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センスのある奴らでスマブラを語るスレ

1774%まで耐えました:2017/11/19(日) 12:42:32 ID:c7nsYW060
センスのない奴は要りません
センスのある人達だけで語り合いましょう

270774%まで耐えました:2018/08/13(月) 07:31:16 ID:.VnUgxQo0
例えばそうだなぁ…
あんまり工夫なく思い付いたままだが

死んだ振り、というかその場でダウンしてバーストのエフェクトを出す→一定時間 or 次攻撃出すまで消えた状態になる
とかね
出始めに無敵があれば攻撃にも合わせて倒れられる
消える特性も再現できる
パーティ性もあるし自発的に使用できる
ただ消えるのって単純に情報量が減るから対戦として面白いかは微妙

271774%まで耐えました:2018/08/13(月) 15:13:27 ID:AKPQ3/7Y0
個人的にクルールはPV最後の謎二足(?)走行を除いてほぼ完璧なんだけど、欲を言えばぶらぶらドンキー要素も欲しかったな

技構成はスマブラキャラの中でも割と良い方ではあるからぶらドン要素を組み込めるかどうかはさておき

272774%まで耐えました:2018/08/13(月) 17:32:14 ID:XqyWO1HQ0
二足歩行じゃなくて四足歩行では?
壁を登る動きを地面でやってると考えればまさにあの四足歩行こそがぶらぶらドンキー要素とも言える

273774%まで耐えました:2018/08/13(月) 23:34:02 ID:AKPQ3/7Y0
いやそれは無理矢理だろ
そもそもスパドンで普通に走ってたし、あれじゃダメなのかって思う

274774%まで耐えました:2018/08/13(月) 23:53:39 ID:cy4cQtWo0
まあ、最速歩きがあのジョギング走りなんだろたぶん

275774%まで耐えました:2018/08/14(火) 05:07:38 ID:sJ1I88v20
参戦発表で言うと、一番熱かったのがPV部分ってのも不安なんだよなぁ
正直ゲーム画面は「ふむふむ、なるほどね」みたいな感じで見てる人が多いだろ
そこで感動させてくれないとダメなんだよ
プレイするのはそこなんだから

276774%まで耐えました:2018/08/14(火) 13:32:51 ID:rducGW0Q0
PVよりゲーム画面のほうが盛り上がることなんてあるか?

277774%まで耐えました:2018/08/14(火) 19:48:06 ID:sJ1I88v20
それをやってかなきゃならんだろう
実際格ゲーはその気が強いわ
いつもの対戦画面が出た時点でもうガッカリする
スプラトゥーンとかはPVもほぼゲーム画面で作ってるからな

DKとクルールが共に走り寄って拳をぶつけ合うシーンを作りたいなら、それがPVではなくゲーム画面でできるのが理想
演出も何もかもな
格ゲーは必殺技の魅せ方とかストーリーモードのムービーとか
ゲーム性と乖離した場所でそういうことをやっていて、肝心のゲームが進化していないしさせる気も感じない

278774%まで耐えました:2018/08/14(火) 19:50:50 ID:sJ1I88v20
てかせっかく俺が>>270で下B案を出したのに何の反応もなしかよ
カウンターとか既存のキャラの技とかそういうのじゃない技の例を示したろ
普通に幾らでもこのくらい考えられるんだよ
考えられない奴は発想力が無いか、もう枯れてる

279774%まで耐えました:2018/08/14(火) 20:25:59 ID:sJ1I88v20
あと俺なら通常技はクレムリン軍団出典の技も作るな
代表的なやつだけでも

280774%まで耐えました:2018/08/14(火) 20:47:18 ID:Qg7K357I0
カウンターのモーションがダウンモーションに見えるとかでいいでしょ
透明化とか観客受けが大事なeスポーツの時代に合わない

281774%まで耐えました:2018/08/14(火) 20:56:40 ID:sJ1I88v20
>>280
透明化はともかくカウンターはない
ネタじゃなく言ってるならマジでガッカリだわ…
自発的にダウン状態になれる+起き上がり攻撃が強い
とかの方が個性的で面白い

282774%まで耐えました:2018/08/14(火) 20:58:51 ID:sJ1I88v20
怯んだ振りしてカウンター
ダルケルが出てきてカウンター

いやそんなん0.2秒で思い付くけどさぁ…
インクリングの空後をドロップキックにするぐらい安易でセンスねぇわ

283774%まで耐えました:2018/08/14(火) 21:26:55 ID:sJ1I88v20
キャラを作ることがゴールならそれでいいよ
何とか技を寄せ集めて「こうすればこのキャラの技を揃えられる!」で完成なら
でもそんなの出来て当然で、俺が求めてるのは「どれだけ完成度の高いキャラを想像できるか」だから

技なんて有り余るほどある
そりゃ下Bカウンター空後ドロップキック空上サマソで全キャラ作るなら楽だろうよ
でもG&Wの空後がドロップキックだったら嬉しかったかよ
よく考えようぜ

284774%まで耐えました:2018/08/14(火) 22:46:05 ID:rducGW0Q0
カウンターがどうしても許せないのは分かったけどクルールの下B案正直微妙だわ

285774%まで耐えました:2018/08/15(水) 13:01:10 ID:0BGxLA8I0
どんなイメージをしてるのか分からんから共有するために使ってるイメージを書く

案1の『ダウンからのバーストした振り』であれば
用途としては相手の飛び道具に合わせて使って消えたりする
(動作の始めに無敵あり、この無敵中に相手の攻撃を受けることで、倒れる→消える→動作可能になるまでの間無敵になる)

