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チップ=ザナフ スレ8
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1485187421/l50
Xrd wiki チップ
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/lite/d/Xrd%A1%A1%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A1%A1%A5%B3%A5%F3%A5%DC%A5%EC%A5%B7%A5%D4
chipp wiki
ttp://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/4.html?pc_mode=1
次スレは>>970が立てること
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滑空α普通に安定するし出来れば火力もそんなに下がんないし、空α後端にスペース出来て、滑空空バクステ表裏とか出来るし今作も普通にいけるでしょ。
火力下がったのがかなり痛いけど。
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それ全キャラいけるん?復帰されたりよく分かんね
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やっぱポチョだけ難しい他は結構余裕で入ると思う
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というか、ポチョだけ、アシスシカブキjkjdα滑空αにしなきゃいけない他は多分アシスシカブキjdα滑空αでもいい
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困るのがカブキJD当たらない距離と高さなんだよなぁ
カブキJKjcJDα滑空αやってるんだけどこのルートだと入るか怪しいんだよね
シビアなだけかな
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浮きが高いとダウン取れないけど、安定して入る
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ポチョは調べられなかったけど、端で足カブキJDα〜張り付き解除αと足カブキJKJDα〜張り付き解除αの後、HS転移で前者だと表、後者だと裏に落ちる。
幻惑効果は微妙だけど、一応ネタ。
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450のものだけど、足寿司カブキで寿司が抜けてた。もうしわない。
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今回のjhsって相手の浮きが減って全員シンみたいな食らい判定になってるけど
エリアル低空ダッシュループみたいなの開発できないかな
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>>452
ポチョ相手に自分被画面端の位置でγ>近S5HS>低ダJK2JK2JHS>近S5HS>低ダJK2JK2 でダウン取れて運べたよ
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453のコンボやレオやポチョはJK2JK2JHS1着地5HS中空αが当てれたりするけど、前作から出来て今回からの変更では伸びなそう。
JSの変更のが大きくて、足寿司5P5HSが当たるキャラでチップとレイブン以外は低ダからJK2JSαが当たるから滑空αが当たる距離なら運びと火力アップになるかなと。足までで2ヒットが条件だけど、実践的。
後、端の壁αから裏周りは壁α後、着地したチップを追い越すくらいからダッシュ入力で深めに踏み込むイメージでやると裏回って低めに拾いやすいと思う。
長文でわかりにくいけど、参考になれば幸い。
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ETが言うように、このキャラ立ち回り最弱なんだから、空中転移つけろ
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あんな自虐野郎の話題はNG
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>>454
453だけど壁αからのダッシュで追い越すやつ困ってたので、タイミング参考にさせてもらいます。ありがとう!
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軽量の中ではラムレザルが裏回れないけど、回れるんかな。
裏に回って拾うのができず、ダウン追い討ちか受け身を取られてしまう…エルとかは出来るのに。
後、足から裏回れるキャラはγ、幻朧の後5S遠S2HS転移で同じレシピで裏回れる。
JHSからはどのキャラも裏回りのレシピが見つからず…6HSはどのキャラも当てやすい。
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コンボの上級10見て気づいたけどエリアルの端密着でもJHS>空α>壁αできるんだね
JDと使い分ける利点は何も無いかな?
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うっわ引き置ききっつ、青リロかよ…
自分から画面端に向かってぴょんぴょんしてくれてるのに何でこっちがダメ負けすんだろ
2HSorJDch始動から火力上がったわけじゃないの?どうするんだこれ…
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ジョニーも端ほぼ密着足払いと幻朧、γ始動で裏回れる。
でも、裏回って端ダウンから転移なり低ダ張り付きなりで滑空足の後は同じレシピでもαが当たらない。
裏回って龍柳から幻朧か足でループか中段で中央に戻してダメ取るか。
αの攻撃判定こんな狭かったっけ…ちょっとしたディレイや高さで当たらなくなるのが…
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>>459
中央追い越し拾いはjhsじゃないと無理だと思う
あとはdでいいかなぁ
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α滑空αってコマンドはどうなるんでしょうか?相手側に出すやり方がわからない…
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滑空中にjcしたら相手向くよ
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できました!ありがとう
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>>370
これ目安にしたら成功率クッソ上がったわ。サンキューな
今回のコンボどれもかっこいいな
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ま、ワープキャラに強力な起き攻めはがあるって時点で頭おかしいんだし、しょうがないやね
チップより強力な転移持ってるユズリハなんか起き攻め放棄して構え移行が強プレイヤーの安定行動だし
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ワープが強いならいいけどチップのワープクソ弱いじゃねえか
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触れば端に運んで、詐欺、ブリッツ確認もできるラムが許されるならチップも前のままでよかったやろ
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荒れる話題は他所でやれ
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サミットチップのみて真似したけどおき攻めするときのJSJSすかし下段最高にかっこいいな
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何だこのキャラ
なにかコンボやるたびにジャンプ入れ込みの82HSやらなきゃダメなんですか?
