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【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.4【別人です】

1期間限定スレ立て記者:2017/09/13(水) 23:39:30 ID:???0
うらいたから換算すると多分26スレ目
Xrdになってもるぅはショタ(・∀・)!
メイ使いでもるぅはショタ(・∀・)!

前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1456409551/l30


※sage進行でお願いします!

498名無しさん@Xrd:2018/08/30(木) 15:53:18 ID:DdXnEnHQ0
ギルティギアって昔からシリーズが続いてる分ベテランプレイヤーが多いけど、
結局上手くなれたり強くなれた人だけがゲーセンで現役として残ってるイメージがあります。

弱いまま勝てない状態のままで昔からプレイを続けている人ってゲーセンに割といるものなんですか?
強くなれたり上手くなった人から見るとそういう人って向上心が足りない人に見えたりします?

交流会で前回より何かしら成長してないとやる気ないって思われそうです。

499名無しさん@Xrd:2018/08/30(木) 20:54:00 ID:/Gtf5mjs0
別に誰も成長しろなんて言ってないし、そのゲームをやりこむ道もあれば、やりこまないでほどほどで続けていくっていう道もある。
上手くなってないとやる気ないっていうのは、正直独りよがりな感想だなって思う。
ただ、やっぱり「勝てる」っていうのはモチベの元として大きいから、そう意味では勝てる人が残るのはある程度納得できる。

500名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 00:05:36 ID:F3pkDJO20
強くなれた人だけが残る訳じゃないぞ。順序が逆
残った人が強くなるんだ

501名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 00:12:40 ID:xepaCBk.0
ギルティはガチで対戦を詰めてる人だけじゃなくて、キャラ愛が凄い人とか、ストーリーを考察してる人とか、システムを分析、研究しまくってる人とか割といろんな層に支えられてる
でもゲーセンに通い詰めるのはやっぱり対戦勢だよなあ

502名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 00:16:54 ID:Puv4DTuQ0
赤段前後ならゼクスや青リロからやってたって人しばしば見るけどね
就職や結婚でプレイ時間が大幅に減った人、それ以外の趣味ができた人その他色々いる
そうでなくとも才能とか限界って言い方は自分は好きじゃないけど壁にあたってプレイ時間があっても伸び悩む人だっている
そもそも伸び悩んでる時期なんて数ヶ月単位で立ち往生なんてザラだし、交流戦単位で毎回成長なんてできる人そうそう居ないから誰も気にしないよ

503蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/08/31(金) 10:38:38 ID:ftD/VgxY0
>>495
それは是非見てみたさありますね!
プレイでそのキャラのことが大好きだと伝わってくるって素敵すぎます。僕もそういうゲームが出来てたらうれしいなあ


>>496
確かにレイヴン戦も、全てに対応しようとして全て食らう、みたいなの多いですよねw
まずは一点読みを通してリターン差見せつけてビビらせるのが、対策として最適だとすら思えますねー


>>497
太い選択肢を通すために、可能な限りの努力(布石)が1Rごとに細かくありますよねー
特にポチョ使いはそれがすごいなーと思います。難易度の割にリターン合ってないけど、ほんとかっこいい



>>498-502
なるほどなるほど、確かにそういうイメージはまだまだ残ってると思います。
でも大丈夫です。498さんの感じている不安は杞憂だと、自信を持って言えます。
その理由を、僕なりに並べてみますね。

>弱いまま勝てない状態のままで昔からプレイを続けている人ってゲーセンに割といるものなんですか?
>強くなれたり上手くなった人から見るとそういう人って向上心が足りない人に見えたりします?

ゲーセンはどうしてもメンバーが固定になるし、お互い上手くなっていくから実力差は埋まりにくいので、
勝つ人/勝ててない人、という構図はどうしても生まれます。

最所から勝つことが目的の人は、勝てないといなくなっていくことが多いかもしれません。
けど、勝てなくてもゲーセンに残ってる人たちはたくさんいます。
そういう人たちは、勝ち負け以上に格闘ゲームが、一緒にゲームをする仲間が好きなんだと思います。

単純な勝ち負けの中でも「0-10から1-9になった」とか「1Rは取れるようになってきた」とか、
「コンボ火力が上がった」「新しく取り入れた起き攻めのヒット率がやや高い」みたいな、
少しずつでも確実に改善されてきている、という点を、僕たち古参は見逃しません(本人に言うかどうかはさておき)。

成長の速度やテンポなんて人によって違うんだから、ゲーセンに来ている以上、やる気がないなんて微塵も思いませんよー!
強さ関係なく、人がいなくなった時は本当に寂しいんですもん。


>交流会で前回より何かしら成長してないとやる気ないって思われそうです。

交流会運営手伝いをしている僕から言わせてもらうとですよ。
twiplaとかで参加を募る時、「不参加」に入れてくれるだけで嬉しいんです。
参加者以外の需要が把握できるから次の予定も立てやすくなります。

つまり「参加」してくれるということがどれだけ嬉しいことか!ということです!!
交流会に強さや成長率なんて関係ありません!!大事なのは「このゲームが好き」って気持ちだけです!!!!

そもそも成長したかどうかなんて自分じゃ分からないモンなんですから。
ほとんどが他の人に感想を聞くことでしか気付けないことです。
それを確認しにいく、という理由だけでも交流会には参加する意味がありますよー!

504名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 11:44:05 ID:mnwdAwcc0
1ヶ月に1回ある地元ゲーセンの対戦会でしかギルティしないけどなんだかんだ3年くらいずっと参加してるな
そういう人がいても良いじゃない

505名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 13:12:32 ID:bc3RC8m60
みなさんありがとうございます。
意外に気にしなくてもいいみたいなので安心しました。
仕事に余裕ができたらまたゲーセン行ってみたいです。

506名無しさん@Xrd:2018/09/01(土) 02:10:10 ID:rci8iBcA0
るぅさんは対戦中に「あ、この人ファジー使うな」とか「見てから反応してるな」とか「擦ってるな」とか相手の防御手段をどういう基準で判断していますか?
数やれば流石に自分でもわかりますが、1、2戦しかやってない状態で相手の防御を見る方法があるのかな、と。
FDを使うファジージャンプなんかはわかりやすいですけど、反応なのか擦りなのか読みなのかを見破るコツがあれば教えてほしいです。

507名無しさん@Xrd:2018/09/01(土) 07:40:12 ID:1SPIfGMc0
これはしりたいねー
たまに
「あれ……?なんでこの人は私がぶっきらするときだけ小パンして6pやるときだけガードするの……?無理じゃん……」
って人いるしw

508名無しさん@Xrd:2018/09/01(土) 21:31:43 ID:Ez36cACQO
るぅさんじゃないですけど、ぶっきらと前Pのお話は相手がファジー暴れしてると思います
ガード後に投げ無敵のフレームがあるので、暴れ潰しの前Pの方がどうしても早くなってしまう
だから相手はディレイコパすると両対応になったりしちゃうっていう
なのでディレイVVRC(最初にガード仕込む)すると最速暴れは運が良ければガード出来るし、ディレイ暴れには勝てるみたいな
対処方は幾つかあると思いますが、その一つとして

長文大変失礼しました

509蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/02(日) 14:16:58 ID:8AeiuLFs0
>>504
そういう人がいるからこそ続けられてる、というのは間違いありませんねー
すばら地元貢献ですよ!



>>505
僕一人だけじゃなく色んな人から真剣な意見があって僕もほくほくしました。
普段はソレーとガッしかないけど(それはそれですき)このスレほんとすき
人と比べず自分のペースで続けていきましょー!