また、相手との距離が空いていればそのまま使って消えることもできる
(倒れて消えるモーション中に無敵が付かないが、自発的に消えられる。ちなみに消えてもカメラの動きや小さなエフェクトによってその位置を大まかに捉えられる(原作再現))
近距離ではカウンター同様暴れに使える
(ただし反撃やフレーム有利はないためその場しのぎにしか使えない)

乱闘などではひっそりと生き残ったり、チーム戦では不意打ちを仕掛けたりが可能
タイマンにおいては効果は薄いがモーションへの反応が遅れる点は上級者にこそ効果がある
カウンターではないが当たりあり無敵による防御にも使える

こんな感じだな

286774%まで耐えました:2018/08/19(日) 08:52:51 ID:ewGOWWI20
相殺の仕様の改善案を思い付いたのでメモっておく
今は確か相殺後の展開は双方五分のはず

相殺後の展開に以下を反映する
①攻撃力差
高い方を有利にする
過去作だと高い方不利な時もあったはずだがそれはそれで意味不明なので高い方有利でいい
②相殺発生までの距離差
相殺位置に近い方を有利にする
これによりリーチの長い牽制攻撃を小技で捌いてフレーム有利を取り接近するという戦法が可能になる

以上

287774%まで耐えました:2018/08/20(月) 23:41:02 ID:VDs3ypF60
ここってキャラ選について語っていいんか?

288774%まで耐えました:2018/08/21(火) 20:22:26 ID:2bnWL1Js0
新作の対戦動画を見てなかなか面白そうだと思った
あえて憂慮する点を挙げるとすれば、吹っ飛ばしたあとや勝敗が決まったあとの余韻が気持ちよくないこと
4では顕著だった(致命エフェクトで誤魔化してはいたがそれ以前の問題)が、
今回もそれは完治してないように見える
以前から何度も言ってるが撃墜する瞬間の「撃墜したかしてないか分からない時間」をもう少し伸ばした方がよい
撃墜演出は長くなる(DXの星バーストなども長い)が、そこは演出なのでひたすらに気持ちよさベースで作り上げるべき
勝敗が決した後の時間も虚しい
この時間は大会でも物凄く冷めるので何らかの工夫をすべき

>>287
別に誰が許可することでもないし好きに語れよ
ただ大抵俺は読んでるから突っ込みどころがあったら容赦なく突っ込むけどな
突っ込みどころが多すぎたら適当に叩くし

289774%まで耐えました:2018/08/21(火) 20:27:45 ID:2bnWL1Js0
「撃墜したかしてないか分からない時間」って書いたけど分かりやすく言うと
DXはキャラが画面外に消えてから撃墜するまでが長い
それは単純にカメラの視角と撃墜ラインの差の問題なんだけど、そこが長い方が気持ちいい
DXは吹っ飛びの勢いが大きいのも気持ちよさの理由の一つ
画面外に消えてからすぐ死ぬと撃墜した方もされた方も呆気なく感じる
「吹っ飛ばした」んじゃなく、「画面外にある壁に相手を当てた」ぐらいの感覚になってしまう
これはテンポの問題だからどんだけエフェクトを豪華にしても根本を改善しないと変わらん

290774%まで耐えました:2018/08/21(火) 23:05:41 ID:Dq/.207E0
キャラ選に関して言えば他社キャラが多過ぎる。出し過ぎて安っぽいコラボみたいになっているからな
元はニンテンドーオールスターだったんだし、そもそも必要無いというか、別のゲームに行って欲しい
百歩譲って貢献度の高いソニックくらいだな、いても良いと思うのは

あと新パルや悪魔城ドラキュラ要素のこだわりを任天堂キャラにも生かして欲しい

291774%まで耐えました:2018/08/22(水) 15:25:58 ID:o5RzBiss0
ジーノとかバンダナワドルディ参戦したらほんと許さないからな

292774%まで耐えました:2018/08/23(木) 07:25:48 ID:tPueTxqQ0
なぜ?

293774%まで耐えました:2018/08/24(金) 04:27:26 ID:Ot6et4BE0
そんなんにキャラクター枠割いて弱キャラクソキャラ生むなってことでしょ

294774%まで耐えました:2018/08/25(土) 03:58:40 ID:h4A74FZA0
いや俺は書いた本人に聞いたんだけど

295774%まで耐えました:2018/08/25(土) 04:03:26 ID:h4A74FZA0
切り札の話があるけど
演出で盛り上げてエアプを釣りたいだけなら物量が足りねーわ
数回見たら飽きる数十秒のムービーなんだから各キャラ3つはないと保たねぇ

296774%まで耐えました:2018/08/25(土) 05:18:34 ID:tF18OfPo0
ダックハントやフィットレの切り札3つも思いつくか?

