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コーディー Part6
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かつてのメトロシティを救った伝説のヒーローだが平和な生活に馴染めず暴力事件を繰り返し投獄された。
そんな中、世界の新たなる脅威に危機感を覚えたメトロシティ市長のマイク・ハガ―の説得と裏工作により無罪放免、さらには新市長として抜擢された。
本人はめんどくさいと文句をいいつつ、本心は新しい楽しみをみつけまんざらでもない様子。
身長:185cm
体重:80kg
国籍:アメリカ
職業/所属:メトロシティ市長
好きなもの:メトロシティ、ほうれん草、牛乳
【必殺技】
ゾンクナックル:P (ボタンホールド後に離す)
トルネードスイープ:(素手状態で) 236+P
ラフィアンキック:236+K
スナイプショット:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ所持状態で) 強P強K
アンチエアスナイプショット:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ所持状態で) 2+強P強K
リロード:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ未所持状態で) 強P強K
ラピッドファイア:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ所持状態で) 214+P
ジェントルスイング:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 強P強K
ジェントルアッパースイング:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 2+強P強K
ビーンボール:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 214+P
プレゼントデリバリー:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 214+P→強P強K
アンラックギフト:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 214+P→2+強P強K
トス&スマッシュ:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 63214+K
【クリティカルアーツ】
クリミナルパニッシャー:236236+P
■公式データ
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/cody
■前スレ)コーディー Part5
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1585287814/
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4fから繋がる技としては破格の性能だから仕方ない
あんなに隙デカいのに分かってない人は固まって投げられてくれるし
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>>71
意味わからんですね
大Pにラフィアン仕込むにしたってリーチ短い上にマイナ8ってろくに戦えないのでは
カウンターからしか繋がらないのが多くてベーシックに使えるコンボも少ないね・・・
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>>73
いや分かるだろ
スト5は基本的に小技からつながる技で入れ込みノーリスクは許さんってなってるじゃん
エドのワンツースリーくらいじゃね、例外なの
むしろタゲコンは反撃うけにくい部類だろ
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タゲコン2発止めに対してきっちり6フレ最大反撃できる人には多分会ったことがない
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6fってどんな技がある?
代表的な3、4しかしらない
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ララの立ち中Pは6fだよ
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コデなら立強Pと2中Pかな
自キャラ以外は知らないけど、標準的な発生の中攻撃なら6fなんじゃない?
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一部の特殊なキャラ除けば立ちかしゃがみの中Pはだいたい6f
キャラによっては5fのも居るけど
中足が6fのキャラも居る。リュウとか春麗とか
キャミィだと強Pが6f
でも3発目を出す出さないがあるから完璧に反撃するのは難しいんじゃないかな
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3発目で7フレ確定するんだから余計にまずいだろ
さすがに反応されるよ
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てかコーディーのタゲコンノーリスクってこいつ本当にゲームやってるのか?w
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どこをどう読み取ったらコデのタゲコンがノーリスクって書いてあるように見えるんだ…?
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思ったより反撃されない気がするけどタゲコンは基本密着で打つからきっちり確反入れられる余裕はあるので2発目止めはローリスクとは言い難いな
そもそもコーディー自体が確反把握されたら厳しくなっていくキャラだけど
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他キャラ使いだけどコーディの代表的な確反ある技教えてください!
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>>84
EXゾンクは確反だから暴れていいよ!暴れてくださいお願いします!
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>>84
毎回確反入れられるかどうかは別として強K、中ラフィアン、VS2派生、キャンセルトルネードはフレーム知ってる相手には全然使えなくなる
ランバースイープとか大足と勘違いして大足振ってくる人も多いけど
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>>82え?お前74のゴミカスみたい書き込みみても理解できないくらいガイジなの?
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>>87
どこがタゲコンノーリスクって書いてあんだよ
注意されてもまだわからないって外人かよお前w
・小技いれこみノーリスクは基本的に許されない
・例外としてワンツースリーはノーリスク(一応不利フレだが)
・コデのタゲコンは許されないてないが反撃は受けにくい部類なのでマシ
ここまで説明したらどんなバカでもわかったよな?
