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とりあえず…
1
:
ニギラソ
:2014/10/01(水) 06:53:06 ID:ex7/m0tg0
何かの役に立つかもしれない、ということで掲示板を設置してみます。
今のところ、話題や新スレッド作成の限定/制限をする気はないのでご自由にどうぞ〜。
2
:
ニギラソ
:2014/10/19(日) 20:34:44 ID:gvBTnLTU0
ちょっと質問
1.トップチームには何体いますか?
2.『チームの強さ』はどの程度ですか?
3.『チームの強さ』は意識していますか?
4.フォーメーションとランクの反映バグは使ってますか?
5.使ってる場合、『ランクが低く扱われてるサル』は退団させるほど意識してますか?
6.ここを知る前から反映バグは知ってましたか?
反映バグに関することは、私が今まで見てきた
どのホームページや掲示板にも書かれてなく、かなり気になってるので
よければ書いてもらえるとうれしいです。
3
:
ニギラソ
:2014/11/30(日) 08:41:48 ID:VY4sycrQ0
いつもはTwitterやホームページのトップに書いてるんですが、今回はこっちで書いてみます。
イベント発生率のおはなし。
中の人のやる気がうんぬん……と言いつつもちまちまと調べ続けております。
まだ調べてはいないもの、複数のイベント発生条件が満たされた時のイベント発生率も前々から気になってたんですが、
ひたすら同じ作業を続けたことで、なんとなくですが『何かしらのイベントが発生する確率』が変化したりはしないよーな……という気がしてきました。
と、その前にまず、イベント発生の流れについてはこのどちらかのパターンであるとわたしは思ってます。
先にこっちの話をします。
パターンその1…
単純に1回の抽選で確定される。こんな感じ。
・イベント発生しない:80%
・イベントA発生:10%
・イベントB発生:5%
・イベントC発生:5%
パターンその2…
まず"イベントが発生するか否か"を抽選し、発生させることになった場合
"どのイベントを発生させるか"の抽選を行う。こんな感じ。
イベント?┬→no(80%)→終了
└→yes(20%)┬→イベントA(50%)
├→イベントB(25%)
└→イベントC(25%)
これだけをよく見ると何も違わないように見えるかもしれませんが、
パターンその1であれば、発生する可能性のあるイベントの数によって
『何かしらのイベントが発生する確率』は変わる可能性が高いです。
しかしパターンその2であれば、発生するか否かの抽選をまず行うので
発生する可能性のあるイベントの数の影響は受けないと思います。
ここで話を戻しまして。
『何かしらのイベントが発生する確率』が変化したりはしない とすると、パターンその2である可能性が高いです。
言い方を少し変えると『このイベントで取得する特徴取得済みの場合は他のイベントを発生させる』
ということになるでしょうか……、この言い方だと意味も少し変わってしまいそうですが。
本格的には調べてないので結論としては出せないですが、なんとなくそういうことをやってるよーな気がします。
#『抽選』と言っていいのか、『判定』と言うべきなのか、それとも他の言葉が正しいのか。
こういうことに関する知識はないのでなんとも難しいですね。
4
:
ニギラソ
:2015/02/01(日) 14:02:17 ID:aftE4mY60
最近はずーっとランク上昇の必要量について調べてました。
単純な作業ばかりしてると言うことがなくなって困ってしまいますね。
たったの2体ですがようやく調べ終え、練習での上昇量もある程度判明してるので、
それなりに実用的な情報になるかな? ということでひとまずこっちに書いてみます。
前提
・まむおのE=経験値0(これを基準)
・練習やアイテム等で得られる経験値はみんな同じ
・その他、爆発的成長時以外のランク上昇時は端数(?)が切られないとか
そういう私の中での認識が全部合ってる
[]内がそのサルの初期値となってます。
また、この表の経験値は合計を書いてます。
たとえばスタミナAからSへ到達するのに必要な経験値は106ではなく、106-92の14です。
例の4能力は面倒くさそうなのでとりあえず除きました……。
《まむお》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E [0] [0] [0] [0] [0] [0]
D 23 22 8 8 8 18
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 92
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
《ジョマム》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E ? ? ? [4] [0] ?
D [23] [22] [8] 8 8 [18]
D 23 22 8 8 8 18
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 92
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
なんとまあ意外や意外、まむおとジョマムで必要値が同じでした。
「まむおは初期値が低い分ランク上昇への必要値が少ないのでは?逆にジョマムは多いのでは?」
とにらんでたんですが、外れてしまいました。
まだ例の4能力は調べてないですが、ここまで同じなら例の4能力も同じという可能性が高そうなので
私が計算ミスや誤解をしてない限り、まむおの価値もほぼゼロになりそうです。うーん。
種族ごと(またはいくつかのグループごと。まむおとジョマムが同じグループだからその可能性は低そうだけど)
にランク上昇の必要量が違うという可能性もあるので、もう数体調査したいですねー。骨が折れますが……。
とりあえず、まむおとジョマムを育成する時はこれが参考になると思います!
本気で育成する人はぜひぜひ。
5
:
ニギラソ
:2015/02/01(日) 14:07:18 ID:aftE4mY60
ジョマム訂正。こっちが正しいです。
《ジョマム》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E ? ? ? [4] [0] ?
D [23] [22] [8] 8 8 [18]
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 92
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
ジョマムのタックルはまむおと同じEですが、経験値はまむおより4多いのです。
6
:
かける
:2015/02/02(月) 10:37:59 ID:MFTJD8NQO
ここかよ!言わねーと気づかないだろ!(気づいたけど)
俺も別サルでまったく同じこと調べてたんだけど、この感じだと初期経験値さえ調べればいいかもしれんな。
経験値を管理してくれる計算ツール自体は作れるけど、データが足りなさすぎたからな。
7
:
ニギラソ
:2015/02/02(月) 20:59:04 ID:0VGRi4zo0
いやぁ……、もうちょっとまとまってから言おうかなと思ってまして。
でも二度手間を防ぐためにも言った方がよかったですね。
必要値が全サル同じとみなすのなら、初期経験値だけが分かればもうそれでいけそうですね。
ランク上昇の必要値が異なる可能性の調査も、次からはまむおとジョマムの必要値を参考にできるので少しだけ楽になりそうです。
8
:
無名の新人
:2015/02/03(火) 23:49:32 ID:e0QpIXD20
やる気1〜2 Lv1トレ回数 にぎお
. |スタ|タッ.|シュ|ヘデ|パス|キー|ドリ.|スピ|集中|反応
E... | ..... | ..... | .....| . | . | . | ... | .....| ...|
D ... | 23 | . 8 | .....| . | . | . 8 .|.. 8 | .....| 18 | 18
C. | 23 | 12 | 12 | 18 .| 12. | 12. | 12 | 16 | 18 | 18
B ... | 23 | 15 | 12 | 18 .| 15. | 15. | 15 | 22 | 18 | 18
A ... | 23 | 18 | 12 | 18 .| 15. | 18. | 18 | 22 | 18 | 18
S... | 14 | 19 | 12 | 18 .| 14. | 19. | 19 | 22 | 18 | 18
SS.. | 32 | 24 | 22 | 18 .| 14. | 24. | 24 | 22 | 18 | 18
☆. | 23 | 34 | 18 | 18 .| 18. | 34. | 34 | 22 | 18 | 18
極. | ..... | ..... | 34 | . | 34. | . | ... | .....| |
>>4
まむおの集中データもとってみたけど、ALL18だったから間違いじゃね
9
:
ニギラソ
:2015/02/04(水) 00:17:29 ID:7HEfoJz20
>>8
なるほど、たしかにB→AとA→Sだけ必要値が少しだけ違うのは不自然だなー と思ってたら
メモにはちゃんと18ずつと書かれてました……。単に写し間違えたみたいです。
助かりました。ありがとうございます。
10
:
ニギラソ
:2015/02/06(金) 22:17:16 ID:YSa/5agU0
前提
・常に経験値を1ずつ上げるというやり方をしてません。ランク上昇値付近までは適当に稼いでます。さすがにしんどい……。
《ニギラン》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E [0] ? ? ? [0] [0]
D 23 [28] [8] [8] 8 18
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 90
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
《ニギランコ》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E [0] ? [0] [0] [0] [0]
D 23 [22] 8 8 8 18
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 90
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
特に変わった点は見当たらず。しいていうならニギランの初期スピードが見た目よりちょっと高いくらい。ちょっとだけC到達が早いです。
やる気はまだ残ってるのでもう何体かだけ調査します。次は必要値が他と比べて異なってる可能性が最も高そうなGK適正のサルでやってみようかな?
それにしても数え間違い写し間違いその他変なミスが怖いなあ……。
11
:
ニギラソ
:2015/02/18(水) 20:17:41 ID:OPjRIZJA0
同じ国で何度かキャンプしてたら、その国が選べなくなる現象が発生。
まだ出入り禁止されるほど乱獲してないのに?なんでどーして?
気になったので調べてみる。
まずは適当にその国出身のサルを退団させてみる……まだ出入り禁止。うーん。
もう1体退団させると選択できるように。????
