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ランクスレ Part5
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次スレは>>970が立てること
※前スレ
ランクスレ Part4
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>>873
あんじとつよぽん悪く言うなや
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強い人だとは思うが身の丈に合わないポイント抱えてると息苦しくないだろうかと心配しちゃう
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デルンの体力が900じゃないのは謎すぎる
せめて950だろ
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庵が体力1000なのに何言ってんだ
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>>878
あんじはまだいいがつよぽんの逃げ回りは異常だよ。
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アンヘルとかネルソンとかノーゲージ火力が強さの1要素だったのに
ナジュドのおかげでスッカリだな
派生連係に崩しルートがあるってのがあんまり評価点にならないんだよな
結局プリセットの崩しってルートに自由度が無いとか
ファジー対応出来るようになってるからなぁ
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んで突如現れた軍人が技一つで左右揺さぶってくると。
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まあナジュドに関してはタメドロップのダメージだけでもちょっと減らしていい気はする
コンボ開始時にタメを行うとタメ間に合わないとはいえすでに仕込んでるパターンがほとんどだし
発動コンボでダメージ取るあまりにも意味がなくなってしまってるし
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引退したかと思いきや、部下より仕上げてくるとは恐ろしい
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つよぽん「勝率も高いしポイントも全国3本指です。これでアケから14始めたんです!凄いですよね!」
と言う承認欲求の塊みたいな奴なのが透けて見える。
そんでやってくることはキングでトルネード、ベノム、JCDの3つとリバサCDしかなくクラークはそこらへんに溢れかえる適当プレイ。
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それで全国トップに入れるなら凄いとは思うがな
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とりあえず今の5強をあげるとするとハイデルン、シュンエイ、庵、京、紅くらい?
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>>888
強い相手には絶対連戦せず逃げるからな。
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>>889
順番適性もあるだろうけどナジュドデルンシュンエイは当確だと思う。
京紅はまだまだやれるが多分5強はない。
残り庵バイスで5強かなと。
その他候補は
見逃されたレオナ
遠D弱くなっただけのキム
くらいか。
社長、山崎あたりが良い強化されてるけどさすがに5強からは漏れるかな。
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先鋒>ナジュド、シュンエイ
大将>ハイデルン、庵、社長?、キム?
中堅は判断するのが難しいよね?
社長だけは発動で荒らされてもストレス溜まらないんだよなあ。むしろ笑えてくる。
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自分も>>891さんに同意
ナジュドはあのボタンタメ技で死ぬボタンがあるからのデメリットでその分の超性能なんだろうけど、別にキックボタンなくても全然戦えるっていうねwあんまデメリットになってない、、
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ナジュドはコパ長いからコパ暴れ強いし
荒噛みもリーチあるのに隙少ないからガンガン荒らせるんだよなあ
爆弾処理してる気分になる
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半年ぶりにやろうと思うけど、キャラ調整入ってたのか。
全体的にマイルドになった?
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>>895
既存のキャラはマイルドになり新規追加キャラが2名ほど壊れている。
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>>894
爆弾処理同意
コパ暴れと適当に振ってる荒がみに当たってそのまま3段目が入ったらもっていかれるもんな
あとデルンのコパもおかしい
持続とリーチ長すぎじゃない?
