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ゲームバランス

1565★:2014/05/01(木) 18:46:02 ID:???0
ゲームバランスについてコメントするスレです。
「LostTechnology」では「むなしい努力」を理想のバランスとしています。

35デバッガー:2014/05/06(火) 04:04:11 ID:9XH85AqQ0
ファーブニル竜騎士団ハードモードでプレイしました。
バランスの話ですけど、初心者であるなら難しいと思いますよ。組織アルカトラズがやたら強い
上に本拠地が近い為に放置も出来ない、雇用範囲がドラゴンテイマー1人につき一種のせいで、
他勢力の人材に頼ろうとも勢力拡大による人材加入が間に合わずに滅亡するケースが殆どです。
おまけに対抗勢力が遠く無力なので、外交援助による同盟国の手助けは得られませんしね。

 妥当に修正するならば、ウィッシュボーンの石化スキルの弱体化ではないでしょうか。
ストーリーの関係上、あっさりと仲間になりましたと、人材を加入させるのは難しいでしょうし。

 冗長且つ駄文で申し訳ないですが、修正案になるかもとプレイ内容を雑多に書き記します。
序盤の雇用範囲が軒並み死んでるファーブニル騎士団ですが近隣諸国に恵まれており、序
盤の苦しさに比べると後半は作業となります。

まずは、序盤にして最強のラスボスであるウィッシュボーンを倒します。
 アルカトラズより行動順を速くしてゲームスタート。
1T 雑兵を雇って終了。外交は、後で人材の大量雇用に使うので節約します。
2T Lv10を目標にスカーレッドとブラッドリー率いる部隊でメリディアニの関所を陥落。
騎馬1・弓1・雑2でキュドニアへ出撃。陥落。イベント消化と加入フラグ構築。
残った部隊でセラニウストロス荒野西部を制圧。以後、ここで籠城をします。

3T イスメヌス湖に各種基本兵×1(雑兵は2)で攻撃。即撤退で敵援軍を行動済みに。
追い詰める際は絶対にイスメヌス湖以外で葬ります。理由としては移動タイプの関係上です。
その後残った全軍でアルカトラズからイスメヌス湖を占拠。
アルカトラズ資金不足で再起不能。空撃ちした部隊員を増員して戦力値詐欺を開始。
4〜8T ヴェスティタスの砦・エレクトリス雪原・アスクレウス氷火山を占拠。
この辺りで伸びが良ければケーニッツ騎士団と接敵。海や氷の上なので弱いです。
監獄島キンメリア・チュレニー海を制圧。この辺りで、セドリック加入。
ローグが雇えるようになったので、アルカトラズ人材を纏めて加入。
雇った人材は全員ヴァスティタスの砦送りにしてパボニス城を目指します。
ケーニッツ騎士団が周辺国に、フルボッコにされてるので漁夫の利を得ます。
大概チェレニー海で分断されているので、マスター狙いで潰します。
ジギスヴァルトからクーニッツ騎士団を吸収してENDです。嘘です、半分ぐらい。

まぁ、雇用範囲が広まると他の勢力と大してスタンスが変わらないんですね。
下の方面では、マカンやらアルフヘイムやらが暴れているのでその隙に吸収した人材
で東征をしましょう。場所はゼフィリア半島北部への進軍から始まります。

ググ王国、というかCPUがアホなせいか、パボニス城が捨て置かれている状況が多々なので
クローデット拾ってカエルの雇用ルートに乗っける。クローデットが拾えなくてもググ王国は、
ライナルト帝国やアルフヘイム、時たま成長したマカンと泥沼宜しく戯れていらっしゃるので
脅威になりえません。

アルカトラズで拾ったレックスを連れているのでそのままアルフヘイムも吸収。
そろそろ同盟も切れている頃なので、虫の息のライナルト帝国も吸収。
おまけで、騎士団方面に差し込んだ兵力を使ってアポイタカラも吸収しておきます。
残る他勢力も消化試合です。厄介なのはマカンぐらいですけど、収入と消費が釣り合っていま
せんので、ゴリ押しし続ければ呆気なく陥落します。

ちなみに一応の根気は必要ですがルナティックでも通用します。
ハード以上の分断人材リセットゲーの何ともつまらない結末になりますけど。

あと、個人的な要望になるんですがマスタードラゴンはせめて後方への攻撃手段、
もしくは素早さの基本値上昇。あるいは他の雑魚ユニットを強化しては貰えないでしょうか。
 レーザーブレス斉射からの雑魚斬滅からの騎兵の使い捨て波状攻撃であっという間に
頓死するドラゴンさんは、マスターに相応しくないんじゃないでしょうかね。

36デバッガー:2014/05/06(火) 06:08:14 ID:c2J68VmM0
ハード以上でCOMが上位雇用してくるようになっても、資金ボーナスやCOM専用の格安雇用がないので
半分くらい領土を制圧したら静観でもクリアできることが多々あるのは難易度的にどうなんだろう?

他シナでもハード以上の難易度でプレイする自分としては物足りなさを感じてしまう。

それと、2マス先まで進行でき、COMの配置も空っぽの領地が多いので
分断してからのマスター暗殺が容易にできるのが難易度をさらに下げている感じ

37デバッガー:2014/05/06(火) 07:12:07 ID:SiVgwFGEO
VT経験者ならいいけどふりーむ公開でヌルゲーマーがプレイすることを考えるとあまり難易度は上げてもなぁ

38デバッガー:2014/05/06(火) 08:44:54 ID:RJ2znUko0
レーザーブレスについてです。
威力はattack_magic * 75%で問題無いレベルかと思いますが、着弾点がランダムすぎました。
レベルが低くて同時発射数が少ないうちは敵にかすりもしない事があって使いにくかったです。
で、以下のように散布界を設定したところかなり使い勝手が改善された気がします。

レーザーブレス
rush_random_degree = 0
random_space = 32
レーザーブレスⅡ
rush_random_degree = 15
random_space = 64
レーザーブレスⅢ
rush_random_degree = 30
random_space = 96
レーザーブレスⅣ
rush_random_degree = 40
random_space = 128
レーザーブレスⅤ
rush_random_degree = 50
random_space = 160

rush_random_degreeでわざと広範囲にばら撒いている(薙ぎ払っている)感じ
random_spaceで弾数が多いほどノーコンになる感じ
をイメージして設定してみました。