297774%まで耐えました:2018/08/25(土) 08:25:09 ID:h4A74FZA0
フィットレとか超余裕だろ
・今の影飛ばすやつ
・全員静止させて動いたら吹っ飛ばす
・ストレッチして自己強化
0.5秒で思い付くわ
てか何でもありなのに思い付かないわけねーだろ
まぁこれが俺のメインの希望じゃねーけどな
元はと言えば「この作りだと各キャラ3つは最低必要」って話だしこの作り自体がNG

298774%まで耐えました:2018/08/26(日) 20:34:54 ID:XIXiEHwU0
カウンター持ちってシュルクくらいで良いよな
一応原作再現だし

299774%まで耐えました:2018/08/26(日) 20:46:45 ID:nkVEV0wo0
シュルクとか明らかにカウンターじゃないだろ
あれ一応モデルは未来視だろ?
全然ちげぇ

300774%まで耐えました:2018/08/27(月) 07:30:41 ID:LFVHpgN.0
むしろ未来視をどう再現するかを考えることを放棄した結果があのカウンターだわ

301774%まで耐えました:2018/08/30(木) 17:08:59 ID:aaC9daPA0
カウンターって駆け引きだから嫌いじゃないけど、もう少しバリエーションがあればなとは思う
・受けた威力に比例した時間、敵を気絶させる
・受けた威力に比例して自身の攻撃力を上げる
・ダメージは低いが、吹っ飛ばし能力は高い。さらに、飛び道具を強力にして跳ね返す反射持ち
・受けた瞬間に発動せず、再度押すことで発動する強力なアーマー攻撃
・受けた時のベクトル方向に相手を飛ばす、受け流しのようなカウンター
・受けるとつかみモーションが入って8方向の任意の方向に移動できる。移動中にはつかんだ敵と当たった他の敵にもダメージ
・受けた瞬間に数秒間消えて、攻撃を当てるか当てられるか、効果時間がなくなるまでは姿を隠せる
今のカウンターはどれもこれも性能が似通ってるから見栄えがよくないのかなと

302774%まで耐えました:2018/08/30(木) 17:18:54 ID:aaC9daPA0
カウンターの話とはちょっと違うけど‥
重量級キャラの技は今までより強力なアーマー効果とアーマーブレイク効果をもっと増やすべきだと思う
お互いその効果を持ってる重量級キャラ同士はいままでどおり対戦できるし
スピードキャラに対しては現環境よりも多少有利になって、肉を切らせて骨を断つ的な戦いができる
大会とか見てもシークソニックゼロスーツサムスベヨネッタ‥いつもの面々でうんざりする

303774%まで耐えました:2018/08/31(金) 12:45:41 ID:R.KoyMrY0
>>301
発動後の効果まで似たり寄ったりなのはもはや意味が分からんからな
無個性がスマ4のコンセプトと考える他ない

発動契機もできれば違う方がいいけど
例えば「カウンター判定を伸ばして相手の牽制にリスクを付けられる技」だったら追加してもいい
ただそれも全キャラ中1個くらいで

304774%まで耐えました:2018/08/31(金) 12:59:43 ID:R.KoyMrY0
>>302
技によるアーマーの有無は別にどうでもいいな
DXのしゃごみのように小さい吹っ飛びに対してアーマーのような効果があり、それに重量が大きく影響するような仕様であれば
「どの技にどれだけのアーマーがありどの技にどれだけのブレイク効果がある」という覚えゲーにもならないし
駆け引きのパターンも%に依るので莫大に増やせる

あと俺が考えるのは、怯みとアーマーの間を埋める仕様
何事も1と0だとパターンが少ない
1と0の間の仕様を考えることでパターンを増やしマンネリ化を防げると共に個性や自由度を生むことができる

例えば、アーマーはモーションが一切中断されないのに対し、怯んだ場合はモーションが初めからにリセットされる
これを緩和するために、その間に「怯みが小さい場合は直前のアクションを再入力することでモーションをある程度続きから読み込める」仕様を組み込むとする
こうすることで、重い攻撃を行った側は牽制技を受けるリスクを負った後に「他の行動をとる」か、「発生を省略した重い攻撃を出す」か判断することができる

305774%まで耐えました:2018/08/31(金) 14:50:04 ID:yezOyaPo0
>>304
それってアーマーの仕様をただ複雑化しただけじゃないか
ガチャガチャと適当に動かす初心者も上級者も共存できるのが望ましい
見た目的にも途中から攻撃が始まるのは不自然じゃないか?

306774%まで耐えました:2018/09/01(土) 13:34:08 ID:lzZoa0wA0
これ以上アーマーキャラなんてしょうもないキャラ増やすのやめてくれ
不快でしかないんだわ
オンライン前提になりつつあるのに
マックがどれだけヘイト溜めてるから知らんのか?

307774%まで耐えました:2018/09/02(日) 14:49:03 ID:pIO6ZHaM0
>>305
いや複雑化によってそれらが共存できなくなるわけじゃないから
特にこの仕様によってガチャガチャ動かす初心者が不便に感じるような事象はない
何らかの行動が出しにくくなってるわけでもない

見た目に関してはそれこそどうにでもなる
フレームだけその仕様で引き継ぎモーションの初めを省略または早送りにするとか
ちなみにスマブラにはモーション再生速度倍率が設定可能

308774%まで耐えました:2018/09/02(日) 14:56:36 ID:pIO6ZHaM0
>>306
なぜアーマーが浅くて不快かが分かってない
アーマーにしても遅い技にしても、遅いってことは不確定な未来に対して発動してる技ってことになる
それが機能するだけ強いってことは、ぶっぱが強いってことにもなる
その点速い技はプレイヤーの確認能力や判断能力に委ねられる部分が大きい

つまり発動時点に対して、それ以前にできることが少ない(する必要がない)ことが嫌われる要因
そりゃそうだわな
対して俺の仕様では遅い攻撃でありながらその前モーションは状況変化を生むアクションになる
何が言いたいかというと、俺の案によって遅い技は「相手の牽制を受けるコストを支払うことで、ハイリターンな技の発生を省略する状況を作る技」に変化する
この状況下で再度確認や判断が必要になるため、遅い技でありながらプレイヤーの能力が反映できる
以上