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ハイデルンはなんだかんだで対応したり、過去作で散々対戦してるからカッター読みが出来ればだいぶマシになる。EX技には無理に飛越さないで後転なりガードなりで付き合わない
ナジュドは飛び道具持ちが苦手なので、キャラ合わせで対策
全バージョンのベニマルの方が圧が合ったわ
あと騒がれてないけどオズワルドのバクステはかなり強い
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デルンは普通に球とリーチの長い通常技で相手を寄せ付けずに戦うキャラ…
にしとけば良かったのに何故コアコパが妙に強くてとんでもない距離から中段発動されたり困ったらアサルトセイバーでクソみたいな崩しをするからな。
6Bのリーチとアサルトセイバーのせいで前の紅丸よりクソ要素強い。
オズワルドは端の起き攻め択1〜2ゲージがヤバいわ。
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まあ、今回初めてデルンの時代が来たなという感じ。
ハイデルンは強いけど、扱いが細かい所があって
最強足り得たことは今まで無かった訳だけど、
古くからKOFやってる人からすれば条件が揃ってたから然もありなんと思う人は多い筈。
過去最強デルンは恐らく94とかだしな。
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最強ではないかもだが2001もなかなかな
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ハイデルンよりシュンエイの方が上に思える
ハイデルンは高性能だけど若干穴あり
シュンエイはそうでもない
2Bの自キャラの食らい判定は疑惑に満ちてる
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よわぽん
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>>902
姿勢低いよな
なんかやってて初期のK´やロバートとやってるのと似た感じになる
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リョウのリバサC昇竜したとき小足潰せずスカッってアレ?ってなった
リョウのC昇竜自体横判定がやや狭いとはいえ他のキャラの昇竜とかでも試したら
やっぱシュンエイの2Bやられ判定が小さいまたは後ろに少し引っ込んでるなあとは思った
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>>905
なんか無理矢理そんな感じに強くするの止めてほしいわ
初期のKの空中やられ判定ない現象とか前Verのバイスの空中ふっ飛ばしのガード硬直とか
「バグを修正しました」ってしれっと調整内容に載せてるけどわざとしてない?って思う
前Verの紅だって尋常じゃない小足の強さだったしな
そうゆう強さはいらないだろ
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空中ぶっ飛ばが優遇されてたのってマチュアじゃなかった?バイスも?
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>>907
ごめん
マチュアとバイスごっちゃになってた
マチュアだね
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シュンエイそこまでヤバかったんか?
シュンエイ、ナジュド、ハイデルン筆頭のゲーム
か・・・
特にナジュドに殺されたキャラが不憫
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ナジュドの場合236のやられ判定出る早さか攻撃判定を見直すだけで大分普通になりそうだな
足元弱いとはいえ攻撃判定の先端当て出されると京の荒噛み以上にキツイ
密着対空力もあるしなんか荒噛みとデスロウ混ぜたみたいな性能だな
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ただまあ必殺技に関しては236とタメドロップくらいしかほぼ機能しないキャラだから
それを弱体化させてしまうとどうしようもないんだろうな・・・
とはいえ短いコンボにはタメ時間間に合わないとはいえ全然関係なく
K押しっぱして結局なんかしら引っかかるコンボにドロップ組み込めてしまうせいで発動コンボの意義が薄くなってしまってるのはなあ
つかタメ時間必要とは言えドロップのダメージも高すぎな気がする
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そもそも必殺技からドロップが派生出来るのもどうかと思うが
同じ技を二回当てられるってのも本来ならあり得ない作りだな
ドロップして終わり!
カウンターならワイヤーで追撃できます!
にならんかったんか?
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>>909
金貰っても対戦したくないチーム
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>>912
通常版ドロップヒット後はタメレベル最大またはカウンターヒット以外は追撃できなくてもいい気がするなあ
追撃が容易になるのはEXドロップだけとかにすれば発動コンボの使用意義も出てくるだろうし
それにしてもアリスの超必打点高めに当てるとフィニッシュ部分がスカる不具合発覚とかしてるし
3.00DLCキャラの調整も一緒に含めてアプデしてほしい
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続けられてる人はあんまり感じないかもしれんが、離れると途端に詰まらなく感じるわ14は。
他はそういう事は無いが
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分かるわ、鉄拳辞めたときもそんな感じだった。パチンコ辞めたときもそんなry
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コンボ決めるだけのゲームなんだよなあ・・
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ぶっちゃけJCG深当てして中下の2択と、牽制合戦の遠距離攻撃発動と
生発EX動荒らししてるだけのゲーム。
強キャラ以外使っても小足狙うだけだしな。
ほぼ全キャラが小足ヒット確認発動と中段発動に依存してるとか、
もうちょっと考えて作れなかったのかよと。
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発動関係もだけど個人的にノーマルジャンプと小中ジャンプの移動の遅さが致命的に感じる
ジャンプ性能弱くなったとはいえ連続ジャンプ戦法自体はそこまで対差ないんだけど
体感のテンポが悪くなっててKOF特有のジャンプ攻めの気持ち良さがほんとにない
深目当て入り込みにしても入り込んでる爽快感が薄く固さを感じ、見えない壁みたいなのにさらにヒットバック増加されてるような感覚
ただこのテンポを改善するのはジャンプをまた変えんとだから無理だろうな・・・
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まぁ、わかるわ
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他シリーズで対空苦手だったから、このくらいの方が助かる。
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jcgってなんだよ笑笑
>>918が挙げた要素って多くない?