ここではっと気付き、以下の実験をしてみた。
実験所:カメルーン
やったこと:マモモ・ウホメ・エパオ・マルジアイエをトップチームに入れる
結果:カメルーンが選択不可に
実験所:オーストラリア
やったこと:マルジース・ヒマッキーワトチンス・ゲイズスティンをトップチームに入れる
結果:オーストラリアも選択不可に
なるほど……。
その国にいるキーパーD以上のサルを全員トップチームに入れ、
その国にキーパーを担当できるサルがいなくなったら選べなくなるみたいですね。
うーん、今まで気付かなかったのがちょっと恥ずかしい。
カメルーンとオーストラリアが同時に出入り禁止されたので、その気になればもう1ヶ国同時に出入り禁止にできると思います。
実はキーパー以外でも選べなくなるみたいなのだけど、
こっちはキーパーほど単純なものじゃなさそうに見えたので今回はここで調査終了。続きはまたいつか。
12
:
ニギラソ
:2015/02/18(水) 20:21:18 ID:OPjRIZJA0
《ヌスッツ》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E [0] ? ? [0] ? [0]
D 23 [28] [8] 8 [8] 18
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 90
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
特筆点:スピードがD+6
《ゴスター》
スタ スピ シュ パス ドリ タッ ヘデ 反応 キー 集中
E ? ? [4] [4] ? ?
D [23] [22] 8 8 [8] [18]
C 46 44 20 20 20 36
B 69 66 35 35 35 54
A 92 88 53 53 53 72
S 106 110 72 72 72 90
ss 138 132 96 96 96 108
★ 161 154 130 130 130 126
特筆点:ドリブルがE+4、タックルもE+4
ヌスッツもゴスターも、今まで調べたサルと同じ経験値テーブルでした!
ということで、暫定ではありますが「必要量は全サル同じ」という結論を出します。
なんか違ってたら報告してください。その時にまた調査しなおすことにします。
13
:
無名の新人
:2015/02/24(火) 05:12:54 ID:bqd/0r1U0
最低限の機能がついたのでアップ。
試合、イベント、アイテムはデータ不足により保留。
スタサルの初期ステについてはランク設定だけでも労力がやばいから後回し。
(日本/うほじろう のみ実装)
α版
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/4/netsal_tool_alpha_ver.zip
14
:
無名の新人
:2015/02/24(火) 05:28:29 ID:bqd/0r1U0
以前、半端に調べてたときのメモ
・アツアツごはん、カツ丼 10kg
・彼女からのプレゼント 14kg
お風呂イベ(スタミナ) たぶん+8
15
:
ニギラソ
:2015/02/24(火) 20:10:23 ID:y3XlVYDY0
>>13
お疲れさまです! 軽く触らせてもらいましたが、すごくいい感じです。
私は右の体重表記はkgじゃなくて内部値がいいなと思うんですが、kgの方が見やすかったりするんですかねー。
例の能力は……頑張ってください。
おフロのスタミナは+8で合ってます。ついでにスピードの場合も+8です。
16
:
無名の新人
:2015/02/24(火) 20:36:30 ID:LCOzu78MO
能力の左右理論が理解しかねるんだけど、もうちょい説明ちょうだい。
俺はてっきり「上がった→ボタンクリック」で小数点繰り上げのような
処理でも行われてるのかと思ってたんだけど、読んでると認識のズレを感じたから。
特に左がカンストすると右が同タイミングになるって話は
いったいどういう状況のことを指してるのか(確認手段が)想像つかない。
あとくねくねがリセキャン時のが高いのはミスで逆なだけ?
くねくねがアウトなのにナッツはセーフなの?w
17
:
無名の新人
:2015/02/24(火) 20:40:08 ID:LCOzu78MO
体重に関してはスペースあるから、内部値と体重両方表示してもいいし。
スタサルの初期ランクは次の休みに終わらす!
18
:
ニギラソ
:2015/02/24(火) 22:04:27 ID:y3XlVYDY0
小数点?なんで? と考えてしまったんですが、「,」だからですね。これは確かに紛らわしいかも……
メモの時のものをそのまま載せてしまってました。紛らわしくてごめんなさい。
右と左で別物の整数です。
実際のところ確証はないですが、スタミナやドリブルなど他の能力と一緒に計算してるとどうやってもズレが生じますし、その能力だけ★以降も伸びるのも怪しいですし、
2つあるものと計算するとうまく合うのでそうだろうと思ってます。
育成時にリセキャンを繰り返してると微妙に成長が遅く感じたので、リセキャンすると2つある値のうち1つは上がらないのかなと。
その割にはずっとリセキャンしても成長が止まらない……ということは片方がカンストしたらもう片方はリセキャンでも上がるようになるのかなと。
「これってこうなのかな?」「もしかしてあれはああなってるのかも!」という仮定だらけです。
(ついでに言うと、この仮説の他にも色々並べて考えて、今のその仮説にたどり着いたのは最近ではなく昔調べた時です。今こうして書いてることも、たしか昔そう考えたよな……と思い出しながら書いてたりします。
なので今やってることはそれの確認や、ランク上昇に必要な値の検証だけだったりします。この仮説が正しいという前提で)
あと、左とか右に意味はないです。シュートその1とシュートその2といった感じでもいいはずです。
ということで例として(こっちは最近調べた)ゲチャードのシュートを置いときます。
前提として、ゲチャードの初期値=内部経験値0としてます。
能力その1(左) 能力その2(右)
初期値 0 0
D 8 10
C 20 22
B 35 34
A 53 46
S 72 58
ss 96 80
★ 130 92
試してみてください。きっと合ってると思うんですが。
もしこれで合わなかったら、写し間違いでない限り私の仮説が的外れということになります。
くねくね体操のビデオは未だに自信ないですが、少なくとも書き間違いではないです。
+5の+5で考えてたらなんか合わなかったので、調べてたら「もしかして+4?」と。
リセキャンは分からないです。なんかアイテムの場合はリセキャンしても両方上がるように見えたんですが……気のせいかも。
練習だけっていうのは考えにくいですし(もしかしたらこれ関係の仮説全部が間違ってるという可能性もありますね……!)。
これについてはまだ詳しく調べてないのでなんともです。
なんかこう、ゲームを解析する知識があったら確実に分かるんですけどね。
19
:
ニギラソ
:2015/02/24(火) 22:41:16 ID:y3XlVYDY0
ゲームを解析……そういえば と思い、ふとネットサルに関するオランダのチンタラのページを閲覧。
----------ここから転載----------
ステータス
1匹目(2匹目以降+2Ch)
0201F808 08 やる気
0201F809 xx 体重
0201F80A FFFF スタミナなど全て★
0201F80C FFFFFFFF
0201F810 FFFFFFFF
0201F814 FFFF
0201F82C xx 種族変更
----------ここまで転載----------
「0201F80A」〜「0201F814」の4行が能力値に関するものかな。
他の部分を見ると、能力1つにつき2文字が使われてるように見えますね。
で、Fの数は24。やっぱり…………え?なんか足りないような……。
スタミナ・スピード・ドリブル・タックル・キーパー・集中力の6つが普通で、
シュート・パス・ヘディング・反応の4つが二つあるとしたら
(6x2)+(4x4)でFの数は28になるはず。
……すみません、もしかしたら大嘘ついてるかもしれないです。
明日以降に詳しく調べようと思います。
20
:
無名の新人
:2015/02/25(水) 02:44:09 ID:PfKTkkWgO
小数は例えが悪かったな。
一つの入れ物に普段はAが入って、リセキャン時はBが入るという解釈だったんだけど
二つの入れ物にAとBがそれぞれ入るという話か。
いま検証できないからゲチャードで確認は取れないんだけど
>>8
のにぎお君を見るに(+1,+1)では☆が説明つかないのが気になるな。
21
:
無名の新人
:2015/02/25(水) 02:49:48 ID:PfKTkkWgO
コードに関しては詳しくないならなんともだけど、16進数だから
FF=255として、FFは12個って数え方のほうが正しくない?
22
:
無名の新人
:2015/02/25(水) 02:53:11 ID:PfKTkkWgO
ああ、計算に含まれてるし問題ないか
>>21
は忘れていい
23
:
ニギラソ
:2015/02/26(木) 19:34:13 ID:t5Utoyy20
>>二つの入れ物にAとBがそれぞれ入るという話か。
そうですそうです。で、リセキャンをするとBが入るはずだったほうの入れ物には何も入らないと。
なるほど「入れ物」と表現するのはいいですね。
説明つかないというのが分かりませんが、「★になってから『極まった』までが遠い(近い?)」または
「なんで★以降練習で(何かが)上がるのか」ってことですかね?