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優しいな
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安価つけられたの俺だけど全部言ってくれてた。
あったけぇ…
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んー、ここまで頭悪いと救いようがないなw
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頭悪いやつって何故か他人が自分より頭悪いと思ってるから(おそらく他人の言ってることが理解できないので)勘違いで噛み付いてくるし本当に迷惑だねえ
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そろそろやめようぜ
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もうここでおしまい
みんななかよしコーディー組
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満場一致で本当のガイジは>>87という結論が出たね
解散!
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どこがタゲコンノーリスクって書いてあんだよ
注意されてもまだわからないって外人かよお前w
・小技いれこみノーリスクは基本的に許されない
え!!????wwwwww
そういう矛盾という名の高度なギャグかなんかっすか????wwwwwww
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だからやめろ
なかよしコーディーしようよ
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というか流石にこれは荒らし認定で無視すればいいと思うわ
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話題変えついでであれなんだけど
ギル戦ってスキルどっち使ってる?
弾キャラ相手だと基本スウェーかとは思うんだけど、ナッシュとかギルみたいな遅い弾持ちに対してあんまり有効な感じがしないんだよね
だからお守り代わりに1使ってるんだけどこの選択があってるのか自信がないんよね
ギル戦めっちゃ勝率低いもんで…
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俺は2
1だと何だかんだ弾キツいし使う場面特にない
2で抑圧してからの読み合いの方が楽
ところでララ戦しんどすぎます助けて
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>>99
ギルは2
弾に派生Kが確定するタイミングと距離の把握
弾モーション確認できるっていうのみせるのが重要
あと動いたの確認ぶっぱVS2もノイズになるから適度に混ぜる
弾撃つのダルいって感じさせてようやく試合開始
>>100
ララは無理っすねぇ…
ナイフ練習中の時に出会って速攻でパイプ解禁したキャラで俺も苦手
とりあえず弾の対処だけは準備しとこう
中距離でクラップしてくれる相手には
弾に大K相打ち>中ラフィが有効
S4までだと中ラフィが確定しやすかったんだけど
S5からは判定の出方が変わって確定する距離が結構短くなったから判断が難しい
近めの弾ならコアか屈大P相打ちで妥協
んで相手が立ち回りで弾撃たなくなった後の展開がムズい
お互いが
鈍足
前ステが17Fでそこそこ優秀
突進技持ってる
弾に対応できる行動もある
VT発動からが本番
通常技の相性は五分(技相性自体はコーディーやや有利だけどララ側のリターン込みなら五分くらいだと思う)
これらの要素で試合が硬直する
SFVのジリジリした展開ってクソつまんないじゃん?
パイプのおみくじを全力で頑張る組み合わせだと思うわ
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ブランカ戦って何したらいいんだろう
地上を歩くと突進を食らうし飛ぶと対空される
弾?
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>>100
>>101
ありがとう。やっぱり2か。
一応1はニードロップとか氷トリガーのセットプレイに使えなくもないと思ってたけど弾の牽制が優先だよね
撃たせない立ち回り頑張ってみますわ
>>102
突進をガードはこのゲームやる以上一生つきまとうからそれは練習するとして
弱ロリはEXゾンクで確反取れるからお仕置きしてればそう打たれ放題にはならないはず
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>>101
ありがとう
弾の対処意識高めていくわ
ちなみに良いタイミングで某猛者ケンがララ対策動画あげてた
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>>102
とりあえずロリの対応をちゃんとやる
EXゾンクが小,EXロリに確定
LV2ゾンクが近め小ロリ立ちガードで確定
待つ意味が明確にある組み合わせ
まずはこれを軸に考えると良い
このやりとりを見せてロリが安易に打てない組み合わせと認識させてから地上戦を展開する