>>506
めっちゃくちゃいい質問きましたねこれは!
僕が持つ経験を総動員してお答えします。

>反応なのか擦りなのか読みなのかを見破るコツ

僕も漠然と相手に合わせてるだけなんですけど、改めて文章にするとすればですね───

【擦っている場合】
・起き上がりや硬直後に最速暴れ
・2P暴れヒット>2P空振り、みたいなことがよく起こる
・(多段連係を)すべて通常ガードしてからの暴れなことが多い
・理に適っているというよりは「ヤダヤダ触られたくない!」みたいな印象

【読みの場合】
・単に擦っている人よりも頻度が低い
・2P>2D、みたいに二段目から連打以外のガトリングを入れていることがある
・暴れる技が小技じゃなかったりする(投げ仕込み6Pや近S)
・通常ガードではなくて直ガやFDから最速で飛んでくる
・タイミングと技選択が理に適っていることが多い

【反応の場合】
・最速ではない暴れなことが多い
・相手の反応の起点になっているものがあるかどうか、よーく考えてみる
・その起点を推測して、同じ行動で釣ってみる
・ダッシュして密着する時に4HSで反応してるなと思ったら、ダッシュFD停止(ダッシュモーションを見せて)からカウンター狙ってみる等
・それが当たってようやく「これに反応してたんだな」と分かる

みたいな感じでしょうか。
ざーっと書いてみただけなのでちょっと雑かもしれませんけども。

ただこれはあくまで統計的な推測でしかないので、いくら自分で考えても確証は得られません。
なので僕は対戦してて「今の読み?それとも見てから?」って相手に聞くことが結構あります。
その瞬間でしか聞けない(相手も覚えてないことが多い)ので、家庭用で聞くことが多いですねー



>>507-508
単純に相手が読み合いが強い、という可能性も結構あるんですけど、
その6Pをもう少しだけ遅らせてみるとまた違った結果が得られると思います。
あるいはぶっきらを敢えてもっと遠くから走って(or敢えてド密着から)仕掛けるとか。
そういう風にして相手の行動基準を計っていけます

遅らせVV赤RCは、リターンはさておき「勝ちやすさ」の点で端の起き攻めとしては文句なしに最強なので、
絶対に負けたくない試合では僕もやる価値はあると思います

510名無しさん@Xrd:2018/09/02(日) 15:45:50 ID:BtymtFIA0
>遅らせVV赤RCは、リターンはさておき「勝ちやすさ」の点で端の起き攻めとしては文句なしに最強なので、
絶対に負けたくない試合では僕もやる価値はあると思います


ふむ……リターンが高いのは分かるけど(210ダメ + 起き攻め)
ゲージ吐いて当たるか分からん行動とるのは流石に……と思ってたけどやるべきなのね……

511名無しさん@Xrd:2018/09/03(月) 15:14:26 ID:U8TfFmmo0
同じ行動なのにちょっとタイミングを変えるだけで得られる情報が違うというね。
やっぱ格ゲーの面白いとこだよなあ

512蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/05(水) 12:08:33 ID:WzpXSRTk0
>>510
えっ210減ります??かなりの最大パーツですねそれすごい

僕が思うに、起き攻めのVV赤RCは攻め継続を考えると50%払う割にはリターンが微妙になってしまうし、
普通に重ねるだけなら投げ間合い外ガンフレ黄RCでええやんってなるんですけど、
ファジーや、見てからの投げ返しをする相手に対して一番安全な選択肢になり得るんじゃないかなーと。

あとそれに加えて、これを一回でも見せておけば、次からの50持った起き攻めに圧がかかる、
という効果も期待できる、かも!みたいな



>>511
同じ技でも1F早くor遅く押せるかどうかが勝敗を分ける。
発生20F前後の行動を見てから反応できるかどうか。
発生30F前後の、普通なら見てから反応されてしまうものをどう通すか。
40Fくらい硬直のある技を出来るかぎりリスクを減らして使うためには。

本当に格ゲーの世界は奥深いですよね。僕はこういう感覚が大好きです

513名無しさん@Xrd:2018/09/05(水) 14:36:45 ID:k8/wgYqw0
vvrcの件、お答え頂きありがとうございます。

相手がファジー暴れしてる、見てから投げ返してくる相手には使えるんですか

今まではゲージ払うリスクだけ考えて使ってなかったけど、
勝ちやすさと安全性を確保しつつリターン取れる面から良いんですね

ピンポイントでぶっささる物っぽいので使い方は難しそうですけど(相手の癖を読むとか、防御方法を見極めなきゃだから)

とりあえず、試しに取り入れてみようかな

勉強になりました!
詳しくありがとうございます!

514名無しさん@Xrd:2018/09/05(水) 16:36:47 ID:cuNk94y60
低空ダッシュ攻撃を落とすのが苦手です。
メイの地上jcからの低空ダッシュJ攻撃やジャムの低空ダッシュJ攻撃はしゃがんでいると当たらないと聞いた事があり
トレモで試してみたところ普通の空中ダッシュなら確かに当たらない気がしましたが
上級者の人が出す最低空の低空ダッシュだとどうなるかがどうしても確かめられません。
実際のところはどうなのでしょうか?

また地上技jc最低空ダッシュJ攻撃がメイやジャムのようなキャラの技でもしゃがんで当たらないなら
他のキャラも同じようにしゃがんでいたら当たらないのが共通の特徴なんでしょうか?

515名無しさん@Xrd:2018/09/06(木) 19:09:33 ID:K61Y/UWY0
起き攻め6K時にリバサじゃない昇竜を食らうのが許せなくて、またバクステも狩りたくて、るぅさんがやってたK拍手起き攻めを練習してます。
けどバクステ狩れなかったり、乗れずにイルカが消えてしまったり、いまいちよくタイミングが掴めません。
またF式JDから目押しJPやJK等も動画で見てやってみたんですけど、繋がらないです。
なにかコツ等ありましたら、教えてもらえないでしょうか?

516蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/08(土) 14:17:11 ID:VbLYgkgo0
>>513
「暴れたい、投げ返したい」と構えてる人にはかなり有効な手札になると思います。
こう考えてみると、「どうしても勝ちたい時用」と言うよりは、
「相手の癖を利用する一手」「次に繋がる一手」かなとも思いました

最終的にメイン選択肢にはなり得ないんですけど、もっていて損はないかなーと



>>514
なるほどなるほど。低ダをどうするかはギルティの課題としてとっても重要ですね。
文面から初中級の方かなと推察しましたので、あれこれ細かいことを言うのも……とは思いましたけど、
514さんからはかなりやる気も感じるので、この際全部書いてみましょー

①使用キャラにもよる
エルフェルト近Sやファウスト2Kみたいに真上からやや前に強い通常技を持ってるキャラは、
しゃがんで相手の低ダを見てから落とすのが得意です。
メイやラムレザルみたいに完全に読みきってないと落とせないキャラもいます。

②低ダ最速攻撃(ex:メイの低ダJS、紗夢の低ダJP)
しゃがめば当たらないので、その後最適な通常技を押すか、空投げ出来ます。

③低ダめくり攻撃(ex:紗夢の低ダ>遅めJHSめくり)
紗夢の場合は低ダから特殊逆鱗があるので、しゃがみっぱしにくいという要素があります。
特殊逆鱗をガードしようとすると、めくりJHSに当たってしまう。逆もしかり。という原理です。
なので対策として、しゃがみっぱなし以外の選択肢が必要です。
たとえば、4P+Kで表にFD、裏に6Pが出るようにするとか。JP空対空に行くとか。

④低ダ遅らせ攻撃(ex:メイの低ダ>膝下を狙うような遅めJS)
ずーっとしゃがんでる人用の、いわゆる裏の選択肢。
ただ、これをしてくるメイはほとんどいないとは思うので、されてから考える、でもいいと思います。
一応対策としては、しゃがんでから打点の高い5Pみたいな技を早めに出す、とすると
普通の低ダJSにも対応できたりします。

───

とりあえずはこんなとこでしょうか。

あ、あとこれはただのお節介なんですけど、自分が調べた対策を
「よく分からないけど上級者には通用しないかもしれない」なんて悩まなくてもいいんですよー。
相手が誰であろうと、まずは自信を持って実践してみてください。

やってみて、通用しなかったらどうしたらいいのかを考える。そういう順序で◎です。
悩んでしまうと判断が遅れて出来るものも出来なくなっちゃうかもしれないし、
もしそのまま通用したら悩んだ分損になっちゃいますから!



>>515
こればっかりはもう体感で会得してくださいとしか言えませんねー。
おそらくなんですけど、解放を思ったよりもやや早めにしてみると出来る、かも。
K拍手ホールド起き攻めは現時点では最高の効率を誇る起き攻めですけど、その代わりに最高難易度なのです。

K拍手ホールド起き攻めのJD>目押しJPやJK拾いはキャラ限です。
ラムレザルやジョニーとかが対象ですよー

517名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 14:40:36 ID:gANQ16y.0
メイのJSはなんであんな硬直になっちゃったのか使ってて今でもよく分かんないけど、ごめーんって言いながら低ダJSすかってJP押してる

熱帯しかやらないけど、デカいキャラは位置次第でリターン取りにくくて面倒臭そう…

518名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 16:19:32 ID:bTAnrSvE0
>>508
ガード仕込み昇竜なんて出来たのか……知らんかった
最速とディレイ暴れに勝てるのね

519名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 16:34:49 ID:bTAnrSvE0
>「相手の癖を利用する一手」「次に繋がる一手」かなとも思いました


vv rcについてですが
なるほど……出し方としてた試合序盤に撃って相手をコントロールするか
もしくは連戦して相手の動きが分かってきた、時に釣るって使い方になりそうですね