39デバッガー:2014/05/06(火) 10:02:16 ID:SiVgwFGEO
高速移動速すぎるとは思わなかったけどNPCが後衛と連携が取りづらくなるのは問題かな
例えば弓兵にも高速移動を付加してクーニッツとファーブニルは騎兵、歩兵、砲兵の代わりに弓兵の三兵戦術
ライナルトは騎兵と歩兵の連携、マカンは歩兵のみの強襲と勢力によって特色を付けられる点は評価出来そうかな

40デバッガー:2014/05/06(火) 15:22:27 ID:SiVgwFGEO
アポイタカラのドワーフですが毎回と言っていいほどアルシア城からアルシア山周辺を出てきません。
これにはドワーフの岩石の特性上戦闘が長引く事とドワーフの足の遅さが時間切れを誘発させているからだと思います。
岩石の数を減らし岩石にダメージ判定を付ける、移動が遅く敵に逃げられてしまうのをトマホークの射程などで何とかする
また、毒術師のように石術師のボールダーの射程が短くクリスタルアロー習得のlv20まで戦闘に参加しづらいのを直すなどしてはいかがでしょう

41デバッガー:2014/05/06(火) 18:17:59 ID:5jFTK1qk0
現状のロステクで一番難しい勢力はアポイタカラである、
上記の人も述べている要因もあって
ドワーフと石術師だけでは中立も満足に落とせない事が多い。

42デバッガー:2014/05/06(火) 20:59:20 ID:gN0t8Mz20
石術師のescape_rangeが長すぎますね
西の妖精の森が落とせないのはドワーフ故でしょうか
現状ではあそこは序盤あきらめてプレイするしかないのかな
それはそれで面白いと思うのですが

イベントで山と森が炭鉱トンネル工事で貫通とか起らないのかな?
ドワーフとエルフの宿敵同士の戦いを演出出来ると思うのですが
エルフの森を攻めるのもドワーフにとってはきつそうで笑ってしまいますが

43デバッガー:2014/05/06(火) 22:41:34 ID:m8yQZ59U0
アポイタカラは人材クッソ強いから自動操作にしないと簡単なんだけどね
自動操作だと中立すら落とせないからめんどくさいのは確か

44デバッガー:2014/05/07(水) 15:46:35 ID:Z5G3fRm60
選択式で数ターンごとに敵軍のレベル上昇する機能とか欲しいな
40で技が増えるキャラが多いのになかなかレベル上がらないのが困りどころ

ヴァーミリオンサンズ強いのになかなか見れないし

45デバッガー:2014/05/08(木) 20:23:01 ID:qGVrAV32O
クーニッツの歩兵隊司令官フランツが攻撃力が一般雑兵と変わらない数値のため
新米騎士クラレンスよりステータスで攻撃力が弱いです。

46デバッガー:2014/05/08(木) 21:03:50 ID:Ncsh3vFk0
20140507時点で雑兵の高速移動とレーザーブレスの仕様変更が設定されていないようです。

47デバッガー:2014/05/08(木) 22:16:51 ID:IQBSGnPk0
>>45
彼はテステヌさんのポジションだから

48デバッガー:2014/05/09(金) 23:33:07 ID:WuHh.8uQ0
CPU勢力がLV1の一般しか雇い直さないけど低価格で上位雇用しないのかな?
人材プレイやってるけど部下死ぬと育て直しが面倒だ・・

後魔術師系が人材の必殺技だけは強いけどいまいちな印象
射程短い雷と妙に耐性持ちが多くて火力出ない氷が特に使いづらかった
火術師は火力もあって強いし使えるのだけど・・。

雷や氷に限らず、
もう少し属性耐性の穴があれば弱点を突いて火力が出て面白いかなぁと思いました

49デバッガー:2014/05/12(月) 00:40:39 ID:ZKDtJAJ60
マカンでやってるがリザードマンの強さのバランスがとてもいいね
リザードに突撃とかチートだと思ったけど近接スキルがあまり強くない
デフォシナのリザードと比べると突撃の破壊力がある分、足を止めた殴り合いはあまり強くない

50デバッガー:2014/05/12(月) 19:59:49 ID:4FmjlqwEO
高速移動は「前進型」にしたほうがいいと思います。
今はcomが引き撃ちで使ってきて辛いです。

51デバッガー:2014/05/13(火) 00:42:53 ID:NXeBU2UU0
全勢力遊んだが、人操作するとクソ強いけどなリザードマン
必殺持ちのヒッサー、貫通性能高い遠距離攻撃持ちのゴスモグ、そして何より
弓LSを付与する最強人材候補(俺の中で)スケラーがいるからな
一般リザードは肉壁・囮として使えばhprecあるし有用
マカンの難易度は☆1でもいいんじゃないか、エルフよりも簡単だった

あと近接攻撃はattack×100とかなんだが、遠距離は(attack+dext)×100とかで
2倍近い威力になってるのは、そういうデザインなのかな?
エルフのエフェメラルとか殴るより弓の方が圧倒的に強いよね(CPUだと突っ込んでいく)

52デバッガー:2014/05/13(火) 03:49:46 ID:b/jzxmTA0
リザードマン以外の勢力だと近接兵科が盾になって遠隔兵科が止めを刺す形になっていますね。
リザードマンのイベント的にも、「剣より弓、弓より銃、そして重火器が登場しやがて世界を焼きつくす兵器が世界を滅ぼす」という事なので
より進化した兵器が強力な破壊力を持っているのはごく自然な事だと思います。

ちなみに弓は剣の約2倍で銃はさらに倍の威力ですが、
マスケットは一発の威力が高い代わりに発射間隔が長く連射出来ない仕様なのでバランスは取れていると思います。
数揃えないと中立勢力にすら苦戦するレベルでした。
高価で数揃えるのが大変なので侵攻スピードはどうしても遅くなりますね。
現在プレイ中ですが、おそらくアポイタカラ並に勢力拡大しにくいと思います。
難易度☆5は妥当だと思いました。

53デバッガー:2014/05/13(火) 11:23:13 ID:NXeBU2UU0
ゲームバランスとはちょいとそれるが、リザードマンの他にエルフ勢力も
「剣より弓を主要な武器として扱い、弓兵の方が剣兵よりも権限を持つ」とあるから
剣より弓を認知していることになる。

けれど一方人間はというと、勢力中で弓兵専用クラスは騎士団のクリステルのみで
最古の国である帝国は弓兵はおろか、サブ武器で弓持ち人材もいない。このあたりを考えると、
人間勢力の中ではまだ魔術・剣>弓ということなんだろうか…弓の方が強いことがこの世界で自明なことならば、
もっと弓が主武器として扱われていてもいいような気がするが

あと命中精度・威力共に弓より劣っているレーザーブレス(笑)はもうちょっと
強くてもいいんじゃないかと思う。ブレスⅠ→ブレスⅣと連射数があがるくせしてrandom_degreeも
大きくなっていき、最終的にはrandom_degree = 40、これは使いづらい。一律20くらいでいい気もするが、それだと強すぎんのかね?

