したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。

【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.4【別人です】

1期間限定スレ立て記者:2017/09/13(水) 23:39:30 ID:???0
うらいたから換算すると多分26スレ目
Xrdになってもるぅはショタ(・∀・)!
メイ使いでもるぅはショタ(・∀・)!

前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1456409551/l30


※sage進行でお願いします!

273名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 09:51:29 ID:ZDQqtm7E0
他のキャラはノーゲージで弾重ねて安全に中下できるのにそれができない
崩しから攻め継続がゲージ吐かないとできない
jsにバクステ狩りのkは一部のキャラに非対応
読みあえるんじゃなくて読み合わないと行けない時点でギルティだと弱いなと

274名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 13:09:06 ID:JuLpeoks0
ノーゲージで玉重ねて安全に中下できるキャラってそんないる?w

275名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 13:45:42 ID:O.PatUq.0
リバサ確定だったりとか無視すりゃそこそいるけど、そうじゃなきゃ端のセットプレイ完走後ならって条件で、レイヴン、ミリア、ラム、デズ、カイ、イノ、ザトーあたり?

ヴェノムのダークからの転移から持続利用二択と、シンのデイン起き攻めもか。50吐いてるからこれはどうだろな
あとはベッドもなかなかやべーこと出来るけど方向性が違うから除外
無敵無いキャラからすると、6kとかガードしてももう一回見えないのが続くメイもこれに近いかな…

玉起き攻めっていうと、足払いでダウンとったクムもそれっぽく見えるけど

基本的にはあいつの起き攻めはリターン上げるための玉で、中段は暴れ通るし 玉の硬直利用すると対策で両対応出来るからあれもちょっと違うと思う

276名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 14:46:44 ID:37HsjIjw0
エルはそうなんじゃない

277名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 18:27:48 ID:52RE/fBU0
>>268
無敵BSは下段重なってても弾けるから空ダと下Dで択る系はだいたい対応できるよ
チャージかそうでないかでデズ側もやるべきこと変わってきてこれに無敵ジャンプ混ぜるだけでデズ側の方針はそうとう混乱する
ただしゲージ効率はそこまで良くないので多用するとゲージが枯渇する

278名無しさん@Xrd:2018/05/05(土) 21:33:39 ID:CQHgHAJk0
るぅさんKSBお疲れ様でした!
るぅさんの試合をちゃんと見れたのは初めてでしたが、
個人的なメイのイメージだった荒らしてワンチャンで倒すというイメージを覆す丁寧なメイで見ていて面白かったです!

279名無しさん@Xrd:2018/05/06(日) 00:16:30 ID:/28yTfE.0
崩しから攻め継続がノーゲージでできるキャラは「強キャラ」と言うんだよ
それにJSにバクステへのKが一部のキャラに非対応て言うけど、そういうので全対応を持ってるキャラ、多分いないよ。
少なくともパッとは思いつかないかな。
それに仕込む技変えればよかったりすることもあるし、言葉を借りるならソルは確実に「読み合えるキャラ」だよ。

実際にソルを使ってるけど、よえーなと思ったことは一度もないかな。

280蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/09(水) 16:54:21 ID:RxAhbeJM0
KSB2018たのしすぎソレー!!
個人戦績はシングルスは17thタイ、3onは9thタイでぼちぼち。
解説マイクを初めて持たせてもらえてドキドキやった



>>270 >>273
んー、なるほど。そう思われるのもわかります。
ただ、ソルが弱いというよりも「ソルが着地VVしないといけなくなった状況が弱い」みたいな感じですね。

詐欺飛びになるJHS重ね、バクステ対策にもなるJHS重ね(5K仕込み)を見せつつ、
黙った相手に中下を仕掛ける、みたいな流れがソルは多いと思います。
着地2Kがスカるくらい有利を得られる状況を作るにも、そのためのコンボ判断がかなり難しい。

いつもいつでもブリッツ対策リバサ対策兼ねて完全な中下択にいけるキャラと比べると確かに弱いですが、
詐欺飛びすら怪しい上にブリッツと向き合わないといけないキャラも多いので、
全体的に見るとソルの起き攻めは「安定して崩せはしないけど弱くはない」くらいの評価で落ち着くんじゃないかなーと。

たまーにこういう熱論があるのも面白いるぅスレ┗(՞ةڼ )┓
特に偏った変な意見も無いし、飽きませんなー



>>278
ありがとうございます嬉ソレーーーーー!!
けだこが僕のメイを「これはメイじゃなくてブリジットやから」って言ってたのが面白かったw

たぶん遠Sの振り方がブリジットのまんまなので、試合展開がそれに寄ってるのかなーと。
いつブリジット参戦してもソレーの準備万端です

281蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/09(水) 17:00:47 ID:pdVfhh4A0
あ、KSB配信席で僕のしゃべりに対する感想を頂けるととても喜びます。
今回は突発だったから何の準備もなかったけど、次があるなら最高の準備をしていきたい