520名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 18:20:16 ID:yqJt4zY60
vvRCは最後の択通したら勝ち見たいな時に有利フレーム少ない起き攻めを仕掛けて
投げ仕込み前Pを釣ったりする時に使うくらいだなあ

521名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 19:30:39 ID:bTAnrSvE0
たぶんそういう使い方をするって話を今してるから大丈夫なんじゃないかな

522名無しさん@Xrd:2018/09/09(日) 15:36:52 ID:83PQjfUk0
るぅさんお帰りなさい!そして長旅お疲れ様でした
自分はソル使いで地元静岡のメイと対戦する機会が多いのですが、メイの置き技にリターンを合わせれば合わせようとするほど空ぶってしまうのが最近の悩みです
例えばメイの2Kや2Sに立ちHSを合わせようとするときに限ってメイに飛ばれてる、みたいな・・・布石の撒き方が下手なのでしょうが、具体的な改善点が見つかりません
ソル使いのりぃばさんが前に配信されていた直録配信や、ミカドの配信なども何度も見返しているのですが他のソル使いが置き技に対してどう散らしているのかが謎です・・・
中級者の小さな悩みですが、お答えいただければ・・・

523名無しさん@Xrd:2018/09/10(月) 10:55:47 ID:epr/fpX20
数レス前で低空ダッシュについて聞いた者です。
とても詳しい解説で嬉しいです!
低空ダッシュ最速攻撃はしゃがめば当たらないんですね。
どうして当たらないのか不思議な気がするのですが
これはそういうものだと深く考えないで覚えた方がいいんでしょうか?

でもしゃがみっぱなしで対空で反撃はキャラによるんですね。
そういえば最初にツイッターで見たのはヴェノム近Sでした。
ヴェノム近Sも前〜真上に判定が強そうです。
逆にそういう技がない時はしゃがみから空投げや空対空
前Pを同時押しで入力した方がいいって事なんですね!
それと低ダ遅らせ攻撃というものもあるから、
それにも注意すればいいんですね。
低空ダッシュ攻撃と言っても色々パターンがあるのわかってませんでした。
対戦中にどのパターンで食らってたか、
しばらくチェックしてみます。

ありがとうございます!!

524蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/10(月) 15:18:09 ID:YnJIv9.Y0
>>517
JSはメイの強さを支える一つのファクターではありますけど、
そんな卑下するような性能でもないと思いますよー。
ボール表裏はさすがに強すぎではと思ってますけど


>>518
その表現だと語弊があるんですけど、攻めで直ガ昇龍するようなイメージ?なのかなと



>>519-521
高め空ダJP連打で投げ仕込み6Pを狩れないキャラ相手には、一度は見せているのといないのとでは
連戦になった時に結構な差が出てくるんじゃないかなーとは思ってます。

ソルからすると効率最悪だし、VV赤RCさせられてる感はぬぐえないんですけどねー



>>522
おかありソレー!長旅たのしすぎましたーーー今夜最後の遠征記upします!

地上の技相性(勝ちやすさ)ではメイに分があるんですけど、リターンはソルに分があります。
ソルから見て空振りやすいのはある程度しょうがないんですが、
負けすぎている、或いはメイにリターン負けしてしまってるとなると、何らかの理由がある可能性がありますね。
それは推測にしかならないんですが、よくあるのは

A.差しに行く間合いや技の選択肢が少ない(的を絞られやすい)
B.差しに行く初動に癖がある(後ろ歩きしてから走ることが多い等)
C.様子見と差し込みのリズムが一定でバレてる(様子見を必ず一回挟んでから行く等)

とかです。これはイコール「実力差がある」とも言えます。癖があってもバレてなければ差し支えないはずなので

【改善案】
ソルは5HS以外にも、6HS先端、ダッシュ慣性ガンフレで相打ちを狙ったり、
なにもない空間に6Pや2Dを置いてメイの技と相打ちを狙ったりしてリターン勝ちに繋がることが多いので、
一方的な勝ちよりも相打ちを狙ってみると内容がよくなると思います。
更に言えば「相打ち狙いかつジャンプされても対空HSVVが間に合う」という牽制が出来ればベスト。

あとメイが飛ぶだろうなと思ったら、思いきってその下を潜る勢いで走ると、
メイのS横や2Sを食らったところで安いしメイ側に大きなプレッシャーがかかります。
とかとか。参考までに。



>>523
どうしてメイの低ダJSがしゃがみに当たらないのかというと、

①空中ダッシュをする為にはある程度以上の高度が必要
②空中ダッシュは真横ベクトル(レイヴン除く)
③ほとんどの場合、空中攻撃は最速で出す
④空中で真横に滑りながら空中攻撃が出る
⑤つまり攻撃の打点が高い

という原理です。
ギルティはメルブラみたいな「低ダで相手を押せるような低さ」では空中ダッシュが出ないので、
ラムレザルや梅喧の低ダJHSみたいな下に長すぎる技や、
あるいはスレイヤーの空ダみたいな空ダが特別短いキャラじゃないとしゃがみには当たりません。

みたいな。自分の動画をチェックするのはものすごく有意義なので、ぜひ色んな視点で見てみてくださいねー

525名無しさん@Xrd:2018/09/12(水) 16:10:40 ID:.NwTneKA0
メイの空ダがしゃがみに当たらないのにはそんな理由があったんですか…。
まだまだ知らない事がたくさんあって格ゲーは本当に複雑ですが興味深いです。
またなにか分からない事があった時はよろしくお願いします!

526蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/13(木) 14:16:13 ID:qkwgbu5c0
>>525
いろんなことを見て聞いて、その中でも興味のあるものを掘り下げていくと、自然と自分らしさが出てきます。
525さんのギルティがどんなかたちになるのか、今からたのしみですね!

527名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 02:19:38 ID:FLj8bfmI0
自分はポチョ使いなんですが、見えない二択というのがほぼないので、最近「ポチョバスって、反応がいい人相手だったら通らないのでは?」と思ってしまいます。
ですが、うまいポチョ使いを見てると、明らかに自分では崩せないなと思う上位プレイヤーを、良い所で補正切りをして投げたりしてるのを見ます(5S2S6Kハンブレポチョバスとか)。
なぜ、上位陣は決めたいところでそういうポチョバスを決めることができるんでしょうか?
よく「意識を散らしている」と聞きますが、きちんと意識配分されてたら通らないじゃないかと思うし、そうさせない攻めをしているとするなら、どういう理屈があって通せているんでしょうか?
リスクリターンの話と違って、対戦相手に依存してる要素に見えるので、なんとなく掴めません。良ければ何かアドバイスが欲しいです。

528名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 03:12:12 ID:WTYFVYqM0
対の択がどのようなものがあるか確認してみたらいいんじゃないかな
ダストならともかく(ダストもちゃんと散らせば通るけど)ポチョバスを見てから飛ぶとかできたら絶対できないから上の例ならハンブレの後他の択を見せてるはず
ファジーされたら無理って思いこんでるのかもしれないけどそれだってあくまで択の一つでそれを崩す方法は存在してそれを見せてファジーをさせにくくさせてる
そもそも最上位は違うかもしれないけどポチョバスへの防御ってファジーや読み合いがメインで反応に頼ることってあまりない気がする

529名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 04:25:05 ID:YBjkFyFs0
コマ投げこそ最高の見えない択じゃん?反応して飛ぶって一体何に反応して飛ぶのさ
ハンブレだとしたら、ハンブレで詰めなきゃいけない距離になってる時点で、ポチョ側が無理したりぼったくり気味なせいで反応である程度拒否られるのはしょうがないよ

起き攻めからなら、ハンブレ使うようなその距離になる前に一回は択の機会を使ってるはず。そこから一度出てるのに、もう一回詰めながら強度の高い投げ択出来たらやばいんだぜ?

そんでバスター範囲内は当然、みんな基本的にはとりあえずファジーで飛んだりしてるだけで反応じゃないよ ファジーの起点って意味では反応も活かせるかもしれないけど、それも超人クラスぐらいだよ


とりあえず小技から当て投げと、対の打撃がファジーを潰すように打たないといけない。そうしないと、手癖でFDしつつ適当にファジーしてるだけでオートガードみたいなもんだからいいから一生崩れないし、補正切りも当たんない。なにせ手癖でやってりゃいいからね

ファジー潰しをすることで始めて相手を読み合いの土俵に引きずり降ろせるし、そうなってから初めて、動かないを相手に選択させたり、読み合いの展開の速さで動けないとこを投げれるし、補正切りも通るようになると思う

530名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 19:29:22 ID:1Rwt0R820
Xrdもついにゲーセンでオン対戦出来るようになりますね!
地元ゲーセンであんまり対戦起こらなくなってたから嬉しい!
オンはラグとかで色々と意見あると思うけど、地方ゲーマーとしては鉄拳とかKOFの筐体みたいに、ゲーセンでもいつでもオンで同レベルの人と戦えるのは俺はかなり嬉しい!
るぅさんのブログの遠征記に出てきたような各地域の有名店舗との対戦も今から楽しみです!

