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サガラウンジア制作所 第2工場

1津留璃:2015/08/09(日) 04:08:01
サガ・ラウンジア掲示板へようこそ!
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69名無しさん@冒険家:2015/08/29(土) 09:38:16
>>66
新OP見ましたけどこのクオリティはさすがとしか言いようがないです。
ただ、まだどうなるかは完全に不透明とはいえスライムの人が
言っていた新主人公&新シナリオが本格的に追加となった場合
このリングはどうするのかなあというのが少し気になりました。

70名無しさん@冒険家:2015/08/29(土) 15:09:48
>>68
ありがとうございます。助かりました

71名無しさん@冒険家:2015/08/29(土) 18:37:21
>>69
いや、もうやめとくよ。
あれだけぶち切れられるとなんだかな、って気分になってる。

ただ、あれだけこのリレーを終わらせたい、というのならちぃには未完のずんこ。編も走ってもらいたいものだ。

72つるり:2015/08/29(土) 19:46:23
ずんこ編はえみりあが走ると思うのですがそれは...

73名無しさん@冒険家:2015/08/29(土) 20:52:37
メモの中の最終更新はだいぶ前。
誰も動かさないのなら誰かが動かさにゃならんわけで
それだったら、終わらせることに意欲のあるちぃにやってもらったほうがいいんじゃない?

74名無しさん@冒険家:2015/08/29(土) 21:01:23
今すぐ決めるべきことでは無いからアレなんだが
ちぃさんの担当してるシナリオに関わらない範囲でキャラやイベント追加なり未完イベント完成とかやっちゃ駄目なんかなって思うわ
練武調整もあるしまだまだ先のことだけどもさ、乗り気だったお陰で死にかけてたラウンジアが復活できたのあるし終わるにしてもメインを崩さない程度に走るくらいは良いんじゃないかなって

75tururi:2015/08/29(土) 21:37:33
悪いがずんこ。編はえみりあが終わらせると決めている。
万が一の場合は自分がずんこ。編を走るから安心していいよ。
ちぃは自分のシナリオ、横島、バルサと進めてるし、
彼女視点やるべきことはすべて終えているんだよね。

自分の考えでは今のラウンジア終わらせて
とっととVXAのほうの協力してください。と言いたいところ。
スライムの人はVXAでやらんか? 超絶歓迎するぞ。

ラウンジアでおわっていないサブシナリオに関しては
まぁ、気が付いたら誰かお願いしたいところだな。
そこは名無しさんに任せるのがいいかなと考えている。
ただ、一度リストアップはしたほうがいいかもしれないね。
なにせ膨大にある量だからね。wikiあたり活用したいところか。

ただ、完成させるためにまたなにかが増えてしまうのはちょっと考え物だ。
できれば、未完成のサブイベントの処理でお願いしたいところです。

76名無しさん@冒険家:2015/08/30(日) 05:44:37
>>75
まあ、自分的には新しい企画やるのもいいなと思っているし、
一応ロマサロ乗っ取りも考えてなかったわけじゃなかったんだ。これはこれで藪蛇かましそうな気もするけど。
それでもまずはこれを終わらせるのほうが最優先だと思うわけで。要するに次のことはこれ終わってから考える。

wiki見る限りピアノマンとクーロンのアビスゲートだったっけ。終わってないの。

関係ないけどたしかずんこ編ではRTPは途中でいけなくなるんだっけ?

77名無しさん@冒険家:2015/08/30(日) 13:15:59
今こういうの言うと荒れそうなんだけど
スライムはまだまだ改善の余地、というかかなり見直す必要があるとは思うよ

探知は換金用にも微妙なゴミばっかりで
(一方で練武奥では途端に強アイテムのオンパレードに、どのみちバランス悪い)
ゲットインも補正が僅少すぎて取っても取らなくてもほぼ何の影響もないし
両方何のためにつけたのかよく分からんというのが本音なんだよなあ
基本的な性能は他の術師キャラのほぼ劣化だし

イベントも割と豊富に用意されてて力入ってるのは分かるんだけど
現時点ではキャラ自体が微妙すぎてただのプッシュにしか見えなくなってくるのよ
とりあえず技の習得にコクーン消費は要らんと思う

78名無しさん@冒険家:2015/08/30(日) 22:51:13
>>77
とりあえず、探知はゴミ、資金:用途はあるもの、使えなくもないもの:お宝の比が
3:1:1の予定だった。
練武のは追加したのは自分じゃないから知らんけど
ゆえにゴミを大量増産しないといけなかったんだよなあ

ゲットインは補正が弱すぎる、か。
ティンクルが強すぎるという話があるから弱めに設定したんだけど弱すぎたのか。
後技習得ももうちょい追加する予定だったけどちぃがぶちぎれたからもう追加無しに。
精神は低く抑えて防御力、状態異常に対する対処で他の術師と差別化する予定だった。

79名無しさん@冒険家:2015/08/30(日) 23:15:47
>>76
後は幻想郷の狭間の探索・ウォーリーゲーム・マジックキングダムの王家の墓の謎だったような
イベント除くと素材墓場の奥地いけない・ファクトリー入れない・ホーリスクスト放置・アマゾンにいるであろうモービスが倒せない(賞金首コンプ不可)・削除されたドロッチェ(別イベントで追加したい人がいた)くらいだと思う

80名無しさん@冒険家:2015/08/30(日) 23:49:28
>>79
素材墓場は…つるりが追加するって言ってたような。

81名無しさん@冒険家:2015/08/31(月) 00:24:14
>>78
別に追加していいと思うけどなあ、今回の件はあなたに非があるとは思えんしね
ちょっとまずいかなってのはバルサ編に追加したぐらいじゃないかなあ
それにしたって序盤きつ過ぎって意見が多かったから救済的な物を用意しただけに過ぎないわけだし
今まで長いこといなかったんだから許可の取りようもなかったもの。