309774%まで耐えました:2018/09/02(日) 15:07:36 ID:pIO6ZHaM0
対戦アクションが排すべき概念の一つとして「運ゲー」がある
リターンに対してそれ以前の根拠や情報量が少ないものほど運ゲーと言える
スピードキャラの情報量は基本的に多い
高火力キャラや格ゲーによくある決まりきったコンボをするキャラは少ない
遅い技やキャラに情報量を持たせるには、遅いながらも、派生や分岐、状況変化によって「直前までできること(やる必要があること)」を増やさなければならない

そして、遅さや豪快さというのは単なる演出状の問題で、繊細なことをしていたとしても見た目にはめちゃくちゃ豪快に見える
なので「運ゲー」の技やキャラを一つの特徴として対戦アクションに残す理由はない
なお、使いこなせない初心者にとっては複雑な技も運ゲーまみれになるのでパーティ要素を気にする必要はない
むしろそれが真に突き詰めた者同士でも運ゲーであった時の方が「くだらないゲーム」と捉えられる

310774%まで耐えました:2018/09/02(日) 23:18:10 ID:pIO6ZHaM0
ワルイージについてでも考えるか
ほかのスレまじでしょーもない話しかしてねーし

キャラ付けから考える
正直マリテニのキザキャラ?は受けねぇだろうなと思った
キャラ付けから考えなきゃいけないって点では正しいからそこまでは評価してるが

311774%まで耐えました:2018/09/02(日) 23:32:36 ID:Y7nY0Ryo0
一生自分とお話しとけw

312774%まで耐えました:2018/09/02(日) 23:33:41 ID:pIO6ZHaM0
個人的には偏屈な性格であってほしい
まぁ見た目からのステレオタイプに過ぎないけど
少なくともバラ咥えてナルシストっぽくするのは逆に何かの病気に見える
イケてるとこがあるにしても硬派にクールな感じでいい

あとは抜けてるとこがあるかないかだけど
これは難しい
ある方がオールスターの1人として馴染みやすそうではある
なくても融通効かない性格ってことで成立はする

313774%まで耐えました:2018/09/02(日) 23:42:38 ID:pIO6ZHaM0
俺のイメージとしてはイギリスの手工業のおっさんなんだが
時計とか作れそうな感じの
まぁこればっかりは人それぞれだからなぁ

314774%まで耐えました:2018/09/04(火) 14:04:45 ID:Pt9DMSD20
あばだんごの記事に対する感想でも書くか

・ホカホカ
>大差が付いて逆転不可能になりダレる
これは本質はタイムアップによる勝利にあるわけで関係ない

>初心者が上級者に勝って楽しめる
マッチングがしっかりしてりゃ別に要らない

結論:不要

・崖
>崖奪いないと復帰弱者終わる
強弱ってのは仕様に合わせて調整されるべきもので、ただのバランスの話なので仕様としての優劣に無関係

・ストック性のサドンデス
>誰かセンスある人求む
考えるかぁ
まずパッと思い付いた前提としては吹っ飛ばして終わること、逃げるのが強くないこと、長引きすぎない(限界がある)こと、なるべく運ゲーにしないこと、タイムアップするまでの戦況をなるべく尊重すること(勝ってた側を有利に、逃げてた側を不利にの二つの複合)
くらいかなぁ

315774%まで耐えました:2018/09/04(火) 18:28:41 ID:Pt9DMSD20
いややっぱ思い付かねぇわ
というのもタイムアップ時の判定は俺の中でもう結論が出てるから
そもそもサドンデスが不要
上のレスの最後に書いた「逃げてた奴」の負けでいい
タイムアップにしたらタイムアップにした奴が負け
具体的には「相手から離れた距離-相手に近付いた距離」の多い方の負け
これでタイムアップ自体失くせる
ついでにガン逃げも
優勢側の消極的な立ち回りも
一度に全てを解決するのが“アイデア”なんだよなぁ

316774%まで耐えました:2018/09/04(火) 22:38:14 ID:fUcJay/20
>ストック性のサドンデス
「ストックが同じであれば%が低いほうが勝ち」だと
キャラによってその%での死にやすさが違うから不完全というのはわかる
故にある%での死にやすさを全員同じにして
代わりにキャラ毎の%の喰らいやすさを変えれば良い

ガチ部屋時間制限の性で死滅した犬をこれ以上いじめるのはやめーや

317774%まで耐えました:2018/09/04(火) 23:25:48 ID:P4VOSO6o0
いや俺がもう結論出したのに巻き戻って下らんレスで俺のレスを流すなや

318774%まで耐えました:2018/09/04(火) 23:33:25 ID:fUcJay/20
本来優位な奴が時間制限によって負けになるのは気に食わん
逃げてようが何だろうが不利な方が負けであるべき

319774%まで耐えました:2018/09/05(水) 00:31:37 ID:WTbyrp4c0
>>318
その本来優位の認識がおかしいから
“%が低い方が優位”って誰が決めたルールだよ
スマブラは相手を場外に出すゲームなんだから重要なのは%なんかよりキャラクターのポジション
その上で“タイムアップを狙う側がタイムアップで不利になる”唯一無二の魔法の裁定が俺の言う判定方法だから