54デバッガー:2014/05/13(火) 12:54:03 ID:QhuP8.LM0
レーザーブレスあると攻城戦が楽すぎると思う
敵が城から出てこないし

55デバッガー:2014/05/13(火) 14:07:41 ID:NXeBU2UU0
それはレーザーブレスの問題というより、攻城戦マップ及びCOMルーチン設定の問題じゃない?
城が全体的に窮屈な設定になっていたり(ただし門の位置が限定的な場合が多いため戦闘は長引く傾向にある)、
立体感出すためにシステム的に無茶をしてる辺りも関係してると思うが(高低差があると上手く動いてくれない)

射程の問題なら、遠弓だってⅢまで行けばrange750で大差無いし、こっちの方が威力高い上に
勢力によっては人数揃えられるから楽だと思うが…
敵が城から出てこないのは、spot構造体のyorozuが一部にしか設定されていない上に、クラスがknight,soldier,lizardの
3つだけだからじゃないかな

56デバッガー:2014/05/13(火) 20:11:14 ID:Hg/b0ro60
近接武器の斧I〜Ⅲが少々弱いです
パイレーツ・エルフ・人間雑兵の剣は攻撃100%3回ですので
例えば近衛兵Lv30の攻撃約150×100%=150 でダメージも良く通りますが
ドワーフ・帝国歩兵は斧が50%2回
ドワーフ近衛lv30の攻撃約200×50%=100 で一回当たりの攻撃力が低くダメが入りにくいです
中立lv1パイレーツをドワーフlv20で攻撃させたとしても時間がかかります。トマホークもとても非力です。

57デバッガー:2014/05/14(水) 02:46:35 ID:YwB.xgng0
ドラゴンテイマー系は配置が前衛になっていますが
セリーナやリリアーナはメンバーにできるクラスがボウマン、光術師と後衛系なので
キャラによっては後衛配置にすべきだと思いました

58デバッガー:2014/05/15(木) 00:25:03 ID:Z8Rb6l4Q0
レーザーブレスの威力ですが、120%は強烈すぎます。
検証用のセーブデータをアップしました。
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/4/save1.zip

帝国下位歩兵に次に防御力(と魔法防御の平均)の高いドワーフ雑兵を擁するアポイタカラが攻撃(メリディアニの関所から)
攻撃側一般ユニットの平均レベルは10台後半。前衛は全て人材に率いられ、ステータスにボーナスが付いている。
防御側一般ユニットの平均レベルは5前後。スカーレットLv13、ブラッドリーLv14、セリーナLv6

自動モードでの検証

(attack+magic)*50%
 ダメージが10しか通らずアポイタカラの勝利
(attack+magic)*75%
 スカーレットとブラッドリーのブレスでダメージが通るようになる。セリーナではほぼ10。
 前衛がHPを半分程度削られながらも死者は少なくアポイタカラが勝利。
(attack+magic)*100%
 スカーレット・ブラッドリーのブレスで3桁ダメージ、セリーナでもそれなりにダメージが通るようになる。
 前列がHPをほとんど削られる。前衛全滅もしくはほぼ壊滅もしばしば起こるように。
 運良くドラゴン3人組が突撃し、それに食らいついて撤退させる事が出来ればアポイタカラの勝利。勝率は高くない。
(attack+magic)*120%
 前衛は全滅、後衛も含めて全滅する事もある。

レーザーブレスは範囲攻撃なので、巻き込んだ人数分ダメージが出ます。
このゲームでは大抵の場合前衛が団子状になって突撃してくるので1発で10人前後は巻き込まれます。
10ダメージしか出ない場合、部隊に与えるダメージは100ポイントで済みますが、
200や300平均のダメージが出るようになると2000〜3000ポイントは与えた事になり想像を絶する威力を発揮する事に。
1撃でそれだけのダメージを与える攻撃は他にそうはありません。
この検証では速攻で勢力を拡大し敵にレベル上げをする間を与えず極力レベルを低く押さえた状態で
これだけのレベル差と圧倒的な防御力がありながらこの状態なのですが、他国の前衛はもっと脆弱です。
ググ王国・リオン・マスケットならさらに苦戦するのは間違いないと思います。
それらの勢力では竜騎士3人のレベルが20〜30以上だと大部隊で突撃しても全員纏めてブレスで死亡なんていう事になりかねず、
どこかで脳筋無双系人材を入手するまで手が付けられなくなる可能性も出てくると思います。(ググ王国はグラゾフスキーが居ますが)

竜騎士団は隣国にアルカトラズが存在する事で比較的難易度が高い部類だと思いますが、
レーザーブレス以外の調整でバランスを取るべきかと考えます。
例えば
・ドラゴンテイマーの一般雇用にペイジを追加する
・スカーレットに高速移動のリーダースキル付与
・セリーナに騎射のリーダースキルとキュア付与(ウィッシュボーン対策)
程度でもだいぶ違ってくるはずです。

59デバッガー:2014/05/15(木) 02:03:14 ID:Z8Rb6l4Q0
アポイタカラでプレイしたので
56で出ていた斧の検証です。
条件がアレなので適当ですが
とりあえずセーブデータを上げてみました。
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/5/save1.zip

ヘスペリアの港からセラニウストロス荒野西部に侵攻
攻撃側 Lv13ドワーフ(攻撃128・斧IIスキル所持)
敵ユニット Lv1ジャイアント&サイクロプス(共に防御70、斬撃・打撃に微強)

axe_damage1 axe_damage2を変更
attack*50 attack*50
 この条件でおそらく最小の20ダメージを連発
attack*60 attack*60
 この条件でおそらく最小の20ダメージを連発
attack*70 attack*70
 20ダメージに混じって最大40程度のダメージが出るように
attack*80 attack*80
 20から70程度のダメージ
attack*90 attack*90
 20から80程度のダメージ(20はほとんど出なくなる)
attack*100 attack*100
 40から120程度のダメージ(平均で70から80くらい)

本当はレベル1同士の殴り合いとかの方が良かったですが、
レーザーブレスの検証用セーブデータを作る際の副産物が残っていたので利用してみました。
中立、しかもスペック的に相当格下の相手に最小ダメージしか出ない現状はさすがに厳しいですね。
威力がありすぎても問題ですが、とりあえずヘスペリア港にいるドワーフ15人全員出してギリギリ攻略出来る70以上80くらいまでの威力なら問題ないかと思います。