ティンクル系は一度逃すと再取得不可ってのも多いから
いつでも手に入るゲットインの方が補正が低くなるのは仕方ないと思うよ

ところで今現在は探知は仲間になったらに変えられてるけど
元の仕様に戻してスライムイベントクリアで
次周でスライムいなくても探知できる特典つけるとかにしたらいいんじゃないかな。

82名無しさん@冒険家:2015/08/31(月) 00:49:44
>>63
とりあえずOP差し替えの際の懸念事項をつらつらと
・ポイントが足りない特典が表示されない為
 一周クリアしてもポイントさえ溜まっていれば受けられる特典がある事や
 他にまだ出現していない特典がある事が一目でわからない。
 wiki見りゃええやんって案もあるかもしんないけどゲーム外情報を見ること前提にするのはちょっとなあと。
 ※ちなみにクリアポイントですが
  6周目ニート編で大体のクリアポイント加算イベントを終わらせてクリアしても1000ポイント到達しないです。
  SFDモードクリアで大量のポイントがゲットできますが難易度によってちょっと抑え目にしてもいいかもしれない。
・すでに購入した特典は表示されないが、自分がどんな特典を選んだのか確認ができない。
・旧OPではパソコンを調べることで色々設定を変更できたけど、現状その選択肢がない。
 shiftキーを押すことでセーブとなっているけどこの部分で各種設定の変更もできるようにした方がいいかも

83名無しさん@冒険家:2015/08/31(月) 20:41:23
マジックキングダムの王家の墓ってナーガイベントとは違うやつなのかな?

あとハリマオ(盗賊の方)も○にはなるけど中途半端といえば中途半端かなー

ホーリスクストは一応ある主人公の時はアイテム取得ダンジョン的な意味合いはあるけれど、
途中っぽさは否めないね。

クーロンの魔王殿深層については特定主人公時には利用されてるけど、
他だとマーハロス家連れてくとかカギ貰うだけで実質中入れないもんねぇ。

賞金首はモービスに限らず、ネバーランドが主要クエストで使われたりしてダメとか、
錦鶏湖でカメと戦えないとか、主人公ごとにまばらだから統一化は無理なんじゃないかな。

84tururi:2015/08/31(月) 21:00:16
スライムの人や、七瀬編でスライムを採用するにあたって
いろいろいじる可能性があるが、これだけはあかん!っていうのが合ったら教えてくれけろ

予定としては
あるイベントを境に擬人化を考えているのだが…

85名無しさん@冒険家:2015/09/01(火) 08:14:00
>>84
特にないよー
設定らしいものは各主人公で仲間になったとしても同一人物とは限らない、ってくらいだから
スライムA、スライムB、スライムCの扱い程度。
武器熟練は引き継いじゃうけどね

86名無しさん@冒険家:2015/09/02(水) 05:40:09
>>83
王家の墓のはお経みたいな声が聞こえてくる奴じゃないかなあと
賞金首コンプはニート編でなら可能にしても良い気がする。せっかくのフリーシナリオだし

8783:2015/09/02(水) 08:36:34
>>86
それがナーガイベントって位置づけてるやつ。
王家の墓のあの声のやつはボウフラだとヒントが出て、
りゅうちゃん連れて行けば先に進めるよ。

88名無しさん@冒険家:2015/09/03(木) 01:40:59
データ上だと賞金首は某テロリストも入ってる。

89ちぃ:2015/09/03(木) 20:35:17
>>82
テスト版だったので書いてあることにはだいたい対応させました
購入出来ない特典が選べないことについては購入特典の確認画面をつけたため
歯抜けの部分があるということで何となく気づく用な感じにしました

90名無しさん@冒険家:2015/09/07(月) 20:26:21
先日GS編を通してやってたんだけど、横島・御神はそこまで強化されてないと感じた。
終盤ボス強くなってるしこんなもんでは?
あと、アルルとボウフラの強化イベントで、結果的に強化されて無い気がした。

クライネは弱体化したけど、それでもまだつよいなーとは感じたかな。
トップクラスから上位クラスに落ちた的な感じ。

あと装備品で弱体化したのはまぁいいけれど、
説明文との実数が合ってないのはなんだかなと感じた。
あとメダル報酬は前のままで良いと思う。
チュンバルカンの後にブスドーブレードもらっても使わんw

91名無しさん@冒険家:2015/09/07(月) 21:01:22
ストーリー上ではあんまり強くないかもしんないけど
他キャラの能力値と比べたら相対的に強いよ。
美神さんは言わずもがなで横島も超晩成タイプながら最終能力値はどれもずんこ。の1.5倍だし。
まああの時ドえらく反発が来たのは自キャラが強いことが悪いってよりも
何も言わずに他走者の走った部分をデフレ方向に弄り倒したのが問題だったわけで。

クライネはもうちょっと弱めるかパワーアップ条件をもうちょっと厳しくしてもいいかもね

92名無しさん@冒険家:2015/09/07(月) 22:49:53
>>91
そうか、横島は晩成タイプだったのね。
LV35くらいでクリアしたからあんまり強くは感じなかったのはそういう事か。
まぁ今だと他のモードで選べないし害は無いっちゃないから気にする所では無いかなとも思う。

確かにインフレしてたところを直さずにそこかよ!?って思った部分はあるw

別件で、SFDモードだとフリーモードに居る新キャラなマナリィとブーメランボーイとプーが居ないね。
さらにフリーモードではブーメランボーイを選ぶとプーと表記される。
細かな事だけど修正しておいて欲しいな。

93名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 05:48:22
マナリィがSFDモードで使えないのは仕様ね。スキルカスタムが専用マップへ
移動して行うものである以上、SFDではどうしても自動ダンジョン生成機能に
不具合が発生するというのが理由。

