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【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.4【別人です】

1期間限定スレ立て記者:2017/09/13(水) 23:39:30 ID:???0
うらいたから換算すると多分26スレ目
Xrdになってもるぅはショタ(・∀・)!
メイ使いでもるぅはショタ(・∀・)!

前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1456409551/l30


※sage進行でお願いします!

297名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 08:34:49 ID:glSbhyZI0
失礼な言い方で大変な恐縮なので無視していただいても構わないのですが
kvoでるぅさんを拝見してて「上手いなぁ」と思いつつも勝って無かったですが
よくるぅさんは「ギルティは楽しい」と仰っていますが大会などで負けても楽しいんでしょうか?(結果を出せていなくても)

298名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 01:33:36 ID:VrZHU3R20
確かに他の格ゲーをやると、
「このシステム正直いらないというか寧ろイライラしかしないんだけど、このゲームの根幹に食い込んでるから諦めるしかないな」
みたいな要素って多いですよね。そう考えるとあっさり代替案が出せるような不満なら問題ないのかも。
実際、個人的には、ボタン連打は腕が疲れないので、そういう意味では嫌いじゃないですね。
勿論暴発の危険があるのは嫌ですけど。

299名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 05:14:32 ID:u62fzwWk0
よろけ技、壁ビターンはつけるなら全キャラにつけてほしいな〜

300蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:13:28 ID:pIVdiyHU0
>>295
おー!ありがとうごさまいます!
早速ブリジットとSimple Lifeに投稿してきましたっ(ブレイブルーしらないけど十兵衛はかわいいからすき)



>>296
クムは6Pが使いやすくなったのはいいと思うんですけどねー、後ろ隼の微強化はなんなんでしょね┏(┏^q^)┓わからない
J2Kは遊び心としては評価したいんですけどw

個人的な意見で忌憚なく正直なところを言わせてもらうとですね…



「ジョニー」
ツヴァイとコインとLv2ミストの仕様変更してリターン抑えて、
通常技強くしてもっとカッコイイ差し合いキャラにしてほしい

「レオのヴァーダ」
近距離キャラが最強クラスの飛び道具持ってるのはちょっと。
玉の撃ち合いで負けないし、レオが近距離強い一番の理由がこれになってしまってるのはコンセプトとして残念。
これではない何かで近距離を強くしてほしい

「イノのケミ追加」
有利フレームが大きすぎる、ケミをオプションに当ててからの本体サーチが不自然。
3ホバダッシュの軌道を斜め下だけにしてほしい(最速だとバグっぽく真横に出る)

「ラムレザルのJHS」
低ダや昇りで出してカウンターフルコンはちょっとやりすぎ感ある。
今はマルフォルのフォローもあるし、今まで以上にこれで戦う大雑把なキャラになってしまわれた。
これよりも設置をもっと使いやすくしてほしい

「梅喧のアザミ」
ガード入れながら出来る&ガード入れながらだと連続で取れる(Nアザミだと取れない)&そこからのリターンがすごすぎる
ほぼカウンターでノーゲージ拾いされるし、空中アザミの荒れ方がすごすぎる。
Nアザミのみにした方がいいと思うけど、もし今のまま行くなら防御力は大きく下げるべきだと思う

「メイのボール黄RC表裏」
これないと倒せないキャラいるけど、メイほんとにこれでいいの感はずっとあるw
個人的にはボールジャンプでの空中行動制限リセット、イルカ搭乗の黄RC猶予増加があれば神



辺り。

あと現状ザトーとチップが可哀想な感じなので、なんとかしてあげられないのかなー、とか……
グレイトホワイトやγブレードでなんとかしろと言われても、みたいなw

あとはディズィーの消灯と明かりのコマンドを泡と被らないようにしてほしい、とか。
ザトー分身にバーストが貫通して本体まであたるの可哀想とか。
エルフェルトはガー不をなくして通常技強くしてあげた方が面白そうなのになー……とか。
いくらなんでもアンサー難しすぎでは、とかw

301蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:17:01 ID:pIVdiyHU0
>>297
なるほどなるほど。内容は全く失礼じゃないですよー。
要するに「負けても楽しいって言えるんですか、そこは無理してませんか」ってことですよね。

結論だけ先に言えば、僕はとても楽しめてます。

具体的に書くと、負けた瞬間は「これが今の自分の実力なのか」という認めがたい悔しさ不甲斐なさが背中に乗っかってきて、
落ち着いてから「ミスしたポイント」「あの時はこうするべきだった」「正解が分からなかったからあとで調べないと」
みたいな感覚が出てきてから「それを確認できてよかった、次はもっと上手くやろう」
ってなります。

あと、負けた相手に「まけたーーーつよすぎるーーー!」って言いに行くと、
とってもいい笑顔をしてくれるから、背中に乗ってた重いものがぽろっと落ちます。
それからあれこれ感想言い合えて勉強になる。僕はこれがものすごく好きです。だから負けても楽しい。
逆に言うと、知らない人と熱帯するとこれが出来ないので楽しさは半減しますね。なんか物足りないと感じてしまう。

そういうのが僕のプレイングに自然と出てたら嬉しいし、
相手も観てくれる人も「楽しかった」「楽しそう、面白そう!」
って言ってくれたらもっともっと嬉しいなー!っていつも思ってます。



>>298
そーなんですよ、この程度の問題ならゲームとしてぜんっぜん許容範囲だと思います。
ボタン連打回復はレバーの寿命も縮めないし、いいところはありますもんねー



>>299
北斗やアルカナはそれですね。横に吹っ飛ばす技、高空から叩き付ける技、投げ追撃とかが共通システム。
しかしだからと言ってバランス良くなる訳ではないのは証明されてるw

何かに特化してるからこそな楽しさはあると思うんです。このキャラならでは!っていう魅せどころとか。
むしろダストのお陰でみんな壁コンできるので、Xrdはかなり頑張ってる方なんじゃないかなーと。

302名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 18:14:12 ID:u62fzwWk0
>>301
297です。

試合結果のみに目を向けるんじゃなくて、試合内容を振り返る、分析して次に繋げれる人なんですね……。
私は負けると試合内容より感情の方に走ってしまうので見習いたいと思いました。
あと、格ゲーってコミュニケーションなんだなぁって。
相手のことを誉めるかぁ……勝っても負けても検討を称え合うってこと、したことなかったなぁ。

るぅさんを見習って私も負けても楽しめるように、あと相手の良いところを見付けて誉めようと思います。

あと、私は熱帯メインでゲーセンの文化をしらないので、大会に出て他人とコミュニケーションを取ってみたいなぁと思いましたw

お答え頂き感謝です。
ありがとうございました。

303名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 11:51:12 ID:P8a5IZWw0
ラムレザル使ってるけど調整が入る度に脳筋にならざるを得ない感じになっていってるのが悲しい
るぅさんと意見が被ってるのは嬉しい

304名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 13:04:12 ID:A6OkcLIc0
>>301
相手の顔が見えると変わるっていうのはたしかにありますよねー
自分の場合は荒らしプレイをする相手に顕著ですが対戦会とかだと盛り上がれるけど知らない相手だとひたすらに真顔でプレイしていることが多い気がします
家でも対戦できるようになってアケのようなオフでの対戦環境は不要と考える人もいますが個人的にはオフには通う手間や費用を差し引いても色々な魅力があるんじゃないかなと感じますね

305蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/18(金) 17:26:45 ID:.UdmsZ.M0
>>302
今でこそ僕はこんなごもっともなこと言ってますけど、昔はそりゃもう酷かったんです。
対戦しても面白くないと本人(しかも遠征者)に直接言ったり、機嫌悪くなってぷんすかしてたり、
自分の影響力を分かってないまま思ったことをそのまま日記書いてたり、手に負えない問題児でしたw

結果重視だと負けに対して感情的になるのは当然だと思います。
ただ、それによって皆に多大な迷惑をかけたことを僕は死ぬほど後悔したので、やめました。
という経緯があります。

あと>>301でも書いてますが、熱帯でランクマとかしてると僕も
「えええ……┗(┗;՞ةڼ )どうしよう楽しさどこにあるか分かんないこの試合……w」
ってなることもたまーにあります。

大会や交流会が身近にある時代なので、ぜひ参加してみてください。きっと新しい世界が開けますよー!
もしそこに僕がいたなら絶対話しかけてくださいね!