シングルス(同じアカウント動画にエキシビションもある)
ttp://www.twitch.tv/kvojapan3/v/257539938?sr=a&t=2489s

3on
ttp://www.twitch.tv/kvojapan2/v/257898512?sr=a&t=2s

282名無しさん@Xrd:2018/05/09(水) 19:09:58 ID:qxMJghMg0
>>280の遠Sのくだりを読んで、以前Simple Lifeでブリジットの立ち回りについて、遠Sの振り方を主軸に解説されていた記事を思い出しました

メイの場合、立ちKや遠Sを遠めで当ててもあまりリターンがないので、牽制の先端を当てる事を普段試合ではあまり意識していないのですが、
(メイ使いのTwitterとか見てても遠Sの先端当てても・・・みたいな意見たまに見ます)
自分が思っている以上に立ちKや遠Sを遠めで当てる事は意味のある行動なのでしょうか?

283蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/10(木) 19:16:07 ID:.OKXzTdI0
>>282
フフフ……よくぞそこに気付かれました……さすがです……
メイの5Kや遠Sを当てる行為にどんな意味があるのかと言うとですね……実は!

特にありません。

僕がそういう戦い方が好きなだけです(^q^)ソレダケ

2K>2S、5K>遠S、S横、拍手解放、空投げ、辺りの細かいダメージを重ねていく試合が好き。タイムアップ上等。
確かにこれによって色んなことが起こってる気もしますが、それを説明すると後付けになりますねー。

284蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/10(木) 19:20:09 ID:.OKXzTdI0
>>282-283
あ、ジャック・オー戦は当てるだけでリターンになるので意味がありますね。
あと、ベッドマンに対して遠S先端も試合が動きやすい(上しか見てない相手を横押しする)
というのは意識してます。それくらいかなー?

285名無しさん@Xrd:2018/05/11(金) 12:22:20 ID:RCBo52O.0
決してメインじゃないメイ使われもするけど
確かに自分も鰤っぽい牽制設置キャラに勝手になってますわ
遠S後にそうそう反撃来ないだろってキャンセル設置するのたのしい

286名無しさん@Xrd:2018/05/12(土) 01:43:39 ID:9AF5vZpY0
>>283
ありがとうございます、ブリジットほどには牽制の先端を当てるメリットはないって感じですかね
でも確かにジャックオー戦とか、あとパイン持ったエルフェルトとか、相手の体力があとちょっとの時とか、
立ちKや遠Sの先端当てる価値が高い状況は探せば色々ありそうですね
タイムアップを狙うなら、ネガペナ回避のためにも攻撃を当てる意味もありそうだし、メイはタイムアップ勝ちと相性がいいキャラだと思いますし

ベッドマン戦では遠Sはほとんど使ってませんでしたが、そういう風に機能するなら試してみます
ベッドマン対策で悩んでたので聞けてよかったです

287名無しさん@Xrd:2018/05/12(土) 12:27:01 ID:iYpTw/7U0
「自分に有利な展開にする牽制」じゃなくて「相手のしたいことをさせない(不利にさせない)牽制」てやつですな。

288蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/13(日) 13:10:57 ID:dbil1YII0
関西行った所感色々Simple Lifeに書いてまーす!
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/

>>285
これも偏にHS横のお陰ですねー。
ブリジットのキックスタート停止と同じで


>>286
メリットは強いて言うなら
「地上戦に意識を割いてくれたら前ジャンプが通りやすくなる」
「相手から先に動いてもらえる確率が上がる」
みたいな感じです。
もちろんリスクリターンは間違いなく合わないので、勝ちたい時に地上戦するのはかなり勇気が要りますねー。
相手が同格以上なら無謀だとすら感じることも多いです。


>>287
どっちが格ゲー上手いか勝負しようや……!というメンタル勝負┗(՞ةڼ )┓たのしい

289名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 13:14:49 ID:u82fRabA0
るぅちゃまはアンケートに鰤と入れましたか?
僕は不正なく重い一票を鰤に入れてきました

ところでほかのアンケート項目は何にしたんでしょう
曲やらブレイブルーやら

290名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 18:22:13 ID:u/GVlgCM0
最後んとこでもうちょっと真面目に調整しろって書いちゃった
るぅちゃまはじめ有名人は調整に文句つけるのほとんど見ないけどやっぱり自分の発言力の大きさわかってるから?

291名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 19:23:04 ID:NDd1Zha20
そろそろ起き上がり時間を全キャラ一律にしても良い頃だと思いませぬか?