だったらそれは、右の値が早々にカンスト(★=92)してしまい、
Sである左の値(初期値を左8,右10とするならこの時点で90かな?)をSSにすると
ランク表記はSSから★になる(※★とSSの平均は切り上げで★扱い)
けれど左の値はまだカンストされてないから練習で伸ばせる。
左の値の残り、SS(96)から★(130)はちょうど
>>8
と同じ34です。
24
:
ニギラソ
:2015/02/26(木) 19:50:58 ID:t5Utoyy20
あの説明じゃ分かりにくい気がしたので、★以前も含めて分かりやすく書いておきます。
参照:
>>8
(にぎおのデータ)、
>>18
(シュートランク上昇の必要値)
仮定シュート初期値 左8(D+0)の右10(D+0)。DとDでランクD
そこから12回練習すると、左20(C+0)の右22(C+0)。CとCでランクC
そこから12回練習すると、左32(C+12)の右34(B+0)。CとBでランクB扱い
そこから12回練習すると、左44(B+9)の右46(A+0)。BとAでランクA扱い
そこから12回練習すると、左56(A+3)の右58(S+0)。AとSでランクS扱い
そこから22回練習すると、左78(S+6)の右80(ss+0)。Sとssでランクss扱い
そこから18回練習すると、左96(ss+0)の右92(★)。ssと★でランク★扱い
そこから34回練習すると、左130(★)の右92(★)。★と★で「極まった。」
ぴったりですね!
25
:
無名の新人
:2015/02/27(金) 11:04:07 ID:d3bVUVRY0
全部調べたわけじゃないけど、調べなくても十分だろうと判断したので
解析結果のまとめ。
・シュート、パス、ヘディング、パスの4種に経験値が2つある
・リセキャンで片方に経験が入らない
・片方がカンストすると、もう片方がリセキャンでも成長する
・くねくねは+4.+5(リセットでも+4.+5)、その他+5.+5
シュートの必要経験値は上のやつ
パスは技術系のいつもの+14刻み、ヘディングはどちらも18刻み、
反応は18と15刻み。
初期経験も解析でやったほうが早そうだから、やっちゃうけど
とりあえずツールに今の構想を実装し終わってからだなー
26
:
ニギラソ
:2015/02/27(金) 20:13:34 ID:N1Cp0m3.0
>シュートの必要経験値は上のやつ
>パスは技術系のいつもの+14刻み、ヘディングはどちらも18刻み、
>反応は18と15刻み。
こっちのメモと一致してました。解析すばらしい……!
リセキャンやくねくねの話も正しかったということが分かって感動すら覚えそうです。
でも、調べるのはとてつもなく大変だったのに解析をしたら
わずか数時間で簡単に分かってしまうなんて。うーん、複雑な気持ち……。
やっぱり経験より技術・知識ですね。
元々こっちで調べるつもりだったんですが、全部任せてしまっていいんですかね?
27
:
無名の新人
:2015/02/27(金) 20:50:53 ID:d3bVUVRY0
解析ってそういうもんだから仕方ないところはあるんだけど
ニギラソデータがあって、それの再確認だったから楽に終わったってのはある。
また、解析しても見てるアドレスが違ったり、別の部分でも動いてたりとか
そういうケースもあるから、実プレイでも確認取れてるほうが信用が置けるし。
ちょっとツールの手直しが大変すぎるし、その間スタサル手伝ってもらうかー。
国と選手名つけて、ステコードをメモっていく作業なんだけど
一人目 0201F80A
二人目 0201F836
三人目 0201F862
四人目 0201F88E
五人目 0201F8BA
これをメモ帳とかにまとめてアップしてくれればオッケー。
16進数のままで可。俺のほうが終わったら手伝うしそれまで。終わったらな・・・
28
:
無名の新人
:2015/02/27(金) 21:02:39 ID:d3bVUVRY0
あ、あと試合の成長データもらってない^^
解析での検証はこっちでやってもいいから、言ってくれれば。
29
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 06:22:53 ID:GUHl172I0
スタサルの初期ステと試合関係以外を実装。
例のステ4種のせいで、知識ない人に優しくないツールに変貌した感ある。
β版
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/6/netsal_tool_beta_ver.zip
30
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 08:48:06 ID:GUHl172I0
sta spe tac pas sho dri hea kee rea con
ひまき 0 22 4 12 14 0 8 20 18 18 0 0 10 0
とどや 0 28 8 0 0 4 0 0 36 36 0 0 10 0
うほじろう 23 22 4 0 0 8 10 4 18 18 0 18 10 18
こんすけ 0 0 0 0 0 0 0 0 36 36 8 0 10 18
にぎお 0 28 0 0 0 8 10 0 36 36 0 0 10 0
ぶたろう 0 0 0 0 0 0 0 0 36 36 8 0 10 0
ゆうたら 0 28 8 0 0 4 0 0 36 36 0 0 10 18
まもひろ 0 0 0 12 14 4 8 8 18 18 0 0 0 18
どぅばこうじ 23 22 8 0 0 0 0 4 18 18 0 18 10 18
まむお 0 0 0 12 14 20 22 0 18 18 0 0 0 0
おばすけ 23 22 8 0 0 0 0 4 18 18 0 18 10 18
ちんのすけ 0 28 0 12 14 4 8 20 36 36 0 0 10 0
ひまさぶろう 0 0 0 12 14 0 0 0 0 0 20 18 10 0
にぎと 23 0 0 0 0 0 0 0 18 18 8 18 10 18
しのあき 23 22 4 12 14 0 8 20 18 18 0 18 10 18
まもや 0 28 4 0 0 8 10 0 36 36 0 0 10 0
31
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 08:48:50 ID:GUHl172I0
分かってたけど、やっぱズレますよね
32
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 08:51:21 ID:GUHl172I0
しかもパス最低値じゃないなこれ。日本はパスEいねーのかよ!
33
:
ニギラソ
:2015/02/28(土) 09:10:02 ID:3OgveDaw0
お疲れさまです! たしかに知らない人にとっては使いにくそうになりましたが、
ツール使ってでも把握したいって人なら例の4能力を知ることは苦にならないんじゃないかなと。
(「チームの強さと同じく平均で決まるんですよ」と言ってどの程度の人が納得できるのかというのは気になりますが……。どう説明したらいいものか)
知った上で使うことになると思うので、きっと問題はないと思います。
不具合報告もこっちでいいのかな。
・右側 やる気3時のシュート「1'」「2'」「3'」の表記と上昇値がおかしいです。
・左側 シュート(左)が130になっても「あと 0/★」になりません。
解析の件わかりました。せっかくなのでそっちで確認してから載せようと思います。
>>31
有用性はさておき、最終的には内部初期値もスタサルのページに載せようと思ってるので、よかったらサイトの方に移しましょうか? あっちなら簡単に合わせられますし。
もしくは名前を数値の右に書くとか。
34
:
ニギラソ
:2015/02/28(土) 09:39:00 ID:3OgveDaw0
とりあえず試してみたけど、名前右に書くだけじゃ置換使ってもまだかなり面倒くさいですね……。
体 速 当 渡 渡 蹴 蹴 歩 頭 頭 守 反 反 集
0 . 22 4 . 12 14 0 . 8 . 20 18 18 0 . 0 . 10 0ひまき
0 . 28 8 . 0 . 0 . 4 . 0 . 0 . 36 36 0 . 0 . 10 0とどや
23 22 4 . 0 . 0 . 8 . 10 4 . 18 18 0 . 18 10 18うほじろう
0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 36 36 8 . 0 . 10 18こんすけ
0 . 28 0 . 0 . 0 . 8 . 10 0 . 36 36 0 . 0 . 10 0にぎお
0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 36 36 8 . 0 . 10 0ぶたろう
0 . 28 8 . 0 . 0 . 4 . 0 . 0 . 36 36 0 . 0 . 10 18ゆうたら
0 . 0 . 0 . 12 14 4 . 8 . 8 . 18 18 0 . 0 . 0 . 18まもひろ
23 22 8 . 0 . 0 . 0 . 0 . 4 . 18 18 0 . 18 10 18どぅばこうじ
0 . 0 . 0 . 12 14 20 22 0 . 18 18 0 . 0 . 0 . 0まむお
23 22 8 . 0 . 0 . 0 . 0 . 4 . 18 18 0 . 18 10 18おばすけ
0 . 28 0 . 12 14 4 . 8 . 20 36 36 0 . 0 . 10 0ちんのすけ
0 . 0 . 0 . 12 14 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 20 18 10 0ひまさぶろう
23 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 18 18 8 . 18 10 18にぎと
23 22 4 . 12 14 0 . 8 . 20 18 18 0 . 18 10 18しのあき
0 . 28 4 . 0 . 0 . 8 . 10 0 . 36 36 0 . 0 . 10 0まもや
35
:
ニギラソ
:2015/02/28(土) 09:46:44 ID:3OgveDaw0
投稿してから気付きましたが、「渡」は「パ」でも、「頭」は「へ(ひらがな)」でも合いますね。
しかし1文字で表すのは難しいですね。「歩」ってなんやねん。
36
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 11:55:10 ID:GUHl172I0
それは初期値ほしいかなーと思って、貼ろうとしたやつで
俺個人はまったく困ってないから大丈夫よん。
日本のパス修正。今回はとりあえず画像で。
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/7/nihon.png
とりあえずスタサルは今日中に終わらせるつもりでいきたい。
アジアから順に潰していく。
不具合報告はさんきゅ。修正したけどスタサル詰め込んでからアップする。
37
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 14:21:27 ID:GUHl172I0
反応2は完全な15刻みじゃなくて、E→Dだけ10だなこれ。
反応最低値である9Bを持ってるのが、まむお・まもひろだけで
反応Eってこいつらだけなんだな。サンプルが少なくて気付かなかった。
38
:
ニギラソ
:2015/02/28(土) 14:24:00 ID:3OgveDaw0
おお、そうだったんですか。
私も「とりあえず最低値さえ分かればいいやー」と思っててまむおとまもひろしか調べてませんでした。
39
:
無名の新人
:2015/02/28(土) 14:50:05 ID:GUHl172I0
ヘディング2種もE→Dだけ36だわ。
これまた最低値だと思われる4Cを持つのが、今のところひまさぶろうしか
見てない・・・
40
:
ニギラソ
:2015/02/28(土) 21:52:19 ID:3OgveDaw0
試合に関する調査で分かったこと報告
・ポジションや相手チームのランク、試合結果では既知のこと以外変化は特に見られず
・上昇量の最小値は3、最大値は10
・チャンスゲームは+9。左の数値のみ上がるように見えたけど、
パスは右だけが上がったような……。見間違い、またはランダム(全員左のみor右のみ)の可能性あり
・敗北時の最高上昇値は+5? もしかしたら相手のランクも関係してるかも
コスモサルで試したときは+5ばかり見かけた
・メッセージによりどう「上がった。」かで大体の上昇量を推測することはできるが、正確な値は分からない
・例の4能力は左右片方だけ。そしてどちらが上がったかは分からない
その他目立った法則性(勝ち+敵がこのランクなら合計上昇値は必ずいくつになるとか、左右片方が連続して上がることはないとか)
も探してみたものの、見つからず。
正確な上昇値は分からないということが分かってしまいました……。
実機でやってた時は偶然同じ数値が連続して出てたみたいで。嫌な予感が当たったなあ。
さて、どうしましょう……?