>>303
ラムレザルはSignの設置に戻せとは言わないんですけど、
もうちょっと設置キャラらしいスタイルになったら、
使う側も使われる側ももっともっと楽しくなりそうなのになーと前から思ってます。

むしろ僕の個人的な見解が使い手と同じなことがとても嬉しい┗(՞ةڼ )┓ヤッター



>>304
そーなんですよねー、なんか相手が近くにいると、普段は「は??」ってなりそうなことも許せる空気ありますよねw
オフ対戦はなくなってほしくないとほんとに思います

306名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 12:07:44 ID:enU7HFVE0
>>300
レオ使われなんですがヴァーダ問題は同じこと感じてます。
飛び道具を撃ちたいんじゃなくて
近付いて無茶苦茶にしたいからレオ使ってる人多いと思うんですがね。
発生保証Sヴァーダ黄RCも万能過ぎてキャラと方向が違うかと。
るぅさんの言うように、別の何かで近距離強くした方が
レオ使いも対戦相手も幸せになれるかと思ってます。
(ポチョバス付けてくれてもいいですよ?)

307名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 13:37:34 ID:bonxsmKY0
レオは構え中に高性能なバクステ狩り
(例:持続とリーチが異常に長くて低めの相手なら空中でもつかむコマ投げ)
追加すればいいとおもう

308蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/21(月) 09:20:59 ID:730eJ7wk0
>>306
レオ使いからも同意が来るとは(∩^ਊ^∩)とてもうれしい

格ゲーの、中でもギルティの調整が難しいのは重々承知してるんですけど、
斬新さを重視しすぎるあまりか「???」と思ってしまう調整が本当に残念で。

使われる側のことまで考えて調整してるのが分かるキャラも多いし、
一人一人キャラが魅力的だしシステムが神がかって面白いので、Xrdはこれからに超期待してます。



>>307
やりすぎですーーーww
レオ側は金バもバクステも掴めて楽しいだろうけど、使われる側はたまったもんじゃないw

ガトリングルート増やすとか、通常技にディレイ幅キャンセル幅増やすとか、カウンター時の挙動を変えるとか。
そういうののほうが┗(՞ةڼ )┓たのしそう

309名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 09:33:17 ID:sI2e2jJk0
小学生でも(この調整はまずいよな...)って思うようなのを普通にリリースしてくるのがアーク
例・初期ジョニー

310名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 18:08:54 ID:zNKRB2K60
強さや特定行動の永久やフリーズってのに関してはまだ擁護の隙がある
比較対象はAC家庭用の鰤だけどアレさえ納期っていう擁護はできてしまいますからねぇ

311名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 20:50:48 ID:2WLSiXms0
レオと言えば構えPと構えK両方に投げ無敵付いてんのも何でやねんって思うな
Pは崩しに使えないけど投げ無敵付き、Kは下段だけど投げ無敵無しとかの方が技としてのまとまりが良いと思うんだけど

312蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/22(火) 08:25:46 ID:RAaXU2o60
>>309-310
そして僕たち15年戦士でも思い付かない神調整、神システムをリリースしてくるのもアーク。

いいところと残念なところを比較した時、圧倒的にいいところが多く上がるのは間違いないので、
プレイヤーである僕たちこそ腐らずアークを信じていきましょう(∩^ਊ^∩)きっとなんとかなるさ



>>311
あー。そう言いたい気持ちはわかります。
ただ、実際レオを使ってみると分かるんですが、構えPKくらいは投げ無敵がないと
近距離キャラなのに近距離がきつい、ということになってた可能性が高いと思います。

僕が思うにレオは、
「近距離キャラなのに最強クラスの飛び道具があって、中〜遠距離が他の中〜遠距離キャラと同等以上に強い」
「カーンシルト黄RC」
の二つがゲーム的に不自然だと感じてます。

ここを自然なかたちにしつつ、近距離キャラとして強化したら、
ギルティのキャラ個性として完成しそうな雰囲気はあると思います。

斬新さ+コンセプトの高い完成度+初心者にも使いやすくて面白い&格上に勝ちやすい+難しいことをすると強い
という良さはしっかりあるので、これからにめっちゃ期待してます。

313名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 00:17:35 ID:DbMXi.4Y0
ggxrdから入ったから気になるんですけども
今のギルティのキャラデザって昔に比べて、失礼なんですけどカッコ良いですか?
acとかのイメージからggxrdを始めたので今のギルティの感じがちょっと格好悪いキャラ多いなぁって

あとエリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

314名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 08:37:47 ID:VO8EofN.0
海外意識して作った結果があれ
エリアルダウンコンボのあるキャラがずるいとか投げからコンボいけるキャラずるいと感じたならそれが出来るキャラに移るとかね
それ無くしたらギルティじゃなくて別ゲーでよくない?ってなっちゃう

315名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:18:57 ID:NsiUyG9g0
いや、ずるいとは思っていません
「自キャラに不満があるような」書き方が悪かったですね。
そして私はカイ使いではありません
公平にするべきなのでは?という意味ですね
単純に劣っているのは個性なのでしょうか?

316名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:41:07 ID:hpE7lf9UC
物の見方が恐ろしく一方的で稚雑過ぎるw
あ、こいつ各板荒らし回ってる輩か、触っちまった〜

317名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 10:36:30 ID:c1B9K/rQ0
投げ強いキャラ下段強いキャラ中段強いキャラバラけてるから面白いんだろ

318名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 16:57:19 ID:RrzfK84o0
じゃあなんでも同じにすりゃいいってことだね!全キャラ同じにしてみよう!

319名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 18:45:19 ID:NsiUyG9g0
荒れるような話題でしたか?

320名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 20:54:19 ID:KC5Yafd60
ちょっと前にるぅさんも似たような事書かれてるが
仮に投げ追撃エリアルダウンが共通でも結局差が出るのは目に見えてる
ブレイブルーとかがその例(全キャラ可能かは忘れたが)

カイにしたってそれらの要素がなくてもかなり戦える部類にいるのだから
強みは十分ある、わかり易く言えばスタン黄とか立ち回りの強さ
じゃあその強み他のキャラにくれという話になってくるじゃない

321名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 21:11:31 ID:v.Zmjhq20
カプコンの綾野Pだったか小野Pだったかが言ってたな
格ゲーでキャラバランスを取りたければ簡単なことで、全キャラを同じ性能にすればいい。ギルティで例えるなら、ソルしかいないゲームにすればいい。そうすれば絶対に平等な条件で戦えるようになる
でもそれ、そもそもゲームとして面白いか?みたいな話

322名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 22:40:51 ID:Nwpcgd/I0
>>315
言葉の揚げ足取りで悪いけど、
全キャラダウン取れるようにするっていうのは平等。

ダウンは取りやすいけどエリアルダメ低いキャラ、
ダウンは取りにくいけどエリアルダメ高いキャラがいるのが公平。

いきなり全キャラ同性能っていうのは極論だと思うので
途中を説明すると、

あなたの言うとおりに、全キャラダウン取れるとすると、
起き攻めが強いキャラがその恩恵を大きく受けます。
なので、結局問題が別のことに置き換わるだけです。

じゃあ全員起き攻め強くするとなれば、
今度は火力差が・・・立ち回りが・・・となり、
突き詰めると全キャラ同性能となります。

全キャラエリアルダウンは平等だけど公平じゃない。
だから不満の解決にはならない。

みんなが楽しめるのは公平な調整だけど難しい。
キャラが多くなってくればなおさら。

323モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/05/24(木) 00:34:23 ID:9YsJzcW60
namapogance

324名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 05:47:53 ID:xhFEu4AA0
>>313
まるでカイがエリアルダウンとれないから弱いみたいな言様だね
カイこそシステムの恩恵を多分に受けてるキャラだろう
んで、結局地上から浮かせたコンボの大部分はダウンとって起き攻めのループパターンにもちこめてるというね

AC、青リロにない
スタン強化、黄色スタン
遠S3HSで牽制のリターン大幅にアップ
特にスタンと黄色の相性は狂ったように噛み合ってて、カイが最も恩恵受けてると思う
どっちかというとカイは妬まれるレベルのキャラっていう自覚を持ったほうがいいわ
客観的にみてカイに不公平要素あるのかというとほぼないに等しい

ACなんか全体的に万能化させてる感じのゲームだったけど
結局一部のキャラが強くなりすぎて尖りまくったりして、余計ゲームの難易度上がった上にライトユーザーが逃げた
いまのREV2なんてバランスもいいし過去の失敗を帳消しにするくらい良く出来てると思う
ぶっちゃけこのバランスより良いギルティみたことない

異様に不平不満言いまくってる人や、、やめるだの、クソだの平等じゃないだと言う連中見ると
過去にどんだけ甘い汁吸ってたんだろうかと思うわ

325名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 06:52:32 ID:yO./0RDA0
そこまで噛みつく内容なのか?

326蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:09:54 ID:Qi2sOW3I0
>>313
313さんの言う「格好悪い」がどの部分を指しているのかわかりませんが、
Xrdの新キャラの魅力は性能や外見以上に、ストーリーに詰まってると思います。
アニメや映画を全く見ない僕でも二、三周できるから、本当に良くできてるなあと。
だから僕はXrdからは「ストーリーを見てキャラを選ぶ」という選択肢をまあまあ推奨します。

Xrdの新キャラの中には、お絵描き勢からのイラストも多い&プレイヤー人口もそれなりに多くて
成功してるキャラも何キャラかいるので、確率的、総合的に見れば悪くないと思ってます。

ただ、旧キャラのデザインは313さんの言う通り秀逸すぎるし、
Xrd稼働から四年間ずっといつでも大歓迎ムードなので、
そろそろ新キャラ追加は控えて旧キャラを順次追加するべきだとは思ってます。



>>313-324
>エリアルや投げからのフルコン+ダウンの話
ド直球のとても純粋な疑問だと思います。調整における永遠の課題。

しぬほど長ーーい文章が要るかなあと思ったんですが、他の人のレスの意見、
特に>>322さんがほとんど核心を書いてくれました。
その補足みたいなかたちになりますが、僕が思うに格ゲーのキャラには、

①「近距離パワー型」「中距離差し合い型」「遠距離固定砲台型」とかに加えて、
②「低機動/高機動」「設置キャラ」「投げキャラ」みたいな分類があって。
③その先に「火力」「ゲージ効率」「崩し能力」「防御性能」「攻め継続能力」「立ち回りの制圧力」とかのステータスがあって。
④キャラ別、状況別で目まぐるしくこれらが変化する。

大雑把にですがこんな感じの個性があります。
313さんの言う内容は③の部分ですね。

③は①と②の基礎があっての話みたいなところもあるので、
もし③が上手く平等に出来たとしても、その後①と②が必ずキャラ差として浮かび上がってきます。
そしてそれらも全部平等にすると④の範囲が大きく削られ、
キャラクターの個性やゲームとしての自由度───『格ゲーならではの可能性』が軒並み死滅します。

特に③はプレイヤーの研究や感性によって大きく変わってくるところなので、
良く言えばギルティは「プレイヤーに委ねてくれている」部分が大きいと感じています。
それはゲームとしてとても魅力的なことだと僕は思います。



ただ、そのせいで③はプレイヤーの努力が調整の意図を大きく上回ることもあるし、
或いはバグや数値のミスによって調整陣の想定とは全く違うものになってしまうことある。

これは仕方ないことだと思ってます。 調整陣も人間ですからねー。
だから僕は「今の問題点はここ。いいところはここ。これからに期待」という感じで見てます。

キャラの強さは、勝負に真剣に向き合えば向き合うほど気になりますよね。
結果として上位になったキャラは特別優遇されてると感じるし、そこに公平さはないと感じてしまうのも無理はない。
ぶっちゃけ、僕が今そこまで勝ちに拘ってない(ブリジットがいない)からこういう意見を言える、というのもあります。



話は変わるようで変わらないんですが、現状、究極の平等ゲームと思われる将棋ですら、
初めて日本に伝わったのは1000年前だけど、今のルールになったのは400年前。
なんと、調整に600年かかってるんです。それでも先手が有利なのは揺るがない。

そう考えると、格ゲーはスト2(1991)から数えれば30年も経ってない、
黎明期がやっと明けたかなー?くらいのまだまだ創成期。
だから誰もが納得する平等な調整なんて今は無理で、少なくともあと100年はかかるんじゃないかなーと。

まあ僕はなんだかんだ言っても格ゲーが、ギルティギアが何よりも大好きなので、
この時期ならではの楽しみ方を探していきたいなーと思ってます。

327蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:11:09 ID:Qi2sOW3I0
>>319
過敏に反応する人が出てきたのは、話題がデリケートだったのもあるんですけど、正直なところ、
>>313>>315の文章が結論ありきの上から目線に見えてしまったのもあるんじゃないかなーと思います。

これは完全にただのお節介ですが、
>エリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
>それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

という文章よりは、
>エリアルからダウン取れたり、投げからフルコン入ったりするキャラと、そうでないキャラって、どうしてこんなに差があるんでしょうか?
>全キャラ統一できない理由が何かあるんでしょうか?

みたいな書き方なら、もう少し他からの反応もやわらかかったと思います。

まああと、掲示板ならではの「コテハンの有無による説得力の違い」とかもあると思います。
僕も昔ブリジットスレに名無しで攻略書いたらめっちゃ否定されてましたからw



>>322
ものすごく秀逸なレスありがとうございます。
その道のプロと拝察します(違うなら尚のことすごすぎる)、めっちゃ勉強になりました…!

こういう文章を書ける人がいるとは、このスレを開くのがまた更に楽しみになりました(∩^ਊ^∩)
またなんかあったら書き込みしてくださいねー!



>>324
その人の使ってるキャラと周りの環境にもよるので、いつの時代もある程度は仕方ないなーと思ってます。

愚痴りながらも向き合って努力するのか、文句言いながら努力もしないのか、という差もあるし。
その人の現状における正直な感想を発言することを一概に悪とは言えませんよね。

良くも悪くも昔と比べて色んな意見が聞こえやすくなってる時代ですからねー。
悪いところは上手に避けつつ、良いとこ取りしていきましょう┏(┏^o^)┛Enjoy!

328名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 10:45:55 ID:faqKKayU0
麻雀も赤ドラと喰いタンの浸透でかなり戦い方変わっちゃってるし
賛否あろうともそれが取り入れられてる意図や理由はあって、格ゲーもどんどん変わるんだろうなって思います
BBTAGはその辺挑戦的に見えましたね。GG2もイスカもそうですけどアークは常にそういうの頑張ってますね

329名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 01:30:30 ID:.0TSOLIE0
キャラ性能をどこまで共通規格化するかは面白い話題だと思う
アークゲーだけでも、ギルティは2種の起き上がり時間や、耐久性能(防御係数、根性値、RISC防御力、RISC回復力)等をキャラ毎に専用の数値を設定しているのに対し、
DBFは全キャラが完全に体力が固定とかジャンプの全体Fが魔人ブウ以外固定だったりする、あと基礎コンのレシピもほとんど共通
ブレイブルーは途中までバクステの性能が全キャラで違ったけど、途中から数パターンのどれかになるっていう、部分的な共通規格化があった
あれはキャラ数があまりに増えたからキャラ対の簡易化のためだったんだろうな

DFBはこの共通規格化のおかげで3onでありながら簡単に仕上がるようになってるし、
ギルティは1キャラの理解をとことん深めることを推奨するような構造になってて、どっちが正解とかかじゃないんだと思う

サイクバーストの性能やガード硬直やのけぞり時間までキャラごとに細分化してたらギルティは今以上にの深いゲームになってたんだろうな

330名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 02:28:07 ID:6wUM.PUw0
確かに、ギルティの仕様をDBFZに採用してたら情報量がハチャメチャに押し寄せてくるから爽快感は得にくくなるだろうし、
逆にギルティをDBFZみたいな調整してたら面白みゼロだもんな。
ゲームのコンセプト的にも正解は違うだろうし、そこらへんはアークは理解してやってそう。