292名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 02:27:54 ID:6xpGm.3I0
起き上がりを一律にするとクム使いの私が甘えられなくなってしまうので勘弁してつかあさい。(22F起き上がりからのリバサ2Pを擦りながら)

293名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 04:14:45 ID:fLxG99kM0
るぅさんもブログに書いてたけどよろけの連打についてはもうちょっと調整がほしいかな
というかそもそもよろけ・気絶に対して連打やレバガチャ自体なくしてしまっていいんじゃないかって時々思う

294蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/14(月) 18:32:04 ID:lcX22Fes0
>>289
アンケート……最近のやつですか?しらない┏(┏^q^)┓THE情報弱者
共に闘いましょう、不正のない重き一票を掲げて!



>>290
調整は難しいでしょうねー。
アークがやりたい調整があっても、もしそれが「世論に流されてる」と取られると
「ネガキャンしたもん勝ち!!」という風潮になるかもしれない。
それを回避した……のかなあ、とも考えられるし。

今のver2.10は冷静に全体を見れば、悪くない調整の方が多いんですよね。
ソルカイメイミリアファウストアクセルヴェノムスレイヤーイノベッドラムレザルシンエルフェルトジャック・オー紗夢ディズィーレイヴンクム、
とかはそんなに悪くない。むしろ頑張ったんだなーという印象すらあります。

ダメというか雑なのはほんとに一部で、その一部があまりにも「えええ???」って感じなのが残念でならない……
個人的にはそんな感じです。

他の人はどうでしょうね、大人の対応な人が増えてきたのかもですね。
愚痴文句は新規や他部門のゲーマーから見ると本当に残念なものなので、そういうのが減ってるなら素直にうれしい。



>>291
基礎データに結構な差がある、というのがギルティの特徴ですよねー。
それを利用して一部相手に強くなる/弱くなるというのが、3onでの被せになったりするので、
僕は今のままでも平気というかむしろ好きです。



>>292
ほんまやクムってカイより仰向け早いんだ!
最速のヴェノムと1Fしか違わない二位とは驚き



>>293
よろけは本当にXrd一番の問題点だと思ってます。
削除しろとまでは言わないけど、安心して全力で回復させてほしい。
XXシリーズのレバー回復は本当に神でした。よろけ後の攻撃を食らう直前まで全力で出来たから。

逆に言えばこの程度のものが一番問題というのはすごいんです、基本システムが神。

気絶に関しては難しいところですね。
個人的には強いキャラこそ気絶しやすいとか、根性値が低いとかにして、
上手く使えばプレイヤーの不平不満をかなり抑えてバランスを良くできる可能性を感じてはいるんですけど。

現状では「キャラ特性」にしか使われてないし、強いキャラが軒並み固いんで、勿体無いとこだとは思ってます。

295名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 19:04:26 ID:uSlLkOyc0
ttps://s.famitsu.com/news/201805/11156874.html
どうぞ

296名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 02:06:50 ID:tl/MhdTg0
雑なキャラの所感聞きたい

個人的には追加でイノラムがほとんどお咎め無しなのはどうかと思ったかな

あとクムはJHSは仕方ないかなって思うけど他の調整がかなり適当に感じた。キャラとしては強いけどそこを調整(場所も量も)?ってのしかない

297名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 08:34:49 ID:glSbhyZI0
失礼な言い方で大変な恐縮なので無視していただいても構わないのですが
kvoでるぅさんを拝見してて「上手いなぁ」と思いつつも勝って無かったですが
よくるぅさんは「ギルティは楽しい」と仰っていますが大会などで負けても楽しいんでしょうか?(結果を出せていなくても)

298名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 01:33:36 ID:VrZHU3R20
確かに他の格ゲーをやると、
「このシステム正直いらないというか寧ろイライラしかしないんだけど、このゲームの根幹に食い込んでるから諦めるしかないな」
みたいな要素って多いですよね。そう考えるとあっさり代替案が出せるような不満なら問題ないのかも。
実際、個人的には、ボタン連打は腕が疲れないので、そういう意味では嫌いじゃないですね。
勿論暴発の危険があるのは嫌ですけど。

299名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 05:14:32 ID:u62fzwWk0
よろけ技、壁ビターンはつけるなら全キャラにつけてほしいな〜

300蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:13:28 ID:pIVdiyHU0
>>295
おー!ありがとうごさまいます!
早速ブリジットとSimple Lifeに投稿してきましたっ(ブレイブルーしらないけど十兵衛はかわいいからすき)



>>296
クムは6Pが使いやすくなったのはいいと思うんですけどねー、後ろ隼の微強化はなんなんでしょね┏(┏^q^)┓わからない
J2Kは遊び心としては評価したいんですけどw

