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調整・キャラ追加妄想スレpart8
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ギルティの今後に期待を込めつつ
妄想をぶちまけるスレ
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1488380352/l50
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GG2みたいになるんか
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今の時代ならGG2みたいなRTSの方が流行る可能性はある
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医者の花黄色見たけど
こいつだけACPRみたいになってんな
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>>325
一人だけ仕上がってる?
抜け駆けですか、そうですか・・( ・-・)
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次の追加キャラってもうテスタかブリジット辺り?
残りのキャラが闇慈、ザッパ、ロボカイ、アバ
インコ、イズナ、聖王、他の連王、クリフ、ジャスティスこんなもん?
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>>327
いんや
ザッパアンジアリエルスあたり
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あとロボカイか
ブリとテスタはあと5年くらい後じゃね
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>>329
そんなに待てるかっ!!
只の押し付けゲーで直ぐに飽きるし、もっと攻守共に工夫し合えるゲームにしてくれや。
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ドラゴンボールマネーがあれば今頃ファイターズに費やした分の24キャラ追加されてたんだけどな
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ストーリーとかでどう見てもモブの覆面キャラが
みんながピンチの時にいきなり肩にカラスが止まっておもむろに鎌取り出してテスタでしたー!ってやってくれたら漏らす
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>>331
お金を出したのはアークじゃないだろ
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闇慈ってレオ居るのに存在感ある?
相当攻略すんの面倒なキャラじゃないと駄目じゃない?
ザッパも存在感的にすぐ来る絵が浮かばない。
アリエルスはどんなスタイルか分からんし、レイヴンの別バージョンが関の山なんじゃ?
ロボカイもシンをもっと調整しないと無理そう。
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アンジとレオって似てんの?
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ガーポがある一点のみだね
他は全く
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HS風神とツヴァイトって似てるかもね
無敵はないけど強い突進技って意味では
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そんな余力があるかは置いといて唐突にアンサー出したの見るにアフターストーリーでヴェノムと揉めたアサシンのやつとか、
サインのストーリーでそこそこ目立ってた仮面とかが出る可能性も低くないだろうし
ストーリー出たのだとザッパ、ロボ、ベッド妹、アリエルス、他の連王とかいるから
ストーリーで全く触れられてないテスタ、ブリ、アバとかが出るのは遥かに先、というかそこら辺の使い手の出てくれーって情熱が残ってる内には間に合わないのでは…
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>>335
脳障害気味だが非常に面白みのあって使い手に工夫を求めてたアンジをクソにして簡単にはめたり色々出来るようにしたのがレオといった感じ。
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全然違うって事やん
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使い手の工夫(HS風神)
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ノエルの2DコピペをアンジのHS風神に当てはめられそう
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俺らが何を言ったり書いたりした所でなにかが変わるわけでもないんだから喧嘩せずに仕事に励めよ
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それで済むならバトルプランナー、ディレクターっていい仕事だよね
好き勝手やって責任全部プロデューサーに押し付ければいいもん
そんな職場は中々ない、悪いとは言わないけど絶対スキルアップはできないよね
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>>339
それ聞くとやっぱ稼働前の相殺システムって入ってなきゃ駄目な奴でしょ。
なんだか締まらないゲームなのはそのせい。
あれを忘れたまんまだから、デンジャーが
蛇足システムなのよ。
あんなもんなくてもガードバランス時代は
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>>続き
ガードバランスがあった時代は何とかなってたもん。だから只の押し付けゲーに成り下がったのよ。
ガードバランスが只のリスクゲージなのがアカンのよ。あれがロマキャンのスローやクールタイム
相殺、ブリッツ等関係してくればもっと良いゲームになってるよ。横ダスとか安易に付けたのもおかしい最初は横ダスってあんなじゃなかったのに・・・この話何回言ったか分からんしなヾ(゚д゚)ノ
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pddの各キャラの項目に、農産物みたいに「私が調整しました」っていう顔写真を付けてくれよ
それなら真面目に調整するだろ
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>>347
有坂さんとかはバッチリ顔だしてたなそういや。
FAB氏が調整した人の名を尋ねたらどこ情報ですか?失礼ですよ?ってな返しをされたらしい。( ゚皿゚)
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>>348
スタッフロールに名前出してるのに聞いたら失礼なのか
もうわからんな
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有坂はプレイヤーの意見取り込んだり(その結果取り込みすぎて壊れたキャラも多いが)、制限されてる中で新しいことをしようとした意欲はあるからなぁ
好きな医者だけガッツリ調整した誰かさんとは違う
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確かブリザードあたりがやってたと思うけど
プレイヤーとの意見交換会でもやればいいのに
ギルティに一家言あるプレイヤーは多いだろ
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ゲイはまっぴらだが調整は有坂のが上手かったな
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プレーしてて楽しかったのは圧倒的にPRだな
相手いないから仕方なくxrdやってるが
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>>353
PRはロマキャンの選択肢多過ぎてバーストがかなり難しいのがどうでしょうか?