60デバッガー:2014/05/15(木) 02:05:52 ID:Z8Rb6l4Q0
ああ、15人じゃなくて24人-1(ニッケルの戦槌IIやトマホークIIは禁止にしてました)

61デバッガー:2014/05/15(木) 09:51:19 ID:6WAWuPD.0
クラウスのウインドソードの攻撃力がattack_magic*110と高すぎると思います。
クラウス自身それなりに固い上に、ウインドソードと盾Ⅲがリーダースキルで、後方からの薬草、
そしてアルフヘイムプレイ時はミルカを配下に入れる事で大幅に強化でき、クラウスに近寄った敵前衛が5秒も持たず倒される状態です。
fkeyを変更して消費MPをつけてウインドソードを連発できなくしたり
attack*110(斬撃) magic*110(風) と斧のように分けたりとかどうでしょうか。

62デバッガー:2014/05/15(木) 15:26:56 ID:u7Cb4B3Y0
何もスキルを持っていないナメクジはどう使うのでしょうか

63デバッガー:2014/05/17(土) 10:51:54 ID:jWuUlwnw0
耐性がリーダースキルに依存してる為、
陪臣にした途端耐性がボロボロになる人材が気になります
部下のみに付与されるようにして人材は個別に耐性を付けた方がいいのでは?

それとハード以上でも敵勢力の人材配下がほとんど上位雇用せずにLV1ばかり並べるから
一度部隊壊滅させるとそれだけでもう勝ちゲー状態になってしまう。
デフォシナで言うノーマル以下とほぼ同じ状態です

64デバッガー:2014/05/17(土) 10:59:05 ID:n1mXqQt.0
前衛クラスの殲滅スピード比較(自動)
味方 40Lvのリーダーにlv30の部下7人(飛行+移動60UPで移動による差異軽減)
敵 HP1000防70 魔防70 耐性無しの40人

殲滅までにかかった時間(2回の平均を大雑把に)
人間 雑兵  170
  ペイジ  80
 マムルーク 100
  日雇い  130
 パイレーツ 145
  ローグ  220
 帝国騎兵  65
 帝国歩兵  300
  リザード 75
  エルフ  190
  ドワーフ 170
獣人(召喚無)250
  カエル  350
補足 ローグはダガーに近接不可無しの為密着してもナイフ不使用のようです
   カエルは距離取って貫通超音波の方が多分早い
   耐久・回復等を一切考慮しない攻撃力勝負ですのであくまで参考程度に

65デバッガー:2014/05/17(土) 12:07:49 ID:/bx8OjvE0
バラックがイベントでは毒魔法の使い手扱いなのに戦闘では地味なのが気になります
アルカトラズのお医者さんのほうがよっぽどそれっぽい…

66デバッガー:2014/05/17(土) 16:00:28 ID:43mCavEU0
ミーナの攻撃力が低く弓スキルが死んでいるので攻撃力は上げた方がいいかと思われます。
あとタスクのスリングショットも同様の理由で威力が出ません。
タスクの方は地術師なので攻撃力が低いのは仕方がないかもしれませんが、魔法より優先して使用されるのが気になりました。

67デバッガー:2014/05/18(日) 20:03:06 ID:KUUyZjQQ0
上位雇用をしないそうですが
資金が足りていれば欠員の補充は上位雇用するようです
それでも新規に雇うのは全てlv1でした。

やはり勢力雇用の方を全部上位雇用(下位があると混じる)にしてあげないとダメなのか

68デバッガー:2014/05/19(月) 00:29:17 ID:lWv/gbv60
上位雇用ですが
むなしい努力のscriptを参考に、試しに人間とドワーフの兵士〜将軍の雇用費を基底クラスと同じにして、
プレイヤー専用の上位雇用として、人間とドワーフの雑兵系に雇用専用classを作成し、
こんな感じな物
ドワーフ兵士のプレイヤー専用雇用class
class dwf2up : dwf2
{
price = 1500
change = hus3up*20 ←これはいらないかもしれない
}
そして雇用専用ではないclassのmerceに雇用専用classに変える。
例dwf2のmerceを dwf,dwf2から dwf2upにする。
その状態で難易度ハード、ザマックの人材プレイしたところ、
ザマックが兵士の状態で部下が補充されると、雑兵ではなく全員兵士になりました。
COMのクロムも自分と同じクラスのドワーフを雇用してました。
ただ、ニッケルだけは上位雇用されませんでした、
種族をドワーフに変更したところドワーフ雑兵の上位雇用できるよなり、
classをhus1にすると人間雑兵の上位雇用ができました、
classとunitの種族設定が違うと上位雇用は適用されないみたいです(違うかもしれないけど)。

69デバッガー:2014/05/19(月) 00:32:26 ID:lWv/gbv60
change = hus3up*20ではなく
change = dwf3up*20でした、すみません。

70デバッガー:2014/05/19(月) 00:52:53 ID:JJ1Cbaq.0
弓スキルの変更後にアルフヘイムでプレイ。
倍率修正とdamage_range_adjustの値が厳しすぎて弓でのダメージが激減しているようです。
プレイバランスが大きく変化している模様。
damage_range_adjustは値の倍の距離で50%、3倍で1%までダメージが減衰するので現在の100設定では厳しいです。
ダメージ倍率に関しては10%でも結構ダメージ量が変わるので微妙な調整が必要ですね。
あと遠弓ですが、曲射弾道で射出された物体が同じ高さの標的に着弾する場合
衝突速度は初速に匹敵するので水平射撃でのゼロ距離射撃並の破壊力があるそうです(その代わり当てにくい)。
damage_range_adjustは必要無い気がしました。

適当ですが1例だけ検証してみました。


2ターン目対ライナルト帝国戦
エフェメラル 2本撃ち(attack+dext)*50 1本あたりのダメージ
※検証用にdamage_range_adjust削除
 ダメージ量は多少変動

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 100〜150
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 250
 帝国下位歩兵Lv3 = 60〜110
 スティーグ配下ローグLv1 = 150
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10(最低ダメージ)
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 25〜30
 帝国下位歩兵Lv3 = 10(最低ダメージ)
 スティーグ配下ローグLv1 = 25

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでさらに減衰します。

71デバッガー:2014/05/19(月) 00:59:51 ID:JJ1Cbaq.0
おっと、書き忘れ。
0501版では
エフェメラル 2本撃ち(attack+dext)*100
でした。