個人的な意見で忌憚なく正直なところを言わせてもらうとですね…



「ジョニー」
ツヴァイとコインとLv2ミストの仕様変更してリターン抑えて、
通常技強くしてもっとカッコイイ差し合いキャラにしてほしい

「レオのヴァーダ」
近距離キャラが最強クラスの飛び道具持ってるのはちょっと。
玉の撃ち合いで負けないし、レオが近距離強い一番の理由がこれになってしまってるのはコンセプトとして残念。
これではない何かで近距離を強くしてほしい

「イノのケミ追加」
有利フレームが大きすぎる、ケミをオプションに当ててからの本体サーチが不自然。
3ホバダッシュの軌道を斜め下だけにしてほしい(最速だとバグっぽく真横に出る)

「ラムレザルのJHS」
低ダや昇りで出してカウンターフルコンはちょっとやりすぎ感ある。
今はマルフォルのフォローもあるし、今まで以上にこれで戦う大雑把なキャラになってしまわれた。
これよりも設置をもっと使いやすくしてほしい

「梅喧のアザミ」
ガード入れながら出来る&ガード入れながらだと連続で取れる(Nアザミだと取れない)&そこからのリターンがすごすぎる
ほぼカウンターでノーゲージ拾いされるし、空中アザミの荒れ方がすごすぎる。
Nアザミのみにした方がいいと思うけど、もし今のまま行くなら防御力は大きく下げるべきだと思う

「メイのボール黄RC表裏」
これないと倒せないキャラいるけど、メイほんとにこれでいいの感はずっとあるw
個人的にはボールジャンプでの空中行動制限リセット、イルカ搭乗の黄RC猶予増加があれば神



辺り。

あと現状ザトーとチップが可哀想な感じなので、なんとかしてあげられないのかなー、とか……
グレイトホワイトやγブレードでなんとかしろと言われても、みたいなw

あとはディズィーの消灯と明かりのコマンドを泡と被らないようにしてほしい、とか。
ザトー分身にバーストが貫通して本体まであたるの可哀想とか。
エルフェルトはガー不をなくして通常技強くしてあげた方が面白そうなのになー……とか。
いくらなんでもアンサー難しすぎでは、とかw

301蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:17:01 ID:pIVdiyHU0
>>297
なるほどなるほど。内容は全く失礼じゃないですよー。
要するに「負けても楽しいって言えるんですか、そこは無理してませんか」ってことですよね。

結論だけ先に言えば、僕はとても楽しめてます。

具体的に書くと、負けた瞬間は「これが今の自分の実力なのか」という認めがたい悔しさ不甲斐なさが背中に乗っかってきて、
落ち着いてから「ミスしたポイント」「あの時はこうするべきだった」「正解が分からなかったからあとで調べないと」
みたいな感覚が出てきてから「それを確認できてよかった、次はもっと上手くやろう」
ってなります。

あと、負けた相手に「まけたーーーつよすぎるーーー!」って言いに行くと、
とってもいい笑顔をしてくれるから、背中に乗ってた重いものがぽろっと落ちます。
それからあれこれ感想言い合えて勉強になる。僕はこれがものすごく好きです。だから負けても楽しい。
逆に言うと、知らない人と熱帯するとこれが出来ないので楽しさは半減しますね。なんか物足りないと感じてしまう。

そういうのが僕のプレイングに自然と出てたら嬉しいし、
相手も観てくれる人も「楽しかった」「楽しそう、面白そう!」
って言ってくれたらもっともっと嬉しいなー!っていつも思ってます。



>>298
そーなんですよ、この程度の問題ならゲームとしてぜんっぜん許容範囲だと思います。
ボタン連打回復はレバーの寿命も縮めないし、いいところはありますもんねー



>>299
北斗やアルカナはそれですね。横に吹っ飛ばす技、高空から叩き付ける技、投げ追撃とかが共通システム。
しかしだからと言ってバランス良くなる訳ではないのは証明されてるw

何かに特化してるからこそな楽しさはあると思うんです。このキャラならでは!っていう魅せどころとか。
むしろダストのお陰でみんな壁コンできるので、Xrdはかなり頑張ってる方なんじゃないかなーと。

302名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 18:14:12 ID:u62fzwWk0
>>301
297です。

試合結果のみに目を向けるんじゃなくて、試合内容を振り返る、分析して次に繋げれる人なんですね……。
私は負けると試合内容より感情の方に走ってしまうので見習いたいと思いました。
あと、格ゲーってコミュニケーションなんだなぁって。
相手のことを誉めるかぁ……勝っても負けても検討を称え合うってこと、したことなかったなぁ。