これ慣れるの?
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余裕で慣れる
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ありがとうございます
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調整一覧にあった、立ち上がり動作の後ろ部分のやられ判定縮小って、こういう事か。
ttps://twitter.com/koasisyouryuu/status/970294714669805568
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エルのみ端
足.寿司.5P.2HS.HS転移.JK.2段JHS2.αα.裏周り〜
転移後、JPJS〜とかできるけどダウンにする為のディレイと裏回る為の高さが安定しなかったけど、これが一番安定した。
ラムも同じならよかったのに…
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エルもツイッターにあがってたな
足払いとゲンロウの端維持
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なんだかんだ新しいコンボは面白いな
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Twitterはめくりαと幻朧始動ばかりでチェックをしばらくしてなかったよ。
端にはいくけど、始動はJHSか足が実戦で多いからJHSは現状めくるルート見つからないから6HS当てるように、足は裏回るようにしてゲージは中央龍柳とRCダストで端に運ぶかつ迷彩起き攻めに回してる。
2HSの当てるフレームや5Pを当てるのに挟むダッシュで裏回るのに必要なレシピが当てにくいキャラとか悶絶しそうになるけど面白いよね
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ようやくsteamにもアプデきたから試してみたけど
・相手が隙間なく画面端
・HS転移張り付き
・相手が起き上がり時に振り向く
この条件で成立するめくりってもう完全に出来なくなったの…?
どこのレシピみても相手が画面端とは言っても隙間ある状態なんで起き攻め見えるレベル
もうチップやめようかな
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端の張り付き表裏はダッシュ裏周り空コンJD〆と適当ダストから足〆くらいだな
今回は空α〆から張り付き三角飛び中下が基本じゃね
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足〆ならいけるって発想はなかったthx
D迷彩コンがそういやそれだもんな
あとは上のほうにあるJK〆くらいか
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ざっくり練習したけど、とりあえずガドリング足払いスシカブキ>JKJD>空α〆から、
張り付き滑空>空中バクステJHS、足払い、幻朧斬の三択って感じがした。
単発足払いからなら、もっとバリエーション増えるだろうけど。
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めくりをし続けながら画面端キープする選択肢は潰れたわけだ
一回しかめくれない
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サミットさんのJS重ね発展できないかなって調べたけど
しょうもないのしか思いつかなかった、既出だったらごめん
軽量級のみ壁張り付きから7で下潜れるのを利用して
α張り付き>78>JS>JSで多分同じ事出来た(結構フレーム開いてるかも)
ヌルっと相手避けてて見た目はちょっと好き、実用性は多分無い
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画面端足始動女性キャラ
足.寿司.5P.2HS.HS転移〜
・メイ、梅、ディズ、ジャック
JPJS.2段JHS1.αα〜裏周り5S5HS〜
ジャックのみ低ダ後、直JDのがダウンさせやすい。
基本、低ダJPだけど、メイは低ダJKのがいいかと。
・ミリア
上記キャラの転移後、2段JHSを2段当てた方が裏周り後に拾いやすい。
一応、JHS1でもできるけど、薄いのか5Sに乗せにくい。
・ジャム
JK.2段JPJPJS.αα〜裏周り
他にいいレシピあるかもだけど、安定して裏周りやすかった。
壁αは少し下に降りながらジャムの足を引き払うように当てるとダウンになりやすい。
ディレイでもいいけど、少し下がりながらが個人的にやりやすかった。
・ラム
JK.2段JPJKJS.αα〜裏周り
ジャム同様、他にいいレシピあるかもだけど。
壁αの当て方もジャムと同じ。
・エル
JK.2段JHS2.αα〜裏周り
JPJS.JHS2でもできるけど、ダウンになる壁αの当て方が難しくて、これが安定した。
個人的なメモも兼ねて。
足始動の問題はラムとか端に戻した後に低位置で張り付いて近距離で足払いを当てないと転移までいけないのが難点。
それでも、参考になれば。
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おつかれさん
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>足始動の問題はラムとか端に戻した後に低位置で張り付いて近距離で足払いを当てないと転移までいけないのが難点。
すまんどういうこと?