94ちぃ:2015/09/08(火) 18:53:44
ttps://www.dropbox.com/s/k2230zy73z8qmib/%E3%82%B5%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A2%E5%B7%AE%E5%88%86%E4%BB%B2%E9%96%93%E7%B7%A8%E6%88%90%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E7%94%A8.zip?dl=0
とりあえず仲間編成テスト用
現段階では新フリー、ちぃ、横島だけだがアンゼリカ、山岡、アプリコット、ニート、バルサまで対応する予定
(津瑠璃と影魅李阿には許可貰ってる)
スーパーフリー不具合についてはまだ未チェック
今までのクリアデータでスーパーフリーテストする際はオープニングで空クリア処理してくれ
>>93
そこまで考えて作りなおしてなかった
マナリィのスキルツリーをピクチャー表示に直せばいいんやな
ちょっと解析するんでその辺りは待っててくれ

95tururi:2015/09/08(火) 20:11:13
お疲れ様です。
引き続き、システム面での改善に図ってください。

こちらはその間に七瀬編のシナリオを進めてます。
新武将?知らんがな

96名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 20:49:01
>>94
仲間編成・スーフリテストやってみたよー
うーん、パッと見はいい出来なんだけど
本当にやるなら全キャラ全主人公対応させるべきかな
一部のキャラでしかやらないならシナリオの格差を広めるだけでやる意味がないと思う。

あとゲーム中仲間編成システムをこのシステムに変更するのは
シナリオやシステムに深く関わるものもあるし
変更は賛同できないかな。やるなら土台の時点で作っておくべきだったと思う。
前のワイワイガヤガヤさが良かったってのもあるけどね。
これはVXA版でやったらいいんじゃないかな

それとOPも色々改変されてるけどやっぱり説明不足感があるかなあ
シフトキーで旧OP画面に戻る選択肢も欲しいかも

何かケチつけてばっかりな感じで申し訳ない
確かに新しいシステムの方がシンプルでスムーズに進めやすいってのはあると思う
でもシンプルイズベストってわけでもないと思うのよね
不便ゆえの面白みってのもあるんじゃないかなあ、と

97名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 20:58:26
>>94
御疲れ様です。マナリィのスキルツリーをピクチャーにするとなると
表示形式をかなりシンプルな形に変更する必要があり
相当な手間だとは思いますがどうかお願いします。

98ちぃ:2015/09/08(火) 21:28:02
>>96
仲間編成は全主人公対応させたいが
旧仲間編成画面での台詞の関係やストーリーでの仲間制限もあるので
とりあえず自分の作ったところと影魅李阿津瑠璃の基本部分のみ対応するつもり
ニートは確か違うが仲間になるフラグが一番多かったはずなので
カービィは編成画面での専用台詞回しが多いため後フラグが多くて見切れない
妖夢は作者に連絡とった後で
ハンター、新武将’(七瀬)はまだ製作中なので
ルージュ、カオリはそこまで手がまわらない
旧OP送りはつけよう

一応旧編成画面のネタ

右上の部屋:ラビュス王家ルーム
右中の部屋:ラウンジゲサロコテルーム
右下の部屋:ニートルーム
左の部屋:昭和、ポップスタールーム
左の部屋の上:琵琶、水冠

当時一応こんなネタで作った知ってると探しやすい

99ちぃ:2015/09/08(火) 21:30:20
>>97
違う、そうじゃないって画面になるかもだが
そのへんは生暖かく見守ってほしい

100名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 21:39:04
>>98
パーティ編成でシフトキー押すと仲間が喋るとかのギミックがあっても面白いかも
氏ねと申すかだって? 僕もそう思う。

>妖夢は作者に連絡とった後で
!?
連絡取れるならアナザールート大統領府クリアした後
クーロン病院に場所移動して即自由行動になるけど
クーロン病院のイベント歯抜けになってませんか?って聞いておいて欲しいです。

101名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 23:15:31
>>94
とりあえずフリー・SFDで発見した不具合報告
武器修練値の確認を行うと最初のキャラ以外NoMemberになるか全部最初のキャラで埋まる。
現在フリー・SFDモードでは1163〜1166のキャラ番号及び並び順を最初のキャラ選択の時のみ判定させているが
(旧来のフリー・SFDなら最後まで仲間固定の関係上、仲間判定を逐一行う必要がなかったため)
現在それがなされていない模様

102ちぃ:2015/09/08(火) 23:23:24
>>100
面白そうなので処理だけ作っとくよ
作った
さっきのURLで確認できるはず
しゃべるのは全員おっぱいがもみたいだから好きに変えてくれ
妖夢作者はまた今度
随分と連絡してないのでラウンジアの事どれぐらい覚えてるかもわからない

103ちぃ:2015/09/08(火) 23:27:41
>>101
修練了解
そこは見てなかったので直す

104名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 23:50:35
>>103
ニートシナリオで新仲間編成導入した場合も
多分同様の事が起こると思います。なんでそうなったのか以下言い訳
(”先頭のキャラで敵レベル上昇”が旧来の仲間判定だと
 先頭のキャラではなくキャラ№が若い順で設定されていた為
 ニート編でこそ輝くシステムがちっとも輝かなくなってしまうので
 仲間をパーティ入りさせた時点で1163〜1166の数値を再設定といったしちめんどくさい形に変更する必要があった
 作成中ナラビのコトワリに目覚めて全シナリオで同様の事を行おうと思ったが普通に死ねるので諦めた
 ちなみにアドのボスの絵で仲間の順番の変更が起こってしまうためどうしたもんかなあとずっと考え中)