72デバッガー:2014/05/19(月) 01:24:36 ID:JJ1Cbaq.0
やらかしました。70の検証はdamage_range_adjust抜き忘れ。他のキャラや一般もやってみます。


2ターン目対ライナルト帝国戦
エフェメラル 2本撃ち(attack+dext)*100(0517での倍率は50) 1本あたりのダメージ
※検証用にdamage_range_adjust削除
 ダメージ量は多少変動

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 70〜150
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 250
 帝国下位歩兵Lv3 = 60〜110
 スティーグ配下ローグLv1 = 150〜180
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10〜35
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 60〜110
 帝国下位歩兵Lv3 = 10〜25
 スティーグ配下ローグLv1 = 50〜60

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでさらに減衰します。

73デバッガー:2014/05/19(月) 02:12:11 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証2 弓

2ターン目対ライナルト帝国戦
エルフボウマンLv1 弓(attack+dext)*90(0506では100、0517では75) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 20〜80
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 15〜70
20140506版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10〜20
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 45〜110
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 40〜80
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 15〜55
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10〜50

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

74デバッガー:2014/05/19(月) 02:31:11 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証3 遠弓

2ターン目対ライナルト帝国戦
ヴァルト配下エルフボウマンLv1 遠弓(attack+dext)*40(0506では70、0517では50) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10
20140506版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 40〜80
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 40〜70
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10〜40(20未満が多い)
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10〜30(20未満が多い)

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

75デバッガー:2014/05/19(月) 02:55:06 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証4 毒矢

2ターン目対ライナルト帝国戦
マインラート配下エルフボウマンLv1 毒矢(attack+dext)*90(0517では75) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 20〜80
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 20〜60
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10〜60
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10〜40

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

76デバッガー:2014/05/19(月) 03:02:03 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証5 連射

2ターン目対ライナルト帝国戦
ミーナ 連射(attack+dext)*75(0517での倍率は50) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 25
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 25
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでさらに減衰します。

>>66に出ていた通りミーナ専用スキルでありながらステータスが低すぎて死んでいます。
本人が使いこなせないなら弓より若干弱めの倍率(弱すぎても意味が無いので-5〜10くらい?)に調整してリーダースキルでもいいかもしれません。

77デバッガー:2014/05/19(月) 03:25:26 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証6 騎射

2ターン目対中立地帯戦
マムルークLv1 騎射(attack+dext)*80(0517では70) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 モッフルLv1 = 50〜109(大体80前後)
20140517版
 モッフルLv1 = 45〜90(大体50〜60台)

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

この検証だけカストゥス教団のユニットなので中立地帯のモッフル相手です。
防御力が低いのとユニットのステータスが違うので当然検証5までの相手よりダメージ出てます。
gun_delayが2なので弓より発射間隔が長く、上位スキルになってもも弾数増えないので火力は高くないと思います。

78デバッガー:2014/05/19(月) 04:13:50 ID:JJ1Cbaq.0
検証の数字から減衰が発生すると相当厳しいです。
0517版を実際プレイしてみると、射撃に弱いはずの騎兵を倒すのも一苦労で
中立地帯を倒すのも結構大部隊編成するハメになり
初期バージョンから考えると難易度★2とは思えない程の難易度になっていると感じました。
もともと、リザードマンやカエルが厳しいという指摘から0504版で威力がアップされていたのですが、
ウインドソードの弱体化も含め初期バージョンより遥かにダメージ量が減っているとなるとさすがに問題かと思いました。
なので以下の提案をさせていただきます。

修正案


 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 85
弓Ⅱ
 damage_range_adjust = 300
 str = attack_dext * 90
弓Ⅲ
 damage_range_adjust = 350
 str = attack_dext * 95
遠弓
 damage_range_adjust = 削除
 str = attack_dext * 70
遠弓Ⅱ
 str = attack_dext * 75
遠弓Ⅲ
 str = attack_dext * 80
2本射ち
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 85
乱れ撃ち
 str = attack_dext * 85
毒矢
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 85
毒矢Ⅱ
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 90
毒矢Ⅲ
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 95
連射(Ⅴまで同じ威力
)※リーダースキル付与なら威力65あたりか?
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 75
騎射
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 80
騎射Ⅱ
 damage_range_adjust = 300
 str = attack_dext * 85
騎射Ⅲ
 damage_range_adjust = 350
 str = attack_dext * 90

79デバッガー:2014/05/21(水) 15:46:15 ID:bCxEXGBA0
帝都が3ターンで落ちてゲームオーバーになるので帝国をもっと強くしてほしい

80デバッガー:2014/05/21(水) 20:28:34 ID:pXipA7Xo0
帝国は確かにちょっと弱いね。宿敵だらけなせいもあってすぐ滅ぶ
プレイヤー操作なら体したことないんだけど

81デバッガー:2014/05/21(水) 21:09:33 ID:L8PfOki20
一応町に引き込んで退路断ってエルフとカエルとドワーフ潰す快挙を一度だけ見た

滅びはしないけど、ドラゴンライダーの国はアルカトラズと遊んでると金無くなってズタボロ
イスハーンも獣人とクーニッツと鉄砲で消耗してズタボロの2つは毎度見るかな

82プレイヤー:2014/05/28(水) 22:37:53
ふりーむからダウンロードしたのでver不明ですが、気になった所です。

レーザーブレスがひどく目立っていました。
あまり必殺技が多くなく、戦闘も地味目な方なので遠距離かつ高威力なうえ
城の中に篭りがちなNPCがいい的になっており。
部隊を竜騎士で固めていれば引きうちでどの勢力にも余裕で勝ててしまいます。

あと気になったところは悪魔の連中が弱いです。
いかなくてもいいとの事であと回しにして行った所、LVも弱く拍子抜けでした。
ターン数に応じてモブのLVを+10位するとか「むなしい努力」基準ならイデアのような戦力が欲しいです。

細かいお願いなのですが、報告する際にverも合わせて書きたいので
どこかに更新履歴を付随していただけるとありがたいです。

83プレイヤー:2014/05/29(木) 22:18:11
魔王城は浮遊か飛行でしか攻略できないので、ここに魔王様とか追い詰めると詰む

84プレイヤー:2014/05/30(金) 15:14:55
最高難易度にて、攻撃時に1マス離れた領土から攻撃が可能なのに移動ができない所があるのが理不尽に思えます。アルギュレ島とか。

85プレイヤー:2014/05/30(金) 19:38:04
カエル編クリアしました
最初のノリから考えると意外や意外な展開で面白かったですw

さて、プレイ中気になった点についてあげておきます

ナメクジ族であるダスティンが蛇族に対してあまり強く無いです
劇物耐性、麻痺耐性はもっと高くてもいいかと思います

それからヒーリングミュージック、レインヒールの分類が攻撃魔法になっている為、
敵に近づくか位置指定をしないと使用しません。
そして強化歌と合わせ位置指定で味方に空打ちする事で
経験値を異常なスピードで稼げてしまいます。(プレイ中25ターン程度でLV50超えてました)

これは個人的な感覚なのですが、
魔法系職は強化杖や歌に経験値獲得が依存し過ぎている気がします
もう少し攻撃を当てた時に大きく
強化杖を使った時に気持ち今より少なくした方が良いのではないでしょうか。
ただ、現状LV40まで杖のおかげで育つ魔法人材が育ちにくくなるかもしれません

後、風術師ヘイモさんがMP回復低い、火力無いでかなり弱いですw(顔が広いので配下は優秀ですが..