531名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 19:31:57 ID:H83uiqRI0
店舗も選べたら最強だよなー
ミカドかacho勢とやりてぇ

532蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/14(金) 19:54:21 ID:cT60RH6U0
>>527
ふむふむ。文章から真剣さと大きな迷いが伝わってきます。
「ポチョを使っているのに、一番の強みであるポチョバスが通らない。通る気がしない」
「他のポチョを使いは通しているのを見ても、その違いが分からない」
という感じでしょうか。

527さん自身、ポチョ同キャラでポチョバスを最大警戒していたにも関わらず食らった経験はありませんか?
「どうやって意識を散らすか」という問いに対してはその時の感覚がそのまま答えだと思いますが、
僕が思ってることもとりあえず並べてみましょうか。



僕はポチョを使ったことがないのでポチョを相手する側の意見しか持ってませんが、
僕は基本的にいつもファジーしていて、ポチョバスで吸われることはかなり少ない方だと思ってます。

ただ、それでも「意識を散らされた(=意識配分の外から来る)ポチョバス」や、
「他の選択肢としっかり読み合いになっているポチョバス」は普通に食らいます。
その理屈はいろいろありますが、とりあえず527さんに必要そうな情報は、
「何故527さんのポチョバスは当たりにくいのか」ですね。



【何故ポチョバスが当たりにくいのか】
実際には複合要因だとは思うんですが、よくあるのは
・仕掛けるポイントがいつも同じ(ハンマー黄RC後、打撃>ハンブレ後等)でバレている
・対の選択肢が弱い(2P2K2D、中央ヒートのみ等)
みたいな時です。

この場合、もし僕ならポチョバスだけを警戒して、何がなんでも絶対に当たらないようにします。
すると、ポチョバスには当たりません。その代わり、対の選択肢を一生食ら続けます。
でもそれは必要経費として割りきれてしまう。安いから。

こういう状態の相手には、いくら頑張ってもポチョバスは通せなかったりします。
じゃあどうするかというと、

・ポチョバスなしで倒しきるくらいの意気込みでやる
・対の選択肢のリターンを上げる(ファジー潰しの遅らせ近S、6HSを多目にする等)
・今までにないポイント、連係で狙ってみる
・起き攻めではなく立ち回りで狙ってみる

みたいなのが有効だと思います。




【意識を散らすということ】
意識配分というのは、つまるところ「一秒後の予測」です。
慣れてくると二秒後三秒後と長くなってきたり、これから起こり得る選択肢を複数個同時に警戒したりできますよね。

「AかBか」と身構えてる相手にAを通すのは50%。
「AかBかCかDか、それともEか……」と悩んでる相手にはもっと上がります。
「AかBか」と身構えてる相手にCを通すのは100%に近くなってきます。

つまるところ、相手にとって予想外のことを仕掛けていきましょう。ということです。
その為には、新しい手札を怖がらずどんどん取り入れてみることが一番効果があります。
画面をよく見てる相手には「近S空振りバスター」「5P空振りキャンセル5K重ね」みたいな視覚効果を使ったり、
「6Kハンブレ×n」等の相手の暴れを強要する固めも有効になってきます。

「すべて予測されてる気がする」のは、とんでもない実力差があるか、疑心暗鬼の時です。
仮に実力差がありすぎるのであれば、ここは一旦退却。
物語中盤でラスボスに挑むのは無謀なので今はレベル上げに専念しましょ。

しかし相手も闘神だろうがプロだろうが、人間です。2Dからハンブレで近付いての起き攻め、
「ポチョバス」「ヒート」「遅らせ近S」「6HS」の四つのうちどれかは当たるはず。



【選択肢を決めるための判断材料】
もちろん、ポチョはほとんどの状況で大きく相手に依存します。
けど、25%を引き当てる嗅覚、当てる流れを読み取る力というのは確実にあって、その判断材料は相手だけではないんです。

ゲージ、体力差、ステージ位置、バースト、残り時間、今までお互いが見せた手札、読み勝ち回数、読み負け回数……
本当に色んな要素が複雑にいりくんでます。
それが今は点ばかりでも、いつか線になって、図形になってくると思います。

偉そうに長々と書きましたが、527さんにとって今は下積みの時期なんだと思うんです。
失敗を恐れず、どんどん新しい手札を取り入れてみてくださいねー。

533蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/14(金) 19:54:54 ID:cT60RH6U0
>>528-529
527さんの文章に語弊のある言葉が多いのは、本当に迷ってる証拠なんだと思います。
上手く次の段階へ進めるよう、みんなで見守ってあげましょー



>>530-531
アケ熱帯はネシカ2のことがあって不安がやや強いんですけど、
アークはちゃんと改善してくるだろうし期待できますよね。

バージョンが変わったあととかはとっても有用ですね。たのしみ!

534527:2018/09/16(日) 01:47:03 ID:BxBGS0pI0
るぅさん皆さんありがとうございます。「意識を散らす」という事を言語化していただき、ある程度スッと受け入れることができました。
確かに、ハンブレの精度がおぼつかないので、仕掛けるタイミングが固定化されていたり、他の選択肢が安いというのは思うところがありました。そこら辺を改善していきたいと思います。
実はFABさんよりもコンソメさんの方が憧れだったりするんですよね…w

535名無しさん@Xrd:2018/09/16(日) 16:51:01 ID:02ZxuIF20
少し前にツイッターでXrdは起き攻めとコンボを覚えたら赤段位なんてすぐなれる
なれない奴は努力が足りない的な話が流れてきて
今までは牽制中心対応中心で動いていたのですが
心機一転してダウン取って起き攻めに行く等積極的に攻めていくスタイルにしましたが
かえって勝てなくなってきて慌てて元のスタイルに戻そうとしたものの
動きがギクシャクしてストレスを感じるようになってしまいました。
るぅちゃまならこういう時はどう乗り越えますか?

536蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/16(日) 23:20:46 ID:H/rsO0qI0
>>534
こちらこそあんまり文章に起こしたことがない内容だったので面白かったです。

ただ、ポチョがそもそもポチョバスの対になる選択肢が少ない上に安い、
というキャラなのは周知の事実なので、今回の件でそんなに焦る必要はないと思います。

もしかしたらもっと時間を使って歩いてゲージ効率を良くするとか、
バクステポチョバスや直ガポチョバスを狙うポイントを増やすとか、
案外そういう部分が改善されると起き攻めにもプラス効果が出てくるかもしれません。
色んな方向からあれこれ試してみてくださいねー!



>>535
「コンボと起き攻めが出来れば赤段位になれる」というのはなんとなく分かります。
確かにそれくらい強力な起き攻めとコンボを持ってるキャラはいますもんね。

ただ、それが出来るようになるには高い操作精度とゲーム理解度が必要です。
これを全ての初中級の人に当てはめるのは、正直言って僕は同意しかねます。
何より「努力が足りてない」という表現が頂けない。

上達に必要なのは「今の自分にないものを会得すること」なので、
当然結果は出にくいし、上手くいかないストレスがどうしても生じます。
それでもチャレンジし続けるには、ストレスよりも大きな好奇心や、飽くなき向上心や、
その姿勢を肯定してくれる仲間が必要だと思うんです。

この話題で上級者が初中級者に対してすべきことは、
「その人が可能な範囲で、コンボと起き攻めを具体的に改善してあげること」
「中々結果が得られなくても、いつか必ず身に付くよと肯定し続けてあげること」
であって、間違っても
「努力不足だと上から目線で漠然と否定すること」
では決してないと僕は思います。

───
/ソレー\
───

535さんの話を戻して。
前述した通り、新しいスタイルを取り入れようとした時って、驚くほどに上手くいかないもので。
かえって勝てなくなってくるのは当然なので、それが悪いことではないんです。
だから、苦しいかもしれませんが、まだやってみる価値はあります。

僕も全くの正反対スタイルだった少年のガン攻めを取り入れてみようと、半ばヤケになってやってた時期もあります。
勝っても負けても、自分のプレイではない、という違和感の中で続けるのは相当なストレスでしたけど、
でも、なんだか相手の動きが変わったような……と思った時に、
「もしかして、前よりも設置が通りやすくなってる?」
と気付いた時の感動は忘れられません。

今の動きがギクシャクしてストレスなのは、痛いほど分かります。でもそれはきっと「成長痛」です。

「今の自分では理解の及ばない、とても有益な何か」に、もう少しで手が届くかもしれない。
今は勝ち負けに拘らず、そういうワクワクを持ってプレイしてみてください。

起き攻め重視と立ち回り重視とは相まみえないものではなくて、
良いとこ取りハイブリッドがあるかもしれませんよ!