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足>スシ後の距離で立Pが繋がりやすいキャラと繋がりにくいキャラがいる事じゃないかな
ラム知らんけどファウストも少しでも離れるとアウトだよね逆にソルとか繋がりやすい
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頭悪いやつが長文書くから・・・
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>>489
それだと張り付き云々と何も関連しないからよくわからないのよね
転移したら距離あまり関係ないし
まあどちらにせよサミットさん開発のJS起き攻めあるから距離の問題は解決だな
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>488
486のものだけど、489も言ってる通り転移張り付き後の足払いなど、足先端に近いとダッシュ挟んでも2HSが当たらないキャラがいてラムとかがそう。
足をなるべく近くで当てる為に低位置で張り付くのが転移だと起き攻めの猶予が少なく、低ダだと最低空かつ低位置に張り付くのが毎回安定させるのはかなり難しくなるなって思っての話でした。
わかりずらくて申し訳ない。
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訂正thx
空α締めのHS転移張り付き後はそもそも重ならないキャラが多くてオススメできない
これからはJS重ねだな
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最初から分かりやすく書けバカが
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こういう喧嘩腰の人って日常でも?
それともネットだから?
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引きこもりが日常的に喧嘩腰って事でしょ(名推理
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チップスレを荒らそうとするチップアンチの可能性
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トゥレイ
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パイル
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オレノメデモ!
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幻朧斬からの6HS拾いが安定しないんだけど、入るキャラとキャラ別のレシピとかわかる人いる?
レオ相手に、幻朧斬>近S>2HS>S転移>JKJS>JS>JS>α>壁α>6HS、だと入るけど、他キャラだと決まんないんだよね・・・。
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>501
クム、ポチョ以外は6HS入れる事できたけど、幻朧始動は全キャラ裏回れるし、殺しきるなら5S拾いのエリアル〜龍柳だろうし、幻朧からは6HSは考えなくていいと思ってる。
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久々にやったら壁aで吹っ飛んじゃって何これ
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画面端維持はガトリング→足払い→カブキ→aで止めるでいいのかな?
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>>502
レシピはキャラごとにアドリブで変わる感じですか? できればわかる範囲で教えて下さい。
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>505
キャラによってやり方は一つでなかったりするけど、比較的安定したものを。
ディレイとかは試して調べてほしいのと、女キャラはやりやすいから省いてる。
・5S.S.2HS.S転移.JPJS.JD.6HS
カイ
・5S.S.2HS.HS転移.JK.JS.JS.6HS
ソル、ファウスト、スレ
・5S.2HS.S転移.JPJK.JS.JS.6HS
ベッド
・S.2HS.S転移.JKJK.JS.JS.6HS
ジョニー、レイブン、アンサー
・S.2HS.S転移.JKJS.JS.JS.6HS
アクセル、ヴェノム
・S.2HS.S転移.JK.JS.JS.6HS
シン、レオ、ザトー
ベッドとかは裏周りのがミスらないくらい難しいけど、6HSルート。
ポチョとクムは当てれそうだけど、後一歩できなかった。
長文申し訳ないけど、参考に。
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ありがとうございます!さっそく練習してみます。
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情報提供はありがとうございます
でもどうしても目に余るので敢えて言わせてもらうと
コンボ表記や技名、ジャンプキャンセルの表記がおかしいし文法もめちゃくちゃです
せめて主語と述語は意識してほしい
あとコンボはこんな感じの表記の方が良い
5S.S.2HS.S転移.JPJS.JD.6HS
↓
近S>遠S>2HS>S転移>JPJSjc>JD>...>6HS
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分かる人ならすぐ分かるけど、チップサブとか初見の人はん?ってなるね
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端の滑空空ダJHS始動のコンボで端維持の安定コンってみんなどうしてる?軽量級相手に空α締めすると空中受け身取られて困ってる
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刻みすぎでは?