41
:
無名の新人
:2015/03/01(日) 05:48:32 ID:w9U3wrn20
俺も軽く検証してみたけど、これやばいなー。
誤差+0〜2がはっきりしないのはまだしも、左右どちらに入るかが
完全ランダムっぽいのがやばい。同じタイミング、同じ選手で
パス右が上がった次のログでパス左あがったし、これ管理無理だろw
あと最小値1は普通にあるよ。関係ないかもだけど、カンガルーSCで確認。
どう扱ったもんかねーこのシステム。
42
:
無名の新人
:2015/03/01(日) 09:56:40 ID:w9U3wrn20
β2版
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/10/netsal_tool_beta2_ver.zip
・報告のあった不具合を修正
・アジアのスタサルのみ実装
・暫定的に試合ログをページ下部に実装
あとは細かいデザイン関係をいくつか。
画像を前もって読み込んでおいてスムーズに表示させる機能とかも。
43
:
ニギラソ
:2015/03/01(日) 13:16:04 ID:I7ZEl9DI0
作成お疲れさまです。
育成の際は適当にメモしててもそれなりに役に立ってくれてたので、実は致命的な問題じゃないという考え方もあるかも。
だけどツールできっちり管理となると……うーん。
>あと最小値1は普通にあるよ。関係ないかもだけど、カンガルーSCで確認。
あ あれ、なんてことだ……。
相手チームのランクによって上昇値がある程度決まってる可能性はありそうですけど、左か右かは本当どうしようもないなあ……。
44
:
無名の新人
:2015/03/01(日) 17:44:22 ID:/mOTR70cO
とりあえず今後の構想としては、ログ出力したものをクリックで取消線
つけられるようにする感じかなー。
管理が無理な以上、ランクアップや爆発的成長でユーザーに判断してもらうしかない。
45
:
ニギラソ
:2015/03/02(月) 21:20:29 ID:zjPhtzCc0
そうですねえ……どっちか分からないことにはどうしようもないですし。うーん。
ちょっと最近時間がないので少なくとも日曜日まではマーモ育成くらいしかできなそうです。
46
:
無名の新人
:2015/03/05(木) 01:28:35 ID:lZ2uSUJ60
β3版(ベータから抜けられない)
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/11/netsal_tool_beta3_ver.zip
・スタミナA→Sの評価値が23になってたのを修正
・ヨーロッパと飛んでオーストラリアのスタサルを実装
・チャンスゲームを一部実装、パスとヘディングは確認次第実装
・試合ログをクリックで薄灰色に、ダブルクリックで黒色に戻す仕様を実装
実際に使いながら育成してみたけど、やっぱり試合がネックだなあ。
かといって解決法も、これ以上の妥協策が思いつかないんだけど。
初期経験値と試合以外の上昇値が確認できる点については便利だった。
47
:
無名の新人
:2015/03/05(木) 11:25:04 ID:lZ2uSUJ60
β3a版
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/12/netsal_tool_beta3a_ver.zip
ちょっと構成崩れてたから、
>>46
を消してこっち再アップ。
あとついでに音いれた。IE8以下は未実装。
48
:
無名の新人
:2015/03/07(土) 04:27:39 ID:iBlFrzlg0
チャンスゲームのパス、マジで右上がってんな。
あとはヘディング確認できたら終わり。
49
:
ニギラソ
:2015/03/07(土) 06:24:14 ID:KKP82ndo0
お疲れさまです! なんかもうほとんど任せっきりで……ありがとうございます。
やっぱり右ですか…… 何なんでしょうね。
50
:
無名の新人
:2015/03/15(日) 01:51:24 ID:cPStA9Fw0
β4版
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/15/netsal_tool_beta4_ver.zip
初期ステータスの完全実装とコードの整理とか。
あとチャンスゲームのヘディングを確認できたら正式版なので、実質正式版。
51
:
無名の新人
:2015/03/17(火) 00:11:38 ID:af.NGgy.0
祝・正式版
ttp://ux.getuploader.com/NETSAL/download/16/netsal_tool.zip
firefox系ブラウザを推奨。IEやchrome系でも動くけど、IEはレスポンスが致命的。
更新内容はチャンスゲームのヘディングを実装しただけ。
あと何か足すとすれば、「察せ」って感じで説明してない部分に対して
ヘルプをつけるかどうかってくらいかな。
ツールの扱いはご自由に。改造でも配布でもなんでも。
オフライン専用でもいいし、勝手にサーバー上に置いて公開してもいいし。
完成すると一気に興味が薄れるクン。
52
:
ニギラソ
:2015/03/21(土) 06:52:16 ID:vwaxQKck0
遅くなりました……、完成お疲れさまでした!
私のサイトの方からリンクを張る、あるいはサーバー上に置いて何かしらの形で公開させてもらおうと思います!
54
:
ニギラソ
:2015/07/04(土) 21:09:21 ID:SeurPK6U0
両方知ってる人にしか分からないネタ
■■■■■■■■■
■ . . . . . . ..■
■ . . . . . . ..■
■ .w w w . .店<いらっしゃいませ
■ .w w w . .@<なんだ草専門店か……
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■ . . . . . . ..■
■ . . . . . . ..■
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■ . . ..w . . ..■
■ .w w w . .店.■■■■■■■
■ .w w w .@<……あれ? . .
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■ . . . . . . ..■
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■■■■■■■■■
■ . . . . . . ..■
■ . . . ..w . ..■
■ .w w w w .店■■■■■■■
■w . w w @<う、うわぁぁぁ!草じゃなくてイモムシの大群だ!今のうちに逃げろ!
■ .w w w . . ..■■■■U■■
■ .w . w w . ..■ ギシギシ
■ . ..w . . . ..■
■■■■■■■■■
すごく今さらですけどこのスレのタイトルよくないよねって思うようになりました。
55
:
ニギラソ
:2015/07/19(日) 14:24:43 ID:ptQJVp9Y0
>>51
の新バージョンを作っていただきました!
http://ux.getuploader.com/NETSAL/download/20/netsal_tool.zip
変更点は以下になります。
1.一部サルの並び順の修正
2.段位補正に関する不具合の修正
3.すべての練習用品LvをまとめてLv3にするスイッチを追加
訳あってサイトの更新はもうしばらく先になります。
#いつの間にか http:// を含む書き込みが投稿禁止になってたので許可するようにしました。
56
:
ニギラソ
:2015/11/14(土) 11:29:14 ID:dpbz.Ov60
こんにちは、ニギラソです。今日は目についての雑談をしようと思います。
デブータは目が死んでます。しかし、そんな彼でもファンができたり彼女ができたりします。
なるほど、じゃあ私も最近は死んだピチピチいわしのような目になってるからファンや彼女ができるのかな! わくわく!