105名無しさん@冒険家:2015/09/08(火) 23:52:37
文字化けしてるな、キャラ№の部分はキャラナンバーのことです。

106名無しさん@冒険家:2015/09/10(木) 06:23:40
あれ、クライネ弱体化されたの?
カービィ編に合わせてるからこれ以上は弄らないでって言われてた記憶があるんだけど

107名無しさん@冒険家:2015/09/10(木) 13:15:48
今は戻ってるよ

108名無しさん@冒険家:2015/09/10(木) 14:39:24
ちょっと流し読みしすぎたみたいだ
ややこしくして申し訳ない

109ちぃ:2015/09/10(木) 19:42:40
SFD用のマナリィスキルツリー出来た
一応仲間にさえいれば全主人公で選択できるので確認してもらえるとありがたい
>>94のファイルで落とせます
マップ版に慣れてると操作感に戸惑うかもしれない

110名無しさん@冒険家:2015/09/10(木) 21:22:09
>>109
乙です。SFDモードのキャラ選択でアプリコットクリア特典影魅李阿とナーガを選んだ際
主人公ナンバーにそれぞれ違う変数が格納されている為全然違うキャラがパーティに加入されているようです。

111名無しさん@冒険家:2015/09/10(木) 22:36:34
GS編クリア後のシステムファイルで始めると、
ソロモンの神殿にリージョン移動で飛べるようになってる。
さすがにクリアはできなかったけど、シャックスの手前のボスまでは戦えちゃった。

112名無しさん@冒険家:2015/09/10(木) 23:24:31
コモンイベント124のテレポート初期化に新規マップの処理が入ってないっぽいですな

113名無しさん@冒険家:2015/09/11(金) 00:21:34
そういや敵エンカウント回避装置のポイントが0になってるけど
あれ本実装になったらちゃんとポイント捧げる式にしてくれるのかしらん

114名無しさん@冒険家:2015/09/11(金) 15:11:52
>>109
マナリィのスキルツリーですが元の形をかなり意識した作りに
なっていて凄くいい感じです。本当にありがとうございます。

115ちぃ:2015/09/11(金) 23:21:21
>>112
>>113
直した
>>114
いいのよ
このおかげで面白そうと思ってスキルシステム搭載した新キャラ増やしたり…
もう出来てたり

116名無しさん@冒険家:2015/09/13(日) 01:02:21
>>115
現在上がっているデータを確認した所
やはりニート編やフリーモードでの仲間判定がおかしくなっている模様
原因はコモンイベント0095の
◆条件分岐:スイッチ[3480:レイドバトル仲間判定関係]がON
から下の処理が消えているせいです。
現在上記スイッチの条件分岐のそれ以外の場合の処理で
スーフリモード用と思われる変数を移行させていますがそれはそれ以外の場合で処理を作るのではなく
スーフリモードスイッチがオンの時の条件分岐処理として作っておいた方がよろしいかと。

117名無しさん@冒険家:2015/09/13(日) 01:52:33
コモンイベント0095をいったん前の物に戻して旧OPでニート編を始めると
仲間変数が全部101扱いになりますね…
どっかで変数1491〜の数値を変数1163〜に格納する処理が入ってるみたいですが
どこでそれをやられているのか…コレガワカラナイ。
というか1491〜の数値はフリー・スーフリモード以外で1163〜に格納させちゃ駄目かと。

それとフリーモード及びニート編で二人以下の時に極意の書を開くと無効な主人公が指定されてエラー落ちします。
原因はよくわからん。仲間変数三人目四人目の数値が0だからだと思うんだけど三人だと落ちない場合があるんだよなあ・・・

118ちぃ:2015/09/13(日) 15:16:32
>>117
極意使わないテストしかしないのでこれは助かる
だいたい原因はわかったすぐ直す 直した
変数1491〜ではなく変数1163〜と変数981〜周辺が問題だったようだ
(イベント103番でキャラ番号が0のまま代入されているのと変数990の仲間の人数の判定)
変数1491を使うことで1163〜の仲間履歴については
旧来タイプの仲間がいるかの判断でなく(これは昔私が雛形作ったので申しわけない)
仲間に加わった時点でいろんな箇所で新しく仲間になる処理
ほぼすべての仲間についている経験値補正処理から取得することで
旧来+新規仲間編成の数値を全て仲間になった順にした
大体例外と思われたのは主人公初期イベントで仲間になるキャラと戦車
主人公初期イベントはそういう感じでだいたい直したが
戦車はまだなのでちょっと待っててくれ

ttps://www.dropbox.com/s/k2230zy73z8qmib/%E3%82%B5%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A2%E5%B7%AE%E5%88%86%E4%BB%B2%E9%96%93%E7%B7%A8%E6%88%90%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E7%94%A8.zip?dl=0

119ちぃ:2015/09/13(日) 15:23:26
バグ取り確認用一時アップついでに仲間追加とテストイベント配置したのでテストなり何なりしてくれ
あと津瑠璃に頼まれて練武での能力アップアイテムや桃の実の購入ができないようにしたので
そこは察してくれ
練武見ると某あれを思い出して上層マップをそのままDELボタン押したくなるので
そこは津瑠璃に任せる

120名無しさん@冒険家:2015/09/13(日) 22:30:47
>>118
乙です。経験値補正処理で仲間順番取得…その発想はなかったぐぬぬ
とりあえずパッと見で気になった事をつらつらと

コモンイベント0095で変数1163〜1166が1以上の場合に仲間数変数を加算する条件分岐が追加されてますが
多分その後の条件分岐に数値が101の場合の例外処理を作っておいた方が良いかなあと、以下例文
◆条件分岐:変数[1164]が1以上
 ◆条件分岐:変数[1164]が101
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0990]加算, 1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
こんな感じで、と適当な事を言ってみるテスト

んでもって旧OPからのニート編選択時にやはり全仲間変数が101となってるので
もう変数1491に数値32を代入させる処理を付け加えた方が手っ取り早いかもしれません、手っ取り早かった。