ロリが控えめな対ブランカの地上戦はVT発動前だと密着にならないとほぼ茶番なので適当でOK
この状況で注意するのは
EXゲージの無駄使い
と
屈大P等の振りの大きい技の対応
できればブランカの屈大Pとかに差し返しとスカ確を狙いたいけどオンだとムズい
地上戦ゲロウマだったりラグで無理そうなら狙わない感じ
結局VT発動可能になる瞬間からが本番なんだけど
正直自分もここからの展開がアレなのでなんもいえねー
やりこみとか努力でどうにか出来る気がしない
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誰か豪鬼戦を教えてください…
地上の牽制は立ち中K置くと向こうの中Kで割と余裕で差し返されるし、かと言って何もしないと波動と中K灼熱で押されるしこっちの波動は見てから竜巻余裕だし
飛ばれても斬空と通常の択で対空しづらいし
マジで全て後手後手に回ってしまう
ダイヤ程度なんだけど格上の豪鬼になるとマジで手も足も出なくなるのでみんなはどうやってるのか教えてください…
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あくまで個人的な戦法なので参考になるか分からないけど、一応書いてみる
スキルはスウェーにして、立ち回りの波動と中k灼熱にお仕置きする
これで豪鬼側も波動は撃ちづらくなる
ただし中p灼熱には割り込めないので注意
地上の牽制はラフィ仕込みの立ち中pをメインにしてリターン勝ち狙う
これは波動の出がかりとかに引っかかる
飛びは大p対空になるけど斬空には負けるので、斬空読んだら飛び見てから垂直して最大狙う
大まかにはこんなところ
無差別だけど一応これで豪鬼にはある程度勝ち越せてる
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>>107
ありがとう!やっぱりスウェーか…。
端きついし百鬼対策になるからダブルキック握ってたけどスウェー試してみますわ
斬空読むのは難しそうだけどなんかコツとかあります?
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斬空は正直運ゲー
強いて言えば、試合中に相手が飛びで斬空に頼るタイプか観察するくらい
理想を言えば、相手の飛びを頂点まで見て斬空だったら上スウェーからラフィアン、通常飛びには大p対空したいけど、
めちゃ難しくてまだ安定しない
強化斬空にも見てればスウェーで相打ち以上いけること多いから最近練習してる
コツは最速派生じゃなくて豪鬼が降りてくるまで待って派生ね
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>>103
>突進をガードはこのゲームやる以上一生つきまとうからそれは練習するとして
具体的にどうやったらいいだろう
本田もバイソンも疑似突進なダルシムメナトも全然勝てん
ググればちょい歩きガードで深めに当てて有利フレ取って反撃って出てくるけど
どんだけやってもうまくいかない
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バイソンとやってる時だけ立小Kの発生を4Fにしてほしいくらい
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一概に突進技っていっても、それぞれで対策は違うけど、共通する対策の一つは垂直飛びだよね
あと当然だけど前歩きとステップしたらタメは解除されるから、相手がラインをあげるタイミングで動いたりすると相手も嫌がる
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最近上位層がナイフに切り替えてて、そんなに強いか?って思うんだけど。パイプがVシフトに弱いから?それを差し引いてもナイフに負ける部分そんなにある?
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俺ナイフしか使わないウルダイだけど
ナイフは旨味強いよ
パイプは玉キャラだけ使う
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なにか旨味に関して質問あったらナイファー俺が答えるぞ
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ずっとナイフ使ってるけど正直パイプ選んだ方が強いと思う
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>>113
パイプはみんな同じような使い方を3年してるから飽きられてる
だからナイフ探してるってのあると思う
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真面目にナイフの旨味を詳しく知りたい。
このゲーム始めて8カ月、好きだからナイフだけやってるけどまだダイヤにも届かない。
旨味を押し付けてドヤ顔したいでゴワス。
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ナイファー先輩!!ナイフの旨味成分教えてほしいです!
立ち回り強くなる、ラピッド仕込んで圧力かけるぐらいの利点しか浮かびません。
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ナイファー先輩!!ナイフの旨味成分教えてほしいです!