と思いましたが、デブータ宛のファンレターを覗き見すると、死んでる目ではなく本気で怒ってる点が魅力的に感じるとのこと。
なるほど、いつでも全力で生きる様子は確かに素敵です。
死んだ目がいい、ではなく、死んだ目でもいい、あるいは死んだ目以上の魅力がデブータにはあったのです。
なるほど、絶望しました。現実から逃げたいと思います。
しかし、死んだピチピチいわしのような目になろうと死んだピチピチいわしの肉を食べようと、死んだピチピチいわしに変身して逃げられたりしないのが現実の辛いところです。
それなら逆に、現実に向かって死んだピチピチいわしの肉を投げたら死んだピチピチいわしになって簡単に倒せるのでは? 死んだピチピチいわしのHPはいくつだったかな……。
などと目についての雑談から現実を倒す算段に考えを切り替えていたところ、キャンプ中のぬすっトドに彼女ができました。
クリスマスまであと1ヶ月というこの時期に彼女ですか、そうですか。
これには私も死んだピチピチいわしのような目から死んだホットドッグのような目にレベルアップ。
しかもそのぬすっトドが私に相談をしてきました。こんな時はついいじわるをしてやりたくなりますが、ぐっとこらえて
「やーいおまえのかあちゃんトドシエJAPAN! おまえの彼女もトドシエJAPAN!」と助言することにしました。
彼はとても不満そうな顔をしていましたが、『トドカルチョ』という名前のお店は世の中にあふれてるからそれだけはやめておくべきと説明すると、なんとか納得してくれました。
それにしても一体なぜ『トドカルチョ』という名前のお店ばかりがあふれているのでしょうか?
さてここまでが前置きです。特に関係もないので、読まずに飛ばしてもらえたでしょうか。
いいネットサルのイベント案を思いついたので書いていきます。
A.必殺技トトカルチョ
能力値、特徴、種族が全く同じサルを全チーム分に用意します。
サルの必殺技だけは、各チームで決められたものを1つだけおぼえています(例:「分身ドリブルチーム」「鉄のカーテンチーム」)。
おぼえている必殺技だけが異なるチームで試合を行い、どのチームが優勝するかを予想するゲームです。
どの必殺技が最も優秀なのかを決める頂上決戦です。
さて、そのサルですが、能力値は初期状態のままにするか(交換を使って同じサルを増やす)、エミュを使って整えるかは未定です。
種族は、試合に影響する特殊能力はないほうがいいように感じます。
なので候補はマムル・チンタラ・ひまガッパ・ンフーの4種族ですが、試合に影響する特徴もないほうがいいのかは決めかねてる状態です。
マムル・チンタラでもピッチアイテムの全てを防ぐことはできないですし、それならピッチアイテムのことは度外して
ひまガッパ・ンフーのどちらかでいいかな、という考えに傾いてはいます。
B.特殊能力トトカルチョ
ルールは必殺技トトカルチョとほとんど同じです。必殺技が特殊能力(種族)に変わります。ただし固有の特徴はそのまま保持します。
C.悪夢のトトカルチョ
裏切り者でエンチョーサイミンをおぼえたゲイズのみというチームを2つ用意し、1試合終わるまで何分かかるか、また合計何点取るかを予想します。
能力値と特徴は全て同じものを使います。
今思いつきました。
*.共通
1.試合の流れ
チームの数にもよりますが、トーナメント1回で終わらせるのはつまらないと思います。
チャンピオンズリーグと同じように、リーグからのトーナメントなら長く楽しめていいですね。
あるいは、1回の試合で終わらせないというのもいいんじゃないでしょうか。スポーツのデュースのように2試合分差をつけて勝つまで繰り返すとか。
2.サルの準備
必殺技にしても種族にしても、数を集めるのが辛いです(サルだけじゃなくてセーブデータもチーム数ぶん作らないと、試合の準備が大変になります)。
「『ネット』サル」の環境がある人、どなたか手伝ってくれませんか。
それで私から皆さんに聞きたいことは、大雑把に、どのトトカルチョが見たいかということと、試合の流れの2点です。
うまく事が運んでも開催は来年になりそうですが、よろしくお願いします。
その他意見や質問などもありましたらお気軽にどうぞ!
57
:
ニギラソ
:2015/11/14(土) 11:37:51 ID:dpbz.Ov60
参考 チャンピオンズリーグと同じ形式で進めた場合にかかる時間
1試合6分と仮定しますが、データ移動の手間があるのできっとこの計算より大きくなります。
18種族編
一次予選リーグ 3チーム6グループ(1時間48分)上位2チームが進出
二次予選リーグ 3チーム4グループ(1時間12分)上位2チームが進出
決勝トーナメント 8チームトーナメント(42分)
合計3時間42分
25必殺編(必殺技なしも含めるなら26)
一次予選リーグ 5チーム5グループ(5時間)上位2チームが進出
二次予選リーグ 5チーム2グループ(2時間)上位2チームが進出
決勝トーナメント 4チームトーナメント(18分)
合計7時間18分
リーグの組み方や決勝トーナメントの試合数、その他試合の進め方によって時間は大きく変わります。
ちなみに総当たりで試合した場合、18種族編だと15時間18分、25必殺編だと30時間かかります。総当たり後に上位陣でトーナメントを行ったりするともっと時間かかりますね。
58
:
か
:2015/11/15(日) 15:50:17 ID:BnU0wfLMO
さすがに内容が内容だけに、これに関してはチート使って用意した方がいいのではと思う
そして開き直って種族もチンタラ採用で全員チートくん、やったぜ!
ピッチアイテムに関しては、対戦モードならオフにできるけど
エミュでやろうとすると手動の同期合わせが必要なのが難点だなー
そしてトトカルチョなのに賭博要素がない
59
:
ニギラソ
:2015/11/16(月) 20:44:40 ID:Of925FD60
またしてもチートが活躍してしまうのか……ネットサルの世界がチートに侵食されていく。
準備が大変すぎるのでそっちのほうがいいですね。
コンランボールは妥協していいのかなー。
すみません。
>>56
『共通』の項目には書き忘れてたので改めて書きます。
試合の様子はもちろん結果報告だけでなく、実機でライブ配信(リアルタイム放送)して映す予定です。
機器もカートリッジも通信ケーブルも全部揃ってるのでその問題は大丈夫です。準備が大変なくらいです。
視点が片方に限られてしまいますが、それはもう仕方ないですね……。
しまった、重要な賭博要素を忘れてた。
ウェブマネーなんかでできたらそれっぽくてよさそうですが、危ない感じもするので
ここは平和的にネットサルを買う権利でどうですかね。
60
:
ニギラソ
:2016/01/19(火) 23:16:46 ID:imtukvhs0
一部称号の取得条件をTwitterで書こうと思っていたのですが、ツイート数がすごいことになってTLがネットサル一色に染まるのでこっちで書くことにします。
こういう、Twitter見てないと把握できないような書き方はあんまりしたくないんですけどね。ごめんなさいね。
ここから本題
【称号の取得条件】
まだ確認終わっていないのですが、すぐには確認できなそうですし、これ以上の称号に関する情報提供もなさそうなので、とりあえず先に
取得条件が特に複雑な称号であるミスターと種族固有の取得条件をここに書いておきます。
・「ミスターは、キーパーを除く9能力がすべてA以上であり、かつ試合直後のやる気が3以上ならつきます。」
各内部値も含みます。
・「種族固有は、キーパーを含む10能力がすべてA以上であり、かつ体重が種族ごとに決められた値以上であり、かつ試合直後のやる気が3以上ならつきます。」
各内部値については2つ目のみが対象で、1つ目は不問かもしれません。1つ目B2つ目Aの表記Aでの取得を確認しています。ただし、ヘディングと反応はミスターと同じく両方A以上じゃないとつかなかったようなともメモに書かれています。調べ間違いの可能性もありそうです。ただし、種族固有がついてミスターがつかなかったことがあるので、少なくとも何かしらの能力に何かしらのタネがあることは間違いありません。
体重の「種族ごとに決められた値」とは、クラブチームのサルで種族ごとに決まった値になっている「種族別の基本体重値(今名づけた)」のことを指します。マムルなら8kgとかドラゴンなら152kgとか、そういったあれです。キーパーや一部チームの体重は例外なので注意です。説明下手だけど、ネットサルに慣れたプレイヤーならこれでもわかってくれるはず!
【補足】
・「能力値大して変わってないのにつくときとつかないときがあるよ?」というのは内部値かやる気で引っかかってた、と説明できます。
「フラれちゃったー。でも練習はもう終わったし、試合は余裕だし、相談期待彼女期待ドリンク節約行商人様子見のために来月の練習直前までやる気このままにしとこ」という状況は、ネットサルに慣れたプレイヤーにとってはきっと珍しくないはずです。
・スカウトは参考にすべきではないのかもしれません。
【称号の取得条件】が正しければ、スタサルと同じように1体ずつ細かく能力値が設定されていると考えられます。
ぶっちゃけ、最初からついているオランダのチンタラ称号のせいで個人的に信用できないだけなのですが。
・一部の能力値が少し低くても他の能力値が高ければ補うことができる
といううわさがありますが、そんなことはないと今のところ考えています。ミスター、種族固有ともに全A(内部値含む)での同時取得を確認しています。
・「シュートBでもミスターついた」という報告がありましたが、私は一度も確認できませんでした。
考えられる条件としては、シュートの1つ目がCで2つ目がAによる表記Bでしょうか。1つ目の値が不問であればこれで一応可能ですが、1つ目はリセキャンしても入る値なので、2ランクも差をつけるのは狙わないと難しいように思えます。
特徴による補正については調べていませんが、特徴が付いているままで調べても今まで一度も検証結果にずれが生じたことはないので、称号への影響はないと考えています。
あるいは、まだわかっていない条件や関係していることがあるのかもしれません。
【余談】
・やる気はオランダのチンタラ対策なんでしょうか?