戦車はどうせ経験値増えてもレベル1ですんで普通に他キャラと同じように経験値補正処理を加えてもいいかも
って何かかわい子ちゃんのレベル上がるようになってんなこれ。なんかの防止かもしれませんが抜け穴があってもいいんじゃないかな

新仲間変数取得案の懸念事項としては
シナリオによって主人公がちょくちょく代わる場合があるのでその際の処理をどうするか
(新武将編・ちぃ編・ハンター編・ルージュ編あたりかな?)
まあ節目がわかっていればその際に仲間変数直接代入で済むっちゃ済む話ですが

SFDモードを始めた際に一瞬変な座標に移動してからマップに配置されるのがちょっと気になります。
暗くしておいて操作可能直後に明るくするでいいんじゃないかなと

エンカウント回避でポイントを自分で入力する場合ポイントが減っていないです、適用もされてなさげ?
あと1000ポイント未満で入手しようとする場合のイラつきタイムは実装すべきだが
さすがにこれは自分のわがままなんで自分が走るときにでもやります

新OPのフリーモードで3人未満で始めると修練値確認・極意の書の三人目に七瀬が表示されます
SFD・ストフリではならない模様

バグじゃないけど気になった所、ちぃさんへの要望でないのも混じってます。
・プーとブーメランボーイの武器防具が無造作に後の方のアイテムナンバーに設置されてるので位置変えたい。
 特に他キャラも装備できるブーメラン。何故ツクール2000はアイテム種類によってタグ分けできるようにしてくれなかったのだろう(わがまま)
・美神さんが拝金主義者じゃない……だと……?
・横島が魅了耐性普通……だと……!?
・横島が……ロリで童貞卒業……だと……!!??()

121ちぃ:2015/09/13(日) 23:28:49
旧OPの方の初期仲間変数の代入忘れてた…
確かに念のため例外処理入れておいたほうが良さそう
主人公のイベントでの変更は徐々に対応していくつもり
今のところ主人公キャラの代入自体は仲間を外す処理から条件引っ張ってきてる
問題はイベント離脱キャラの方
横島はテスト完了ちぃは今途中
SFDはデバッグ処理してた時の画面表示させるイベント入れたままだった
消しとくだわ
エンカウントポイント減らす処理はつけ忘れておったかも選択肢表示させる必要が有るため
連打でさくさくいかない事のないように特典の並び最後にした
プーは固定装備+装備変更不可なのでアイテム位置あまり問題はないかもって思った
ブーメランボーイはデバッガーで入手場所探してからかな
美神さんや横島は一部未設定だったちょっとその辺も見直す
元金田(美神)と元ドロピー(横島)だから仕方ないね
童貞卒業はフラグ消したつもりが暴発したかも
もう一度見なおしとく

122名無しさん@冒険家:2015/09/13(日) 23:37:40
>>121
あ、没データで残ってるだけでしたか>童貞卒業。
走行以前にやった時に気になったものでしたのでフラグ消してたのなら確認不足失礼しました。

123名無しさん@冒険家:2015/09/14(月) 22:24:54
スロットやってみたよー
結論:配当がヤバイ
確かにタイミングがちょいシビアだけど慣れたら狙った図柄で当てる事もそう難しくないから
アヒャコ・ジャック狙いで二分もかからずクレジットがカンストしちゃう

配当が少ない図柄は多めに散らして高配当図柄は狙いにくくしたりダブルアップチャレンジはなくしたり、
クレジットではなく変数でコイン扱いにさせたりする方がいいかなと思う。
コインで得られる景品はそこそこ良いけど売る時は二束三文扱いの物を用意する感じで。
あとリーチになった時にBGMのテンポを変えるとか無駄に画面の色調を変えるとか
画面の下側にマスコットを踊らせるとかの、集中力を途切れさせるとも射幸心を煽るとも取れるような演出があってもいいかも、めんどくささ倍増だけど。
それとスタートはZキーに変更して上下キーはBETアップ・ダウン。左右キーでBET最大・最低に出来たらいいかなあとも

124名無しさん@冒険家:2015/09/20(日) 08:38:57
メダル景品が弱体化された代わりに、
スロットで金稼いで、高くて良い武具を買えと言うわけか。

125名無しさん@冒険家:2015/09/20(日) 10:26:02
いやいや、だからってメダル景品限定だったものをなくされても困るねん

126ちぃ:2015/09/27(日) 16:02:07
スロットはくまえりスロットを実力で揃えるようにするために
3時間ほどで作った遊びのようなものだからそんなに真剣に考えられても困る…
とりあえず倍率減らして限界値低くしとくよ

新キャラ二人目のジョブチェンジ調整が大体出来たので
後は一部の妖魔の既存の表示ミス修正と最大値より+5されてしまうのを直すついでに妖魔メニューを全体的に変える
具体的にはマナリィでやった感じで妖魔武具ステが常に見えるようにしつつ
能力値変更時にカーソルが戻らないことで連打で能力上げれるようにする(多分←→おしっぱで+-実装する)
更にもう一人新規妖魔追加する予定なのでまだかかる

127名無しさん@冒険家:2015/09/27(日) 16:52:06
くまぇりスロットにクレームがつく時代

128ちぃ:2015/10/08(木) 19:18:29
データベース見て書いてあったのに気づいて一つ
メカの剣闘マスタリーなどは実装した場合バグりやすいため
没にしたものです
あまり経験された方はいないかもしれませんが
妖魔武具などで能力値が必要以上に能力値が減算されるバグがありますが
そういうことが起こる可能性が高い為実装は中止にしたものです

後妖魔の調整があと少しなのでそれが終わったら走り終わることにする

追加の新キャラが最初から強いじゃねーかという方は
クリアデータから始めずにもう一度一周目から育てるというのをやってみてください
クリアボーナスが多きすぎるとそうなります

