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ソルスレ Part.20
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前スレ
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1521040463/l50
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そもそも、話にでてくるそのヴェノムが、惡いけど正直お粗末過ぎるし
その後の6hs咎めるなんて、都度適当に入りそうなコンボで十分だし
そんな重箱の隅をつつきすぎてる状況で最大を詰める前に、色々やるべき事あると思うよ
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そんな事もわからないの?もっと考えなよが今の世の中を作ったんだよな
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そもそも生成しているヴェノムに何をしていいか分からないのでお手数ですがどなたか教えてください。
とりあえず今は球に当たらないように祈りながら慣性二段ジャンプしたりFDブレーキしたりしています。
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いやー最大コンボ調べることって思ってるより大事だけどなぁ
火力上がればその分の読み合い減らせるから勝率上がるよコンボ火力はマジ大事
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同意
適当なコンボで良いとか言ってるのは甘え
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流れぶった切って医者ネタ
医者は転がりダウンの際の判定が異常にデカく、どう見ても届いてないのに中央ファフCHからダッシュ慣性JD>下りJD〜が繋がる。どこ当たってんだこれ。
医者限定
相手中央
ゲージ100
ファフCH>ダッシュ慣性JD>下りJD>微ダJD>下りJD>微ダJS>JD>ドライン>空中BR>近S>低空BR>最低空近S>タイラン>ダッシュ横ダス>JP*7>JK(JC)>JP*6>JK>HSVV
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最低空近Sは引きつけてからってことかな?
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要はタイラン>横ダスが繋がる高さなら何でもいいんじゃね(適当)
医者にはJDJD>Fゴロゴロから慣性JSJD>砕けろ(火柱持続当て)>Fが繋がるのすき
そこから中下コマ投げ3択できないか色々試してるけど、どうやっても低ダJSがファウストのリバサ6Pに勝てない…
もしかして低ダJSって起き上がりに重なってても6Pに判定負けしちゃう?
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負けるよ
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ビタなら負けない
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それもうほぼ負けてるのでは
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後1年もrev2なら今度こそまともな調整いれてほしい。
signから調整毎に微弱体化ばかりでrev2では更に弱体化。
相性キツいキャラも増えてきたのに新バージョンじゃ変わったんだかよくわからないような微妙な強化だけで変わり映えもしなけりゃキャラパワーも変わらない。
新作が出るまでと我慢してたが結局アークレボのせいで後1年もrev2のまま。
マジで拷問だわ。
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拷問と思いながらやるとはかなりの変態ですね
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それでも勝てる人は勝てるからな
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闘神になれる人が複数居る時点で頑張らない理由がない
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自分の実力が顕著に現れるキャラ
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あと一年は新作が出ないって公式発表があったのか
残念
アンジ使いてえ
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20段もないけど最近ぶっぱブリンガー通ったとかじゃなくてちゃんと勝てるようになってきて嬉しい
そんで全キャラ共通だけど起き上がりフレーム意識してなかったから詐欺重ねがよくわかんなくなってきた…
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起き上がり速度はよく当たるキャラのだけでも覚えとくといい
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チップとシンがやたら遅いのだけ覚えてる
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ヴェノム、チップ、シン、ベッドあたりは注意が要るな
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早いやつはなんも考えないでJS重ねればいいけど微妙に遅い、めちゃくちゃ遅いがほんとめんどう
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クムとかヴェノムは最速でもちゃんと詐欺跳び出来ない状況ないか?
深めJSしないと6Pに勝てない でもそれすると早い暴れに相打ちになったりで
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めんどいから投げ間合い外からノーマルJS、2K、ぶっきらの択してる。
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てか投げ仕込み前Pとかに嘆いてるんだから
ちゃんと投げ間合い外になるコンボ練習するべきですよね…
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めんどいなら着地HSVVロマキャンでいいな
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ゲージ使うなら低空SVVrc>空ダSor2K
がいいよヒット時はBB入るし
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ツイッターでジョニークムポチョのブリッツ立ち弾かれモーションの時だけ
登りJDが当たるネタがあがってたな
コンボでJDJDいけるのはジョニーだけ?っぽくてそれも少し難易度が高い
ジョニーポチョは登りJKJS〜でもいけた JDより遠くても入る
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うきうきブリッツとかいう名前で笑うわ
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じゃあ俺わくわくタイラン
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まさかわくわくさんがXrdを!?