そこがつまらない、ってんなら分かるが
ただ叩きたいから、思いついた内容挙げました!
ってのが見え見えなんだけどな笑
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何故叩きたいか?って言えばそりゃ詰まらないからだろ。
変なモタツキが気持ち悪いままなんだよなあ~
ジャンプの早さとバクステの早さが噛み合ってないとか、そういうのは14にしか無い訳だし
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ジャンプCD深当てして中下段の択にもってくって普通に攻めが成功しただけって感じがするなぁ。中段が連ガになる状況なんてほぼないし、立てればガードできるし。CDにバクステで喰らい逃げもあるし。
そこを叩くと決め手に欠けてもっとつまらなくなると思う。
ただバイスのあれは本当にどうにかしてもらいたい。せめてディーサイドの隙あと5フレぐらい増やせ。
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画面広くなったりジャンプの高さ変更とか14の作り自体はつまらないってわけじゃないしゲームバランスとしても悪いとは思わないんだけど
プレイ体感調整に噛み合ってないって感じ
言われてるけど妙なもたつきってのはたしかに感じる、戦略展開や攻守のバランスなんかは今までとそう変わらない感覚なんだけど
気持ち良さだけが削がれてるってそういうもたつき部分でほんと些細な部分なんだろうけどでも致命的というか
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>>925はやってる奴の叩き方、というか不満
>>918が叩きたいだけの動画勢の典型
わかりやすいな
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まさにその画面が広くなった事とジャンプの軌道が問題な上に、何故か13の通常技モーションを引き継いでて技も減らしてその癖判定がいい加減でコンボが決まりきっててEX技で大味化するんだから面白くならんでしょっていう
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開発的には4種のジャンプと前後転&ダッシュで広いステージを縦横無尽に使って欲しいんだろうけど、
ステージ広いくせに歩きが遅い&キャラを飛び越しやすくて尚且つ小足対空発動が強いから展開の中で微妙な距離調節が難しくなってる
ってのが所謂もたつきの正体なのかなって思う
(今更飛び越し対策にキャラの存在判定、空中技の攻撃判定、ジャンプ軌道は弄れないから苦肉の策だったのかも)
普通キャラの歩き速度は10〜15%あげてもいいと思うけど、3Dモーションで早く歩かせるのは見た目的に難しいのかな?