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端JHS始動なのに受け身とられるってどんなコンボしてんの?
ある程度ならZαでカバーできるけど刻みすぎならそれも難しいぞ
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軽量級には画面端でα張り付き張り付き解除滑空αしたほうが良いの?
その後の崩し起き攻めなんも思いつかん
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軽量級でも従来のカブキJD空αやってればZαしなくてもダウンとれるはずだぞ
中央気味始動だったりγや幻朧みたいに浮くコンボの場合はZαが必要になってくるけど
>>513
もしかして2D締めでしか起き攻めしない人?
空α締めからなら壁に張り付いて滑空バクダJHS(もしくはJS)or滑空2Dor飛び降りJHSの3択があるぞ
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張り付きゲンロウ、ゲンヨウの強気の他区もあるよ!
どっちも空投げ確定だけど
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端詰めたらとりま全部ゲンロウガンマからも低めに拾ってカブキJD空α〆すればええよ、
そっから解除α、ZJDα、Zαとかダッシュ裏周りとか練習して安定したら取り込むのがいいかと
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ザトーからこのキャラに鞍替えしたけどゲージの使い道いっぱいあって楽しいわね
HS転移がビークに引っかかった時は頭皮が一度吹き飛んだけど頑張ってシン戦詰めていくぞ〜
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補正切りのネタあったら教えてくんねー?
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ゲンロウしとけ
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ついに新verサミットさんの動画上がった
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ジョニーが苦手です。どういう風に立ち回ったらいいですか?
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ステップが優秀だからHS転移ぶっぱしにくいし、リーチ長くて攻めにくいよな
自分側も待ち気味にやるしかないんじゃない?
いつも対空ミス待ちや相手の攻めを捌いてなんとかしてる印象がある
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壁張り付きから中央方向にダッシュで降りている途中で壁方向に空中ダッシュしているのを見かけますけど、どうやって入力しているんでしょうか
6で降りて、その途中て44では全然出せないもので
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>>523
228入力HS転移からや地上ジャンプ等から壁張り付きすること
(ハイ)ジャンプ属性仕込まないと空ダが出ないよ
滑空>空バクダの話だよね?
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一番使うのは、...>カブキ>JD>空α>張り付き>滑空>着地最速HS転移
カブキ後は空ダも空中ジャンプもできる状態だから着地後最速で転移すれば空ダができるままって寸法よ
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着地後って、硬直すごく長くないですか?
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その硬直の後最速ね
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相手との距離をとった状態でHS転移したときに
たいていは相手を飛び越さずに手前(転移した場所から見て)に落ちるんですけど、飛び越すときもあります
これを利用してサミットチップが表裏やってたんですけど
やり方わかりませんか?
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HS転移の移動先が画面端に到達してる場合のみ横方向の移動速度が0になる
折り返しαのあとの起き攻めの話をするならば、
締めのあとその場でHS転移をすれば画面端にギリギリ転移しないため横に少し滑って表落ちになる
締めのあと微妙に前に進んでHS転移をすれば画面端に転移して裏落ちになる
これは折り返しの空αの高さや相手を落とす場所に依存するからタイミングを安定させないと表裏択にならない
もっと言ってしまうと微前進HS転移を見切られちゃうと択にならない
もっともこれは自分で調べた範囲の内容だから、実は別の手口で表裏を調整してる可能性あるから悪しからず
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対シンを聞いたら、差し返し重視にすればチップ有利だよって言われたけど
ほんとにそうかな。容易に差し返せほど技に隙ないように感じるし
そもそも火力差おかしいし技の判定強すぎるし
どう考えてもシン有利な気がするんだけど
シン対策よろしければ教えてください。
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差し返しするゲームじゃないから多分別の意味があると思われる
もしかしてαとかジャンプで突っ込みすぎなんじゃないの?