537535:2018/09/17(月) 06:54:04 ID:7qiYZrIg0
のらりくらりと動くタイプのイメージのるぅちゃまにもガン攻めしようとした時代が。
動きがギクシャクしているのは成長痛なら起き攻めやコンボを続けてみる方がよさそうですね。
変えようとして却って駄目になって「駄目な奴は何をやっても駄目」な結果になったらどうしようと不安でした。
もう少し挑戦してみる事にします。

538名無しさん@Xrd:2018/09/17(月) 13:46:03 ID:V4k3NH1M0
一時的に勝率は下がるが、長い目で見たらプラスなんじゃないか?

って前提あるけど、嫌がったり悪いことだと思う人めちゃくちゃ多いよね

539蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/18(火) 17:37:41 ID:0DYpIGP60
>>537
格ゲーの大まかな分類である「立ち回り、守り、攻め」の三要素は、実はお互いに深く関係してるんです。
攻めが上手くなれば、立ち回りにもプレッシャーが出てくる相乗効果があります。

その実感が得られるにはやや時間がかかるかもしれませんが、
攻めやコンボを重点的にやってみるのはとても有意義なことだと思います。
最終的にどこに落ち着くのか楽しみですね!


>>538
新しいことを取り入れるにあたって、出来れば今の勝率を維持、或いは改善するのが理想ではありますからねー。
実際、すぐに勝率が上がるものも多く存在するので、勝率が下がるものを取り入れるのはやっぱりハードル高いと思います。

540名無しさん@Xrd:2018/09/18(火) 18:14:39 ID:1wB0wFcg0
ここに動画を上げてアドバイス貰うのはありなんでしょうか?

541蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/18(火) 18:54:29 ID:0DYpIGP60
>>540
んーーーー多分ありだと思うんですが、相手に無許可の場合は誰か分からないようにするのは必要ですね。
今のご時世、それでも特定されやすそうだからもっと配慮が要るのかなー?

542名無しさん@Xrd:2018/09/19(水) 05:52:00 ID:WqdIj3rk0
idちゃんと隠せばとりあえず最低限のマナーは守れるんじゃない?
最高段位付近とかレアキャラ上位だと特徴あったりカラーとかである程度誰かわかっちゃうけど
まあ相手からしたら気分は良くない可能性はあるし、そこを勝手に問題無いとか言わないのは大事よね

だからまあ、ローカルルールでしかないけど「相手の評価は些細なことでも触れない」みたいスレ内ルールでも設けとけば、勝手に相手になった側からしても気分は多少は違うかもね。一番良いのは相手も了承済みの動画のみ、なんだろうけど
それだとアドバイス難民にはハードル高いよね。そんな相手いるなら相手に聞けちゃうし

543名無しさん@Xrd:2018/09/19(水) 11:04:05 ID:9GQp10z.0
でも「相手の事は触れない」っていうの、結構難しくない?
対戦内容って結構相手に依存するし、試合の流れとかでアドバイスするときにどうしても触れざるを得ないでしょ。

544名無しさん@Xrd:2018/09/19(水) 13:33:19 ID:WqdIj3rk0
一般化である程度対応出来るじゃん
シーンごとのキャラ対なんかは
この場面のソルは〜みたいな書き方で充分じゃない?

答えが出せる議題じゃなくて不毛だから終わりにするけど
特定出来るクラス帯は了承取ったほうが狭い業界だしお互い幸せかな

545蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/19(水) 13:54:09 ID:zW/KhtoI0
>>542-544
おー、とても良い意見が出てますねさすがこのスレ住人すごい

実際、動画公開は匿名掲示板ではやや向いてないのかもなーとは思います。
ただ、有用なアドバイスをもらいやすい方法であるのは間違いないので、ここはひとつ

・相手(orお互い)のIDと段位を隠す
・誹謗中傷禁止
・具体的な対策の話をする

「相手の攻めっ気が強いから〜」とか「相手のリズムが〜」みたいな相手に依存する抽象的な話は避ける。
あと、もし相手が特定された時のことを考えて、負け越し試合がいいかなあ?とか。それは考えすぎかな

みたいな感じで一回やってみてもいいかなと思います。荒れたら別の方法考えましょかね

546名無しさん@Xrd:2018/09/20(木) 23:53:20 ID:qo5CCgYU0
全然話変わるんですけど、ARCのワールドツアーのおかげで、ギルティでのプロ化が促進されるんじゃないかと思うんですが、
るぅさん的に「この人はプロになると面白そうだ!」ていう人いますか?

547蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/21(金) 14:11:03 ID:RpFtJdds0
>>540
とりあえず、両名のIDと段位を伏せてupしてもらえるなら、どうぞ!
ここには言語化スキルの高い色んなキャラ使いの人がいるので、僕以外からの有用なアドバイスも期待できます。
それかあれですね、ヨーヨーカービィさんのTwitterDMへ送ってくれたりするのもありです。



>>546
そーですねー。誰がいいとは明言できませんが、初心者の人に、
もっと言えばゲーム好きの子供たちが憧れるような、
見てて楽しいプレイングをしてくれる、なにより見てて気持ちのいい「ゲームに対する姿勢」を
持ってる人がプロだといいなーって思います。

548名無しさん@Xrd:2018/09/22(土) 07:23:38 ID:oOKF72oM0
るぅスレ住民交流ネット対戦会とかやってみたい。

549蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/23(日) 21:58:54 ID:DA299HjE0
>>548
おーそういうのも面白そうですねーアドバイスもしやすいし

550名無しさん@Xrd:2018/09/24(月) 00:16:47 ID:QY9Pek0k0
開催されるなら、泣きながらPS4買いに行くわw(PC民)

前やったトウカちゃんとの奴見てメイ使い始めたけど楽しいね
溜めキャラ拒絶してたけど、慣れたらガードがひと回り固くなった気がする

551蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/24(月) 17:11:30 ID:eMdXqQUM0
>>550
そんな無理しなくてもww
一回やってみて、続けられそうならやってみてもいいですねー。
僕が対戦しなくてもいい(観戦してアドバイスをここに書く)とかならワンチャンあります。
最近またちょっと腱鞘炎が気になってしまってて;

メイ講座見てくれて、しかもメイに興味を持って使ってくれてるとはとっても嬉しいです(∩^ਊ^∩)ありがたやー
溜めキャラを使ってガードが固くなる、という発想は面白いですね!

メイはノーケージ無敵技がない代わりに空投げとバクステが優秀、というキャラなので、
使いこなそうとすると確かにギルティ力は上がると思います。たのしい水族館ソレー!

552名無しさん@Xrd:2018/09/24(月) 21:05:16 ID:aYEh9MZg0
るぅちゃまが対戦できなくてもリプレイ動画を他の対戦動画に比べればカジュアルに見せやすいという利点はありそう。

553蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/25(火) 15:26:00 ID:irucEmeU0
>>552
そうですねー、初めてのことだし面白そうなので一回やってみましょか。
早速明日の20:00から一、二時間くらいとかでも誰か来てくれるかな?

554蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/25(火) 15:27:01 ID:huEi0VL60
>>552
そうですねー、初めてのことだし面白そうなので一回やってみましょか。
早速明日の20:00から一、二時間くらいとかでも誰か来てくれるかな?

555蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/25(火) 15:27:54 ID:huEi0VL60
誤連投ソレー!!

556名無しさん@Xrd:2018/09/25(火) 20:47:29 ID:0K.TFvb6O
開催されるなら是非参加してみたいです、上級者の方にアドバイス頂ける機会ってそうそうないので

557蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 01:00:35 ID:HVE7orcg0
>>556
おっ、一人でも来てくれる人がいるならやってみましょか!
じゃあ明日の20:00頃ここでプレマ誘導しますねっ

558名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 13:42:53 ID:9HE2EHBMO
ありがとうございます、お願いします

559蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 19:55:18 ID:5EGixDzs0
あ、忘れてましたうちテレビの画質悪くてルームID文字つぶれてて解読不能なんだった!
なので誰かプレマ部屋建ててもらえますかー?今回は一人しかいなさそうなので再戦部屋でいいかな?

560名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 20:05:47 ID:9HE2EHBMO
部屋立てさせて頂きました、idは522nです、お願いします

561蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 20:09:40 ID:5EGixDzs0
やったー!はいれましたっ

562名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 20:19:53 ID:pdoItaPI0
軽い気持ちで遊びに行っても良いですか?

563蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 20:27:19 ID:5EGixDzs0
どーぞー!

564蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 20:44:43 ID:5EGixDzs0
初心者の人がくるかとおもったらぜんぜんちがった強かった!!
三戦交代くらいでやりましょかー

565名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 20:56:19 ID:pdoItaPI0
三戦交代了解ですー

566名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 21:55:26 ID:9HE2EHBMO
対戦が楽しい、ありがたいなぁ

567蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 22:16:11 ID:5EGixDzs0
めちゃたのしい気づいたら二時間以上やってるッ!
とりあえず今日は22;30まででー!

568名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:24:08 ID:9HE2EHBMO
了解であります、アドバイス頂けるとすごくありがたいです

569名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:26:15 ID:qxVRWCVg0
連戦部屋になってたから諦めてたら、集まってたのかー。すぐ出て行ってしまったorz

570名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:51:31 ID:pdoItaPI0
るぅさんも>>568さんも対戦ありがとうございました!
どちらにも全く歯が立ちませんでしたがとにかく楽しかったです!

571名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:53:27 ID:nbRyHjB60
いまさらーきづいたーやりたかったーかなしいー

572蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 23:19:01 ID:ip7vMIgs0
対戦ありがとうございまソレー!
感想かきます!



⬛ラムレザルの方
・起き攻めの精度が文句なしの文字段位
・バースト警戒意識が最初高め>徐々に下げていく対応力◎
・ジャンプ攻撃>着地攻撃の難しい系の繋ぎが完璧
・メイに対して立ち回りのHS剣は持ってたほうがいいと思いますよー(後述)
・J6D〆コンボかっこよすぎワロタ!!
・中央も端も固めの始動がほとんど2KPだったので、リターン取るには中段当てるか下段赤RCするか、で効率がやや悪そう
・崩しが連続で入ると綺麗にハマるけど、崩せなくてノーゲージで立ち回りに戻った時が少し脆い感じがしました
・つまり立ち回りで初手はゲージを溜めることの優先度をもう少し上げてもいいかなと
・そこから「ゲージを使った起き攻めをメインにする」「崩せなかった時にゲージを残して立ち回りに戻す」が出来れば勝率がぐんと上がると思います
・悪い状況をリセットするカシウス黄RCも使えて安定感↑↑
・ゲージ溜めの固めパターンとして、4PP始動と前ジャンプ剣JHS被せマルフォルがあれば効果的なんじゃないかなーと
・あと端の両剣設置状態の鳥籠も暴れ潰し兼ゲージ溜めで引き出しを持っておくと◎



⬛レイヴンの方
・相手を寄せ付けない5Pの使い方がすばらしい。ただ距離を問わず癖で最速で押したいポイントがいくつかあったので、これからリスクが高いものだけ排除していくとよさそうですね
・リバサバクステ読みのダッシュ近Sは攻め継続にもなるしかなりよかった
・滑空当て下段が無かったので立ちっぱしてました(^q^)下段も散らしていきましょうっ
・前ジャンプ着地下段と対になる降り際滑空ももっと見せましょう!
・地上投げは6K+HSにすると安定感が増しますよー
・ダスト当たった瞬間のバーストはほぼ確定です使っていいはず
・端エリアルは爪〆よりJDダウンの方が拘束力がある=ゲージ溜めやすいのでダウン優先の方がゲームメイクしやすいかも
・空投げ漏れJHSのヒット確認爪できたらもっとよさそう
・針の当て方が独特で面白い、相手が動くところにちょうどよく当たる感じが◎
・バックジャンプからJDを単発で当てる動きもあれば制圧力が更に↑↑に!
・触ったときにもっとダストも見せるともう少しバッケンが当たりやすくなるかもしれません
・空中行動を使いきった相手には5HS対空とかもありです
・ラムレザルには2S対空が使えるので試してみてくださいねー

573蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 23:37:07 ID:ip7vMIgs0
×・ダスト当たったときのバースト
○・端で横ダスト食らったときのバースト

574名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:10:14 ID:UUUZB6kU0
こんなに意見もらえるのかよ……!
うらやま
日曜の夜とかやってほしい

575名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:13:28 ID:v.Pmhv4M0
ラムレザルって2sで荒らした方が勝率上げられるよね
どうせ端運んだら殺せるし

576名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:16:53 ID:ipybPOJ.O
こちらこそお二がた対戦ありがとうございました

・HS剣を持っておくこと

・初手は無理に崩す以外にも固め(剣を使った)のバリエーションを増やして、立ち回りに戻った時にゲージを使えるようにする事

・鳥籠、暴れ潰し兼ゲージための引き出し


HS剣はメイとの設置(ボールとの相性)、鳥籠はメイちゃんと通ずるものがあるかもですね

黄色して見てから何々は基本出来ないから

それをするためにも、序盤にゲージを貯める、使うべき所で使えるようにって感じでしょうか



アドバイスありがとうございます、もし的外れな事述べてたらごめんなさい

長文失礼致しました

またよろしければ対戦お願いします

577名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:24:27 ID:FUJbifsY0
>>572
情報量すごい!ありがとうございます!
何から練習したらいいのか迷子になってたんですがはっきりした課題が見えました
滑空の細かい使い分けは苦手だったので練習します!

578名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 01:01:17 ID:W3ywgQgc0
こんな密度のアドバイスもらえるとかヤバすぎる

579蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/27(木) 13:52:13 ID:D6ZtU.k.0
>>574 >>578
今回は人数が少なくて初めてだったので濃ゆい内容でしたねー思ったこと全部書きました


>>575
まあリターンは正義!ですからねえ
僕は2Sよりダウロの方が強いと思ってますが


>>576
HS剣設置はメイの設置と相性が悪いのと、メイが地上牽制をあんまりしないのもあって機能しにくいのが一つ。
あと、5HS、2HS、JHSがメイに対して有効な手札なので、持ってるだけでプレッシャーがあるのも一つ。
かつゲージ回収が見込めるのも一つです。メイ戦は手放す理由がほぼないくらいにはHS剣が大事なんです。

ゲージを溜まった瞬間使う、ではなくて、温存しつつ次の展開を視野に含めたゲームメイクを考えてみると、ものすごく幅が増えると思いますよー!



>>577
色んなことを同時には意識改善できないので、一試合に一つか二つを選んで試行錯誤してみてください。
色んなところに伸び代しか感じなかったので、これからがめちゃ楽しみですね!



>>569 >>571
気が向いたらまたやるのでその時にでも┏(┏^o^)┛

580名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 21:02:30 ID:QDS46J2E0
いきなりですが気絶について教えてください。
・何カウント以内に規定の気絶値を溜めたら気絶するのでしょうか?
・どのくらいダメージを与えられずに時間が経つと溜めた気絶値はリセットされますか?

581蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/28(金) 10:46:43 ID:II.5J5mE0
>>580
おっ、いいですねー。久し振りにシステムの話をしましょうか。


【気絶】
全ての攻撃には、攻撃力とは別にダメージにとある係数をかけた「気絶攻撃力」という内部値があって、
それが重なって「キャラごとに設定された気絶耐久値」に達することで起こります。

・何カウント以内に規定の気絶値を溜めたら気絶するのでしょうか?
・どのくらいダメージを与えられずに時間が経つと溜めた気絶値はリセットされますか?

この二つの質問で重要なのは「気絶値の自然回復量」ですね。


【気絶値の自然回復】
気絶値は1Fごとに一定間隔で回復します。
大雑把に言うと、単発ダメージ50の気絶値は約3カウントくらいでリセットされるみたいです。
なので体力無限の状態で三秒ごとに50ダメージを与えても永遠に気絶には至りませんが、
二秒ごとなら気絶値が回復しきってないのでいつかは気絶します。

つまり、溜まった気絶値が数秒後に突然0になるものではないんです。
まああんまり細かく気にせずに、体感でなんとなく「そろそろピヨりそうだな」とか
「時間経ったからピヨりリーチの範囲から脱したな」くらいの感覚で十分だと思います。



もう少し詳しいシステムの話に興味あるなら↓読む気力があったらどぞー



⬛気絶計算式
(ダメージ値×ヒット数補正値×その他の補正値-5)×0.15×1.15

1hit 100%
2hit 75%
3hit 69%
4hit 63%
5hit 56%
6hit 50%
7hit 44%
8hit 38%
9hit 31%
10hit 25%
11hit 19%
12hit以上13%

実際の数値はもっと細かいみたいですが大まかにはこんな感じ。
その他の補正というのは、特殊な技にある「気絶値2倍」とか「0倍」みたいなやつのこと。

自然回復は通常時 2.4/60F(0.04/F)
相手が一撃必殺準備中の時 4.8/60F
ダウンから起き上がりまで 6.0/60F
やられ中は回復しない。
と、状況によって変わります(ガード硬直中や暗転中も回復する)。