これからは同じサルにリセ爆と試爆合わせて3回以上している人をオランダのチンタラ認定していくことにしようと思います。
・やる気の部分に気がついたのは称号検証を始めてからかなり経ったあとで、それまでやる気が関係してるなんて考えていなかったので、ほかの称号もやる気について検証し直しです……。
・掲示板だと行数制限がありますし(すでに最高値に設定済み)修正もできないので不便ですね。
これからはレポートとか雑記っぽいことも含めて全部サイトに書いていこうかしら。
その場合ここは撤去することになるかもしれません。
61
:
ニギラソ
:2016/01/19(火) 23:17:49 ID:imtukvhs0
必要な値を並べるとこうなります。
ミスター 固有称号
スタミナ. A A
スピード A A
シュート1 A 不問?
シュート2 A A
パス1 A 不問?
パス2 A A
ドリブル. A A
タックル. A A
ヘディング1 A A?
ヘディング2 A A
反応1 A A?
反応2 A A
キーパー 不問 A
集中力 A A
体重. 不問 種族ごとに決められた値
やる気 3 3
よければ、この通りになるよう育成して、呼ばれるようになるか試してみてください。
そして、もし間違ってたらぜひ教えてください。
62
:
かける
:2016/01/20(水) 22:23:27 ID:vDtBERNoO
それ運チート認定やないかーい!
(いま作ってるネタチームで、すでに二回つこうてしまいました)
にしても内部のABステが不安材料だったけど、まさかやる気が関与してくるとは
予想だにしてなかった
63
:
無名の新人
:2016/03/12(土) 16:19:22 ID:AfLH1t5w0
何年振りだろう実家から持ってきました。
DSじゃだめなのかな?
65
:
ニギラソ
:2016/03/12(土) 21:47:14 ID:x0nCvVj20
だめとは何がでしょうか?
遊ぶだけなら、NINTENDO DSまたはNINTENDO DS Liteであればできますよ。
私もNINTENDO DS Liteで遊んでいます。
66
:
かける
:2016/04/19(火) 05:59:19 ID:y4irUGRY0
ネットサルツール ver1.05a
http://ux.getuploader.com/NETSAL/download/31/netsal_tool.zip
カンストまでに必要な経験値を表示するEXP切替ボタンを追加。
ボタンをクリックしてる間のみ表示します。
表記が"次のランクまで あとxx"のままですが、面倒なので対処しません。
これで要望は解決できてると思うけど、どうだろ。
67
:
かける
:2016/04/19(火) 06:03:08 ID:y4irUGRY0
別件だけど、能力値ページのキーパー経験値テーブルが126になってる。
言わんでも分かるだろうけど130だな。
http://netsal.okoshi-yasu.com/up.html
68
:
かける
:2016/04/19(火) 21:06:12 ID:y4irUGRY0
ネットサルツール ver1.05b
http://ux.getuploader.com/NETSAL/download/33/netsal_tool.zip
・ページを開いた初期の状態で、4能力の練爆ボタンを押すと
A値しか爆発的成長が適用されなかったバグを修正。
普通に使ってたら絶対関係ないバグなんだけどね。一応。
・通常練習以外の手段で4能力のA値をカンストさせた場合
初回のリセキャンが正しく動作していなかった問題を修正。
>>66
の件で改良案や不満が出なければ、これがv1.05正式版。
今回の修正で別のバグが出た可能性も否定できない。(現に1個出た)
69
:
かける
:2016/04/19(火) 21:08:49 ID:y4irUGRY0
この掲示板の「NETSAL掲示板」リンクをクリックすると
ホームページTOPに飛ばされるのはナンセンスだな。
掲示板TOPにリンクされるべきだ。
70
:
ニギラソ
:2016/04/20(水) 21:10:07 ID:7JzMKj6M0
>>68
おお……!
「もうすぐ段位込みで★に引っかかるよ」という告知がほしいとか、段位に加えて彼女からのプレゼントも考慮させたいとか一体どういう具体案を出せばいいんだやっぱり頭に数字叩きこむしかないのか
と思ってたんですが、これはすごい。見やすい。
★からの逆算なので覚える数字も全能力共通ですし、彼女1回考慮2回考慮も自由にできますね。段位だけならあと17、彼女1回込みならあと24、2回込みなら31……と。
ありがとうございます!
#未だに数字が覚えられてないのも情けない話ではある
>>67
ありがとうございます。
そのページ結構見てるのに気づかなかった……。
>>69
そうですか? 結構便利なんですけど。小さい「サイト」の文字にカーソルを合わせるのが面倒だから大きい文字のこっちにカーソルを持っていくほうが楽で……
と思いましたが、よく考えたら完全にリンク詐欺ですねこれ。いつ怒りのメールが飛んできてもおかしくありません。
掲示板TOPにリンクするようにします。
71
:
かける
:2016/04/20(水) 23:32:17 ID:hAHnjfDs0
ネットサルツール ver1.05 正式版
http://ux.getuploader.com/NETSAL/download/36/netsal_tool.zip
・ランクアップに必要な経験値の文章量が長くなった時に
文字や枠がズレていた問題を修正
・EXP切替時、残り数値が0の場合、文字を赤字に
(しない予定だったけど結局した)
以上のマイナーアップデートで1.05正式版ということで。
72
:
ニギラソ
:2016/04/22(金) 20:29:47 ID:U5LLXbFY0
いつもおつかれさまです。ありがとうございます。
73
:
無名の新人
:2016/06/06(月) 23:33:28 ID:AVCQ0rrE0
初めまして。発売日からダラダラとプレイしている監督です。
最近またやりたくなってきてググったらたどり着きました。
いつの間にか深く考察しているサイトや攻略wikiが出来ていて未だにやりこみ勢がいるんだなぁと感動しております
久しぶりに起動したら交換用(段位上げ・育成選手厳選のため)2つ買ってしまった)のGBA2台も通常プレイ用の初代DSも動かなくなってました。
なのでGBAspをAmazonでポチっと。明日には届きそうです。
吸出し環境は無いので大会参加はできないと思っていたらwiiとGBAケーブルを使えばできないこともないようで。環境が整い、また大会があればお世話になるかもしれません。
74
:
ニギラソ
:2016/06/08(水) 00:10:03 ID:7B3lSjZs0
はじめまして。最近は残り練習回数をごまかす方法とか練習の飽きポイントをごかます方法とかそんなヒキョーなことばかり探してるカントクです。
地下帝国に閉じ込められる日も近そうです。
ネットサルの交流サイトや掲示板なら昔はたくさんあったんですけど、今はこことWiki以外でまともに動いてるところはなくなってしまいましたねえ。当時の彼らはどこへ行ってしまったんでしょうか。
オンラインの「ネット」サル会は、誰かがやりたいと言い出したら始まる、逆に言うとそれがないと始まらない突発的な感じなので次回がいつになるかはわからないですが、まったりとお待ちくださいな。
あれですね、1ヶ月ちょっと前に行われたばかりなのでできるかはわかりませんが
>>73
さんの環境が整ったら考えてみるのもいいかもしれないですね。
GBASPはもうお手元に届いてるでしょうか。久々とのことで、ブルースクリーンが出たり「ハロー。こちら国際ネットサル連盟です。」と挨拶されたりしないことをお祈りします。
>吸出し環境は無いので大会参加はできないと思っていたらwiiとGBAケーブルを使えばできないこともないようで。環境が整い、また大会があればお世話になるかもしれません。
なんと、そんなことができるんですね。Wiiは持ってないので知りませんでした。
任天堂公式の機器だけで吸い出しが可能……不思議のダンジョンを含む一部のゲームが大変なことになりそうな気がしますが、すごいことをしたな、任天堂。
ともあれ、Wiiは吸い出し機よりも購入ハードルが低いでしょうから、「ネット」サル会の規模増大を考えるうえで役に立つかもしれません。興味深い情報ありがとうございます。
75
:
無名の新人
:2016/06/08(水) 16:21:18 ID:lex6o3nQ0
本日無事に吸出しができました。
wii本体の改造は必要でしたが非公式の周辺機器は一切ないので確かにかなりハードル低いですねこれは。
自分も高い金で何とかGBAの吸出し機を買おうと思ってた矢先に発見したので助かりました。
私が監督業を離れてた間にリセット法やら状況再現やらとんでもないヒキョー技(ほめ言葉)が発見されてるんですねwww
「これ使えばあの時の砂マルジロウに最後の最後でキャノン覚えなかったのに…」とか思いつつ
根気よく1か月目の練習パターン化をしてみようかなぁと思います。
大会に関しては…配信や録画の知識がないから自分で開催はキツイかなぁと。
一応エミュレータの録画機能があるので観戦をPC上でやればできるっちゃできるんですが
チーム内でキャンプ地を統一してなんちゃってナショナルチーム大会、コパ・デ・オロとか面白そうですね。
76
:
ニギラソ
:2016/06/08(水) 23:59:17 ID:fgGY5idc0
吸い出し機はものを選べばそれほど高価でもないんですが、お約束の「説明書なし」「玄人専用」「サポートなし」などがあるので、そういう意味でもハードルが高いんですよね。
私も吸い出し機そこそこ使ってるのにまだわかってない部分がありますし。
「ネット」サルユーザー増加のためには解説を作ったほうがいいんだろうなーということをたまに思い出したときに思うだけ思ってます。
ちゃんと作ることになったときにはWiiでの吸い出し方法も書いておきたいですね。
ところで、「wii本体の改造」というのが気になるのですが、具体的にどんなことをされたんでしょうか?