331名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 05:32:30 ID:GYheKIN.0
まあいい加減起き上がりとかは統一してもいいとおもうけどね
難しいところを減らすようにするみたいだけど
ギルティは上位のキャラに限ってバーストに強かったり、いまだに調整に関してやや疑問に思う所ある

332名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 08:12:41 ID:Sv.5pNxc0
起き上がりにしても、食らい判定にしてもその他キャラ別のデータ周りにしても
やりこみがいってメリット以上に、新規にハードル高すぎってデメリットが強すぎるとは思う
旧作やってた側からすれば旧作の感覚を元に微調整+新キャラ分やればいいけど、新規からしたら覚えなきゃいけないことがあまりに膨大
大会で古参の強豪に食い込む新人が全然現れないのもそこだろうし、そんな上目指してない人にもしんどすぎると思う
それに本当にキャラ性能とのバランスを考えて数字が設定されてるならまだいいけど、Xrdからの変化を考慮せずただ旧作の数字持ってきただけの部分多いし

333名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:33:37 ID:mpw6gMdA0
正直起き上がり時間は統一していいと思うなぁ。チップとかシンみたいに初心者じゃ捕まえるのに苦労するのに起き上がりが特殊なせいでリバサ投げ喰らって萎えるみたいなのいっぱい見てきたし
バクステもブレイブルーみたいにカイソルみたいな普通バクステ、メイジャムみたいなコンパクト系、ポチョシンスレイヤーみたいな特殊系みたいな感じで企画統一した方がバクステ狩りとか考えやすい

1F投げがあるこのゲームだと本当に起き上がり時間は死活問題だし、その膨大なキャラ別起き上がりフレームを頭に叩き込む事が強さ・やりこみの象徴…って言われると正直疑問符が浮かぶ
この起き上がり時間の違いがあるせいでどいつもコイツも起き攻めで弾重ねるか持続埋めるかしかしてないようになっちゃってるフシもあると思うし。

334名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:41:26 ID:XkJsJZXo0
そこが面白いからいいんじゃん
勉強しない奴は勝てない方が対戦ゲーとして全うだろ

335名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:48:09 ID:qr7SzD/Y0
それをやりたい人が多いか?と言われたら少ない気がする

336名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 10:04:19 ID:bjFsiciU0
どっちが正しいとかはない、とは言うがDBFが世界中でバカ受けしてるのを見てるとなぁ…
もちろん原作パワーもあるんだろうが

337名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 10:49:53 ID:1tvM52L.0
間口を広げるために、なんでも簡単にすりゃ良いってもんでもないとは思うかなー。どうせそこでやらないって人は強くなるまで結局やらないって。10代とかの若手でもちゃんとやってる人は細かいとこもやってるの見てるしね 

起き攻め一種類にするのはギルティは勿体無いと思うんだよね
ただ、立ち上がってるようにしか見えないのに、まだ起き上がりモーションみたいな悪意があるのは良くないね…


ギルティの、細かいとこ詰めてるとやってない相手に1引かれにくいゲーム性って自分は良いところだと思ってるんだけど
BBとかパチンコプレイでも、上位から引きやすいけどギルティはそうなりにくいし。

古参ほどレオを嫌がるのはこの辺が理由だろうなとも思う、あいつは防御能力とかでなんとかするには厳しいもんがあるし。立ち回り微妙でノーゲージ昇竜ないみたいなキャラは、今ならラムもJHSから糞ゲーって展開よく見るんであれもちょっとなって自分も思ってしまうけど あのJHSにゲージ増えて、地上で食らったら死ぬみたいなフォローはあかんて…

338名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 11:23:16 ID:Zceii/4g0
食らい判定はある程度共通化する方向に進んでるけどアレはいい傾向だと思うんだ
入るはずのコンボが特定キャラだけやたら入りにくいってやっぱり嫌われるし実際判定が拡大されたキャラの使い手含め文句は殆ど見ない
それを考えるとまあ起き上がりがある程度共通化されてもなんだかんだ割とあっさり受け入れられると思うんだよね
そこまで行くとうつ伏せと仰向け分ける意味あるの?とか出てくるからかなり大きな変更になってしまうと思うが

339名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 11:33:21 ID:XkJsJZXo0
レオというか新キャラがほぼそんな感じだしね
ダウンとって弾重ねて人間には見えない崩しからループみたいなのばっか
パチとしてはこういうキャラで新規に勝って欲しかったんだろうけど現状はおじがそれ使って下の連中を狩るって地獄絵図だからね

340名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 12:37:55 ID:viKvbplc0
主にファジー潰しとかで攻撃側に防御側と同じくらいの腕や知識が要求されるならいいけど極端な話何も考えずボタン押してるだけで知識や熟練度が必要なこと要求してくる連携は上級者同士でしかまともな読み合いにできずに間口を狭める要因になると思うしそれが簡単で強い連携の一番の問題点だと個人的には思ってる
間口を広げるには上級者ではなくても同じくらいの腕の人と対戦した時それなりの楽しみ方があるかどうかと同じくらいの腕の相手とマッチングできるかが重要だと思う

341名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 13:51:09 ID:1tvM52L.0
新キャラ殆どってのは言い過ぎっつーか調べてないか、文句言いたいだけでしょ…むしろ旧キャラのカイとかのが25でファジー許さないし、テクってもないよ。イノもちゃんとやるとまあすごいし 見えないって話ならメイの搭乗なんかそれこそ人間には見えない択だぜ、設置なくても25でボールあるし、ダウンもダストとか、拾い直しみたいな長いコンボで高さ高めでも普通に取れちゃうし

レイヴンも今はセットプレイでゲージ吐きつつ興奮度あげて、端持ってかなきゃダメ。クムも普通の起き攻めは対策あるし、s玉黄色は打撃択だし覚醒は強いけど50使ってる
覚醒利用なら、ヴェノムもダークからファジー不可あるし、シンのデインもやべー

見えないどころか、リバサブリッツしないとお話にならない、しても単発ブリッツした後に行動知らなきゃ結局食らうみたいなガー不が飛んでくるエルはまあ、うん…

ただまあ、お手軽に玉重ねてファジーもできない運ゲーみたいなキャラだらけってのは違うと思うよ。旧作のがむしろ酷かったしね

ラムは端はなんでも横ダストに繋がるのがなきゃ違ったけど、今は立ちp引っかかったり、バースト後のブーメラン空ダjpとかでも当たったら、横ダストから最強起き攻めループしちゃう。(貼り付けは属性関係なく一回にしてくれれば全然違うんだけどね)
自分の話は新キャラ叩きがしたいんじゃなくて、端が強いってキャラとしてそこを受け入れるにしても、そんなキャラに色々ぶっ壊せるJHSとガードさせて全部で20ちょいゲージ増えるフォローがついてんのはマズくない?ってお話だよ
レオの話も同じでコンセプト外の、無法アイテムはやっぱり首傾げるよ。通常技で触られただけで一番怖いキャラが、中距離で離しての玉黄色の打ち合いすら制して触り直しするのはあかんて…

342名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 17:18:22 ID:6wUM.PUw0
レオの飛び道具はともかく、ラムに関しては「それ以外無い」んだよ。ラム使いもこれじゃない手札で勝負したいって言うし。
だからこれは、ラムにはあれもこれもある、じゃなくて、単純に「アークが調整の方向を勘違いしている」と言わざるを得ないわ。

343名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 17:37:03 ID:9HWVwE2k0
>>340
ほんとそれ思うわ…不自然に硬直短くて、不自然にディレイ効いて、不自然に判定強い。
そんな技が揃いすぎてて見てからじゃきつい返しをしないと、いつまでもぼったくられちゃうような性能してる新キャラが多すぎて困る。