個人的に98UMのEX(確か30%増)くらい早く歩いてもいいんじゃないかと思う
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本当に見えなくなっためくりとか、一部のジャンプからの地上スレスレで攻撃だしたら、すかし下段に見えてしゃがみガードしたりとか、そもそもすかし下段がガードほとんど無理なレベルなのはつらい。ガード不能レベルの技が多い
オンラインに適用できるように作ったんだと思うけど。そこで回避行動増えちゃう上に、回避狩り行動まで搭載。さらにリバサ回避行動の出ずらさ。
キャラ差よりも操作がかなりシビアな気がする。
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空キャンポイント減らしてて、かつ入力持続も02UMと比べて減ってるからね
あえての仕様なのかと思いきや現調整で空キャンポイント増えてるキャラいるから行き当たりばったりなんだなってのが老害達にはバレてるよ
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3.0の押し合い判定などの変更が明らかに14の作りを問題視しての応急処置って感じ
意図せずやたらくぐれてた2.0よりかはマシになってそれはそれで良いんだけどやはり応急処置だからまだまだツッコミどころもある
各部分の作りとしてはオンライン配慮、初心者向けになってて新規に入りやすいのは良いんだけど
言われてるように対戦における距離調整の難しさや操作のシビアさ部分だけが過去作のより初心者に難しくなってる気がする
対戦部分のバランスは置いておいてとりあえず操作のスムーズさだけでも見直されれば大分ストレス軽減できるかなあとは思う
あと13と同じようなボタン押しっぱなし延長あっても良かったと思うんだが
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これはあくまでも俺の中でなんだけど、このゲームの強みを機動力、めくり、中段発動、通常攻撃性能、必殺技性能の5つに分けた時にこの要素をたくさん持ってるのが強キャラで、雑魚キャラは1つしか持ってないと思うんだよね。
アプデで強キャラが出てくるのはいいんだけど、雑魚キャラとの差が大きすぎるから全キャラこの要素を3つずつとか色んな組み合わせでやってほしかったとは思うけど、もう遅いわ。
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たくさん持ってるのが強キャラ
そんなに持ってないのにそれが強すぎて強いのがクソキャラ
ほとんど持ってないのが弱キャラ
そんな解釈だな、俺は。
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>>932
ハイデルン全部持ってるやんけ
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>>931
押し合い判定の変更って何?リョウ以外に、全キャラ変更あったの?
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一部のキャラがめくりづらくなった
特に弱攻撃系
なお強キャラと呼ばれる連中はそもそもが判定激強だったりするため、あまり影響無かったり
つまりは弱いモノいじめ
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>>936
リョウのJ弱Kと百合折りは変更あったけど、他のキャラも修正されてるのか…知らなかった。
弱攻撃めくれるキャラってバンデラスとか京とか舞とか…この辺は特に変わってるって感じはしないが。よくわからん。
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>>934
テリーは1つも持ってない
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>>937
アテナとかケンスウとかもちょっとめくりにくくなってるっぽいな
めくりが出来なくて崩せないぐらいなら別にイイんだけどこのゲームめくれずに着地したら小足からフルコン食らっちゃうから下手にめくり狙って飛べないんだよな
ハイデルンとかナジュドとかすげぇ適当にめくれるから本当羨ましい
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無敵対空も弾も突進も中段もコマ投げもなんなら当身まで、めくり以外全部持ってるハワードさんとこの息子を貶めるのはもうやめてあげて
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>>940
ん?
そうなの?
ロックって弱くね?