86プレイヤー:2014/05/31(土) 17:26:18
サロスのルーンスタッフだけなぜか範囲技ではないです

87プレイヤー:2014/06/02(月) 02:22:21
マッグロウの死神の笛が強すぎると感じます
遠距離・広範囲を行動不能にしてしまう技が何の制約も無く連射できてしまうというのは凶悪

88プレイヤー:2014/06/03(火) 23:04:47
ググ王国の探索(蛇の巣)の最終ダンジョンが初見殺しと言うか、ちょっと鬼畜過ぎると思います。
せめて即死効果をどうにかするか、一本道のダンジョンをもうちょい避けられるようにするかしてくれないと・・・
正直、運ゲーに近いモノがあってリセット何度もしました。
探索だからユニットも限られてるので対策のしようがないです。
展開を知っていれば色々事前準備出来るとは思うのですが・・・初見ですとちょっとあんまりじゃないかな?って思います。

89CB-SXF6★:2014/06/04(水) 17:12:19
>>88
すみません、難易度いくつですか?

90プレイヤー:2014/06/04(水) 19:11:58
>>89
難易度はイージーですね。
とりあえずサクサクとストーリーを楽しみたかったので、とりあえず出来るだけ人材雇用したりしたのでカエルの人材が30ぐらいでした
操作が上手くないせいもあるかと思うんですが・・・勿論、カエル人材全て投入しました(最初は気づかなかったマッグロウ雇用もやりました)

91CB-SXF6★:2014/06/04(水) 19:14:46
>>90
もしよろしければセーブデータを上げていただければと思います。

92プレイヤー:2014/06/04(水) 20:52:58
>>91
あー・・・すいません、時間かかったもののギリギリでクリア出来た後のイベントで上書きしてしまったんですよね・・・
ググ王国自体もクリアして、その後の勢力もやってる中でデータ自体も上書きしてしまったです。
絶対に不可能と言うほどではないんで、即死対策が出来れば・・・って思うんですよね。もうちょっとで心折れそうになったので。

93プレイヤー:2014/06/04(水) 23:42:16
即死スキルは射程内に入ったら即使ってくるので
オトリを先行させて即死スキルを無駄打ちさせると楽ですよー。

ただ攻撃範囲を狭くするか避けるスペースを作った方がいい気はしますね
オトリを使っても結構近くまで蛇エフェクト飛んで来た覚えがあります

94プレイヤー:2014/06/04(水) 23:55:32
召喚ユニット使っての囮使っても残り香みたいに通り抜けたエフェクトで「即死」ってなったりして・・・離れるように一番後ろで待機しても喰らうんですよね
そこら辺も運要素が絡んで来るし、せめて入口から逆方向にもっと離れられれば確実に避けられそうではあるんですけど(汗

95プレイヤー:2014/06/05(木) 01:05:50
ダンジョン系は初見殺しがあるから仕様だと思ってる。

96プレイヤー:2014/06/05(木) 11:26:28
>>83
魔王様とか追い詰めちゃったらあえて周りの領地を明け渡して戦力をばらけさせるのも手だよ

97プレイヤー:2014/06/05(木) 21:57:02
カストゥス教団で難易度イージーでもクリアできないですわ〜

98プレイヤー:2014/06/05(木) 22:00:49
イスハーク隊にフィーローズをいれる、イスハークはマムルークを部下にする、突撃持ち人材以外は引きうち
後はクーニッツを吸収すればクリア

99プレイヤー:2014/06/05(木) 22:26:13
難易度イージー・ノーマル・ハードの難易度の差がほとんど感じられないこと

100プレイヤー:2014/06/06(金) 16:00:47
雇用が狭い
放浪人材が拾えない
あとエンディングが暗い

101プレイヤー:2014/06/06(金) 17:01:38
>>98
ありがと〜
毒蛇部隊つくりたくなったりリオンやらドワーフやらの
通せんぼしてたら相手が強くなっちゃってるんよね・・

102プレイヤー:2014/06/06(金) 18:26:55
リオンは砂漠で足止めしとくだけでイイ
序盤に人材をしっかり育てる為に人材のみで周囲の砂漠で経験値稼ぎをするとイイよ

103プレイヤー:2014/06/07(土) 10:21:53
フィリーネを団長の副官にするよりディルクの副官にする方が強いのは残念なため、
彼女にMPとMP回復を与えることはできませんか?
せっかくの団長のヒール付与が泣いてます……

104プレイヤー:2014/06/07(土) 10:37:22
イスハークのリーダースキルのヒール付与
元からヒール持っているユニットとMP0のユニットしか雇えないために死にスキルと化しています
さらにマスターゆえに人材プレイも出来ないという
まぁ、そういうキャラと言われればそうなんですけどねw

105プレイヤー:2014/06/07(土) 19:25:43
ドワーフが使うトマホークの減速80%は少しきつすぎる気がします、
射程の短さと相まって相手に逃げうちさせやすくしていて、
使わない方が画面端に追い詰めるまでが早くなっていい状況がおおいです。

106プレイヤー:2014/06/07(土) 22:09:51
レアンドル(エルフ風術師)を雇用する方法がない
ヘイモ(人間風術師)で一見雇用できそうに見えるが、ヘイモでボウマンエルフは雇えても風術師は無理

107プレイヤー:2014/06/07(土) 22:26:34
フリーモードではそれなりの数の人材がいない。ジミーとかわりとどうでもい人材はともかく
クローデットとカエルパイレーツ親子なんかもいないため、人間でカエル雑兵(音術師はトカゲ経由なのではじめから無理)を雇う手段がなくなってたりもする