勝ちやすいけど負けやすい、それがアークの目指す先。
起き上がり時間の違い等の揺らぎは、攻撃側にミスしやすくさせるための防御側への配慮なのかもしれない。

344名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 18:41:47 ID:GYheKIN.0
>>338
同意
だいたい起き上がりの時間違うことによって熱帯のラグで余計やりづらい
起き上がりにあんな格差いらないだろうと思う

起き上がりはソル基準にしてほしい
クムとかが一番恩恵受けてると思うけどね
起き上がり早いほうがミリアのガーデンとか対応しやすい


得してるキャラと得してないキャラの格差が出すぎ
変なところ拘るのはやめてほしいわ

345名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 19:19:08 ID:IiF5P7FI0
起き上がり差があるから専用のとか見つけたりいつものが出来ないから変えたりするの好き派

346名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 20:06:40 ID:V.RzeeR.0
無駄なやり込み要素が多い感は否めない
キャラ毎の起き上がり然りリバサの難易度然りキャラ別のコンボルート然りあとよろけとか
やり込む人にはちょっと差をつけることが出来るラッキー要素だけどエンジョイ勢の大多数には萎える要素だから次の新作ではある程度統一してくれることを願う
ちょうどそういった話も出ているし

347名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 22:41:49 ID:dgc.Q85I0
>>342
ラム使いから言わせてもらうとそんなこといっっっっっかいも思ったことない
むしろ画面端だけで勝っていきたいくらいある

348名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:12:16 ID:viKvbplc0
>>347
横からだけどJHSマルフォイの話では?

349名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:15:13 ID:b2KurAUA0
それこそマルフォイ最高って思ってるやろ

350名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:29:15 ID:b2KurAUA0
ギルティギアと違う方向で初心者が住みよいよう間口開いたのがBBって感じ
時間差起き上がりも前転後転も一方的に起き攻めだけで死なないかつボタン一つででる行動やし
連携は強いけど誰でもリバサで読み合いにできるから初心者でも勝ちやすい、ゲージも分けてあるし
コンボも基本キャラ別に分けなくてもいいし、とにかく入りやすいように作られてる

実力差あると一切引けないギルティのほうが好きだしこの方向で進んでほしいって人も多いでしょ

351名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:57:38 ID:Zceii/4g0
初心者って話でギルティでしばしば変えてほしいと言われる連打受け身を押しっぱにしない理由をどこかで見かけたのを思い出した
確か押しっぱだとエリアルをミスりやすい初心者帯でコンボの完走が難しくなるからとスタッフがどこかで言っていたはず
リバサの猶予が未だにシビアなのも似たような理由なんだろうな
実際リバサ昇竜がしやすいゲームの初心者帯は詐欺できない・確反安い・そもそも重ねが甘いで擦ったもん勝ちになりがちだしね
色々な意見はあるだろうしどれが正しいとはないと思うけど最初に攻めの気持ちよさを感じるって意味ではアリだと思うな

352名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 01:00:29 ID:.Pr1BGnk0
ブレイブルーの最新作は知らんが結局各種受身対応の攻めがあった
完全対応レベルのものじゃなくても楽に読み合いに出来ますなんてもんじゃないよ
コンボもキャラ別でそれなりにあったし
しかも毎作コンボ変わってたからとても初心者が住み着きやすいとは思わなかったぞ

353名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 01:43:34 ID:F/VDlBOU0
基本以外にはガー不時間しっかりついてるせいで
むしろ初心者が適当に起きてぼったくられやすい所だった

354名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 14:21:14 ID:eHetsfvY0
黄キャンは賛否ありそうだけど青キャンをカジュアル化しつつ新しい駆け引きを生み出した要素だから個人的にイイと思った
ちょこちょこカジュアル化していこうという姿勢は見えるけどジャンプ仕込みみたいなテクを残しているのはやっぱり古参が多いって事を考えての事なんかね、だいたい今時の2D格ゲーはハイジャンプしても2段ジャンプできるのが当たり前みたいな印象だけど
その割りにイノのケミカルのコマンド簡易化+自動ジャンプ仕込みみたいにするし、よくわからん…

355蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:48:32 ID:fdgJqV6s0
>>328
アークはほんとに挑戦的だなーと僕も思います。
成功にあぐらをかかず、失敗を臆さず、常に新境地の最前線を走ろうとする意気込みを感じますね。

ブレイブルーやドラゴンボールをやる時間は僕にはないけど、アークの活躍してるのは嬉しいし応援したい!



>>329-330
そうですねー、それぞれのゲームが明確な意図を持って作られてる感じしますね。
ギルティをプレイしない層へブレイブルーを、そのどちらもプレイしない層へドラゴンボールを、
みたいな感じで間口を確実に広げてきてますね。

その全てが成功してると言っていいと思うし、どれも違ってどれも(∩^ਊ^∩)イイ!

356蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:49:04 ID:fdgJqV6s0
>>331-353
【起き上がりフレーム】
ギルティが他ゲーと比べて難しいと言われる要素の一つですね。

ただ、前にも話が出たように、こういう部分が均等化されても全体のバランスが良くなる訳では決してないです。
あと、起き上がりの差によって特定のキャラ専用起き攻めや専用コンボルートが開発されるのが僕は大好きです。
これがキャラ被せの理由になったりもしますよね。

ギルティは3on大会が面白い=キャラ被せ上等だと思ってるので、する側はそれを如何に活かすか、
される側はそれをどう対策克服するのか、はギルティの見所の一つだと思ってます。



【無駄なやり込み要素】
起き上がり時間、やられ判定等の違いによって、普段やり慣れてるキャラと、
そうでないキャラとの対戦に結構な差が出ますよね。
それが面倒だと感じる人もいるのは分かります。

でも、今でも各キャラに全キャラ用の起き攻めやコンボで簡単なものはありますよね。
それは調べてなくてもまあまあ出来るし簡単で安定、だけど決して最善手ではない、みたいな。
調べてないならとりあえずその時はそれを使えばいいと思うんです。

見慣れない専用最善手を見たら「しっかり調べてきてるー!」って盛り上がれる。だから全然飽きない。
そういうところも、ギルティは難しいけど本当に面白いところだと僕は思ってます。

もしこれがほとんどのキャラに同じことをするのが正解になってしまうなら、
プレイヤーとしても観戦者としても飽きやすくなってしまう気がしてます。

というのが僕の現時点での考えですが、これから更に複雑なシステムやキャラが増えてくると、
そうも言ってられないのかなあという気もしなくもないですね。



【ギルティギアというゲーム】
【間口を広げるということ】
石渡さんが「ギルティは難しいゲームでありたい」「今までにない斬新なものを作り続けたい」と言っていること。
>>351さんが書いてくれた石渡さんの考え。

ギルティとは新しい層を取り入れ続けたブレイブルーとドラゴンボール。
格ゲーの間口を広げるという意味では、アークは大いに尽力してくれてます。

これからギルティの間口を広げていくなら、ぶっちゃけゲームの調整うんぬんよりも、
「今の新規やギルティに興味が無い層に、いかにこのゲームが面白いかを知ってもらうこと」
「ギルティ勢が楽しそうにギルティをしているところを見てもらうこと」
の方が重要だと感じています。

だから公式3on大会や闘神激突、プレイヤーからも交流会や同人激闘みたいなイベントが、
これからも増えることを僕は期待してるし、出来る範囲で協力したいと考えてます。



逆に言えば、僕たちギルティ勢がギルティの面白くなさを叫べば叫ぶほど、新規勢や他ゲー勢、お絵描き勢にも
「ギルティってつまんないらしいよ、ギルティ勢もそう言ってるし」と言われ、
叩かれるキャラ使いのやる気は大きく削ぎ落とされてプレイしなくなり、
結果ギルティの間口どころか業界を狭めているという事実は、そろそろ各人が認識すべきだと思います。

文句を言うのを止めろ、我慢しろ、なんて言いません。
ただ、公に発信してしまうと回り回って自分の首を絞めることに繋がってしまうので、
公には嫌なことよりも楽しいことを多く発信する、問題点はしかるべきところへ(アークに直接メールする等)、
という選択肢を僕は推奨します。

357蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:49:27 ID:fdgJqV6s0
>>352-353
議論が活発になること事態は僕も好きなんですが、
他のゲームを貶してまですることではないと思ってます。
そしてそういうのは必ず同じような言葉がこちらへ返ってくるので、お勧めしません。