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ロックの場合弱攻撃の有利フレームはかなり優秀なんだけど
他の攻撃の隙長いのと攻撃判定が中途半端なのがなあ・・・
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>>938
相変わらずテリー使いの自虐が酷くて笑えるわ
そんな自虐していいのはランク表で最下位組に位置づけられたキャラだけだろ
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ロックは烈風拳ブレーキング(フェイントの代わり)とかレイジランブレーキングとかあって良いと思うわ
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んっ?テリーって初期から、そんな弱いキャラじゃなかったような
多少の弱体化は必然のような
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>>945
初期は強かったぞ。
弱バーン強制ダウンだったし。
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>>943
悪いが自虐じゃねーから。
全部持ってるハイデルンがいてほとんど持ってないキャラがいるのは事実だ。
そんな中でテリーは1つもねーなと思っただけだ。
自虐したいキャラはほかにいるけどね。
そん時は笑ってくれ。
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>>947
テリーは通常技と必殺技はまだ恵まれてるほうだろ
そこからめくりや中段が無いから弱いって感想がでるのは使い方が間違ってるだけだ
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テリーはバスターウルフ空中ヒット時がカプエス仕様なら自虐も許されたんだけどなあ。
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ミアンレベルなら何も無いと自虐してもよい
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ミアンってすごいよね
言われてみれば何も持ってないんだけど、相手をイラつかせるキャラランクはナジュド、ハイデルン並みのレベルっていう
そしてイラつかせる割には勝てない残念な子
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>>948
めくりや中段発動がないから弱いなんて言ってねーだろ。
めくりや中段発動がなくても強かった1.10k'を弱いと言ったらお前の言う通りだと思うけど。
ただテリーが通常技、必殺技に優れてるとは思えんなぁ。
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テリーにめくりがついてもあの飛びの緩さじゃ使い物にならんだろうな。
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>>952
あー、いつぞやのテリースレで言ってたやつだと思ってたから本人じゃなかったらすまん、謝るわ
テリーは強チャージとパワーウェイブの対処が真逆なのを利用してガードをこじ開けていくイメージ
ひたすらガードしててもすぐガクラするからどこかで動かなきゃならん、そのポイントを見極めてダメージを取っていくキャラ
バーンも多様は禁物だが攻撃判定のある前ステップみたいに使えるし、4f小足経由で繋がる特殊技に横押しに適したアッパー系じゃない2cとか足元無敵有るふっ飛ばしもあるしで(まだ他にもあるが)通常技必殺技が恵まれてないなんてことはない
普段の立ち回りですらダメージの取れる必殺技を気軽に出せないヴァネウィップ辺りと比べたら工夫の余地はまだまだある
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>>954
テリースレで言ってたやつではないと思うけど、テリースレ見返すとテリーじゃ上級者相手にはキツイとは書いてあったし俺もそう思う。
飛びの緩さが上級者相手には響いてくるかな。
6Aがキャンセル可能なら結構イケるかもとは思う。
ただあんたは俺よりも強そうだ。
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もういっそ餓狼にあった空中振り向きを実装して全キャラめくりも空中投げもできるようにした方がいいし、特殊技は各キャラ2つあって一つは中段にすればいいと思うよ
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>>956
それだと誰使っても同じでつまんなくない?
めくり、中段発動、機動力、通常技、必殺技の色んな組み合わせであった方がキャラの個性が出ていいとは思うけど。
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言うて中段なくても、強いキャラは強いし
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>>957
キャラの個性ではなく、緊急回避や通常投げと同じレベルの共通システムという感じに捉えて欲しい
中段やめくり等の要素は揃えて技性能で差をつける形にしないと一点特化型のクソキャラが生まれやすいから相性ゲーにすらならない可能性が出てくる
そして技性能で生まれたキャラ差をゲーム内のシステムで補うのが正解だと思う
そうでないと要素の組み合わせに最適解があったら一部のキャラしか使われなくなってしまう
現状だったら
・パワーゲージの上限数を1本減らす代わりにいつでもバーストできるようにする
・ガードゲージを50%使ってガーキャン行動ができるようにする
・同一技を規定カウント内で規定回数使うとその技のダメージ/スタン値が下がっていく
・中段技に独特のエフェクトつけるようにして、ガード出来た側のゲージが1本近く増える
・発動ゲージを規定時間以内に使い切らなかったら再発動にクールタイムを儲けるorゲージ量が下がっていくとか
みたいな感じで安易な強行動を抑制する方向にした方が良いと思うのよ
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結局スーパードロップ女は強キャラなんか?糞キャラなんか?どっちもか?
ワイの大門は常にサンドバッグや
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個人的にだけどバーストっていらなくないか?ギルティとかみてるといつも思うんだけどせっかく頑張って相手にさわってコンボいけてるのにバーストで中断させられるとかストレスでしかなくない?それに相手のバースト読んでこっちのコンボも中断するとかの読み合いもゲームの進行具合を妨げてるとしか思えない。別にバーストなんてシステム絶対なきゃ格ゲーなんて成立しないわけじゃないんだからいらないよね。
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>>961
同意だわ
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途中で送信してしまった…
アークゲーがつまらん理由がバーストと昇龍系のロマキャンやらなのにな
正直なところそういうのやりたいならアークゲーやれよって思うわ
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>>959
それはkofではなく別ゲーだね。
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Kめくりはあるんじゃ?