ダメージ50の気絶値は7.7625なので、
それ÷0.04= 194.0625(F)
3カウントくらいで全快というのはこういうことです。



こうした気絶値の蓄積が目まぐるしく増減する中で、↓の

⬛気絶耐久値
80:ポチョ
70:メイ、スレイヤー、レオ、クム
65:ファウスト、ジョニー、紗夢
60:その他
55:ミリア、イノ、レイヴン、梅喧、アンサー
50:チップ、ディズィー

を上回ると、気絶する。
というシステムです。

582蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/28(金) 10:56:03 ID:II.5J5mE0
△1Fごとに一定間隔で回復
○1Fごとに一定量回復

583名無しさん@Xrd:2018/09/28(金) 17:05:11 ID:I/5WQcBA0
計算式見ると12ヒット目以降の気絶値はどのキャラ相手だろうがどんなコンボ構成だろうが当たる技が同じなら常に同じだけ増えるんですね
12ヒット以上の時で相手が気絶しそうな時用に一番気絶値が増える組み合わせのコンボパーツ用意しておくの重要そう
ACPRみたいに気絶リーチが画面に表示されてたら結構重要なテクになったかも

584580:2018/09/28(金) 18:30:54 ID:fxhfp0eA0
詳細な解説ありがとうございます。
よく対戦するメイが他のメイに比べて異様に相手を気絶させる率が高くて、
質問したら「気絶値意識して技出してるから」と答えたので
「そんなものがあるのか」と同じメイ使いのるぅさんに質問してみました。

まだ知識が浅いのでこんな計算式あるのも知らなかったです。
メイ以外のキャラでも知っておけば役に立つのかわからないのですが、役立てたいです。

585名無しさん@Xrd:2018/09/29(土) 00:53:44 ID:fwYK6HdcO
ラムレザルで対戦させていただいた者です


HS剣所持でのプレッシャーのかけ方
固め、ゲージを使うタイミング


教えていただいた事を胸に、色々なメイ使いの方と対戦していこうと思います


とても貴重かつ楽しい時間でした、ありがとうございました

586蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/29(土) 18:47:51 ID:2uppmoRk0
>>583
システム利用のゲームメイクってほんとにかっこいいので、上手くモノにしたいですよね!

気絶利用は何よりも「よくある状況からのワンコンボ、からの二択」を通した時、
確定気絶ルートを知っておくことが重要だと思います。
そうすれば実戦でもアドリブで気絶を狙えるようになってくるはずなので



>>584
メイは特に単発のダメージが高いし、6Pが気絶値二倍で最大溜め6Pは四倍にもなります。
これらを上手く当てるコンボを研究すれば、ワンチャンスで気絶させられますね。
限定コンボが多すぎてまとめきれないのが難点なんですけど



>>585
対戦が楽しかった、見てて面白い、そんな風に言われた時が一番、格ゲーマー冥利に尽きます。
585さんの今の高い完成度を一度崩して、一から組み立て直す必要があるとは思うんですが、
その先には見たことのない最高の景色が広がってると確信してます。
それがどんなものなのか、すっごい楽しみですね!

587名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 08:05:13 ID:ZsPUfqgk0
るぅちゃまに背中を押されて起き攻めとコンボを継続して練習してて今は投げについて悩み中です。
地上から密着して技を重ねると相手にリバサ投げされてしまうのですが、
これってリバサ投げが来るのが読めた場合は間合い外から重ねるか詐欺飛び重ねが有効ですよね?

それはそれとして相手に前P+HSでリバサ投げ入力されていた場合、
こっちが同じタイミングで前P+HSしてさえすれば投げ抜けは可能ですか?
それとも相手の起き上がり投げ無敵時間8F中にはこっちは相手を投げられないシステムだと
こちらは投げ入力している形なので投げ抜けも同様に発生しないものなのでしょうか?

588名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 09:36:57 ID:37.W8qUs0
私もうろ覚えなのでアレですが・・・

投げを読んでるなら、投げ間合い外から技を重ねるか密着したいなら投げ無敵ついてる技を重ねれば良かった筈

詐欺飛びとかしても着地硬直で投げられるはずだから投げ抜けもできなかった気がします

589名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 13:00:46 ID:.MUAXO120
詐欺飛びに着地硬直って何と勘違いしてんだろな
着地前1fが地上扱いって仕様のせいで、理想の詐欺だとリバサ投げに負けるのは負けるけど 実現しにくいからあんなの例外だと思っていい、おじでも知らん人のが多い仕様だし。
(それにjdみたいな着地硬直の設定ある技以外は着地は投げでもキャンセル出来る、ジャンプと移動が出来ないだけで)

だから、一般的な詐欺飛びに投げなんか押しちゃ駄目だよ普通にカウンターするだけ

これは実戦してればわかることだから
自分で取り入れてるならj攻撃重ねミスって着地して投げられてるのか、もしくは詐欺飛びを、j攻撃を重ねてる様に見せて着地して昇竜をガードするテク、と勘違いしてるのどっちかかな

590名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 13:57:16 ID:ZsPUfqgk0
着地前1Fも地上投げ出来るのは知らなかった…。
ジャンプ着地後に移動とジャンプが出来ないFがあるとは聞いた事ありますが、
具体的に何フレーム間移動とジャンプ不可なのか興味出てきました。

591蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/06(土) 08:16:33 ID:Xb0DKlzc0
>>587
おっ、良い感じに継続中ですね。
その課題にぶつかったということは、すごく有意義な内容を得られてる証拠です。
ギルティのリバサ投げは読み合いの要素としてめっちゃくちゃ重要なので。

リバサ投げを読んだら、間合い外で止まった時に相手が投げ漏れで出す技に対して、
最大リターンをぶつけるのがベストアンサーになります。

例えばソルでディズィーの投げ漏れ5HSを狩るなら、6Pカウンターや、2Dカウンターガンフレとか。
基本的に重ねる必要はありません。相手の漏れる技に発生勝ちさえすればいい。
下段を投げ間合い外で重ねるのは、上入れっぱやバクステミスも同時に狙った多対応行動ですね。これも◎。

投げ釣りに重要なのは、相手にしっかりと「密着すると思わせる」ことです。
投げ返しを構えていた相手が「あ、これは密着してこないな」と判断してボタンを押さなくなるのは避けたいので、
(詐欺飛びはまさにこれで、相手がボタンを押すのを止めるので別の読み合いに変わります)
投げ釣りをするなら密着する時と、投げ間合い外から仕掛ける時との挙動をなるべく同じにしましょう。



【投げ抜けについて】
>それはそれとして相手に前P+HSでリバサ投げ入力されていた場合、
>こっちが同じタイミングで前P+HSしてさえすれば投げ抜けは可能ですか?
>それとも相手の起き上がり投げ無敵時間8F中にはこっちは相手を投げられないシステムだと
>こちらは投げ入力している形なので投げ抜けも同様に発生しないものなのでしょうか?

攻撃モーション中、よろけ中、空ダ直後の行動不能時間中は投げ抜けできません。
起き上がりの投げ無敵9Fは、詳細は省きますか投げ抜けにはあんまり関係ありません。

つまり、同じタイミングで投げ仕込み6P同士が出せればもちろん投げ抜けになります。
ただ、攻め手側のこの6Pは相手を投げられない、重ならない、ファジー投げされる、無敵技をくらう、上入れっぱに当たらない、
と、攻め手にとっていい選択肢とは言い難いですね。



>>588-590
ちょっと情報が入り乱れてるのでまとめると。
通常ジャンプの着地硬直はキャラごとに設定された3-5Fくらいの硬直で、
「移動以外の行動でキャンセル可能」というものです。ジャンプ移行Fとは関係ありません。
具体的にはダッシュ、バクステ、ジャンプ、歩きができません。

そして着地1F前は、空中にいるけど地上扱い、というシステム。
これはフレーム消費で出来るキャラがいます。
たとえば、ソルで昇りJK>下りJHSとすると、JHSがぴったり着地1F前になります。
これはちゃんと重なってるけど、投げられます。トレモでやってみると面白いですよー。



>>588
これは僕が最近強く自戒してることなんですけど、
うろ覚えの内容を人に教えるのはなるべく避けてます。
今まで僕はこれで後悔しまくってきたので┗(┗vbv)┛はずか死



>>589
その通りですね。
ただ、初中級のひとにシステムや応用の話は難しいと思うので、
有識者はなるべく相手のペースに合わせてあげましょー。



>>590
たとえば、地上技赤RCからダッシュって最速で出るし攻撃を繋げやすいけど、
ジャンプ攻撃を低めに当ててからダッシュ攻撃って繋げるのめちゃ難しいじゃないですか。
着地硬直はまさにこれのことです。

一応上に大まかなことは書きましたけど、正直こういうのはまだ詳しく覚えなくてもいいと思います。
こういうシステムがあるらしい、で今は十分ですよー。

592587:2018/10/07(日) 19:37:17 ID:0IR6ZjCU0
リバサ投げされてても同じタイミングで投げ入力してたら
投げ抜け自体はできるけど、
攻め手としてリバサ投げ抜けできるタイミングで
打撃仕込み投げをやるのはあまり良い選択肢ではないという事ですね。

リバサ投げ対策に投げ間合い外から通常技を出す時は重ねなくとも発生勝ちでいいというのは目から鱗です。必ず重ねないといけないと思っていました。

それと投げ釣りは密着の気配を漂わせないと相手がボタンを押してくれないというのも盲点で全く考えてませんでした。

自分だけで考えていたら気づけない点が多くて質問して良かったです。ありがとうございました!

593蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/10(水) 19:37:13 ID:dKxshvFc0
>>592
592さんの使用キャラを知らないので一般論しか言えませんが、参考までに┏(┏^o^)┛

594名無しさん@Xrd:2018/10/15(月) 03:43:06 ID:UluFSLAU0
初めまして、当方段位21~23程度のスレイヤーです。
私はよくメイ使いの友人(彼もだいたい初中級者です)と連戦するのですが、最近友人のレベルが上がってきたことで
私のアドバイスできることが少なくなってきました。悪い所はいくつか分かるのですが、代わりにどうすればいいのか
アイデアを出すことができない状態です。そこでるぅさんにいくつかご質問させていただきたいと思います。

①中央の立ち回りについて
ボールと一緒にラインを押すのが強いことを伝えているのですが、その通りにしてもらっても劇的に立ち回りが苦しくなったと
感じられませんでした。
やっているうちに気づいた事は、
・前進行動が鋭い髭に対して設置を通すタイミングを掴めていない。押すときは押しすぎて逆に捕まえられ、引くときはスレイヤーの
前進を許してしまっている。
・ボールを出すことができても、有効活用ができない。ボールを空中で消すとか、下がってフット、前ステで逃げる行動に対して
リスクを与えることができていない。
などです。
スレイヤー相手になるべくリスクを抑えながら設置を通すためにはどうすればよいのでしょうか、またボールを出せたとして
上記のようなボールの処理に対してリスクを与える方法は何かあるのでしょうか。

②ゲージの運用について
友人のゲージ運用は50%持って
・3Kの差し込みからイルカループ
・地上ガトからS横rcダスト
・リバサだだっこ
・暗転山田
もしくは中央の崩しとして
・ボール黄表裏
が主なものですが、もっと他にお勧めの運用方法はあるでしょうか。
また、メイがゲージを貯めるためにはどのような事を意識する必要があるかも、合わせて教えていただきたいです。

③端の鳥籠について
友人のメイとやっていて最ももったいないと思うことが、端攻めの時間が短いことです。
空エンセンガダウンからイルカ設置して搭乗慣性?からの中下択がまず来るのですが、無敵ジャンプが成功した場合
ここでの単純な中下択が拒否できてしまい、その後の本体の固めをFDで離した後無敵HJフットもしくは適当に出した
前ステで端を抜けてしまい立ち回りに戻る、というパターンがとても多い印象です。
端における無敵ジャンプをケアしながら強い択に持っていくことはメイにはできないのでしょうか。
また、択をガードされた場合、上記のような逃げ行動に対してメイ側ができる対策は何かあるでしょうか。

以上になります。
お時間があれば、ご回答お願いします。

595名無しさん@Xrd:2018/10/15(月) 03:49:38 ID:UluFSLAU0
初めまして、当方段位21~23程度のスレイヤーです。
私はよくメイ使いの友人(彼もだいたい初中級者です)と連戦するのですが、最近友人のレベルが上がってきたことで
私のアドバイスできることが少なくなってきました。悪い所はいくつか分かるのですが、代わりにどうすればいいのか
アイデアを出すことができない状態です。そこでるぅさんにいくつかご質問させていただきたいと思います。

①中央の立ち回りについて
ボールと一緒にラインを押すのが強いことを伝えているのですが、その通りにしてもらっても劇的に立ち回りが苦しくなったと
感じられませんでした。
やっているうちに気づいた事は、
・前進行動が鋭い髭に対して設置を通すタイミングを掴めていない。押すときは押しすぎて逆に捕まえられ、引くときはスレイヤーの
前進を許してしまっている。
・ボールを出すことができても、有効活用ができない。ボールを空中で消すとか、下がってフット、前ステで逃げる行動に対して
リスクを与えることができていない。
などです。
スレイヤー相手になるべくリスクを抑えながら設置を通すためにはどうすればよいのでしょうか、またボールを出せたとして
上記のようなボールの処理に対してリスクを与える方法は何かあるのでしょうか。(続く)

596>>595:2018/10/15(月) 03:50:55 ID:UluFSLAU0
すみません、書き込まれてないと思い分割して出してみたら思い過ごしでした・・・

597蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/18(木) 18:05:45 ID:VJzBzfkw0
>>594
丁寧に説明ありがとうございます。
594さんが気付いたことの表現レベルが高いのでとてもよく分かりました。
一つずつ僕が思うことを書いてみますね。



①中央の立ち回りについて
>ボールと一緒にラインを押すのが強いことを伝えているのですが、
>その通りにしてもらっても劇的に立ち回りが苦しくなったと感じられませんでした。
>・前進行動が鋭い髭に対して設置を通すタイミングを掴めていない。

メイ視点で言えば、スレイヤー戦は立ち回り設置を通しにくい部類に入るんです。
常に良い位置をキープしてくるスレイヤーには、僕も設置メインで戦うのは諦めます。
立ち回り設置を通せるのは、スレイヤー側が「前に出るメイを捌こうと身構えている時」です。
つまり、

>押すときは押しすぎて逆に捕まえられ、引くときはスレイヤーの前進を許してしまっている

これが全ての原因だと思われます。
改善するには、まずは設置なしの立ち回りでメイ側が優位に立つ必要があるのかなと。

メイが各種ジャンプと低ダJS、S横、HS横で横押しをしっかりしつつ、
置き5HSと2Dで容易に近付けないとスレイヤー側に思わせつつ、バクステ設置が通せれば理想。
理想なんですけど、初手Pボールの立ち回りは難易度がかなり高いので、
やっぱり初手は拍手になると思います。そこから状況次第でPボールに繋ぐ、ってなるかなーと。



②ゲージの運用について
>もっと他にお勧めの運用方法はあるでしょうか。
>また、メイがゲージを貯めるためにはどのような事を意識する必要があるかも、合わせて教えていただきたいです。

僕が強くお勧めするのは、S横ヒット確認赤RCです。
S横にリターンがあると、相手は前にかなり出にくくなります。

あと、3K赤RCは確かに強いんですが、当たっても安すぎるのと、
ガードされたらその後の展開がかなり苦しくなるので、僕はほぼ使ってません。

ゲージを溜めるには、有利状況でしっかり前に走ることが大事です。
2P>2Dを、2Pが空振りしても2Dが出るように押すと、Dステにも対応したりするので触りやすくなったり。
あとは不用意なバックジャンプをしない、代わりに垂直ジャンプを採用するとか。
こういう細かい動きでかなり変わってきますよー。



③端の鳥籠について
>端における無敵ジャンプをケアしながら強い択に持っていくことはメイにはできないのでしょうか。
>また、択をガードされた場合、上記のような逃げ行動に対してメイ側ができる対策は何かあるでしょうか。

端の起き攻めはK拍手から無敵ジャンプ一点読みで最大6HSや、
HS縦を初手にするのはかなりアリです。ガードさえさせれば搭乗から固めが続く。
この無敵ジャンプ読みを何度か見せれば、普通に中下にいってもいいと思ってます。

あとは普通に、スレイヤーの起き上がり前に拍手黄RCしてバクステを出しにくくする、
がベストになる状況はかなり多いと思います。


>その後の本体の固めをFDで離した後無敵HJフットもしくは適当に出した
>前ステで端を抜けてしまい立ち回りに戻る、というパターンがとても多い印象です。

固めをFDで離された時点でメイの攻めは終わっているようなものなので、基本的には固めを諦めます。
どうしても継続したいならPボール黄RCが効果が高いのでお勧めですね。
黄RC後の判断はやや難しめですけどやりがいあります。



るぅメイと沢スレイヤーのガチ動画が三宮サンクスにあるので、
もしかしたら参考になるかもしれません。2018/09/02公開のやつ。


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