僕はブレイブルー勢が「ブレイブルーが一番面白い格ゲーだ!」って言ってるのが好きだし、
こちらもブレイブルーの良さを認めれば、あちらからも返ってくると思うんです。

358名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 19:54:02 ID:/KD36CYQ0
こんな長文のレス全部読んで真面目にレス返してるのほんと好感持てる

359352:2018/05/26(土) 21:45:55 ID:.Pr1BGnk0
書き方が悪かったとは思いますがブレイブルーを貶めたかった訳ではないです
Xrdシリーズが始まってからはやってはいませんがかなり楽しくやってました
書いた事についても自分個人としては好みの要素です
ですが初心者向けの要素かと言われるとそうじゃないと思いました
自分自身面白みを理解するのにも勝つのにも時間をかけましたし

360名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 12:59:34 ID:TPNw/xTE0
長文だけど健全な議論って感じだから普通に読めるわ。どっちの言い分も解る。
>>354でもあるみたいに古参の経験値を無駄にさせないっていう気持ちと、新規にも入ってきて欲しいっていうのが同居してるゲームだから難しいな。
「固め・崩しの読み合いの駆け引きを楽しむ」事自体にハードルが設けられてるから難しい、でもだからこそ生まれる駆け引きやテクニックがある。

最近のアークゲーみたいに固め・崩しの材料をほぼ共通システム化してお手軽に読み合いを楽しみつつキャラの個性もあるってゲームとはやっぱ一線を画してると思う。
どっちも良いと思うし、住み分けの問題だと思う。

ただ現状でさえキャラがかなり多いのに、更にここからキャラを増やしたり新システムを増やしていくとまたXX時代の本当に一握りの人間以外ついてこない状況に逆戻りするのは避けたいという気持ちもある。

361名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 14:03:27 ID:JBKAbw0k0
そこら辺のバランスは難しいよね
実際EVOJapanやKSBも古参ばかり目立ってしまう現状は否定できないしXrdが出て4年以上経っても中々新規が追いつくのは難しいゲームだと思う
だからといってスマブラのように選手生命は基本時間が取れる大学生までって言われるのもそれはそれで寂しいしどこかで妥協をしないといけないんだろうな

362名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 14:31:49 ID:VDr3.bio0
ブレイブルーの起き上がりも元はギルティは起き攻めが強すぎてムリってなってるライト層や初心者向けに用意されたものだと思うんだけどね
結果としてあの起き上がりがあるせいでギルティとはまた別のベクトルで難しいゲームになってしまったんだけども

あれは現代格ゲーマーの悪知恵の前では下手な初心者向けシステムなんか付け足しても逆効果という一例だと思ってる
初心者向けに用意されたであろう新キャラや新システムを悪用したインチキが瞬く間に開発されて、それを修得するか対策するかしないとまともな対戦が成立しなくなる、なんて事になる格ゲーは星の数ほど見てきたよ

363名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 19:18:33 ID:WqopaOaM0
今更>>340についてなんだけど

>間口を広げるには上級者ではなくても同じくらいの腕の人と対戦した時それなりの楽しみ方があるかどうかと同じくらいの腕の相手とマッチングできるかが重要だと思う

結局、この部分で負のループに陥っているのかも知れないなぁ。


1「間口を広げるには同じくらいの腕の対戦相手が必要」

 ↓

2「同じくらいの対戦相手を得るには、幅広い層のプレイヤーが必要」

 ↓

3「初級者が少なすぎるので間口が広がらない」

 ↓
最初に戻る

って感じで。

特にランクマが顕著。
本来はランクマって、一番手軽に同じくらいの相手と対戦出来るシステムだと思うんだ。
(プレマは少し勇気要る、ロビーは段位関係なく対戦だし、嫌な感じのチャットも時々見るしでなんか怖い)

でも低段位だと相手なかなかいないし、いても上級者のサブキャラ(=段位不相応に強い)だからね。

364名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 20:31:31 ID:RuK0bYyo0
家庭用は発売日がやばい、発売日だからどんな上級者も初心者も全員入門
せっかくギルティに興味を持った新規がランクマするとガチ虐殺を食らうので、経験者が相応の段位にいくまで新規は実質ランクマ出来ない
ランクマに籠もってる人以外全員入門だから初心者ロビーが機能しない。プレマも意図する、しない問わず段位詐欺が横行
これ見ちゃうと基本仕様なんとかしないとダメなんじゃないの?って気はする

まあつい最近も某有名人がやってなかったランクマ突然始めて、低段層を虐殺して段位上げてるのを
18〜19段でくすぶってる人の配信見て知ったけど、この時期にまだ続けてるけど伸び悩んでる層を踏み潰さないと段位上がらないのやばいよね

365名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 00:28:52 ID:RgLmXoC.0
いやでも、どっかで実力同じやつと当たらないことになるってのはしょうがなくない?そんな交通事故みたいな事例を無くそうっては無理な気が
ずっとそのクラスとしか当たんねーってなら、マッチング改善すべきとは思うけど

格ゲーって猛者程に負けたくないから、勝つためにやること身につけてからランクマ行くと思うんだけど
それをやらないカジュアル層が、とりあえずランクマ行く(そして悲しみを背負う)のはどうにかなんないのかね

ここで、メーカー側はプレマへの誘導をきちんとしろとは思うけど、ランクマの仕様を変えろとはあんまり思えないんだよね。ランクマって家庭用内では戦場のポジションだと思うし

この現象って当然カジュアル層と新規が多いDBFZでも起こってるし、格ゲーってジャンル的にしょうがないんだと思うけど、強くなってからランクマ行く側が悪いみたいな書き方されるのはちょっとどうかと思うんだよね ランクマへの参加時期なんて個々の自由だと思うし


自分もランクマで負けたくないなら、仕上がるまでプレマで練習すりゃいいじゃんと思ってる人間だから偏った意見で申し訳ないけど
ランクマ後発組に轢き殺されるって頻度的には戦績に多大な影響ってないと思うし、そこでシステムの問題って騒ぐのはどうなのとも思うかな
是非はともかく相手確認して拒否れるし、嫌な人はネットワークカラーで判断して拒否るとかで済む問題だし

そもそも青段くらいで踏みとどまってる人だって、段位認定とかで序盤は超初心者と当たって勝ったりしてると思うんだけどな…あれと現象としては同じだし、そこまでNGって言い出すとランクマ成り立たせるの相当面倒くさいことになるんじゃないかな

366名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 00:40:13 ID:PHqTU3CY0
>>365
なるほど、ランクマを「一番同じ実力の人とマッチングさせてくれるモード」と解釈する人と「一番弱肉強食の、覚悟完了した人のためのモード」と正反対の解釈をする人がいるってことか
しかもどっちの解釈も一理あるからタチが悪いなあw

この2つは矛盾するのではなくて両立するんだろう、システム上近い実力に一番マッチングしやすいのは事実だし、段位認定されるから一番必死で一番なりふり構わない対戦になるのも事実

367名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 01:06:33 ID:VeJhxMMQ0
ランクマの段位は自分で指定したいね
上げるのめんどくさいし

368蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:19:59 ID:th6YrjDU0
>>358
言いたいこと言いました(∩^ਊ^∩)満足



>>359
補足ありがとうございます。最初は難しいけど理解すれば楽しめる、ってことですね!