108プレイヤー:2014/06/07(土) 23:07:11
人材プレイ時にクライムを統一しないと終了しない仕様を改善してほしい。

109プレイヤー:2014/06/08(日) 02:49:39
各勢力の初期資金や人材の維持費をもう少し差別化してほしい
他のVT系と比較して経済値やユニット雇用そのままにして、全体的にどこも初期資金多すぎ&人材の維持費少なすぎな感

帝国もトカゲもマスケットも10000スタートなのが物語フレイバー的にどうなのかという面はさておき
どの勢力も序盤からそれなりの物量を保有しているせいで、人材による即旗揚げプレイが非常に難しい

さらに周辺が砂漠で経済値が乏しく複数勢力に囲まれ、初期資金が生命線となるカストゥス教団の難易度が非常に高い
マップ端のリオンやマスケットとぶつかると、初期資金に差のない序盤における一戦での最大戦力はそう変わらないため
教団は負けずとも消耗するとジリ貧しかない

トカゲなんかは沼地を平定すれば帝国に次ぐ経済大国になるので、いっそ初期資金は3000くらいでいいんじゃないかな

110プレイヤー:2014/06/08(日) 18:56:42
近接ユニット同士がぶつかった場合に倒しにく過ぎるのと
プレイヤーが適切に運用した時の騎兵が強すぎるのを多少改善した方がいいかなと思うのですがどうでしょう?

近接スキルと近接職のステータスの修正案をアップローダーにあげてみました(最新バージョン用)。
これで完璧っていうものでもないですが、以前より倒しにくすぎず、かといって倒しやすすぎない程度のバランスに調整出来たと思います。
攻城戦の時間切れ対策にもなります。
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/20/%E8%BF%91%E6%8E%A5%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%86%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E6%A1%88.zip

111プレイヤー:2014/06/10(火) 05:45:01
>>110の修正案に微調整を加え、一部遠隔スキルの修正も入れてみました。
デフォとの相違点は、同梱テキストに列挙してあります。
宜しければプレイしてみてください。
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/24/butsuri_skill_shuuseian.zip

112CB-SXF6★:2014/06/10(火) 05:49:26
>>110
どうもです。わざわざすみません。
大幅修正になるので実装する前に、上記、パッチを当てた方で、第三者による意見・感想が欲しいです。

113プレイヤー:2014/06/10(火) 17:31:44
自分が気になった点としては
1城がやけに複雑で守りにくい
2自軍の竜騎士が突撃すると敵軍のど真ん中に飛び込んでしまう
3人材プレイするには個々が弱くて戦功が稼げない
4一部の陣営で全く雇用がつながらない
(これはむなしい努力でも同じだがあっちは地形的に守りやすい)
5自動戦闘だとドワーフ軍がリビュアの町を全く突破できない(謎)
仕様じゃダホがって言われればそれまで あくまで個人の意見です

114プレイヤー:2014/06/11(水) 05:24:35
マスケット・リオンなどの西側勢力に攻撃された時、
増援領地選択が敵マスターの立ち絵により選択しにくいです
一定時間経過で立ち絵が消えるようになればうれしいです

115プレイヤー:2014/06/13(金) 15:43:17
>>111
アポイタカラでプレイした感想、倒し倒されるのが早くなりテンポが良いです。
防御アップのバフも通常だとドワーフは防御が高すぎて石術師自身の防御アップしか、
役に立ってないことが多かったですが、防御が下がり攻撃が上がったので前衛へのバフも
有効になり、なおかつクリスタルガードの防御も重要になって石術師の重要性もあがりました。

トマホークの減速穏和はストレスを感じなくなりました。

それと剣の攻撃力が技量も含むので技量アップのLSの価値もあがりましたが、
その代わり一部人材(アデリーナなど)の攻撃アップLSの価値が下がりました。


この案を採用した場合、人材自体の能力やLS見直しなど大変そうですね。

バージョンアップ楽しみにしてます、ガンバッテー

116プレイヤー:2014/06/15(日) 00:47:18
マッグロウ、強さはともかくレベルの上がり方が異常に思えます。
人材プレイでニロケラスフロッグに笛を聞かせると1ターンでLv20を超えて驚きました。
ほとんど倒さず笛吹いて歩いてただけなのに…

他のキャラだと中立勢力全滅させてもLv18ぐらいですよね?

キャラクター的にジョーカーのカード的強さはしかたないかと思いますが、
足が速くHP回復もあるのでレベルが上がると敵対した時排除が極めて困難です。
せめて音を聞かせるだけで経験値獲得はやめたほうがいいのではないでしょうか?

117プレイヤー:2014/06/15(日) 05:37:09
>>115
これのちょっとした続きですが、カエル雑兵の超音波が威力が高すぎるようなきがします。

118プレイヤー:2014/06/15(日) 09:09:44
>>117
デフォと比べてダメージが高くなりすぎた感じだったのでしょうか?

デフォ本体と比べてスキル倍率を10%あげていますが、
他のクラスと違って、カエル雑兵については超音波にかかわるステータス自体は上げていないので、
相対的に見て弱体化させたつもりだったのです。

119プレイヤー:2014/06/15(日) 11:56:15
>>117
たぶん前衛の防御が下がり、カエル雑兵の攻撃が5アップ+倍率10%で、
なおかつ人材のLS&バフで、
ダメージがとても高く思えただけかもしれません。
実際その後ググやってみて、人材ありの超音波は強力ですが、
人材なしの場合そこまで強力ではなかったです。

120プレイヤー:2014/06/15(日) 14:42:58
単体バフは良いのですが範囲バフの経験効率が相変わらず高いです
参考saveと、その対策を適当に書いてみました
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/28/save1.zip

121プレイヤー:2014/06/16(月) 15:04:08
リーダースキルで弱点がなくなるせいでヒッサー部隊堅すぎない?
マスケットプレイ時に残り領土1まで追い詰めたがLvもそれなりに高くなってしまい銃は効かない近接も勝てないで地獄を見た

122プレイヤー:2014/06/17(火) 03:39:19
プレイがイベント目当てになってしまい、ある程度プレイした時に狙っていたイベントが見られないと萎える。
裏を返せば、イベントに魅力があるということ。
イベントの一覧とか発生条件表が欲しいです。

123プレイヤー:2014/06/17(火) 03:46:13
>>109で資金面での提案をした者です
長文になりますが、最新版を放浪人材で静観して気になった三勢力の変化についての感想です
以下に挙げなかった勢力は特に以前と変わらないと思います