俺も結構やった方だと思いますが、結局スラバしないと駄目なゲームなんで安定したプレイが難しい。調整メンバーももう無理勘弁
と漏らした位ですし。
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新作だとシステムを減らして今よりシンプルにしたいらしい
デンジャーとかは今すぐ消して欲しいとして
ガトリング、2段J、空ダ、TG(覚醒) これらを消したらそれこそギルティじゃなくなるし
RCはXrdの特徴だから消さないだろう、だとしたら
FD、ブリッツ、直ガ、DAA、バースト、リスクゲージ この辺をいじるのだろうか
企画段階ではRCを本当にどこでも発動できる感じだったらしいが、ここをもう一度詰めて
FD・DAAの代わりにGCRC、バーストの代わりに食らいRC
みたいな感じで防御システムをもRCに一本化すれば
シンプルになるかどうかはわからないけどスッキリするのかもしれない
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溜めブリッツ、ゴロゴロダウン、張り付きダウン、横ダスト、よろけとかを無くすだけでだいぶスッキリすると思う
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スッキリだから面白くなるって考えはKOF12という前例があるから信用できん
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石渡の意図としては、スッキリさせて面白くするんじゃなくて
覚えることを減らしつつ面白さは保つみたいな考えなんじゃね
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みんなそう思って開発してるでしょ
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>>356
ジョニーへの殺意
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ギルティの問題点はガチの初心者同士で対戦すると死ぬほどテンポ悪い所だと思うんだよな
非格ゲーマーの知り合いにギルティやらせてみたらダッシュやガトリングすら安定して入力できない人同士の対戦がいかにつまんないか理解したし、それだと対戦やら爽快な攻めやらの売り文句に興味持って触れた人は長続きしないよなぁと
スタイリッシュモードがあるとはいえ、将来的にハンデにしかならない操作形態は 人に勧めづらいし
まずはスタイリッシュとかでなくてもいきなり対戦してそれなりに気持ちよく動かせる手触り感が必要だと思う
その点ドラゴンボールは超コンボとか超ダッシュとかがあって雑な操作でもガンガン前に出て相手をボカボカ殴れるようできてるのが凄く親切で好感もてた
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テイルズのセミオートやん
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ボタン連打で専用コンボで全キャラ浮かせてエリアルまで行ってダメージそこそこってシステムは有りだと思うけど
連打だけでダウンが取れちゃったら駄目だ
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立K、遠S、HSの後にレバーを入れずに同じボタンを押すと、ブリッツチャージのモーションで前進しながら攻撃(連続ヒットする)
さらにもう一度ボタンを押すと発生の早いダストのモーションで攻撃(上段)、これが当たると自動で上ダストに移行
TGかバーストゲージが少し溜まる恩恵もあるが、この上ダストは特殊な仕様で絶対にダウンを奪えないという補正がかかる
DBの連打コンボをギルティに取り入れたという体の妄想
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>>364
何言ってるか凄い分かり辛いんたけど、
リスクゲージはガードで只貯まるとかを辞めたり、相殺をレベル制にしてリスクが上がる、若しくは特定の相手の技を弾くと相手のリスクが上がるとか、その上にデンジャーがあるなら分かるけどなぁ・・
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ザトーのドリスペって分身派生技としてはもう卒業したほうがいいと思う
かといってACみたいなドリスペは強すぎるし(FBもシステムとして無いし)
影だまりがある時22Dで設置できるとかどうだろ
使えるように性能全部変えないといけないけど
空席の分身D派生はハンズで
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ザトー自身がドリスペになれば良いやん
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FDやDAAはいいシステムと思う
直ガは結構人を選ぶような気がする
初心者のころ一番分かりにくかったのは投げと低ダとバー対
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バー対はシステムなのか・・・
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そこはシステムとは書いてないぞ
ツッコミ入れたいならよく読んでね
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わかりにくいね
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ザトーの分身ってBBのカルルやレリウスと似た感じの
分身が一発殴られても即死しないけど、一度0になったらリカバリーまで長いよって仕様にできないかね
強すぎか
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ザトーの分身はいまの感じだからおもろいんやぞ、というか同じようなキャラが他ゲーにいないという点がいい
カルルもレリウスもアラクネもシャラビも天田もコンセプトから全く別キャラ
いいからザトーの強さ元に戻せと言いたい
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青リロエディの性能まんまならなんとか中堅キャラくらいにはなりそう
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マジで言ってんのかザトー使い
もうお前らの転ばせてから始まる同時操作オナニーにはもう飽きてるんだよ
一から作り直してくれあのキャラ
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そうだぞーざとーつかいー
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そうだぞーざとーつかいー
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>>368
何で直ガが人選ぶのか?このゲームでテンションバランスが+に働く動きは基本的に好手だぞ?相手の押し付けを直ガ、ブリッツ、フォルト他を使って捌くのは基礎だし、其処の差がレベルの差になってるのに?