320774%まで耐えました:2018/09/05(水) 00:45:47 ID:qmVUWBx20
距離取りながら飛び道具撒いて本体と連動しながらダメージ稼いで150%↑で仕留める
これをやるダックハントはしょっちゅう5分オーバーになるが
その魔法の裁定とやらでは5分かかった時点で犬は問答無用で負ける訳だな

馬鹿じゃないの

321774%まで耐えました:2018/09/05(水) 00:46:54 ID:WTbyrp4c0
現状のルールでは
%優位→攻める必要がなく、待っても逃げても勝てる(優勢有利かつ興行的に失敗)
%劣位→攻めなければならない(劣勢不利)

俺の案では
%優位/積極性優位→タイムアップ時に積極性が逆転しない程度に攻めなければならない
%優位/積極性劣位→タイムアップ前に決着させるか、積極性を逆転する程度に攻めなければならない
%劣位/積極性優位→タイムアップで逆転できるが、積極性が逆転しない程度に攻めなければならない
%劣位/積極性劣位→逃げてる上に負けてるただの劣勢状態

この通り、いずれの場合も攻めざるを得ない
“攻めなくていい場合”があるとすれば、相手が事前に攻めなかった分は攻めなくてもいい
極めて合理的

322774%まで耐えました:2018/09/05(水) 00:49:19 ID:WTbyrp4c0
>>320
まずそんなんキャラとして破綻してるから
調整ミス
ルールに合わせてキャラ性能は作られるべきだから犬がタイムアップ前提じゃない性能になればいいだけ

323774%まで耐えました:2018/09/05(水) 00:54:07 ID:WTbyrp4c0
対戦に100分かかるキャラがいたとして
「100分かかるので制限時間は100分はないとこのキャラがまともに戦えなくなる」とか言ってるのと同じ
優れたルールに合わせてキャラ性能を見直した方がいい

324774%まで耐えました:2018/09/05(水) 00:55:42 ID:qmVUWBx20
んーそこまで言われると積極性システムも悪いもんじゃなく見えるが
唯一にして最大の欠点は視聴者とプレイヤーからのわかりにくさだな
戦闘中に非表示だといざそれで決着ついたときに混乱するし
表示すると把握しなきゃいけないものが増えて初心者も観戦者も混乱する(そしてそれらに優しくないものは大抵廃れる)

325774%まで耐えました:2018/09/05(水) 01:02:12 ID:WTbyrp4c0
>>324
分かる分からないによらずプレイヤーにできることは“攻めること”しかない
そして攻めることによってタイムアップは起きにくくなる
正のスパイラル

326774%まで耐えました:2018/09/05(水) 22:33:19 ID:WTbyrp4c0
オフ大会総合スレの肥溜め具合に拍車が掛かってきたな
もう人語を話せる奴は残ってないようだ

327774%まで耐えました:2018/09/05(水) 23:06:42 ID:WTbyrp4c0
ワルイージは体格が大きく手足が長い
リーチが長く立ち回りが強い代わりに火力は並み、バースト力は低い
素手キャラなので判定も弱い
まぁそんなキャラは山ほどいるわけで何か特徴を持たせなければならないわけだが

ウィキペディアより大雑把な特徴を引用
トリッキー、ズル賢い、頭が良い、ナルシスト、苦労人、努力家、サウスポー、柔軟、テクニックタイプ

非力な特徴からバースト技では武器を使わせることにする
武器のイメージはボム兵など
テニスラケットとかも出典を考えれば特徴といえば特徴なんだが、正直キャラに合ってない
カートを使うとか正直マリオファミリーなら誰でもできるようなことの寄せ集めキャラにするのは正直勿体ない

328774%まで耐えました:2018/09/05(水) 23:45:29 ID:uKJnsP.A0
肥の自覚なかったのかお前

329774%まで耐えました:2018/09/06(木) 02:39:00 ID:BeMwXgyI0
>>328
俺が何者かは、お前が判断することじゃない
何故ならお前にはその価値がないから

330774%まで耐えました:2018/09/06(木) 21:52:49 ID:XGJMxwWk0
>>319に補足
そもそも「%が低い方が優位」って思想にはタイムアップが前提にある
軽量級、重量級で軽量級が有利になるというのもその通りだが、
仮に対戦時間が無限だった場合、「ある一時点でどちらの%が高かったか」は試合結果を左右しない
最後に生き残っている者だけが勝者であるため

つまり、%が低い方の優位というのは、「このままタイムアップになった場合に勝利する」という
現状のタイムアップの裁定に基づいて存在する概念である
上記のゆえに立ち回り上自ら攻める必要がなくなるなど、付随する更なる優位を得ることができる

何が言いたいかというと、現状の仕様がもたらした思想が、現状の仕様を正とする根拠に逆転しているということ
「%が低い方が優位」には本来正当性は無い

331774%まで耐えました:2018/09/07(金) 07:54:01 ID:2lMhio4E0
ワルイージの上Bについて

考え中
MODやフラッシュゲーのスマブラを参考にしたら『ワルイージジャンプ』とかいう意味不明な技で参考にならなかった

332774%まで耐えました:2018/09/08(土) 11:53:33 ID:IJkBFQ8c0
ズル賢いとか頭が良いって特徴は対戦アクションだと再現しにくいんだよなぁ
元から体でかいのに機械に乗せるのも微妙だし
近代兵器を使うのはマリオの世界観的に合わないしトラップを仕掛けるキャラにも見えない
ただスパナとかは似合いそう