立ち回り強くなる、ラピッド仕込んで圧力かけるぐらいの利点しか浮かびません。
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真面目なナイフ利点というとスキル2キャンセルからの追撃が出来るって事かな
コンボカウントやら補正やらの関係でダメージあんま伸びないからトドメ刺したい時用だとは思うが
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ナイフずっと使っててパイプ練習し出した時に思ったけど任意にパイプ捨てれないのが辛い
弾で強引にライン上げたり出来なくなるし、発動からの攻めを凌がれたらキツい
対空もまともに出来なくなるし
ナイフが強いというより安定感あるんだよね
とりあえず適当に投げるだけでも強いし
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攻めが強いゲームにおいてパイプの押し付けの強さはまさにこのゲームを体現したようなもんだと思うんだけど
一度仕切り直しになっちゃうとその後が辛いんだよね。ある程度ランク上がってくるとみんな石投げは見てから対応してくるし
ナイフは発動からの押し付けはパイプに劣るけど仕切り直しになってもそこまで困らないのが利点だとは思う
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パイプ決まるところなんて一試合に一回くるかどうかで完全二択か三択だし
そこ見られてたら対空しにくくなるわ、確定フレーム長いわで強くなった感じしない
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次の調整で中段とかゾンクレベル2をトリガー1キャンセル可能来ないかな
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パイプ持ってるときの強pもっと上にも判定ほしい
exラフィからトリガー引きたい
バイソンとかGは引けるのになんで引けんの?
あとパイプ捨てられるようにしてくれないかな
欲張りすぎかね
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ハンマにつなげて発動したらどうだい?
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>>126
S4までだと画面端絡めばEXラフィヒット>VT発動>大ラフィ>スイング>石が最適解な瞬間あったよ
S5からVシフトで読み合い始まるからちょっと弱くなった行動だけど
まぁヒットガード問わず下段突進から安全にクソゲーさせろっていう内容へのレスに噛み合ってないなw
しかしなんでEXラフィ発動できないんだろうな
似たような性能のキャラができるのになんでじゃろ
EXゾンク発動もあるしラフィがコマンドだからか?
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>>126
その辺はちゃんと考えてあって3本トリガーはキャンセル出来るケースが多いだけ
弾キャラも2本はEX弾からしか発動出来ない
まあユリアンみたいに2本トリガーキャンセル出来るアホキャラ居るけども
バイソンの2もそうだっけ?
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パイプって結局速攻トリガー引いても削りきれずに最後ゲージ切れた後のパイプが足枷になりやすいから、3本ゲージにして発動ルート増やしてくれた方がありがたいような気がしなくも無い
ただVリバやシフト使いにくくなるからなぁ
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中段トリガー発動やらノーマル必殺技トリガー発動をナイフに付けても絶対にバチは当たらんと思う
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ぶっちゃけコパ対空返してほしい
強pで溜めてるときよくお世話になってたわ
近めの飛びキャラ別で落ちる落ちないメモってたw
てかまともな対空がほしい
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シミー対策どうしてる?
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>>133
暴れる
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パイプもったら単純に強くなるようにしてほしい
石放り投げるの見てから飛んだら確るのあほだろ
パイプの不利フレームも空振りもやばいし
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石投げたりパイプ数回振ったらトリガー終了しそう
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>>133
中足かピンポイント読みなら足払い
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ナイフこそ持ったら単純に強くするべき
ガークラとか削りダメ増加とかさ
このゲームでリーチと有利f増加じゃ足りなさすぎる
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オロ・アキラ実装記念のトレモ成果報告
VT2画面端の石重ねのネタ
S5開始時点でおおよそ調べたけどキャラがほぼ出揃ったので報告
ナイファーの人はすまんが何もないぞ読み飛ばしてくれ
▼画面端 コマ投げ強凡打>大石が脱法石(仮称)重ねにいけるか?
●脱法石(仮称)重ねの説明
石に起き上がりリバサVシフトされてもVシフトが成立しない石重ね
●行けない
最遅キャンセル大石だと重なるので駄目。
このグループに居るキャラはかなり石耐性が高いので基本的に脱法できない?
春麗
バーディー
ネカリ(判定がかなり小さい?)