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うきソルが見つけたからウキウキブリッツって名前らしいネーミングセンスよ
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ソルの見たあとにラムレザル見ると笑えない
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本人はやめろ言うてたけどな
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なんの話?
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うきうきブリッツ
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昨日のもっちーLOXガチが凄まじ過ぎた
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JHS1段目持続重ね覚えんとなぁ
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起き攻めのJS>JSorJPでやるF式、画面端でダウン取ったあとにダッシュジャンプJHSでフレーム消費してJS重ねたら結構F式安定して実践で使えそうなんだけどどうなんだろう
ダッシュジャンプがいい感じにJHS発生にディレイをかけてくれてやりやすい
そもそもこの崩しが強いかと言われると怪しいけど
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端のコンボで砕けろがちゃんと当たんなかったり高さ微妙で拾えるかわかんない時
補正切り空投げのJHSでお茶濁してるけどあんまりやらない方がいい…?
まだレベル低いのもあって昇龍持ち以外は投げられるか大人しくガードしてくれてるんだけど
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全然やっていいけどそれよりもまずコンボ中の砕けろちゃんと当てられるようにしろ
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常にきっちりダウンまでコンボを完走してくる人が
不意に補正切り空投げをするとヒット率が高いつまりそう言うこと
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俺は受け身とらないな
相手次第だから段位が高かろうが低かろうが当たる相手なら一生やればいい
行動としては良いと思わないが
ただ、読み合いでやるからともかくフォローでやってるならコンボは練習して出来るようにした方が良いと思う
出来ないなら砕けろにいかずにvvかbr〆にした方がその後の期待値は高いかと
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少なくとも50%あるなら空投げ食らうより黒ビートでも完走された方が安いからボタン押さないよね
まぁその後の起き攻めで崩れたら一緒なんだけどさ
結局変に読み合いするより普通にコンボ完走して起き攻めのが一番いい気がする
というわけで練習しよう頑張って
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コンボ完走してもとどめにならなくて
締めまで当てると相手のゲージが一定数が貯まるとかの時は結構やる
コンボしっかり出来てからの話だけど
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もちろんコンボ完走が第一ってのはつよーーーーーく思ってます!
特に投げ間合い外かつぶっきらが届くコンボは絶対強いんでちゃんとしようと意識してます
それでも空中喰らいをちゃんと繋げなかったりとかはどうしても出ちゃうんでどうなんでしょうって質問だったんです
言葉足らずですいませんでした
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後今はあんまり見ないけど砕けろから受身取ったら空投げ取らなきゃJSが重なるみたいなのもあるじゃないですか?
相手にブリッツない時とかたまにやるんですけどあれはどうなんでしょう?
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あーこれ2段目当たんないわって思った時は多分みんなやるからヘーキヘーキ練習頑張って
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コンボ練習が十分に足りてるのはわかったので
次はコンボルートを憶えるのが良いと思いますね
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長い事書き込み無いなぁ
低空ドライン起き攻め練習中だけどクッソ難しい。
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アクセルに近づくときってどうすりゃええのん
とりあえずFBしたりHJ空ダしたりダッシュジャンプフォルトしてるんだけど、
噛み合えば近づける、噛み合わなければコンボされたり距離はなされたり
我慢しながら近づいて、近づいたら殺し切るしか無い?