333774%まで耐えました:2018/09/08(土) 12:23:05 ID:IJkBFQ8c0
動画漁ってたけどマジでキャラ付けが浅いなぁ
上強はマリオパーティのサイコロ叩く時のモーションでいいや
あとはアピールでバラ咥えて投げるとか
それ以外全部オリジナルで行く

334774%まで耐えました:2018/09/08(土) 18:48:34 ID:5V3K92XA0
>>326
アンチスレもまともなのが消えてしまったよねえ
元々任天堂が好きだからこそツッコミ入れるって連中が多かった筈なんだがなあ

335774%まで耐えました:2018/09/08(土) 22:58:25 ID:IJkBFQ8c0
ttps://youtu.be/aFViBNKkv3I

Xの動画だけど、やっぱりこのゲーム立ち回りは一級品だわ
マルスのリーチに対してブラスターとダッシュこらの差し込みで対抗するフォックス
深い

あと崖なんだけどやっぱり崖上側がローリスクに崖を守れるのが一番映えるな
崖無敵利用の行動ができるのが大きい
崖阻止、復帰の軌道に攻撃を置く、崖上の維持までがセットでできる

実際の問題は崖阻止の有無じゃなくてこれが安定してできるかどうかだな
まぁ崖上から全部できるのはあれだから崖上側も外に出る、崖を使う、崖上に戻るくらいの動きはすべきだが

あとついでにこの過程で阻止側の無敵が2回目の崖掴みで失くなるのも4の不満点の一つ
この時失くなってしまうことで阻止のパターンが減る

336774%まで耐えました:2018/09/08(土) 23:43:37 ID:IJkBFQ8c0
まぁXも最終的には下からの復帰が強すぎて復帰阻止に行きにくいって問題があったわけだが…
この問題や様子見に対するメタとして踏み台があるが、踏み台は踏み台で空中ジャンプが出て潰された時に復帰できなくなるなどのリスクがあった

まぁそれは置いといて「崖外に出て復帰阻止」「崖を利用して復帰妨害」「崖上で崖を背負わせた有利継続」の3つが可能であれば楽しめるはず
近作では軽視されがちだが、勿論復帰側には上から戻るルートも存在していてほしい

1.外に出て復帰阻止
ここについての問題点としては、「これすら行けない時に本当に何もできない」こと
特に復帰力格差が出やすい
スネークみたいに崖上からでも何か面白いことができればまだいいが
仕様でどうにかするっていうよりはキャラごとの個性を出したい部分なのでコンセプトレベルの話になるが
積極的に行きつつ有利は継続できるようなゲームが理想
あと場合によっては地味
ある程度どのキャラも低%でコロっと死なないようにはしたい

2.崖を利用して復帰妨害
崖阻止は地味なので失くす方向でいく
主に地面より下からの復帰に対して崖上からできることは少ないので崖やその下の壁もフルに使って妨害できるとよい
もっと色んなギミックが欲しいところ
DXやXでも上からめっちゃテクいことやることはほぼなくて、シンプルに有利っていう作りだから飽きる

3.崖上で崖を背負わせた有利継続
これは復帰側が崖掴みから崖端を抜け出すまでを指す
少なくとも4みたいな置きと運のゲームはやめる
崖掴みからできることを多くする
ただし崖掴みの維持状態は弱くてよい
崖上側は押し付けよりも対応によって有利を継続できるようにする

崖を掴むこと、崖を上ることのどこに難しさを作るのがよいか(スマ4は明確に後者)を少し考えてみたが
結局個性とパターンの問題だわ
現状崖掴みから出せる個性は少ないから、掴むまでで駆け引きがあった方が楽しい
あとついでにXの崖待ちとかもパターンが少ないからタイミングをズラして少しでも安定させるためだし
4みたいに無敵が切れるから止むを得ず運ゲーするんじゃなくてやれること多いから時間をかける必要がないようにしたい

337774%まで耐えました:2018/09/08(土) 23:48:12 ID:IJkBFQ8c0
あと崖掴みの「2回目以降無敵が失くなる」のも非直感的だからできれば削除したいところ
その不利を平均して1回目と2回目以降を繋がりある仕様にしたい

338774%まで耐えました:2018/09/09(日) 00:04:11 ID:iWZWHI6k0
まとめると
1.復帰阻止で何もできない時間をなくす
2.阻止耐性は低いが距離は長い復帰を持たせる(小突いて死ぬパターン防止)
3.崖を利用した復帰阻止行動のパターンを増やす
4.崖掴みからの行動パターンを増やす
5.崖に対するアプローチのパターンを豊富にする

これらを各キャラのコンセプトとして、個性を拡張して取り込む
これで崖は完璧

339774%まで耐えました:2018/09/09(日) 00:29:59 ID:iWZWHI6k0
崖阻止に関してはあれだなぁ
なくすなら、復帰技の崖掴みによるキャンセルを何とかしないとダメだ
リスクを付けられない
あと崖奪いの気に入らない点で言うと、先に掴まってた方が不利になるとか阻止側で利用する時に一度崖掴み側より不利になる点
復帰阻止する時に相手より外側に出て阻止するなんてアホな話だ

340774%まで耐えました:2018/09/09(日) 00:32:55 ID:iWZWHI6k0
あーマジで崖むずいわ

341774%まで耐えました:2018/09/09(日) 15:46:21 ID:iWZWHI6k0
マリオテニスエースの仕様大体見たけど
詰め込もうっていう姿勢は非常に好感が持てた
そのうえで初心者に対する配慮(スペシャルショットが強いなど)も両立させようとしていて
体系的にはかなり好き
あとストーリーモード的なのがただのハリボテじゃないのもえらい
マリテニ自体にわかだから結果どうなるかまでは想像つかんけど方針は間違ってないと思った