ラシード(大石が重ならない。中だとシフト成立)
ザンギエフ
ララ
アレックス
バイソン
アビゲイル
是空
●行ける
上記リストに名前が上がってないキャラ
●Vシフトを釣った場合とガードされた時を想定した選択肢とか
屈中P:Vシフトなら〜中K>中Pでコンボ。密着屈中Pガードで多数のキャラが投げ範囲外になるので投げスカ狩りをちゃんと意識。
コパor中足:投げ範囲を維持しながらG+1F以上を狙う
タイミングはVシフトならCHで無敵暴れならガードのタイミングでボタンを押す
この状況で倒しきりがない場合のコンボだと個人的にはゾンク締めで密着継続が好き
●寝っぱ
基本的にはVシフトするしないの読み合い開始
相手が起き上がりしゃがみなら偽脱法石(立ちだと重ならない)しつつ重ねることが可能
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○補足
コマ投げには5種類のパターンがある。
早め
やや早め
ホームラン
やや遅め
オートバッテイング
ホームランは別枠みたいな物なので置いておく
やや早めとやや遅めはダメージが160
石キャンセルをして相手が受け身をした場合のフレーム
この部分でどの種類だったかを見分けることが可能
早め:+9F
やや早め:+11F
やや遅め:+8F
オート:5F
一番優秀なのがやや早めの+11F
余裕を持って前に歩いて密着を作れるのがかなり優秀
ホームランと強凡打以外存在価値がほぼ無いので今まで余り調べてこなかった要素。
今のverだと脱法石になるかも? と一応試したけど有効なキャラはいなかった…残念…
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>>139
情報ありがたい
石重ねにVシフト安定だと思っている相手に効きそうね
レバー後ろ入れでもシフト出るようになったから特に
強凡打が早めと遅めでフレーム違うのは知らなかった
ホームラン狙う時も気持ち早めが良さそうな感じかあ
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>>141
脱法石はverupでシフトの仕様が変わったから価値は上がってるね
コマ投げホームランでリーサルじゃないなら狙っても良い行動かな
でもホームラン>石>アッパースイングでごちゃらせて攻めるのも結構強いからなー
あと書き忘れのトレモ成果
■画面端 EXラフィ>大ラフィ>スイング>中石
その場受け身だと脱法成立(後ろ受け身だと石が当たらない)
■画面端 小PTC>石が行ける
その場受け身にのみ脱法中石が可能
後ろ受け身にはスイング>遅らせ中石で可能。遅らせるとその場受け身にはシフト成立
■画面端 地上(低空)当て中ラフィ>スイング>中石の後ろ受け身限定の脱法石
その場には重なって後ろ受け身には脱法なやつ
石>石をやった場合のフレームが-2Fの石重ねルートは禁止行動にしてたが絶対後ろ受け身マン相手になら使える?
この3つは相手+キャラ依存の要素があって微妙なので調べ終わってないし完成もしないと思う
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コーディー使ってる奴とか生理的に無理なんだけど
生きるのやめてくれん?
コロナとかいう丁度良いものがあるじゃん
4のうや
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コーディーでそうなるならスト5自体まともに遊べなさそう
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コーディーで画面端でのコマ投げ→ジャスト→石投げが受け身を取った相手に重なる方法ってコツありますか?
最遅入力ってのは分かっていても中々成功しなくて・・・。
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無い
マジで成功率を上げたいなら毎日練習あるのみ
ピアノとか楽器の基礎練習と一緒だよ
毎日ひたすらやって感覚と精度を磨き上げる作業をするしかない
しかもこの作業を一日サボったら取り戻すのに数週間とかかかる系のやつ
んでこれの成功率上げても勝率が明確に上がらないからたぶん練習するの無駄
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ダルシム無理
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このキャラ普通に強キャラだな
溜めが強すぎる
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公式の↓見たのか?
https://game.capcom.com/cfn/sfv/stats/dia/
グラマス ー ウォーロード帯 3位 5.365
グラマス以上の奴はパンクのサブコーディー抜いたら結構数字が変わりそうだけどな
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4位にしか見えないな
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コーディーは相性差がでかすぎるんよ
ダルシムとファンは終わってんなーってよく思うけどグラマス以上のダイヤでも如実に現れてんね
でもサガットガイルに五分以上つけてんのは凄いな…
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スキル2の弾抜け難しくない?