発見と言っても私はかなり昔に発見、公開をしたのですが、昔のネットサル界隈ではデマが蔓延してたせいで爆発に関する裏技関係の話題そのものが禁句とされてきた感じがありましたね……。
それはさておき、あれらのヒキョー技は当時公開をためらったレベルでした(公開しましたが)。何というか強すぎる。
もしかしたら、いつの日かネットサルにハイパーインフレーションが起きてゲームバランス的に壊れる日が来るのかもしれません。
もっと調べて先を知りたいという気持ちがある反面、これ以上踏み込むとゲームが壊れてしまいそうという気持ちとの葛藤から今日も私はゲイズってやっぱりかわいいなあと思うのです。
>大会に関しては…配信や録画の知識がないから自分で開催はキツイかなぁと。
大丈夫です。毎回私が配信してますが、「大会やろうぜ」って誘ってくるのはいつも別の人です。
育成の一部始終を配信したチーム同士で戦う一発勝負のイベントでもない限り、配信できなくても全く問題ありません。
提案や呼びかけをする人、準備や運営をする人、そして配信をする人。全部同じ人である必要はどこにもないのです。
私から誘ったことは一度しかないんじゃないかな。そのときも含めて、いつも別の人に準備してもらってます。ありがたいことです。
>チーム内でキャンプ地を統一してなんちゃってナショナルチーム大会、コパ・デ・オロとか面白そうですね。
おー、面白い案ですね。ドラフトもせず国対国という形式で競うんですよね。
でも、それやるならもうちょっと参加者ほしいとも思ったり……。
77
:
かける
:2016/06/09(木) 02:23:42 ID:GmfaDDzw0
GBAのROMを吸い出してみよう
ttp://ngmansion.webcrow.jp/wp/2015/02/22/gba%E3%81%AErom%E3%82%92%E5%90%B8%E3%81%84%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%88%E3%81%86/
見てみたけど、改造(HBC導入)したWii+GBAケーブルで吸い出せるなら
これはいい方法だな。知らなかった。
改造はSDカードにアプリいれて、そのSDカードをWiiに挿入、アプリ起動。
そんでシステム書き換える感じ。半田とかいらないタイプの改造。
敷居低くはないけど、人によっては断然オススメしたい方法だなこれ。
78
:
かける
:2016/06/09(木) 02:49:15 ID:GmfaDDzw0
イベントは1年に2、3回スパンくらいで考えてて、次は7月かなーって
思ってたけど、7月は僕カルドセプトしてるから・・・(小声)
今月〜来月頭でやるか、8月でやるかが俺の希望かな。
ナショナルチーム大会の案は頭にあったし、それやってもいいかもね。
79
:
ニギラソ
:2016/06/10(金) 00:45:02 ID:RefMLkiU0
おお、これはすごい…… と言いたいですが正直よくわからなかったので、私はまずWiiがどういうものでどこまでできるのかを調べるところからする必要がありそうです。
持ってる人はすんなりわかるんでしょうか。
開催が来月頭だと、もう育成始めないと私が間に合わないので難しいです。9月上旬がいいかなあ、2日とか。
・呼びかけて適当な日にちまで募集する。例えば6/30まで
・7/1とかに、参加表明した人を対象に抽選王でキャンプ地の選択順を決める。育成開始
7/1を過ぎても参加表明は可能。ただしすでに選択されてる国は選べない
・8/31とかまでにデータ提出。9/1とかに試合
という流れになるのかなー。
80
:
無名の新人
:2016/06/10(金) 09:27:27 ID:PDEn9XKsC
wii持ってても普通は分からんよ。
基本的には普通のゲーム機なんだけど、不具合の穴をついて
自作プログラムを起動できるようにする内容だし。
俺はゲームキューブソフトの吸い出しをするために改造してあるから分かるだけで。
81
:
かける
:2016/06/10(金) 09:42:08 ID:AdWdn5FUO
名前入れ忘れた。
俺も今月は正直無理だな。
もう一つ考えてあるのが、ポケモン四天王戦みたいなのを作ること。
データ持ち寄って四天王を作りあげて、別チームで挑戦して四連続突破で
達成・殿堂入りみたいな。
最初に達成したのを初代チャンピオンに認定、以降四連続突破で殿堂入り
五連続突破でチャンピオン入れ替え、みたいにしたいけど管理だるそう。
準備期間けっこういる企画だから、こっちの方が9月開催には向いてそう。
あとナショナルチームは現状アジア縛りみたいのが手ごろだと思う。
82
:
かける
:2016/06/10(金) 09:52:11 ID:AdWdn5FUO
四天王なしで普通に大会して、最後に前大会で決まったチャンピオンと
戦うって流れにしてもいいし、四天王作りあげたら、あとは各自で自由に
やってねって流れでもいいだろうし。
まあ、まだ定まりきってない企画。
83
:
73
:2016/06/11(土) 12:10:18 ID:g/UPxFeM0
最強への道を使ったチーム入れ替えですね。
手間かかりそうだけどこれも面白そうですね。
強いチームが残り続ける感じで。
最強への道は発売日あたりに3人で普通に遊んでたら途中で昇格条件で詰まるし結局勝ちやすいようにポジション滅茶苦茶にして送るのがベストだったからガチ試合はやったことないなー
予定的には8月チーム作り、9月試合がベストかなーって思います。
wiiの改造ですがこれ自体はかなりやり方がありますね。
SDカード必須で、自分はスマブラXのディスクを使う方法でやりました。
確かwiiだけでもやり方があったかな?
改造が済むと非公式のソフトが動かせるようになるのであとはGBAケーブルでwiiのGCコントローラポートにつないでやる感じです
どこかにまとめるのもいいかな?
ただネットサルの場合30分とかなり吸出しは遅いです。
84
:
ニギラソ
:2016/06/11(土) 13:16:08 ID:IUUyv0ag0
四天王面白そうです。よく思いつくなあ。
ただ、回数こなせば強いチームにも運で勝つことがあるので、用意するデータはよっぽど強くしないといけないですね。あるいは「各自で自由にやってね」か。
縛りってどっちともとれるんで確認ですけど、アジアの中で選ぶってことでいいんですよね。
それくらい少ないのもいいかもしれないですね。
ただ、アジアだと4人までしか参加できないことになると思うので、それならアジアじゃなくてヨーロッパのほうがいいかなあと思ったりします。
>どこかにまとめるのもいいかな?
お、やり方まとめを書いていただけるんでしょうか?
>>77
のものとは別なのかな。
>俺も今月は正直無理だな。
>予定的には8月チーム作り、9月試合がベストかなーって思います。
じゃあ試合は9月でよさそうですね。
前回が4月下旬だったので間隔もいい感じです。
85
:
ニギラソ
:2016/06/17(金) 06:54:28 ID:baddy6vE0
イベントはナショナルの方向でいいのかな。
流れは
>>79
の感じで考えていっていいんでしょうか。
地域はどうします?
86
:
か
:2016/06/20(月) 23:52:30 ID:sOhNlltUO
>wii改造
スマブラ使うやつとかトワプリ使うやつとかあるけど
wii単体で出来るLetterBomb形式がスマートさね。
>ナショナル
水曜か木曜くらいに告知書くかあ。アジア予定。
87
:
73
:2016/07/01(金) 20:29:27 ID:RtT/DzLs0
すみません多忙で返信が遅れました。
ナショラルの方を8月チーム作り、9月試合でやりたいです。
地域に関してなんですが自分は全地域で考えてました。
ヨーロッパとかなら良さそうですがアジアだとニギラソさんの通り参加人数が絞られちゃうかなーと。
88
:
ニギラソ
:2016/07/02(土) 20:31:16 ID:3dbxZXEg0
私もそんな感じがいいです。きっとそんな感じになると思います。
どんな告知かよくわかりませんがきっといい告知を書いてくれることでしょう。
前回の4月下旬に行ったドラフトイベントがそうだったんですが、
実は私、超大袈裟に言うと飛行機で飛び回って世界中のカントクにイベントの話を直接持ちかけてお誘いしてたんですよ。
ほとんどの人は「ネットサルをにぎられたから」「思ったより丸かったから」などの理由で参加には至らなかったんですが、
その中に「次回は参加してくれそうな人」もいたので、前回の参加者3人と、
>>73
の人と、「次回は参加してくれそうな人」が参加してくれると仮定したら
参加者は5人以上になります。
なので
>>73
の人と同じく地域を絞るとしてもヨーロッパで考えたいなと。
ということでかけるさんに聞きたいんですが、アジアの意図とかってあるでしょうか?