ブレイブルー勢から「ギルティ勢のブレイブルーdisは異常」って認識されてるっぽいのが、個人的にとてもとても残念で。
思った以上にデリケートな話題っぽいので、お互い慎重にいきましょー。

369蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:20:32 ID:th6YrjDU0
>>360-364
ガチ勢だからこそ、ゲームの出来に色々言いたくなる気持ちは痛いほど分かります。
でも……そろそろ皆さん気付いて欲しいんです。

ギルティ古参を大事にしつつ新規獲得を目指す、という方向なら、今まさにアークはXrdでそうしてくれてます。
そしてそのお陰で、ギルティ界は間違いなく勢い付いてます。

・プレイヤー以外のキャラ愛勢を獲得した超クオリティのグラフィック。
・それを遺憾なく発揮した神ティ神ストーリーモード。
・新規にも古参にも配慮されたシステムやキャラ調整。
・過去最高の、現代の格ゲー界最高の熱帯環境の出来。
・アプデにほとんどお金を取らない、どこで採算を取っているのか分からないアークのサービスっぷり。
・住み着いてくれたお絵描き勢が毎日のように投下してくれるすばらギルティイラストの数々。
・お絵描き勢とプレイヤーとの心暖まる応援絵文化。
・お絵描き勢から大きなムーヴメントになりつつある同人激突。
・KSBやEVOJみたいなガチ勢以外が参加する大規模大会。
・プロゲーマーを上手に起用して多くの人に興味を持たせた「闘神激突」。
・石渡さんの「格ゲーをお茶の間に」の夢を一番に叶えたヲシゲ(アメリカのニュース番組に取り上げられた)。
・念願のアークの公式3on大会、全国予選から開催。
・ギルティギアの聖地ミカド。
・プレイヤーが主体となって各地で催してくれている初中級講習会や地域交流会、それに協力してくれる各地のゲーセン。
・でぃのYOUDEALやハタケさんの日曜から夜更かしを始めとした、熱帯のものすごい盛り上がり。
・個人配信の10先イベントやキャラ講座動画の増加。
・サミットLOXが所属するギルティプロゲームチーム、YOUDEAL等による素人では難しい規模のイベント定期開催。
・Twitterで気楽にプレイヤーやお絵描き勢と話ができる質問箱。
・etcetcetcetc……

AC後期から+R終盤までの、先細りしか見えなかった苦しい時代を知ってる者としては、今こそが天国です。



こ の 流 れ に 乗 ら な く て 何 に 乗 る ん で す か ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー! ! ! !



ギルティを盛り上げたいと、新規の為だとあれこれ不満を言ってる皆さん。
この際なのでめちゃくちゃにぶっちゃけますと、僕たち古参やガチ勢が

「今のギルティはあれがだめこれがだめ、だから新規が増えない」

なんて言って回るなんて、これだけ頑張ってくれてるアークが可哀想すぎます。
そして、はっきり言ってこの業界を盛り上げるにあたって逆効果でしかありません。

問題点を挙げることも大事ですが、それ以上に僕たちはギルティの良いところを挙げていくべきです。
どうしてもギルティを盛り下げたい、調整内容の悪い部分の話がしたいなら他のスレでお願いします。



そもそも初心者同士が対戦するにあたって、キャラ差やシステム議論は必要ないと思うんです。
ボタンひとつ押すので精一杯なんですもん。まったくそれどころじゃない。

「新規勢にとって居心地のいい環境にするために」という大義名分で議論するなら、
何回も繰り返しますが、ゲームの調整うんぬんよりも
「新規勢同士、初心者同士、中級者同士が集まれる場所、イベントを大事にする」
「今の新規やギルティに興味が無い層に、ギルティ勢が楽しそうにギルティをしているところを見てもらうこと」
に焦点を当てるべきだと僕は確信しています。



暇なときにTwitterで
「ギルティ 楽しい」
「ギルティ 面白い」
「Xrd 楽しい」
「Xrd 面白い」
「ギルティ pic」
とかで検索してみてください。

こんな風に純粋にゲームを楽しんでる人たちの素直な感想は見てて気持ちいいし、僕もこんな風に発信したいと思うんです。
「楽しい」も「面白くない」も伝播します。だったら楽しい方がいいに決まってます!

僕も微力ながらSimple Lifeや友達のヨーヨーカービィさん、
そして明らかに住人の文化レベルが高くて誰でも悩みを相談できて、
そこに色んな心ある意見が出て、可能性を、未来を感じるこのスレで、
誰かの「楽しい」「面白い」が一つでも増えたらいいなーと。

そう思ってます。

370蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:34:16 ID:th6YrjDU0
ランクマの話とかも、もう他のスレでお願いします……僕ではその話題を拾えません

371名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 06:31:13 ID:9H/5lW2.0
どうあがいても荒れる話題だから仕方ないね

372名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 07:05:19 ID:oiOg0bWg0
るぅちゃまおつ!

373名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 11:56:03 ID:udO3rIHg0
珍しく荒れたな

374名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 19:32:22 ID:/Amd6P0E0
すみません・・・
愚痴スレのような雰囲気にならず建設的な話になるように言葉には細心の注意を払っていたつもりだったのですがそもそもここで話すなっていうのは何も言い返せないほどの正論ですね
悪意を感じられるコメントも引き寄せてしまっていましたし気をつけるようにします・・・

375名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 22:49:17 ID:rlrJjqcg0
ACPRからやってる身としては、「最近ギルティは人が少なくなってきたね」とか言われても、「どこが!?」てなるよね。

376名無しさん@Xrd:2018/05/29(火) 21:53:24 ID:.zMgI3xcO
このゲーム、システム理解が深まると色々出来て面白いですよね

そのシステムについて今回聞きたいんですが

かなり密着した飛び道具黄色でもブリッツを食らわない時ってありますよね?

例えばガト調整したヘルター黄色やエルのJD黄色等

あれは単純に距離が(密着に見えますが)離れてるからなのか、黄色後の無敵2Fのやつにブリッツの弾き部分が重なってるからなのか?


自分でやった感じですとレイブンのド密着針黄色だと、ブリッツ当たらず
少しだけ離れたガンフレ黄色だと当たったりしてどうなんだろうと思いまして(勿論食らい判定の問題や針は後ろに下がるからというのはあると思うんですが)



長文で分かりにくいと思いますが、黄色の無敵でブリッツを無効化出来るなら、色々なキャラに応用出来て楽しそうだなと思いまして


ご返答頂けると嬉しいです

377名無しさん@Xrd:2018/05/29(火) 21:58:11 ID:tXFu6McY0
イノのケミ黄重ねとか正にブリッツにも勝てる��ってやつじゃなかったっけ
るぅさんのブログだったかどっかで考察みたいなのあった気がするけど忘れちゃった(´・ω・`)

378名無しさん@Xrd:2018/05/30(水) 10:35:04 ID:y95lQBLU0
>>369
このリストににヲシゲダンス入ってる(笑)

真面目に、自分は闘神激突とあのヲシゲ見てギルティに興味持ったんで
けっこう新規獲得に繋がってると思うんですよね。
エンジョイ勢を引き付けるには楽しそうな試合(笑える試合)も重要で、
ギルティは試合内外でハプニングが多いのも魅力の一つと思ってます。

379蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/30(水) 17:07:12 ID:q.dXmKVQ0
>>371 >>373-374
というかですよ。ランクマの初心者と中上級者のサブキャラなんちゃらって、話題が古すぎません??
今は何段か以上が一キャラでもいると入れない「初心者ロビー」がありますもんね。



>>372
乙あり(∩^ਊ^∩)
なにげない労いの言葉がうれしい



>>374
わざわざありがとうございます、気遣ってもらってこちらこそすいません。

正論かどうかはさて置き、僕が言いたいのは「ここで話をしないで」ではなくて
「悪い部分ばっかり愚痴ってないで、いいところに目を向けて発信しようよ」なんです。
新規の為に、と言いながら新規の為にならないことをしてる人たちも、いつか気付いてくれたらいいなあと。

個人的に思ってることをまとめる良い機会でした。
文字にしてみて改めて考えることもあったし、よかったです。



>>375
今の環境に満足せず改善を計り続けるのは、その業界が本当に好きだからですよね。
とても素晴らしいことです。

でも、格ゲー勢はこんなにもゲームが好きなはずなのに、
「このゲームを推したい!今からこのゲームの良さを書くからみんな見て!!」
ってあんまりならないのが不思議なんです。多くの人が逆効果のことをしてしまってる。

お絵描き勢はほとんどがこの「推しアピールスキル」を持ってて、実行しててすごい。あの文化は本当に尊い。
いつか格ゲー界にもこういう文化が伝播して、根付いて欲しいなーと常々思ってます。

だから格ゲー勢とお絵描き勢が共存する今のギルティ界に、僕は大きな希望を感じてます。
お絵描き勢からいいところが貰えるよう、こちらからも何かお返しできるよう、
これからもお絵描き勢とプレイヤーを繋いでいきたいと僕は思ってます。

380蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/30(水) 17:07:38 ID:q.dXmKVQ0
>>376-377
そーなんです!
個人的にギルティのシステムは、別に詳しく知らなくても問題なく対戦できる上に、
詳しく知れば知るほどそれを利用して勝ちやすく、楽しくなってくるところなんです。
このスレのどっかに思い付く限り書きました。



>かなり密着した飛び道具黄色でもブリッツを食らわない時ってありますよね?