と言うかテストプレイを周回データでするのは製作者としては基本アカン
(周回後イベントのテスト以外)

129名無しさん@冒険家:2015/10/08(木) 19:24:02
違う、周回データとニューゲーム両方でやるのだ(苦行)

130名無しさん@冒険家:2015/10/08(木) 19:49:32
>>128
それバグじゃなくてイベント内容多すぎて処理終わらせる途中で
能力値下げた所まで処理が進んでる時に敵と遭遇して
その敵倒した後また一からイベントが進んでいく結果多重に能力が下がるとかの仕様
とりあえずイベントの文頭にウェイト0.0を持ってくるのではなく文末に0.0を持ってくる事で発生確率を大幅に抑えることは可能
一番いいのは能力戻しをしている間は敵と遭遇させない事だけどまあ難しいやね

あと強いか弱いかは他キャラとの相対的な判断でするもんであって
適用できるボーナス全部適用しておらずてんでバラバラ状態で強い弱いと言っちゃう奴はおらんて

131ちぃ:2015/10/08(木) 21:24:48
>>129
まあそれが一番だが俺つえー状態だけで作ってしまう人は昔からどうしても多んだわ

>>130
作ってる側として分かってはいる
ただしそれをプレイヤーはバグといいます

戦闘終了後の妖魔ステータス低下処理を
並列処理から自動にして他イベント発生止めれば二重発生防げるかなとは考えてはいる
とりあえずやってみるかね

今作ってるキャラも合わせて
最初から育ててレベル上げるだけだと弱い
育成が糞めんどくさいがやりこめば最強クラスになれるというロマンが表現したかった
もし使う人がいるなら最初は1から育成して欲しい

132ちぃ:2015/10/08(木) 21:37:51
自動でも先に敵に触れていると発生するようだ

133名無しさん@冒険家:2015/10/08(木) 21:39:42
>>131
それだったら妖魔ステータス低下処理だけじゃなく能力・装備変更処理を一まとめにして
戦闘開始コモンの部分に戦闘行ったでスイッチをオンにする処理を組み込んで
戦闘行ったでスイッチがオンの時に能力を元に戻す自動開始コモンを作るといいかも
ただゲームのテンポが悪くならないかちょっと心配かな

134名無しさん@冒険家:2015/10/08(木) 21:40:24
あ、やっぱだめか。極力発生を妨げるようイベントの順番に気を使うしかないっすな

135ちぃ:2015/10/08(木) 21:54:05
敵に囲まれたら能力減少確定諦めろという
一応汎用敵の戦闘の前にウエイト0.0だけ突っ込んでおこう
その他イベント0フレーム連戦は諦めろとしか

136名無しさん@冒険家:2015/10/08(木) 22:04:23
言うても今現在そこまで1000回戦闘して一回起きるかぐらいの状態だけどね
能力減少させてスイッチを切るまでせいぜい4Fの間に戦闘発生して処理が途中で妨げられるなんて極めて稀
汎用敵なら戦闘終了後に修練値上昇処理もイベントの中に組み込まれてる関係で
ほぼ常に処理イベントも修練値上昇間に1順してるしなおさら起こりづらい。

137名無しさん@冒険家:2015/10/08(木) 22:05:16
何か日本語おかしいけど大まかな意味は伝わるだろうから許してぴょん

138ちぃ:2015/10/09(金) 03:18:40
テストで今まで知らなかったツクールの仕様がでたので
種アイテムやステータスアップは999までしか伸びない
つまりレベル50でMP500だと妖魔特典で1499までしか魔力が伸びない
一応出来る限りだが最初にレベル50の最大値を999として減算するような形に修正する
データベース上妖魔と新キャラのステータスが全員ありえない数値になるが無視してくれ
内部成長システムがこうなっとるとは知らなかった

139名無しさん@冒険家:2015/10/09(金) 03:35:21
知ってたしあのクリア特典それ考慮して作ってるし

140名無しさん@冒険家:2015/10/09(金) 03:50:01
ちなみに前スレ24あたりで言及してます。読もう!過去ログ!
なお妖魔特典はやれるからからせっかくだから付けたまでのものなので
おまけ部分を考慮して能力値を変更する必要はないです。

141ちぃ:2015/10/09(金) 08:48:59
なら別の部分のバグ対策に極端に低く設定している新キャラだけでいいかな

142名無しさん@冒険家:2015/10/10(土) 00:12:05
>>132
実際どうなんだろうと思ってやってみたけど確かに敵に多重接触してる状態だと自動的に始まるイベントが優先されなくなるね
コモンイベントはさむ余裕すらなく戦闘始まるわけだからやっぱり現状誤作動はまず起こらないと思う、頻発するってのなら別の要因じゃないかなあ
とりあえず今よりもバグの発生しにくくなる方法
1.コモンイベント0002のイベントの呼び出し★戦闘中能力強化戻すを削除
2.コモンイベント0026の注釈:仲間能力チェックの直上に”戦闘したよスイッチ:能力値戻し用”を作ってオンにする。
3.コモンイベント0500:★戦闘中能力強化戻すを”戦闘したよスイッチ:能力値戻し用”がオンの時に自動的に始まるにして文末に”戦闘したよスイッチ:能力値戻し用”をオフにする。
※連戦で能力戻らなくなるのではってのはコモンイベント0026:★戦闘開始用コモンでマップ上で能力戻らなかった場合の処理組み込んでるから大丈ぶい

とりあえずオウミのスバメが0F連戦間違いなしの所なんで1000回程リボン連れまわして戦闘してみたけど今の所能力値が下がった現象はなし

143ちぃ:2015/10/13(火) 19:23:31
そんなわけでサガラウンジア走った
差分はアップローダーに

あと代理保管用フルセット
ttps://www.dropbox.com/s/kgovwslq3euddfu/%E3%82%B5%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A2%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%8820151012.zip?dl=0

とりあえず全主人公で新パーティー編成一応選べるだけはしてある
非対応部分があるのであくまでテストだが
妖魔などのメニューは完全に一新
限界値以上になっていた有益な不具合もあえて直した

練武は津瑠璃に任せる
津瑠璃や影魅李阿も言ってるが能力値アップアイテム売ったらあかんぜ

144津留璃:2015/10/13(火) 20:26:32
お疲れ様よ。
それじゃあ、早速走るよ。

途中報告とか提案もするからその時はよろしくお願いします?