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直ガ自体は良いシステムだと思う
でも特定箇所で直ガしないと割れないし相手有利でずっと固め継続しますとか
直ガできてようやく読み合いが始まるとか、新規にはえらいハードル高いと思う
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>>378
まあ個人の感想なんで多めに見てや
初心者の頃は直ガでフレームがどうなるかとかテンションバランスとか混乱したって話ってだけ
たしかにディフェンスの裁き方が多様だから気持ちいい攻めをキャラに搭載できるってのもあるから難しいね
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デンジャータイムはやっぱりリスクが上がってから起こる、なら良いんだけどなぁ
横ダスもリスクある程度上がってからゴロゴロなら納得。各キャラによってしやすいしやすくないは有って良いし、ちゃんと個性付けてくれや。
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初心者向けなら直ガの硬直軽減を削除して通常ガードのみでのバランス調整とか?
直ガは距離離れないのとゲージ増加のみとか?
アンサーの技が微妙すぎるから逆に微妙性能な必殺技あと4つくらい増えんかなぁ
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>>382
それはもはやギルティじゃないでしょ。
ガードが多彩なゲームは基本的にやりがいあるし。
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>>383
でも結局強いって言われるのはガードを使い分ける必要の少ないキャラだしなあ
ジョニーにしろ医者にしろ、シンとかもか、使い分けを強要する事の多い側ってのがね
もちろん上の方でその辺が差になる事があるのは否定しないけど
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使い分けが必要ないってどっから来たんだ?
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それは、単に調整がヌルいからであって決して必要ない訳ではないでしょ。
結局このゲームがおかしいだけ。
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>>385
状況的にガード使い分けの必要が多い側と少ない側に分かれるっしょ
触りやすい、技の長くて強いキャラが相手にガードさせる事が多い
触りにくい側はガードの回数が多くなり使い分けの機会も多い
逆にガードさせる事が多い側は相対的にガードする事が少なくなるので
使い分けの機会が少なくなる
単純に直ガ反対って訳でもないけど、俗に言われる評価はこんな事が原因なのかな、と
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自分がガードする前に相手は死ぬってことか
暴論すぎるけど普通の人の対戦なら大抵そうなってるから怖い
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>>388
実際には立ち回り方でガード機会を減らしたりリスク負わせたりで
まんま当てはまるとは言えんけど
ジョニーのコインとかガー不とかはガードの使い分け云々以前にヤバいし
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小技の遅いキャラはしっかり直ガしないと永パあり得るからちゃんと直ガするものだと思ってたけどな
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直ガあるのがアークゲーのいい所だと思ってた
他格ゲーだとガード暇に感じてしまう
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有利F多めの技とか多段技とかに対して直ガでこっちの有利F稼いだり、割ったりってのはいいけど
ラムの2K>2P>PorKとか、シンのエルク>ビーク>エルクとか直ガがほぼ必須系が増えてる気がする
それやられてるだけで死んだんだけどって人に対して「ここ直ガしてこれして」ってアドバイスしてどんだけの人が続けるんだろってのはある
直ガ自体が悪だとは思わない(むしろ良いシステム)けど直ガあるからいいでしょ的な調整が本来の良さを殺してる気がする
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それが出来ないやつら用のキャラでしょ
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バクステすりゃいいんじゃないの(鼻ほじ
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>>392
そういうのの最初は多分Kマッパだと思う
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J( 'ー`)し「アルバイトでゲームの調整の仕事を得たわ。ゲーム詳しくないけど…」
J( 'ー`)し「このジョニーってキャラの6kの硬直差はどうしようかしら」
J( 'ー`)し「・・・」
J( 'ー`)し「直ガがあるから有利フレームにしていいよね…強いキャラクターの方がみんな喜ぶよね…」
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カーチャン…
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ザッパ追加こないかなぁ
メイの一撃や勝利画面とかの演出面で笑い担当してくれると思うんだよね
レイヴンがちょっと肩透かしだったからもし追加されるなら笑い担当頑張って欲しい
それともS子が通らないんだろうか?