・マカンは序盤に伸び悩むが敵視されにくい勢力となった
初期資金の減少により領地拡大が遅れこそするものの、他勢力と領地が接するのも最も遅れるため、
リオン以外には敵視されにくく、さらに湿地内といった地理的に有利な状況で他勢力と交戦する機会が増えました
自分でプレイする分には三正面作戦も容易だった超強力勢力から、
VT1章の魔王軍のようにスロースターターでも伸びる面白い勢力になったと思います
弱体化しても難易度的には最も易しい勢力でしょう

124プレイヤー:2014/06/17(火) 03:47:20
・カストゥス教団がかなり高難易度に
基本的にクーニッツ騎士団とマスケットとの三つ巴を強いられる勢力ですが、
初期資金減少で南方のリオンをけん制しつつ三つ巴に参加することがまず不可能となりました
元々リオンの人海戦術で前線が後方のクレリックまで延びると敗色濃厚と戦略的に相性が悪く、
北部勢力を考慮せずリオンと最序盤から正面衝突しない限り勝てず、もたつくと収入の差から絶望的になります
静観で毎回、北部にかまけている間に収入の要となる砂漠中央をリオンに取られ、
その後は初期人材が多いこともあり維持費だけで収支がマイナスとなり外交すらできない状況となります
実は教団がこういう状況になりやすいのは>>109の書き込み時点でも感じていたのですが、言葉足らずで申し訳ありませんでした

・リオンが相対的に強力な勢力に
今回の更新で初期資金に変更がなく、周辺が弱体化したリオンかかなり強力な勢力になりました
一般が安く総戦力が膨れやすい勢力なため、静観ではほぼ確実に戦力差からマカンと教団に二正面作戦を仕掛けます
湿地でのマカンを序盤に滅ぼすことは難しい(4回静観して一度だけエルフと共闘し成功)ようですが、教団は確実に滅ぼします
自分でプレイする場合、全力で東進し中立地帯のカエルさえ倒せれば弱体化したマカンを潰すのもそう難しくありません
マカンの扱いさえ心がければ、現状では教団・マスケット・帝国よりははるかに易しい勢力でしょう

125プレイヤー:2014/06/17(火) 03:48:48
そこで提案なのですが
A.教団には序盤に砂漠中央をリオンかマスケット相手には死守するだけの初期資金は必須
B.雇用が安く戦力が膨れやすい今の好戦的なリオンの初期資金の減少させ、あくまで最難関勢力とする

これを初期領地や入手確定領地からの収入から初期人材の維持費を引いたターン毎の収支、および初期配置兵力を考え
さらに物語的な勢力の国力差を反映させた場合
「教団11000・リオン1000」が妥当だと思います

騎士団と教団ではターン毎の収支で騎士団が1000ほど上回り、よく衝突する3ターン目で同等、それ以降は騎士団が資金的に優勢となります
リオンはどれだけ初期資金が少なくても島の3領地だけで初期収入は騎士団を上回り、維持費込みだと上回ります
マカンも現状の3000だと序盤の展開が穏やかなため、
弱小勢力らしく土下座外交を続けつつも安価な一般を育てて力を蓄えていくスタイルも成立しやすいです

大変な長文になりましたが、よろしくお願いします

126プレイヤー:2014/06/17(火) 04:13:28
度々申し訳ないのですが、「教団8000・リオン1000」に訂正させて下さい

まず騎士団>教団>マスケットという勢力図と★による難易度から、
最序盤に教団が騎士団と衝突した場合に騎士団が勝つようにすべきでした

序盤のリオンの初期資金が減った場合、教団は南をけん制する必要もなくなり
けん制には資金3000(マムルークとクレリックの雇用費の平均から24人の3部隊)は要らなくなるかな、と

127プレイヤー:2014/06/17(火) 17:58:06
リーダースキルによる魔法スキル授与キャラの多くが併せて持っているMPアップスキルですが
その多くが初期MPゼロの一般の雇用を対象にしているため、死にスキルと化しています

いっそのことMPアップのスキル自体、ゲーム中全てで固定値アップで統一したらどうでしょうか?
MPは初期値が200でも1000でも、最終的に戦闘中の連発のために重要なのはユニットのすばやさとMP回復量との相関です

なお、初期MPゼロのリーダースキルでいくらMPを上昇させても、MP自動回復も付与できなければネタでしかない模様

128プレイヤー:2014/06/18(水) 21:47:47
ヒールの射程が短いため自動だとクレリックが前線の回復をしてくれません。
また一部魔法使いは敵が近くにいても強化魔法を優先するためスキルの優先順か射程を見直した方がよいかと思います。

129プレイヤー:2014/06/18(水) 22:15:47
ラズィーヤのダガー付与ですが現状騎射のホウガ射程も威力も上で使う場面が…

130プレイヤー:2014/06/18(水) 22:28:48
ダガーは連射性能に優れているので
近づく必要と相手の耐性にもよりますが
基本的に時間辺りのダメージは騎射より上ですよ。

131プレイヤー:2014/06/22(日) 17:41:15
バランススレに書くのが適切かどうか分かりませんが
高難易度における部隊移動の制限に際し、同一ゾーンを明示するシステムが欲しいです
具体的にはヴァーレントゥーガにおいてマップ上で何もないところで右クリック長押ししたら
同一ゾーンの街アイコンの背景に色がついて分かるような

132プレイヤー:2014/08/08(金) 12:38:40
>>113
ドワーフは先攻を取らせて
2ターン目に防衛してから滅ぼすもの

133プレイヤー:2014/09/07(日) 14:37:20
最高難易度ファーブニル竜騎士団にて、ラストのヒューケンス島がどうにもならず詰んだ
マスタードラゴンが強すぎて何度部隊を送っても蒸発して終わる
ここって他の難易度でもこんな強いん?

134プレイヤー:2014/09/09(火) 21:07:01
最近初めてファブニールクリアはしたんですけど・・・愛を誓う日を見ようとして頑張ってるんですが
どうやっても15ターン以内に領地46を手に入れるのが不可能な状態です。
初回でググと同盟しづらいですし、しないでほかの勢力を潰していると本拠地とられるし、
本拠地を変えないで進めるとどうしてもアルカトラズとクニ―ツか帝国にはさまれてジリ貧になるし
どうにかこうにかマスターだけを孤立させて簡単に奪えるようにしたりしつつやったりもしたのですが
15ターンで最高でも領地20ぐらいまでしか取れません。せめて15ターンにしか起こらない制限を15ターン以降にしてほしいです。
ファブニールだけ条件厳しすぎませんか?


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