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ランバースイープは簡単
弾撃ちそうなところでスウェーだけ出して弾見えたらK押すだけでいい
かなり離れてても届くし
分かってるやつはその距離で上半身に当たる技出してくるから適当には使えないが
レンチフィストは割り込み以外で当てるのは難しい
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オロ弱すぎてコーディーに逃げてきました。とりあえずこれやっとけとか必勝パターンとかあったら教えてほしいです。ランクはダイヤです
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・ラウンド開始前からゾンクはとりあえず溜める(ラウンドの97カウント付近でLV2ゾンクの溜めが完了する)
・コア・小K・中足・中K・屈大P・大K・中ラフィそれぞれの先端の距離の把握
・EXゾンクガードVT発動>リバサバクステを潰す中K or コマ投げの重ねの精度
・画面端でスイング>石締めが成立するコンボルートと限界距離の把握
・弾はオロよりは撃てるはずなので感覚を掴むためにとりあえずいっぱい撃つ
・EXゾンクは強いのでとにかく使って感覚を
・対空大Pはオロの中Pより強いので割と適当でいいはず
・屈中P>確認ラフィ行けると強いので可能なら狙う
上に行くほど優先度高め
ダイヤなら通常技の性能把握したら対戦行ってもそこそこ勝てるはず
VTに依存しなくても結構行けるキャラだしね
ナイフ関連の知識はぶっちゃけいらないけど
ナイフ自体は楽しいから触っておくのも良い
あとYou Tubeで対戦動画見るならポイフル、きすけ、竹内ジョン、Yoshichan辺りがオススメ
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しゃがみコパンの判定強いっすね
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4Fコパ属だと結構強い部類
エドとかアレックスと比較したら色々と負けるけどまぁ強いよ
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しゃがみ弱→Vトリガ1発動→コマ投げ
これ+5Fなんですがコマ投げ入らないのはなんでなんでしょうか?
コマ投げ発生5Fで持続3Fで入るはずなんですが。
実用的ではないのは分かってます!
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発生5の持続3は成立から5フレーム目に発生してその後の6、7フレーム目まで攻撃判定が出てるって事なので、
ガード硬直+5の最後のフレーム、その後の投げ無敵2フレームに重なってるから丁度投げられないよ
発生と持続は1フレーム重複するんだ
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>>159
回答ありがとうございます!
発生と持続は重複するんですね! スッキリしました!
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>>155
うおおおありがてえ!次の市長選投票させてもらいます!
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コーディの中K見た目はクソダサいけど性能はかなりいいな
牽制としても固めとしても使いやすいしフレーム的に勝手に遅らせグラ狩りできてることもいいわ
見た目はクソダサいけど
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全体フレーム長いから跳ばれると死ぬ
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全体長いどころかコーディーの中攻撃で一番短いよ
というか全キャラの中攻撃でも全体の短さは上位
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竹内ジョン氏の試合見ました。凄いですね準優勝!
もしかして中パンラフィとかヒット確認しているんですか?
自分ゴールド帯ですが、コアコパのヒット確認が限界です。
皆さんもコーディーでヒット確認してますか?
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屈中p単発確認を実戦で明確に投入しているのは知っている限りジョンコーディーだけ
あとはきすけコーディーも取り入れようとしてるみたい
ただ15フレ確認で、かつ下段じゃないので相手立ち状態の状況確認もできないから難易度は高い
ローリスクなゾンクは確認したら繋がらないし
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15Fは絶対安定しないけどジョンくんのコーディーみるとやりたくなるね
まぁ無理って感じで諦めるんだけど
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ですよね〜。ランク上のコーディー使いは必須なのかと絶望しました
EXゾングに余り頼らないやり方とか、参考にならな過ぎて凄いです
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ジョンコーディーは上位コーディーの中でも割と独特だからね
上位コーディーはきすけ、ポイフル、竹内ジョン、めろんそーだ、それぞれタイプが違うから自分に合った人を参考にしたらどうかな
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キスケはなんども当たってるがいい意味寒い
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やはり俺のスーパースターはshazzyしかいない
あの脳筋プレイに魅せられてスト5はじめたようなもん
プロも別格でうまいって言ってる
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