指標がないから運ゲーしてグチャグチャにしてる感がすごい強い
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我慢しかないね
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荒らしまくって勝つのがこのキャラの正解なのかなって思うときはある
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上からかブリンガーorファフニールとかダッシュで距離詰めてくじゃんけんしてる
相手が様子見するか地上に技置くかだけ考えてやってるかなー
レンセン黄キャンとかあるときは基本全負けだから様子見するけど
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ジョニーの遠S>6HSにブリンガー割り込めんのね
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アクセル戦はとことんじゃんけんな気がする
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アクセル戦ほんとつまらんな
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以前のように鎌閃をGVで潜れるようにしてくれ…
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え、昔ってそんなんだったの
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ひょっとして一瞬超低姿勢が有ったのが、出が早くなった時に無くなったのか?
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age
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なんだやっぱり嘘か
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めちゃくちゃ言ってんな
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ACの時潜れんかったか
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レンセンの判定が下に薄かったんだよ
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ソル対アクセルは好カードだと思うけどな、ちゃんと格ゲしてる
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ソルに限らずアクセルと戦っててあー格ゲーしてるわーって思える奴いんの?
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格ゲーじゃなくてじゃんけんな気がするけど
カイとかなら格ゲーしてる感あって楽しい
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ブリンガーあててコンボするだけ
相手もつまらんと思う
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まともに強いアクセルとやったことないならそうかもな
ずっとレンセン撃ってブリンガー刺さり続けるとか
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まぁでもアクセル戦ってどのキャラでやっても読み合いが基本だから、
人によってはジャンケンでつまらんって思うのかもな
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カイは丁寧に動くやつなら楽しいが
ブッパ大目のやつと当たると楽しいと思えんぞ。
ノーゲージグリードブッパ、特にゲージ50%のディッパー赤をずっとこすってるやつほどおもんない。
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・・・そこまでいったら処理してやめるだけな気が・・・
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低段位ならまだしもそんなカイと当たったことねぇよ
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よしお前ら千葉に行け
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サブで使うときはパナしまくるよ、当たる相手にはね
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カイって本当にソル有利なん?普通にキツイんだけど
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いつから有利になったんだよ
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わかっててもグリードとダスト食らっちゃうから悲しい
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ソル有利は笑う
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ソルカイは五分のままでしょ
3F無くなって若干きつくなった程度
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以前話題があったような気がするんだけど
6HSってガンフレフェイントで隙消えないよね?
硬直みてみたらキャンセルしないと最大でも29Fだった
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むしろ増えるよ
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ありがとうございます
フレーム周りの計算が自信なかったもので
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ついでに言うと当てた次のFから数えるので最大28Fが硬直という事になる
全体30FのGFFするより2F短い計算
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>>128
以前がいつなのか知らんけど
前のVerだと硬直長くて隙消しになった
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rev2で6HSのモーションが変更になったタイミングで
改悪じゃねーかみたいな話があった気がして
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改悪言われてたのは攻撃判定の弱体と持続の方
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攻撃判定は変わってないでしょ
喰らい判定は前に出るようになった替わりに、足元が薄くなった
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そうなのか紗夢の立ちPかなんかに潰されたからくっそ弱くなってると思ってた
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ヒットボックス比較は調べたら出てくるけど、判定の強さを被判定と与判定の差とするなら確実に弱体化してるよ。
被判定がかなり先行するから前6HSだとまず負けなかった技にも負けたりする様になってる。
対CPUとかでメイのえんせんが(落下中)やラムのシルドに6HSしたら差を感じやすいと思う。
前版だとよっぽど遅れて出さないと負けなかったのに新6HSだと置くレベルで早出ししないと負けるよ。
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喰らい判定前に出るようになったのほんとくそ
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Part16から掘り出してきた
旧6HS
ttp://imgur.com/hqHHzbq.gif
新6HS
ttp://imgur.com/OYBnViw.gif
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>>101
これキツくね?
トレモですら安定しない
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なんでかわかんないけどブリンガー→ガードってすると安定した理由は不明
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通常ガードしてやれば簡単
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新の方が喰らい判定的につえーやん
まぁどっちもカスだけど
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前のほうが明らかに強いぞ後ろに下がったからな
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ブリッツチャージとかに合わせる事もかなり難しくなったしな・・・
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足元に喰らい判定無くなったから2kとかに一方勝ち出来るようにはなったよ
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