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>>531
返信ありがとうございます。
αは読まれたときや事故ったときのリスク高すぎて打ってません。たまたまビークの隙きに差せそうな時以外は。
ジャンプも6Pでほぼ落とされるし6Pからダメも半分なので怖くて無理です。低空ダッシュ黄色とかでぶっこむときはあります。
聞いた人がやたらシンの通常技は隙きが多いしリーチもそこまでだから差し返せる返よ、と言うので、すごい疑問に思った次第です。
バクステも距離調整難しいから弱い、チップかなり有利って言ってるので。
一応相手は自分より上の文字段なのですがほんとかなあと思ったので、他のチップはどう思ってるのかなと。
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文字段相手だと参考にならないかもしれないけど
23段くらいでは基本横からでほぼ上からは行かないようにしてる
ダッシュFDやガンマで押しつつ、相手の置きに2HSや6Pでうまく返そうと頑張ってる
相手の癖によるけど、飛びを狙ってる人もいればこっちの飛びを待って一気に畳み掛ける狙いの人もいるから、すごい当たり前だけど、相手の逆をつくのを最も意識してるキャラかもしれない
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シン背高いし突っ立てる率高いから手裏剣がけっこういいと思う
うざがって動いたり潰そうとしてきそうならそういう時は手裏剣にこだわらずに差したいね
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○○だと感じる、も判定が強すぎる、もあんまりにもフワフワしすぎてる表現で知識がないだけに感じるのにそういうレベルで有利不利とかいいだすのはNG
たまたまビークの隙に差し返せるって、たまたまってなんやねん、狙ってその状況作っていくのを差し返し重視っていうんじゃないの?
どう見ても勝手に動き回ってからその時その時でなんとかしてるようにしか見えんわ、どうせ空ダ黄色で突っ込む時も自分が動ける状況ならとりあえずでぶっぱなしてるんじゃない?
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そもそも差し返しってなんだよって思ってググったけど一番上にでてきたサイトよると
牽制をしあう中で、相手が技を出してきたのを見て
技を出したことによって前に出てきた喰らい判定にこちらの攻撃を当てることを差し返しという。
…ビークにこれやるんか?
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ストだとそういう感じだけど、このゲームだとビーク空振りの戻りに距離詰めて有利取るくらいの感覚じゃないか
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シンの6Pって引き付けるかカウンターかしないとまともなリターンなくない?半分減るってことは肉ゲージもあって凄い理想的な状況で毎回くらっちゃってるな
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多分>>536のは格ゲ辞典から出てきてる
んで>>537に対する辞典の回答は同ページにあって
>相手の攻撃をガードして、その硬直時間中に攻撃を当てるのは
>単純な反撃であり、差し返しではない。
ってなってる
俺がggると一番最初は辞典じゃなくて
「差し込み・置き・差し返し」のさんすくみの説明が出てくる
これらの説明に納得できない人も多いと思うし適当でいんじゃね?
突っ込んだ事いい始めたら荒れそう
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>>533
いえ、すごく参考になります。空対空も強いから基本上からは行けないですよね。
置きに2HSや6Pっていうのは、J攻撃に対してですか?落とせます?怖がり過ぎかな。
攻撃判定強いし長いので、空中直ガを狙いに行ってます。間に合わなそうならブリッツで。
対戦中に相手の狙い読むのが苦手なのでがんばりたいです。
>>534
手裏剣あまり使ってませんでした・・・相手の動きに対応しようとしてばかりで。
とりあえず隙あれば投げてみます。
>>536
主に通常技のスカリにですね。
ビークには立ち回りの中で反撃できるときに転移とα打ってます。
読み転移だとビークの謎の後ろ判定で逆にやられるの笑いますw
>>538
チップだと対空食らう場合、横や下に長いJ攻撃はないので(JD先端くらいかな?)基本近Sまでくらいません?
そうすると普通にコンボされるだけで4〜5割は飛んでると思います。まあだから上からはいかないんですけども。
どういう状況のときに上からいきます?
遠Sの硬直が18F、2Sが15Fみたいなのですが、18Fって容易に差し返せる感じですか?
スト2みたいな差し合いの経験があまりないので難易度がわからないです。
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228HS転移って成功した試しがないんですけど意識したほうがいい点ってあります?
HS入力を色々タイミング変えてやってるんですけどからっきしで
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>>540
6Pはシンの遠S、2HSはエルクに一方的に勝てるところがあるよ
2Sには2Dの差し替えしのように、シン側も待つだけではなく置きや差し込みを狙うと思うのでそこで読みあっていくと書いたつもりだった
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>>542
なるほどありがとうございます!2HSでエルクに勝つのは絵面すごいww
相手の2Sよりチップ2Dの方が長いから差し返しやすい感じですかね?間合い管理しっかりせねば。
知識不足しとったですね・・・まずはしっかり地上戦で勝っていきたい。
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