342774%まで耐えました:2018/09/09(日) 15:47:13 ID:iWZWHI6k0
スマブラについても一から考えねばなるまい
現状をどうこう言ったところで、得るものもなければ楽しくもない
まずキャラの操作方法から

343774%まで耐えました:2018/09/09(日) 17:34:36 ID:Y5U4M1Cc0
チュートリアル兼ねたシナリオがあると初心者は馴染みやすい
ただしガッツリとしたシナリオを要求きてるわけではない

…ピーチ姫がクッパにさらわれたから追いかける話とかでいいんじゃない
通りすがりのフォックスが移動教えてくれて
通りすがりのピカチュウが上B教えてくれて
通りすがりのサムスがガードとジャスガ教えてくれるとかそんなんで

344774%まで耐えました:2018/09/09(日) 21:02:25 ID:iWZWHI6k0
まぁストーリーはあった方がいいだろうね
むしろキャラさえ完璧に作ってしまえばあとは何に乗せても神ゲーになるからストーリーでもターゲットを壊せでも何でも物量問題になる

ストーリーは俺は重厚なのがいいけどそれもまた作り手のセンス次第だからな
個人的には世界救うくらいのスケールがいい

345774%まで耐えました:2018/09/10(月) 06:10:37 ID:RyjUpkiM0
ピカチュウの空NAって何で変更したの?
技が空前と若干被ってるし改悪だろ

346774%まで耐えました:2018/09/10(月) 10:05:22 ID:IlM6Ikd20
>>345
分からんなぁ
意味の分からん改変よくするからな
しかもあーいうミュウツーの空Nみたいな技っておもんないんだよな
ジャスガ仕様との兼ね合いで面白くなるのかもしれんけど…

347774%まで耐えました:2018/09/11(火) 01:42:57 ID:gu8ZaIPE0
ピカチュウの空後の使い道がますますなくなった感

348774%まで耐えました:2018/09/11(火) 10:34:25 ID:ehqIafDM0
どうなんだろうなぁ
まだちゃんと情報集めてねーから何とも言えねぇわ

349774%まで耐えました:2018/09/11(火) 10:48:57 ID:ehqIafDM0
キャラを考える際に必要なのはコンセプト
Xのロボを例にする

豊富な飛び道具とリーチで相手を寄せ付けないシステム的な立ち回り…をコンセプトとする
このレベルのコンセプトがあるうえで、さらに細分化していく
アームでの攻撃は発生が速く、バーナーでの攻撃は判定・威力・範囲に優れる
地上では固定砲台のように相手を寄せ付けない反面、空中ではあえて変幻自在の動きを可能とする
これらの対局の性能を併せて『ロボ』というキャラを構成する

このように生み出されるのが面白いキャラ
ではマリオを旧来のオールラウンダーに作り直すとしよう

350774%まで耐えました:2018/09/11(火) 10:58:52 ID:ehqIafDM0
まぁピカチュウでもいいか
ピカチュウはまず第一に、スピードキャラであること
そして尻尾や全身を使った小技に、電撃を使ったパワフルな技を併せ持つこと
最も特徴的な技は下Bの『かみなり』であること

351774%まで耐えました:2018/09/12(水) 14:38:33 ID:FNCCHam20
まず現状のピカチュウも出来いいから、原作の技準拠で1回考えて、現状のと複合していく形で考えるか

原作ポケモンの技については例によってここを参考に
ttps://wiki.ポケモン.com/wiki/ピカチュウ

352774%まで耐えました:2018/09/13(木) 02:48:36 ID:P8Qrt6960
この外事いつまで1人で喋ってんだろ

353774%まで耐えました:2018/09/14(金) 12:53:27 ID:k8yg1LBA0
スマ5ももうダメそうだなぁ
スマ6まだかね

354774%まで耐えました:2018/09/14(金) 12:56:00 ID:k8yg1LBA0
キャラ選の重要性がよく分かる
キャラセレクト、ステージセレクト、対戦画面は何百何千と見ることになるからなぁ
それ自体が芸術性が高くないといけない

355774%まで耐えました:2018/09/14(金) 23:03:38 ID:k8yg1LBA0
何か悪い意味で格ゲーっぽくなったなぁ
しずえの技見てもあれが強そうこれが強そうみたいな話しかない
キャラ参戦ってそんなもんだっけ

356774%まで耐えました:2018/09/14(金) 23:05:48 ID:k8yg1LBA0
まぁ釣り竿は俺が過去に書いたような遠距離掴みのようだけど
詳しい仕様は分からんけど俺の思い描くものとは違う気がするなぁ

357774%まで耐えました:2018/09/15(土) 00:32:06 ID:KSRLdzfQ0
しずえはかわいいよ

358774%まで耐えました:2018/09/15(土) 01:29:12 ID:FWz1rdOw0
晒しになって悪いが、こういうの見てると何も分かってないというか、類は友を呼ぶんだなと思う
悪い部分(特にセンス面)は死んでも認めたくないのかな…と

2671ななしのよっしん
2018/08/15(水) 07:24:07 ID: Nf6b61Em/7

スマブラってなぜか重箱の隅をつつきたがる奴が多いから仕方がない
殊更今作に至っては再現頑張りまくってる方なのにね

そもそも任天堂のキャラってゲーム性に合わせてスタイルを変えるキャラが殆どだから再現に固執すること自体間違ってると思うんだけどね、そう考えると今までも良く対戦アクションに落とし込めてたなとすら思えるくらいだけれども