145津留璃:2015/10/13(火) 20:51:30
とりあえず
①練武の調整
②新武将の七瀬編 の更新を中心に行っていくよ

データベースを弄る必要があるから、
次に走る予定の人でデータベースを弄る人は上書きに注意よ。

146名無しさん@冒険家:2015/10/14(水) 01:45:24
>>143
御疲れ様です。今回は色々とお世話になり本当にありがとうございました。

>>145
頑張ってください。あと、大変お手数な話ですが
練武の調整を行うならば練武四天王以降に出てくる敵に
挿入してあるカービィ達の能力吸収イベントを削除して
頂けないでしょうか。
(IPアドレスが変わっているかもしれないですけど
 今までカービィ関連の追加をしてきた者です)

147津留璃:2015/10/14(水) 12:30:12
≫146
まじか。とりあえず削除はするが、
やり直し効くようにコピーデータでも仕込んでおくよ。

練武に関して途中報告すると、
モンスターの内容も変わったり一部削除するかもしれん。
個人的にキャラ限定技とか使ってくる敵は少し考えものだから
技とか行動とか大きく変わるかもしれんね。
まあ、うまくやっておくよ

148ちぃ:2015/10/14(水) 21:06:50
>>146
マナリィの件ならいいのよお気になさらず
あの子のおかげで色々やりこみ系キャラを追加しようと思って
実装まで持っていけたし

元々の雰囲気壊さずというのは結構考えたりしたけど楽しかったよ

149ちぃ:2015/10/14(水) 23:28:33
進行に不具合が出るバグが有ったので
一部修正してアップローダーに上げ直しました
旧差分は削除してあります

150名無しさん@冒険家:2015/10/16(金) 02:47:55
カービィ編のEDの途中、時の君ED見た後、
またメタルブラックEDから始まってループして進めん

151名無しさん@冒険家:2015/10/16(金) 03:30:29
>>150
エンディング変数0261の巻戻りが起こってなきゃならないはずだけどなあ……
とりあえず最新差分当てた状態でカービィ編クリアしたけど起こらなかったよ
変数番号の変数処理をどっかでやってて見当違いの処理されてるとしたらお手上げ侍

それとは別にカービィ編メタブラはキャラ違うから
カービィ主人公オンの時の除外処理を付けといた方がいいと思う
それとアルルの棒ではない、アルルそのものが棒なのだ

152つるり:2015/10/16(金) 07:32:23
ループ現象に関しては、
≫149の掲示板による報告の前に来ていたので
もし、差分入れる前になったのであれば入れてもらって、
差分を追加入れたにもかかわらずの場合は
そのマップだけの修正ファイルをupしてみたよ。試してみてちゅ

153149:2015/10/17(土) 09:50:51
差分入れたら治ったわ。
スレ汚しすまない。

154つるり:2015/10/18(日) 16:09:10
練武なんだが、以下のボスを変更しようと思う
・夢の国の使者
・オオツキ
前者はファクトリーのボス(未実装)
後者はシュライクの大学で出ちゃってる

なにかいいアイデアあれば採用します

155名無しさん@冒険家:2015/10/18(日) 17:51:11
大槻教授と改造教師オオツキは似て非なるものかと、
ラウンジアでの大槻教授はもと七曜会のメンバーですし。

156エミリア:2015/10/18(日) 20:03:43
むしろそのまま大槻教授として出してしまえばいいのでは

157津留璃:2015/10/18(日) 20:32:14
>>154
なるほど、じゃあ、ちょっとそのあたり戦闘前に
会話加えてみてもいいかもしれないね。


練武に関してある程度修正構想が纏まったで発表します
① マップの構造について
マップが糞多い&だるいんである程度減らす方向でいきます。
個人的に蛇足気味なところを削除して。濃厚っぽいところは残す方向でいきます。
むしろ、無理に小部屋いボスという構造じゃなくても、
後半以降、大きなダンジョン構成にしてもかまわないと思っている。

② 練武の目的について
練武は元々経験値を稼ぐという目的で作られた施設なため、
LV50前提で挑まなければいけない敵は問答無用で削除or修正かけます
また、たぬき&きつね以降の部屋は雑魚モンスターの必要あるの?と考えます。
なので、メイドヒュドラ以降はLV35〜、
たぬき&きつね以降はLV40でクリアできる難易度にします。
最終的にLV45もあれば余裕だなー程度に収めればと考えています。

③ 報酬のついて
最深部近くあたりやばいものがあるんで
個人的に全部削除の方向でいこうと思います。
経験値を稼ぐという目的で作られたのであれば、
最終報酬は…もうお察しですかね

158津留璃:2015/10/18(日) 20:33:19
練武で残したいもの&消したいもの
①残したいもの
・出刃包丁
 トンベリと関係があるため
・ゼリー皇帝
 個人的に改造したい
・オオツキ
 アイデアは良い
・たぬき&きつね
 シナリオに関わっている
・アリス
 練武という特性を考えれば出演してもおかしくはない
②要らない
・練武四天王のツァ!以外
・VXとかげ
・もっふもふ
・モンスター214
・野党首領
・げろチョコボ
・マニシクルおおとかげ
・白虎
・ゴールデンシーザー
ぶっちゃけ後半のほとんどは要らないね!
これは残してほしい、これは要らないってものがあれば
書き込んでくれると助かるかも。

>>156
サユキとの会話が捗る やばいな!!