ありますありますすごくあります。黄RCは発生6Fで、6-7F目は無敵。
この無敵フレームの時にブリッツタイミングが重なると弾かれません。
たまに持続2F以下の牽制を避けたりもしてびっくりしたりもします。

ガンフレで弾かれるけどレイヴンの針で弾かれなかった、という現象から察するに、
376さんの黄RC入力が、コマンド完成から7Fくらい後で押してるのかも。
(ガンフレの発生20F。レイヴン針の発生13F)

つまり、もっと遅らせればガンフレでも同じことが出来ます。
当てた瞬間にRC暗転が重なるタイミングを狙うのがコツ。

そして今の慣れてる黄RCタイミングでも、レイヴン針と同じ発生の技なら同じように弾かれないと思います。
(たとえばディズィーの魚(発生13)とか)

それより早いスタン(10F)やイノの縦ケミ(11F)やジョニーの地上ツヴァイ派生(10F)は、
気持ち早めにしないと黄RC前に弾かれるんじゃないかなーと。

まあ推測でしかないんですけど、超実用的やり込み要素なので是非マスターしたいですねー!

381蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/30(水) 17:24:37 ID:q.dXmKVQ0
>>378
いやー、ヲシゲはほんとに偉大な功績を残してくれましたねー。
それでギルティをプレイしなかったとしても、それによって
「ギルティというゲームを知ってる人が増えた」ということがすごい。

378さんと同じように、闘神激突とヲシゲでギルティを知って始めてくれた人はたくさんいると思います。
最近のなら同人激突。あれも多くの人を惹き付ける神イベントだと確信しました。
あとKSBやEVO japanみたいな、ガチ勢エンジョイ勢お絵描き勢が入り乱れて参加できる大会も。

そういうイベントに積極的に参加したり、情報拡散したりして、これからも大事にしたいですね!

382名無しさん@Xrd:2018/05/30(水) 20:20:37 ID:2ggkKdd.O
376です
ご返答ありがとうございます、成程ブリッツは黄色の無敵で避けられるんですね

勉強になりました、ありがとうございます

また質問してしまうかも知れませんが、その時は宜しくお願いします

383名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 00:01:57 ID:nlZhdW0M0
初心者ロビーの段位制限はないです・・・

384名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 00:52:10 ID:TQPi31J20
>>379
個人的なイメージでしか無いのですが楽しいとかって話は日記っぽい文章になりやすいので、そういうのを言いやすいtwitterのような顔があるコミュニティが相性が良くて匿名のしたらばはちょっと相性が悪いのかなーとは時々思います
自分もtwitterにはギルティ楽しいとかって話は上げるのですがしたらばだとそういう日記っぽい話はやっぱりしにくいとは感じちゃいますね

385蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/31(木) 10:57:56 ID:/SNgrG/I0
>>382
いつでもどーぞー!



>>383
えっっまじですかっ!?
僕初心者ロビーに入ろうとしたら「十分な実力があるので入れません」みたいなのが出たんですけど……??おや???



>>384
あーーー、確かに。それはありますね。
ここはTwitterじゃないし、掲示板だからこそ言えることがありますもんね。

僕がもやもやしてたことを、ここの名無しさんに被せてしまったようなかたちになっちゃって、言いすぎました。
これは超反省します。しばらく自重┗(┗vbv)┛しよ

386名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 11:31:59 ID:rRLHXsSk0
初心者ロビーの条件はネットワークカラー緑以下です
カラーの条件さえ満たしてれば極端な話、闘神でも入れちゃいますね
とりあえず取り急ぎ

387名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 12:30:30 ID:yuKQS94c0
先週末、友人に普段入ることない初心者ロビーの人数だけさらっと見せたけど部屋に入れましたね
赤段じゃ弾かれなかったけど、るぅちゃまはもっと上だから弾かれないのかな…赤段なんて所詮公式で初心者認定なのかな…って一瞬焦りました

388名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 17:01:47 ID:GL.oeEXk0
賞金首くらいでも普段プレマで対戦している相手が、王者以上ばっかとかだったら、
ネットワークカラー緑以下(=初心者ロビー入場可)になることはあるだろうからね。

まあ1戦して「こいつ強すぎる!初心者じゃない!」と思ったら、
すっと立って他の台行けば良いだけなので、そんなに大きな問題じゃないけれど
ゲーセンと違って100円なくならないしな

389名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 18:19:46 ID:yuKQS94c0
どうやら人気投票は鰤祭りだったそうで
ACの鰤の使用率は低くてしょうがないと思うんです

390名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 18:25:18 ID:EVCKo./E0
青リロみたいに簡単でそこそこ強くすればそれだけで使用率は上がる

391名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 18:45:37 ID:584xg8mY0
右のそれは10キャラ程度を最初選ぶとしたらソルカイに女キャラに投げキャラにテクキャラに、作成難易度に、あとは過去の使用率を見て…って話だからな
そういう諸々の理由のただの一要素

392名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 21:02:35 ID:MqNe2hsQ0
カレーニオドレなんもかんもカレーニオドレテスタさんのカレーニオドレせいみたいな所カレーニオドレあると思いまカレーニオドレ

393名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 23:12:28 ID:PHsA6xwI0
最近賞金首に上がったスレイヤーなのですが、最近髭の攻めで思うところがありまして。
というのも、スレイヤーの攻め(特に起き攻め)は、他のキャラと違って、読まれると逃がしてしまうどころか、寧ろ相手のターンになってしまうことが多く、
かといってリスクの無い攻めだと何も起こらずに逃がしてしまう…という感じで正直困ってます。
完全に泣き言ですが、「飛び道具重ねて無責任にジャンケンかけられるキャラは楽でいいよな…」みたいな気持ちになってしまいます。

上位陣を見るとうまい所でリスクを背負っているようには見えるのですが、その「リスクを支払う」というのがいかんせん実践できなくて、最終的に周りから「ぶっぱやめろ」と言われると悲しくなります…
「リスクを払う」というのをどのように考えて組み立てればいいのか、宜しければ教えてほしいです

394名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 01:55:14 ID:I.l254OY0
講習会や対戦会、熱帯プレマ等で対戦した後に
Twitter等のSNSで上手くなったと褒められたり、頑張れとか、えらい、とか
褒められたり励まされたりする人とそうでない人の違いはなんでしょう?
自分は対戦したりアドバイスや攻略トーク等はちょくちょくしてるのですが
えらい、とか頑張れ、とか上手くなった、とか言われた事がないので羨ましいです。

SNSで褒められるためにギルティ頑張ってる訳ではないのですが、
他の人がちょっとした進歩を呟いて、それを賞賛されているのを見ていると
自分の時にはそういうリアクションはほぼ貰えたためしがないので
あまりにも自分に素質がないからそういうのに縁がないのか、とも考えてしまいます。

るぅさんもよく交流会でめぼしいプレイヤーの事を日記に書いていたりしますし
その辺りの基準みたいなものはあったりするんでしょうか?

395名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 02:01:15 ID:M2DMZvC.0
>>394
身もふたもない事言えばその人とどれだけ関わりが強いかじゃないかなあ
というわけでそういう方向なら積極的にいろいろな話をして絡んだら良いじゃないかな

そういえばるぅさん伊月トウカの放送に出るらしいですね!
これはVTuberデビューして名実ともにショタになる日も近いのでは・・・?

396名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 02:53:58 ID:ESUZlsl60
いっそのことカービィでVtuberデビューしてはどうだろうか
なお著作権


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