初期は中段発動ないキャラのが強かったし
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ゲージ使いきらなかったらって同じ1ゲージでも超必決めるより発動に行ったほうがダメージ取れるのが問題なんじゃないの?
普通にキャンセル発動は2ゲージで解決だと思うけどな、回転率的に考えて
あと
中段技に独特のエフェクトつけるようにして、ガード出来た側のゲージが1本近く増える
って崩すための中段なのに相手に今から崩しますよーって教えたら意味無いじゃん
そんなに中段が嫌ならヒロインズに移行するしかないと思う
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>>966
俺のことかな?
中段が嫌だとは一言も言ってないんだが。
俺が言いたいのは弱キャラにめくり、中段発動、機動力、通常技性能アップ、必殺技性能アップのどれか一つか二つくらいつけてやれってこと。
そうすりゃ強キャラと弱キャラの差が小さくなって、みんながより楽しめるんじゃないかと思うんだよね。
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>>959=>>967?
崩すための中段を解りやすくしろって時点で嫌だと言ってるようなもんだと思うんだが…
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>>968
中段を分かりやすくしろなんて俺は言ってないよ。
弱キャラにも何かしら強い部分をつけてやれってことが言いたいだけ。
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もう一度聞いとくが
>>959 = >>967 なのか?
もし違うならお前さんに向けたレスじゃないから一生話しが噛みあわんぞ
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正直弱キャラの中段云々よりナジュドをなんとかしてほしいよ
あれ、ハイデルンも壊れぎみだけどナジュドは別格だよ
小パンが長いし早いし判定強い、んで前転見てから余裕で狩れる
を筆頭に他もろもろ・・・
弱点あるのかな。前Verの紅みたいに昇竜ないから攻められるとキツイって言う使ってる人だけが感じる全然弱点に見えないとこぐらいしかないんじゃないか
マジで、14史上最強まであると思う
上手い人弱点プリーズ
95のオメガルガール再来だよ・・・
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アークゲーに倣う事があるとすればバーストよりネガティブペナルティかな
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>>970
959と967は違う人です。
俺は中段に文句はない。
喰らった俺が悪いし、負けた俺が悪い。
でも京の奈落がなくなったかと思ったらナジュドに同じようなものがあるのがSNKのセンスだ。
全く使う気にならんし、今回の4人は買わんかった。
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まあナジュドハイデルンは調整し切れてないのは体感でわかるレベルっていうか・・・
ハイデルンはしゃがみDのやられ判定問題が一時期浮上したり最近だとムンスラの終わりのやられ判定とかも変とか
やられ判定関連わざとああいう風にしてるんじゃなかろうかと疑うレベル
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ランクスレでランクの話しなくてごめんな
色々言葉が足りずに、誤解を招いた部分もあって申し訳ない
中段関連は特に。
ただストⅤですらバースト搭載が叫ばれるご時世に、バースト否定派がいるってわかったのが一番意外だった
直近の11、13やってないからこんなにコンボ拘束長いKOFは初めてなんで許して
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>>971
ナジュドは強いけど底が知れてるよ
アイカーブある代わりにガーキャンも出来ん
単発牽制弱いから相打ちでも痛い
小パンは強いけど、だけ、ならまだ対処は出来る
冷静になれば相手も崩す手段がド密着からしか無いから立ち回りだけなら有利つくキャラはいっぱいいる
ヤバイのは火力だけ
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だけじゃなくて、何でも引っ掛ける荒とかも、いい加減ふざけてるから、みんな文句言ってるのですよ。
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