159ちぃ:2015/10/18(日) 22:37:19
練武が改善されるなら
意味合い的に練武2になってる京のやつは全部要らないと思う
無駄に強い武器防具全てもそのために潜るなら意味が違うと思う

160名無しさん@冒険家:2015/10/18(日) 22:45:44
>>157
個人的には他人が作った物は極力残したい派なんで完全削除はちょっと反対かな、思いっきり性能下げるのなら大賛成。
経験値稼ぎ用とはいうけど今のバランスって汎用敵のティンクル技揃えるだけでだいたいレベル上がっちゃうし、
終盤辺りは挑戦ダンジョン扱いでいいんじゃないかな、強キャラ以外お断り難易度はいらんけど。
ボス削除は……うん、……うん。

161名無しさん@冒険家:2015/10/18(日) 23:59:41
名前忘れたけど、ターンごとに食べ物食べてパワーアップするやつは
印象残ってるから残してほしいかな

162名無しさん@冒険家:2015/10/19(月) 01:46:10
練武で一番糞仕様だと思ったのはデスクロー様かな
戦車入れて平均レベル下げずに勝たせる方法は、考えましたか・・・?
無属性999固定ダメージ+HPMP吸収とかなめとんのか
優先度とか一応こちゃこちゃ設定してあるけど
優秀すぎる技性能()のせいでこれ以外ほぼ使ってこないのでまったく無意味

163名無しさん@冒険家:2015/10/19(月) 22:54:49
修正は必要だけどボス、マップを完全に消すのは反対。
どうしても消したかったのならば練武大幅追加時に何らかのアクションを起こすべきだった。
ちょびちょび走者が1階ずつ追加している練武を一気にとんでもない階数を追加したのだから大幅なバランスの変動があるのは目に見えて明らか。
これはちょっといくら個々人のリアルでの事情があったとしても反対派の怠慢じゃないの?と思う。
もうちょい早くに行動すればこうまで拗れなかったんじゃないかなあ。

164名無しさん@冒険家:2015/10/20(火) 00:05:43
ボスを消すよりは魂の祠に持っていくのはどうかな?
無論調整ありで、
と思ったけど、魂の祠のコンセプトから外れてしまうかこれ

165名無しさん@冒険家:2015/10/20(火) 10:55:39
いっそのことフリーモード専用にして、
ポイントで行けるようにすればいいと思う。

166津留璃:2015/10/21(水) 20:32:45
とりあえず、調整のみでいってみようと思う
作りづらいものに関してはモンスター変更になるかもしれないね。
できれば日の目が当たらないキャラをピックアップしたいが…難しいか

>>159
俺もそこ要らないと思う
…というか、練武にいねぇなこいつらと思って削除したら
京のところだと分かって「あ、かんわ…」となったな。
まぁ、そこはそこで別の活用法を考えておく。
スライムの人、京の例のところを使う予定があれば、ご自由にどうぞ。

>>160
むしろ弱すぎて歯ごたえ無いと言われないように念入りに調整します…
参考までに自分が手をだした山岡編と昭和編後半、ルージュ編後半の
ボスの微妙な強さをご堪能ください。

そうだ、カービィの人にお願いがあるのですが、
ティンクルのキャラの基本能力をほんの少しだけ弱体化をお願いしたいと思います。
能力吸収関係はビックバンの実があるんで、適度に調整おなしゃす
私の今回の修正ではティンクル関係はいじらないと思います。よろしくお願いします。

>>161
ちうちうですね。あれはいいアイデアだと思いますよ。
あそこは自分の初死ポイントでした。食べ物をもう少しだけHP低めにするといいかもね

>>162
デスクロー様はデスクローがデスクローじゃないから困る
HP1ケタにして麻痺くらいはしてほしいもんだ。
しかし、それを実現するにはカービィの人の戦闘処理を参考にせねば、ぐぬぬぬ…

>>163
完全に消すではなく、完膚なきまでにイジるスタンスでいきましょう。
象長天くんとかガイエル君とかの出来事を思い出します。弄るの楽しいです。
あと、反対派は反対派なりの考えもあるし、気づいたタイミングも遅かった可能性があるのでは?
ちなみに私は削除派ではなく、完膚なきまでに改変させる派です。
だって、削除して新しいもの作るの面倒だもん。カオスを生み出すソサエティ一員です。

>>164
魂の祠の真ん中と右の部分の追加して欲しいっすよね^^
ピクチャ画像を見る限りでは出てくる予定のモンスターがちらほら見えますが…
期待してもいいですかねぇ…

>>165
むずかしい判断だと思います。
今のラウンジアの状況であればフリーモードでもいいんですけどね。
でも、今のところその予定は無いですね…

167名無しさん@冒険家:2015/10/21(水) 23:23:13
>>166
分かりました。正直な話カービィ達はインフレの一因を担っていた節も
あるので次走る時に下方修正をかけます。他にも変更すべき点がある場合は
随時言ってください。

あと、魂の祠もネタが溜まって来ているし機会があればそろそろ上の方を
作ってみるのも悪くは無いかなとは思っています。今回の調整次第というのも
あるけど、練武の強ボスとメインシナリオやフリーシナリオのボスが
上手い具合に共演できればとか考えていたり。

168名無しさん@冒険家:2015/10/24(土) 16:51:11
以前のセーブデータを使って先日アップされたフルセットでクリアしたんだけど、
LV初期化処理の画面で止まる、3回やっても同じだったからどっかおかしいんだと思う




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