2672ななしのよっしん
2018/08/18(土) 15:22:07 ID: +ypCSu+o0V

いつも思うけど、ネタの詰め込み方がすごいよな
例えばピカチュウの切り札ボルテッカーはゲームフリーク開発のパルスマンのネタだしパックマンもマッピートランポリンとか他のナムコット作品の要素がある
ステージやアシストでも小ネタ満載でSPのピクトチャットだと背景にミーバース要素も入れてあったりforのスターマンは跳ね返すとSMAASHHH!と表示されたりするし

2677ななしのよっしん
2018/09/14(金) 21:58:58 ID: iYcVJlsavC

桜井さんを見てると、ゲームディレクターって職業はどんなにユーザーのためを思って動いて、実際いいもの作ってても叩かれる運命なんだな、としみじみ思う。
大変だと思うけど、せめてスマブラSPが一段落したらゆっくりして欲しいな。

359774%まで耐えました:2018/09/15(土) 07:52:10 ID:zxHy32kM0
分かってない奴いましたっつって持って来られてもあんまり読む気しないな
見る意味がない

360774%まで耐えました:2018/09/15(土) 18:36:45 ID:zxHy32kM0
また何かキャラ考えようかな〜
ワルイージとかピカチュウとか考えようと思ったけど、あんまり興味ないからモチベーション湧かなかったわ

361774%まで耐えました:2018/09/15(土) 19:03:43 ID:zxHy32kM0
と思ったけどワルイージに合いそうなコンセプトを思い付いたから書く
俺のイメージとしてのワルイージが、スチームパンク系の手工業のおっさんであることを前提とする
(ここから考えなきゃいけないのは前述の通り)

ガラクタを用いたクラフトキャラにする
ステージ上にアイテムであるガラクタが散らばり、それを投げたり、集めて何かを作ったりするというキャラ
作るものに関しては、単純に武器であったり、例えばカートを作って発進させるなどのサブゲームタイトルからの出展でもよい
相手の妨害に対しては長い手足で対処する

どうだ

362774%まで耐えました:2018/09/15(土) 19:12:30 ID:zxHy32kM0
クラフト可能なものについて

・カート
マリオカートより
エンジンをかけることで真っ直ぐに前進していく

・ボム兵
マリオカートのメイン武器より
とことこ歩いて爆発する
クラフトしやすい

まぁその他適当に棒に靴くっつけて蹴る機械とか、でかいのだと人型のとか飛行機とか作れればいいと思います
テニスについては一応原点なので雰囲気損なわないように改変して横スマにしたいところ
シフトありで、トップスピン、フラット、スライスの打ち分けを可能に

363774%まで耐えました:2018/09/16(日) 13:48:12 ID:tkku3CgA0
>>358
一応反論すると

>重箱の隅をつつきたがる奴が多い

力の入れ具合が足りないからそこを突っ込まれているだけ

>ゲーム性に合わせてスタイルを変えるキャラが殆どだから再現に固執すること自体間違ってる

ゲーム性に合わせてスタイルを変えるのはその通りだが、それが再現に固執しなくていい理由にはならない。

>いつも思うけど、ネタの詰め込み方がすごい

確かにCAPCON組の再現率は高いし原作要素が皆無とは言えないがまだまだ足りない

>ゲームディレクターって職業はどんなにユーザーのためを思って動いて、実際いいもの作ってても叩かれる運命

よく勘違いしている人がいるがゲームディレクターだから叩かれているのではなく、ゲームディレクターがセンスの無いものを作ったから叩かれているのでは
というかこの人の言ういいもの基準とはなんなのか?楽しく遊べればそれでいいのか

364774%まで耐えました:2018/09/16(日) 15:23:23 ID:lwiy3Rss0
これで力の入れ具合が足りないとか一生足りてるモノ作れなそう

365774%まで耐えました:2018/09/17(月) 10:13:57 ID:S3j7hgXs0
>>364
足りないものをプラスすりゃいいだけだろ
spでやっとスマブラオリジナルの技に勝り始めた原作要素なりXとforで散々だった熱帯の改善なりね

そうであって欲しいレベルの願望論はもう聞き飽きたよ

366774%まで耐えました:2018/09/17(月) 12:42:46 ID:m3EynNQs0
ユーザーの希望は底無しやね…

367774%まで耐えました:2018/09/17(月) 14:43:08 ID:eSf1X8sU0
>>362の続き 創作ワルイージ関連

・登場演出
沢山の武器を詰め込んだ袋を持ち、土管から登場する
その際、袋がつっかえて時空の狭間にすべて落としてしまう
困り果てつつも慌てて戦闘態勢をとる

・特性
ワルイージが対戦中の間、小さいガラクタがアイテムとして出現する

368774%まで耐えました:2018/09/18(火) 00:45:42 ID:bH7eIZic0
>>366
ユーザーの希望が底なしなんじゃなく単純にスマブラが中途半端なだけ
その中途半端かつセンスが感じられない部分を指摘され続けているのをユーザーの希望が底なしと錯覚しているだけ

369774%まで耐えました:2018/09/18(火) 07:38:15 ID:KomCI6Fs0
それ単なる押し問答になるから基準を何らかの統計とか事実をもとに提示しながら話し合えよ
お互いに


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