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もし旧作仕様でザッパを出す場合
・本体+各種召喚分でモデリングめんどい
・黄キャンとの絡みを含めた落とし所が難しい
ザッパの人気度に対して手間が大きすぎる
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それ何てデズ
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ゲームの蛇足な部分を抑えれば普通に導入出来そう
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ジョニーはLv2以上の上ミストのヒット効果を壁張り付きにして欲しい
CHした時だけ壁バウンド
ステップ上ミストを使って移動距離を稼げば拾い直せるという感じで
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>>402
ガー不とどっからでも当たるLv3と連発できるコインをどうにかしないと
結局どうしようもないと思う
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ぶっちゃけ冗談抜きでコイン半分は有りだと思う
その代わりダウン・コイン追い打ちを捨てる代わりにノーゲージでコイン回収できる技とか足してもいいのかも
なんにせよコイン管理の難易度はもうちょい上げていいんじゃないかな
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>>403
どうしようもないから青リロ基準に戻して欲しいけど
そうはならんやろ
だから運びはせめて弱くして欲しいわ
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コインはただでさえ糞みたいに当てやすいんだから飛び道具としての性能自体落としてもいいと思うわ
今の性能でガードさせて8f有利って頭沸いてるだろ
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>>406
1画面に同じ飛び道具が2発以上出るのもどうにかして欲しい
ジョニコインやチップ空中挑発とか
もしくは他のキャラも硬直さえ終われば同じ飛び道具を出せるようにするか
デズとかすごい事になりそうだが
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密着で8有利だから普通にガードさせたら10以上有利なんだよね
リバサコイン遠S入れ込みが本気でムカつくからコインの発生9ぐらいにしてほしいわ
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コインは軌道変わって潜ることすら困難
ツバ赤霧からハメいけるのを疑問に思わなかった神プランナーが調整してるから一生治らん
ジョニーなんて見当違いな部分を弱体化と称して調整しまくって今回強化だし
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リバサコイン遠S入れ込みってなんだ・・・?
ジョニー使いだけど聞いたこともねえぞ
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どっちにしてもあの形で一回出してしまった以上
簡単にはリセットできないしプランナーは頭沸いてる格ゲー作るのやめろとしか言えない
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いやいやコイン当たったら即死するべきだろう
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サインの時からジョニー出たら霧黄がガード不能ならやばくね?って言われてたレベルだったのに
そのままどころかテクい要素なくダウン奪える性能で出してきたからな
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ツヴァイはディバ+燕なんだから素直に斜め上にも攻撃判定出る仕様にしとけばよかったんじゃねーかと思う
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ツヴァあるなら空中ミスト消せよと
医者もそうだけど明らかに他キャラと比べて意図的に強くしようとしてるのが萎えるわ
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ヒットorガードでミストのレベルリセットされるようになーれ
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コインは相手の技ガードしちゃったら消える仕様にすればそれでいいよ
あの発生の飛び道具に発生保証はアカンわ
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コイン投げたジョニーに後出しでコインに触れずにガードさせる状況なんてほぼほぼないと思うが・・・
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ようは発生保証をやめろって話だから、勿論ダメージで消えて欲しいんだよ。どうせなら更にガードで消えるくらいにもなって欲しいってことでああ書いた
ついでに、しゃがみ姿勢で開幕位置くらいから攻撃届く技持ってるキャラなら、ジョニーのガード後にコインが当たる状況もあるよ
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スレトレで回収なんて馬鹿げたことになってるキャラが持ってていい技ではないな
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今の調整ならコインは純粋にコンボ用の技でいいよな
立ち回りでぶっぱして強いとか許されないわ
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エンセンガはゲージないとほぼ追撃出来なかったし、距離によっては立ちガードでも良かった
まさかイグザードで同人ゲー以下の調整してくるとは思わなかったわ
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