るぅさんを見習って私も負けても楽しめるように、あと相手の良いところを見付けて誉めようと思います。

あと、私は熱帯メインでゲーセンの文化をしらないので、大会に出て他人とコミュニケーションを取ってみたいなぁと思いましたw

お答え頂き感謝です。
ありがとうございました。

303名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 11:51:12 ID:P8a5IZWw0
ラムレザル使ってるけど調整が入る度に脳筋にならざるを得ない感じになっていってるのが悲しい
るぅさんと意見が被ってるのは嬉しい

304名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 13:04:12 ID:A6OkcLIc0
>>301
相手の顔が見えると変わるっていうのはたしかにありますよねー
自分の場合は荒らしプレイをする相手に顕著ですが対戦会とかだと盛り上がれるけど知らない相手だとひたすらに真顔でプレイしていることが多い気がします
家でも対戦できるようになってアケのようなオフでの対戦環境は不要と考える人もいますが個人的にはオフには通う手間や費用を差し引いても色々な魅力があるんじゃないかなと感じますね

305蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/18(金) 17:26:45 ID:.UdmsZ.M0
>>302
今でこそ僕はこんなごもっともなこと言ってますけど、昔はそりゃもう酷かったんです。
対戦しても面白くないと本人(しかも遠征者)に直接言ったり、機嫌悪くなってぷんすかしてたり、
自分の影響力を分かってないまま思ったことをそのまま日記書いてたり、手に負えない問題児でしたw

結果重視だと負けに対して感情的になるのは当然だと思います。
ただ、それによって皆に多大な迷惑をかけたことを僕は死ぬほど後悔したので、やめました。
という経緯があります。

あと>>301でも書いてますが、熱帯でランクマとかしてると僕も
「えええ……┗(┗;՞ةڼ )どうしよう楽しさどこにあるか分かんないこの試合……w」
ってなることもたまーにあります。

大会や交流会が身近にある時代なので、ぜひ参加してみてください。きっと新しい世界が開けますよー!
もしそこに僕がいたなら絶対話しかけてくださいね!



>>303
ラムレザルはSignの設置に戻せとは言わないんですけど、
もうちょっと設置キャラらしいスタイルになったら、
使う側も使われる側ももっともっと楽しくなりそうなのになーと前から思ってます。

むしろ僕の個人的な見解が使い手と同じなことがとても嬉しい┗(՞ةڼ )┓ヤッター



>>304
そーなんですよねー、なんか相手が近くにいると、普段は「は??」ってなりそうなことも許せる空気ありますよねw
オフ対戦はなくなってほしくないとほんとに思います

306名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 12:07:44 ID:enU7HFVE0
>>300
レオ使われなんですがヴァーダ問題は同じこと感じてます。
飛び道具を撃ちたいんじゃなくて
近付いて無茶苦茶にしたいからレオ使ってる人多いと思うんですがね。
発生保証Sヴァーダ黄RCも万能過ぎてキャラと方向が違うかと。
るぅさんの言うように、別の何かで近距離強くした方が
レオ使いも対戦相手も幸せになれるかと思ってます。
(ポチョバス付けてくれてもいいですよ?)

307名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 13:37:34 ID:bonxsmKY0
レオは構え中に高性能なバクステ狩り
(例:持続とリーチが異常に長くて低めの相手なら空中でもつかむコマ投げ)
追加すればいいとおもう

308蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/21(月) 09:20:59 ID:730eJ7wk0
>>306
レオ使いからも同意が来るとは(∩^ਊ^∩)とてもうれしい

格ゲーの、中でもギルティの調整が難しいのは重々承知してるんですけど、
斬新さを重視しすぎるあまりか「???」と思ってしまう調整が本当に残念で。

使われる側のことまで考えて調整してるのが分かるキャラも多いし、
一人一人キャラが魅力的だしシステムが神がかって面白いので、Xrdはこれからに超期待してます。



>>307
やりすぎですーーーww
レオ側は金バもバクステも掴めて楽しいだろうけど、使われる側はたまったもんじゃないw

ガトリングルート増やすとか、通常技にディレイ幅キャンセル幅増やすとか、カウンター時の挙動を変えるとか。
そういうののほうが┗(՞ةڼ )┓たのしそう

309名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 09:33:17 ID:sI2e2jJk0
小学生でも(この調整はまずいよな...)って思うようなのを普通にリリースしてくるのがアーク
例・初期ジョニー

310名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 18:08:54 ID:zNKRB2K60
強さや特定行動の永久やフリーズってのに関してはまだ擁護の隙がある
比較対象はAC家庭用の鰤だけどアレさえ納期っていう擁護はできてしまいますからねぇ

311名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 20:50:48 ID:2WLSiXms0
レオと言えば構えPと構えK両方に投げ無敵付いてんのも何でやねんって思うな
Pは崩しに使えないけど投げ無敵付き、Kは下段だけど投げ無敵無しとかの方が技としてのまとまりが良いと思うんだけど

312蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/22(火) 08:25:46 ID:RAaXU2o60
>>309-310
そして僕たち15年戦士でも思い付かない神調整、神システムをリリースしてくるのもアーク。

いいところと残念なところを比較した時、圧倒的にいいところが多く上がるのは間違いないので、
プレイヤーである僕たちこそ腐らずアークを信じていきましょう(∩^ਊ^∩)きっとなんとかなるさ



>>311
あー。そう言いたい気持ちはわかります。
ただ、実際レオを使ってみると分かるんですが、構えPKくらいは投げ無敵がないと
近距離キャラなのに近距離がきつい、ということになってた可能性が高いと思います。

僕が思うにレオは、
「近距離キャラなのに最強クラスの飛び道具があって、中〜遠距離が他の中〜遠距離キャラと同等以上に強い」
「カーンシルト黄RC」
の二つがゲーム的に不自然だと感じてます。

ここを自然なかたちにしつつ、近距離キャラとして強化したら、
ギルティのキャラ個性として完成しそうな雰囲気はあると思います。

斬新さ+コンセプトの高い完成度+初心者にも使いやすくて面白い&格上に勝ちやすい+難しいことをすると強い
という良さはしっかりあるので、これからにめっちゃ期待してます。

313名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 00:17:35 ID:DbMXi.4Y0
ggxrdから入ったから気になるんですけども
今のギルティのキャラデザって昔に比べて、失礼なんですけどカッコ良いですか?
acとかのイメージからggxrdを始めたので今のギルティの感じがちょっと格好悪いキャラ多いなぁって

あとエリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

314名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 08:37:47 ID:VO8EofN.0
海外意識して作った結果があれ
エリアルダウンコンボのあるキャラがずるいとか投げからコンボいけるキャラずるいと感じたならそれが出来るキャラに移るとかね
それ無くしたらギルティじゃなくて別ゲーでよくない?ってなっちゃう

315名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:18:57 ID:NsiUyG9g0
いや、ずるいとは思っていません
「自キャラに不満があるような」書き方が悪かったですね。
そして私はカイ使いではありません
公平にするべきなのでは?という意味ですね
単純に劣っているのは個性なのでしょうか?

316名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:41:07 ID:hpE7lf9UC
物の見方が恐ろしく一方的で稚雑過ぎるw
あ、こいつ各板荒らし回ってる輩か、触っちまった〜

317名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 10:36:30 ID:c1B9K/rQ0
投げ強いキャラ下段強いキャラ中段強いキャラバラけてるから面白いんだろ

318名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 16:57:19 ID:RrzfK84o0
じゃあなんでも同じにすりゃいいってことだね!全キャラ同じにしてみよう!

319名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 18:45:19 ID:NsiUyG9g0
荒れるような話題でしたか?

320名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 20:54:19 ID:KC5Yafd60
ちょっと前にるぅさんも似たような事書かれてるが
仮に投げ追撃エリアルダウンが共通でも結局差が出るのは目に見えてる
ブレイブルーとかがその例(全キャラ可能かは忘れたが)

カイにしたってそれらの要素がなくてもかなり戦える部類にいるのだから
強みは十分ある、わかり易く言えばスタン黄とか立ち回りの強さ
じゃあその強み他のキャラにくれという話になってくるじゃない

321名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 21:11:31 ID:v.Zmjhq20
カプコンの綾野Pだったか小野Pだったかが言ってたな
格ゲーでキャラバランスを取りたければ簡単なことで、全キャラを同じ性能にすればいい。ギルティで例えるなら、ソルしかいないゲームにすればいい。そうすれば絶対に平等な条件で戦えるようになる
でもそれ、そもそもゲームとして面白いか?みたいな話

322名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 22:40:51 ID:Nwpcgd/I0
>>315
言葉の揚げ足取りで悪いけど、
全キャラダウン取れるようにするっていうのは平等。

ダウンは取りやすいけどエリアルダメ低いキャラ、
ダウンは取りにくいけどエリアルダメ高いキャラがいるのが公平。

いきなり全キャラ同性能っていうのは極論だと思うので
途中を説明すると、

あなたの言うとおりに、全キャラダウン取れるとすると、
起き攻めが強いキャラがその恩恵を大きく受けます。
なので、結局問題が別のことに置き換わるだけです。

じゃあ全員起き攻め強くするとなれば、
今度は火力差が・・・立ち回りが・・・となり、
突き詰めると全キャラ同性能となります。

全キャラエリアルダウンは平等だけど公平じゃない。
だから不満の解決にはならない。

みんなが楽しめるのは公平な調整だけど難しい。
キャラが多くなってくればなおさら。

323モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/05/24(木) 00:34:23 ID:9YsJzcW60
namapogance