89
:
か
:2016/07/03(日) 14:54:29 ID:OF7n1qe2O
全世界を対象にしなかったのは、自由度を高くしすぎるより、限定的に
した方がいいだろうなって考えから。
アジアなのは、日本という自国が存在することで面白さに補正がかかるん
じゃないかという期待と、高確率で埋まるだろうという点から。
穴が空いた状態で、地域1位になってもなんだかなーって感じするし
それなら埋まった後は重複ありの方向にした方がいいと思ってる。
90
:
か
:2016/07/03(日) 15:07:15 ID:OF7n1qe2O
告知遅れてるのは、称号やらなんやらに殺されたこともあるんだけど
育成期間も実質募集期間であることを考えると、募集期間に2ヶ月は
ちょっとなーって思ってて、それなら2週間くらい調整に使おうかなと
91
:
ニギラソ
:2016/07/07(木) 21:53:50 ID:UTjC.4PM0
重複ありかー それは考えてませんでした。
一部の国だけ代表者数が違うのはどうなんだろうという気もしますが、
私にはどっちのほうがよさそうなのか判断つかなかったので、じゃあアジアでいいかなと思うようになりました。
>>73
の人はどうでしょうか。
告知遅れるのは大丈夫です。いつも育成期間1ヶ月強くらいでしたし、7月からって言ってたのよく見たら私だけだったし。
育成数が5体ならですけど。
92
:
か
:2016/07/07(木) 23:00:32 ID:vJt5R/Bg0
CLだと思えば同じ国から複数のクラブが出てても気にならない気にならない。
93
:
73
:2016/07/16(土) 00:15:46 ID:RGlrbxEM0
アジア了解しました
重複可なら大丈夫そう
94
:
ニギラソ
:2017/04/05(水) 06:50:41 ID:kFkRjqSw0
今さらですが、スレはあらかじめいくつか立っているほうが書き込みやすいですか?
例えば「新要素、次回作等妄想スレ」「個性派チームのススメスレ」「ネットサルの理不尽な点を強引に解釈するスレ」「検証関係スレ」「ゾウさんまくらを探すスレ」「あつい……。と思わない?」
などのスレが立っていたら書き込みやすくなるでしょうか。
ただでさえ少ない書き込みが分散するのはあまりいいことじゃなさそうですし、専ブラで追うのも大変になるだろうと私は思っているんですが、どうでしょう。
分散といえば、イベントスレ(
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57278/1458138109/
)を
「オフ会やネット対戦会などイベントの相談、企画、告知などをするとき」と
「ネットサルのブロードキャスト配信(生放送)をするとき」の
二つに分割しようか考えています。
開催が確定した企画はサイトトップで告知を出せばいいですが、それ以外のイベント案は
実況レスで流れて、探す手間が増えそうです。
(仮に今分割が決定しても今月中は今のままですが)
スレの勢いが低いので、イベント案関係だけまたここに戻すという手段もありますが。雑談からイベントに発展という流れもありましたし。
どうなっていたら見やすいかわからなくなりつつあります。どうなっていたら見やすいでしょうか。
95
:
かける
:2017/04/06(木) 00:18:49 ID:Z4/uCRDs0
企画と実況スレ分けるのはいいと思うけど、他は一本化でいいと思うわ
ただ今回でいえば、ニギラソが捕まるか怪しかったこともあって、俺が
配信することになるなら、配信とチャットがくっついてるTwitchかCaveTubeを
使おうかなーと思ってたな。なので実況スレも今後どうなるか分からない
96
:
ニギラソ
:2017/04/07(金) 06:58:38 ID:LL2.AgSU0
>企画と実況スレ分けるのはいいと思うけど、他は一本化でいいと思うわ
どうもです。じゃあやっぱり、分けることを考えるのは分けることを求められてからにします。
実況スレはいつでも誰でもいくらでも使っていいというつもりではあるけど、
今の時代実況スレを必要とする配信自体選択する人がほとんどいないという現実。
ウェブブラウザで見られて、チャットが一体化している配信のほうが楽ですもんね。
私がTwitchやCaveTubeに変える可能性もありますので、今後の状況次第では実況スレのことも考える必要が出てきそうです。
97
:
かける
:2017/04/14(金) 18:54:51 ID:M4rrq4D.0
特徴取得条件の爆発に弱いが集中力練習になってるけど、弱いに関しては練習を
選ばず取得するから間違ってるな
98
:
ニギラソ
:2017/04/19(水) 20:42:14 ID:giX6zSxg0
>>97
ありがとうございます。訂正しました。
99
:
ニギラソ
:2017/06/14(水) 00:43:56 ID:EWOCYxVM0
新イベント案
結構前に作るだけ作ったものですが、ここからより良いイベントに生まれ変わることも期待して全部投下します。
(イベントの話はどっちでしようか迷ってるところなので、今は暫定的にどっちでしてもいいです)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【カスタムウルトラカップ (仮)】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57278/1458138109/244
のポイント制限を取っ払ったもの。
能力値全★にして特徴もいっぱい付けて、種族と必殺技の判断だけが中心となる豪快な試合。
----------
【チートをたおせ!】
あからさまにオランダのチンタラなチーム(全能力値★特徴なし必殺技なしとか)を、
おのおのが作ったチームで挑む企画。
おのおのが作ったチーム同士で戦うということはしない。
>>81
の四天王に近い。コンパクトにしただけです。
----------
【ニギラソをたおせ!】
ヒキョーにも操作モードに手を出したニギラソを、正攻法で育成したガチの強チームを以て正々堂々AIで挑む企画。
おのおのが作ったチーム同士で戦うということはしない。
最後に笑うのは操作のちからでゴリ押ししたニギラソか、それとも正々堂々挑んだ挑戦者か。
ニギラソの使用チームは未定。ゲーム内のチームを使うけど、選択ミスると一方的な試合になるかも。
事前に、各挑戦者に指定方法を聞いておいて、こんな感じのやり方をするのも面白そう。
・指定あり 試合直前に、ニギラソに使わせるチームをランクSの中から指定する。
「指定あり」を選択した参加者に対してニギラソは、1人ごとに指定されたチームを使う。
・指定なし ニギラソがランクBのチームから1チーム決めておき、挑戦者の提出期限直後にそれを
発表する。「指定なし」を選択した全挑戦者に対してニギラソは、その発表した1チームのみ使う。
配信できるならニギラソである必要はありません。
GBPはもちろん、エミュでも通信対戦自体は可能なはずです(
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57278/1458138109/246
では実機でしかできないとか書いてるけど)。
----------
(これだけ無題だった)
https://shindanmaker.com/597489
を使い、表示された能力値をここに張る。
その能力値以上になるよう育成し、その後試合を行う。
診断の達成率によってペナルティがあり、試合でのハンデにかかわる。
《未定な点》
・能力値指定をクリアしたあとは?
クリア後、続けて育成するか、それ以上能力値を上げてはいけないとするか。
普通は前者だけど、後者もそれはそれで面白いんじゃないかなとは思う。
・張る日程は?各サルの育成期間は?
「1日おきに張って、あとは期限まで自由に育成」という今までのものに近いやり方もあれば、
「例えば5体育成なら1週間ごとに張って、1体の育成期間を1週間に限定」というやり方もある。
この場合、1週間経ったら育成結果の能力値を張ったほうがいいかも?
・育成するサルは何体?
多ければ多いほど、達成困難な能力値の出現率が上がるから面白そうな気はする。各参加者の時間がどれだけあるか。
能力値をクリアしたあとの扱いや育成機関の扱いによっても余裕は変わりそう。
・ペナルティの内容
1体失敗するごとに-1点された状態で各試合が始まるというペナルティが自分の中では有力。5体失敗してるといきなり-5点からのスタート。
育成部分に直接作用するペナルティ(達成できなかったら次回の育成期間が短くなるとか)よりは、試合部分でまとめてくるペナルティのほうが面白いんじゃないかな。
100
:
ニギラソ
:2017/09/02(土) 23:21:28 ID:ysMNxtIc0
http://netsal.okoshi-yasu.com/banduke.png
(画像大きめ。多分あとで消す)
・競技性があって、なおかつ手軽に挑戦できるものが作りたい
・試合関係ってあんまり開拓されてないよな
・育成が運ゲーすぎてつらい
と思ってこんな感じのものを作ろうと考えてるんですが、どっちがいいですかね。
両方作ってもいいんですけど、左のほうもスコア要素あってその点がかぶるのが悩みどころ。一番の目的はスコアじゃなくて勝つことではあるんですが。
両方作るなら左は番付形式じゃなくて、勝利記録を残すだけでいいかも。みんなで全チーム勝利制覇しようぜ的な。
あと、左は最悪1人でもある程度成り立つけど、右は完全な対人の競技形式だから少人数だと悲しいことになるのも悩みの種。
意見ください。
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