押しながら矢印でキャラ選択したい……けどそうすると既に技を出しているキャラの攻撃はどうなる? ということで面倒そう。
・Ready状態に入ってから攻撃を挟む必要が現状は無いこと
 →発動権が共用、必殺技によってガードを割ったりデバフやバフを乗せるなどの要素が今はないので、それこそ一斉攻撃を行う理由が「気持ちいい」「そのほうが好き」くらいしか存在しない。
  →めっちゃわちゃわちゃガシガシ一斉攻撃をする画面がすごい賑やかで目も指も退屈しない&沢山の音で「滅多打ちにしてる!」感が強く出て気持ちいいが、必殺技を最大効率で打つためには牛歩になりそうなので、それは果たして気持ちいいのか、という疑念



「多分既出だろうし修正されるor既に何かしらの手が打たれてそう」というところ

・これはモックアップ故に仕方ない点だと思うんですが、全員「攻撃回数を重ねるたび別の攻撃が出てく」ということに気付くまでちょっとかかった(わてりが一度戻ったので最初「戻って同じ攻撃するのかな?」と思ってしまった)
・他のキャラで崩して、とかわてりだけで攻撃、とかやってて思ったんですけど、わてりだけ必殺技威力半分くらい(なんで?)(特殊効果がつくのかな?)

・やみっちの必殺技を打つとリザルト画面で背景画像の右側の終点が見えてしまう。
・わてりで必殺技を打つ(一回目)と、バックステップ時に背景画像の右側の終点が見えてしまう
・わてりで必殺技を打った後、やみっち以外でもう一度奥義を打つと背景画像の左側の終点が見えてしまう
 →右にしろ左にしろ画像の外側、黒い部分が映り込む。技演出後、背景の表示がずれたまま戻ってきていない?



とにかくバシバシ殴りまくる!数字がいっぱい出る!エフェクトがいっぱい出る!声までする!?きもちいい!って感じで今気付くと2時間十字キーを叩いています。中毒性がある。
本編中キャラが増えていく中で試行錯誤したりしてくうちに何周か遊んでしまいそうな、「動かしてるだけで気持ちいい」、というこの感覚大好きです。ありがとう……ありがとう……

34 名無しのVIPPER :2021/05/16(日) 16:02:39 ID:LfzHZqDs0
前から途中経過も所々見てたけど演出すっごい・・・
動いててもSS撮って静止画で見ても絵になるしボイス付きで聴覚的にも楽しい・・・

まだまだやらなきゃいけない事が多くて色々心配になるのと
壮大さ故に完成までに躓くタイミングがたくさんあると思うけど
中編でも短編でもいつか形になる事を期待です・・・!


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