324名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 05:47:53 ID:xhFEu4AA0
>>313
まるでカイがエリアルダウンとれないから弱いみたいな言様だね
カイこそシステムの恩恵を多分に受けてるキャラだろう
んで、結局地上から浮かせたコンボの大部分はダウンとって起き攻めのループパターンにもちこめてるというね

AC、青リロにない
スタン強化、黄色スタン
遠S3HSで牽制のリターン大幅にアップ
特にスタンと黄色の相性は狂ったように噛み合ってて、カイが最も恩恵受けてると思う
どっちかというとカイは妬まれるレベルのキャラっていう自覚を持ったほうがいいわ
客観的にみてカイに不公平要素あるのかというとほぼないに等しい

ACなんか全体的に万能化させてる感じのゲームだったけど
結局一部のキャラが強くなりすぎて尖りまくったりして、余計ゲームの難易度上がった上にライトユーザーが逃げた
いまのREV2なんてバランスもいいし過去の失敗を帳消しにするくらい良く出来てると思う
ぶっちゃけこのバランスより良いギルティみたことない

異様に不平不満言いまくってる人や、、やめるだの、クソだの平等じゃないだと言う連中見ると
過去にどんだけ甘い汁吸ってたんだろうかと思うわ

325名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 06:52:32 ID:yO./0RDA0
そこまで噛みつく内容なのか?

326蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:09:54 ID:Qi2sOW3I0
>>313
313さんの言う「格好悪い」がどの部分を指しているのかわかりませんが、
Xrdの新キャラの魅力は性能や外見以上に、ストーリーに詰まってると思います。
アニメや映画を全く見ない僕でも二、三周できるから、本当に良くできてるなあと。
だから僕はXrdからは「ストーリーを見てキャラを選ぶ」という選択肢をまあまあ推奨します。

Xrdの新キャラの中には、お絵描き勢からのイラストも多い&プレイヤー人口もそれなりに多くて
成功してるキャラも何キャラかいるので、確率的、総合的に見れば悪くないと思ってます。

ただ、旧キャラのデザインは313さんの言う通り秀逸すぎるし、
Xrd稼働から四年間ずっといつでも大歓迎ムードなので、
そろそろ新キャラ追加は控えて旧キャラを順次追加するべきだとは思ってます。



>>313-324
>エリアルや投げからのフルコン+ダウンの話
ド直球のとても純粋な疑問だと思います。調整における永遠の課題。

しぬほど長ーーい文章が要るかなあと思ったんですが、他の人のレスの意見、
特に>>322さんがほとんど核心を書いてくれました。
その補足みたいなかたちになりますが、僕が思うに格ゲーのキャラには、

①「近距離パワー型」「中距離差し合い型」「遠距離固定砲台型」とかに加えて、
②「低機動/高機動」「設置キャラ」「投げキャラ」みたいな分類があって。
③その先に「火力」「ゲージ効率」「崩し能力」「防御性能」「攻め継続能力」「立ち回りの制圧力」とかのステータスがあって。
④キャラ別、状況別で目まぐるしくこれらが変化する。

大雑把にですがこんな感じの個性があります。
313さんの言う内容は③の部分ですね。

③は①と②の基礎があっての話みたいなところもあるので、
もし③が上手く平等に出来たとしても、その後①と②が必ずキャラ差として浮かび上がってきます。
そしてそれらも全部平等にすると④の範囲が大きく削られ、
キャラクターの個性やゲームとしての自由度───『格ゲーならではの可能性』が軒並み死滅します。

特に③はプレイヤーの研究や感性によって大きく変わってくるところなので、
良く言えばギルティは「プレイヤーに委ねてくれている」部分が大きいと感じています。
それはゲームとしてとても魅力的なことだと僕は思います。



ただ、そのせいで③はプレイヤーの努力が調整の意図を大きく上回ることもあるし、
或いはバグや数値のミスによって調整陣の想定とは全く違うものになってしまうことある。

これは仕方ないことだと思ってます。 調整陣も人間ですからねー。
だから僕は「今の問題点はここ。いいところはここ。これからに期待」という感じで見てます。

キャラの強さは、勝負に真剣に向き合えば向き合うほど気になりますよね。
結果として上位になったキャラは特別優遇されてると感じるし、そこに公平さはないと感じてしまうのも無理はない。
ぶっちゃけ、僕が今そこまで勝ちに拘ってない(ブリジットがいない)からこういう意見を言える、というのもあります。



話は変わるようで変わらないんですが、現状、究極の平等ゲームと思われる将棋ですら、
初めて日本に伝わったのは1000年前だけど、今のルールになったのは400年前。
なんと、調整に600年かかってるんです。それでも先手が有利なのは揺るがない。

そう考えると、格ゲーはスト2(1991)から数えれば30年も経ってない、
黎明期がやっと明けたかなー?くらいのまだまだ創成期。
だから誰もが納得する平等な調整なんて今は無理で、少なくともあと100年はかかるんじゃないかなーと。

まあ僕はなんだかんだ言っても格ゲーが、ギルティギアが何よりも大好きなので、
この時期ならではの楽しみ方を探していきたいなーと思ってます。

327蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:11:09 ID:Qi2sOW3I0
>>319
過敏に反応する人が出てきたのは、話題がデリケートだったのもあるんですけど、正直なところ、
>>313>>315の文章が結論ありきの上から目線に見えてしまったのもあるんじゃないかなーと思います。

これは完全にただのお節介ですが、
>エリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
>それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

という文章よりは、
>エリアルからダウン取れたり、投げからフルコン入ったりするキャラと、そうでないキャラって、どうしてこんなに差があるんでしょうか?
>全キャラ統一できない理由が何かあるんでしょうか?

みたいな書き方なら、もう少し他からの反応もやわらかかったと思います。

まああと、掲示板ならではの「コテハンの有無による説得力の違い」とかもあると思います。
僕も昔ブリジットスレに名無しで攻略書いたらめっちゃ否定されてましたからw



>>322
ものすごく秀逸なレスありがとうございます。
その道のプロと拝察します(違うなら尚のことすごすぎる)、めっちゃ勉強になりました…!

こういう文章を書ける人がいるとは、このスレを開くのがまた更に楽しみになりました(∩^ਊ^∩)
またなんかあったら書き込みしてくださいねー!



>>324
その人の使ってるキャラと周りの環境にもよるので、いつの時代もある程度は仕方ないなーと思ってます。

愚痴りながらも向き合って努力するのか、文句言いながら努力もしないのか、という差もあるし。
その人の現状における正直な感想を発言することを一概に悪とは言えませんよね。

良くも悪くも昔と比べて色んな意見が聞こえやすくなってる時代ですからねー。
悪いところは上手に避けつつ、良いとこ取りしていきましょう┏(┏^o^)┛Enjoy!

328名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 10:45:55 ID:faqKKayU0
麻雀も赤ドラと喰いタンの浸透でかなり戦い方変わっちゃってるし
賛否あろうともそれが取り入れられてる意図や理由はあって、格ゲーもどんどん変わるんだろうなって思います
BBTAGはその辺挑戦的に見えましたね。GG2もイスカもそうですけどアークは常にそういうの頑張ってますね

329名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 01:30:30 ID:.0TSOLIE0
キャラ性能をどこまで共通規格化するかは面白い話題だと思う
アークゲーだけでも、ギルティは2種の起き上がり時間や、耐久性能(防御係数、根性値、RISC防御力、RISC回復力)等をキャラ毎に専用の数値を設定しているのに対し、
DBFは全キャラが完全に体力が固定とかジャンプの全体Fが魔人ブウ以外固定だったりする、あと基礎コンのレシピもほとんど共通
ブレイブルーは途中までバクステの性能が全キャラで違ったけど、途中から数パターンのどれかになるっていう、部分的な共通規格化があった
あれはキャラ数があまりに増えたからキャラ対の簡易化のためだったんだろうな

DFBはこの共通規格化のおかげで3onでありながら簡単に仕上がるようになってるし、
ギルティは1キャラの理解をとことん深めることを推奨するような構造になってて、どっちが正解とかかじゃないんだと思う

サイクバーストの性能やガード硬直やのけぞり時間までキャラごとに細分化してたらギルティは今以上にの深いゲームになってたんだろうな

330名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 02:28:07 ID:6wUM.PUw0
確かに、ギルティの仕様をDBFZに採用してたら情報量がハチャメチャに押し寄せてくるから爽快感は得にくくなるだろうし、
逆にギルティをDBFZみたいな調整してたら面白みゼロだもんな。
ゲームのコンセプト的にも正解は違うだろうし、そこらへんはアークは理解してやってそう。

331名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 05:32:30 ID:GYheKIN.0
まあいい加減起き上がりとかは統一してもいいとおもうけどね
難しいところを減らすようにするみたいだけど
ギルティは上位のキャラに限ってバーストに強かったり、いまだに調整に関してやや疑問に思う所ある

332名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 08:12:41 ID:Sv.5pNxc0
起き上がりにしても、食らい判定にしてもその他キャラ別のデータ周りにしても
やりこみがいってメリット以上に、新規にハードル高すぎってデメリットが強すぎるとは思う
旧作やってた側からすれば旧作の感覚を元に微調整+新キャラ分やればいいけど、新規からしたら覚えなきゃいけないことがあまりに膨大
大会で古参の強豪に食い込む新人が全然現れないのもそこだろうし、そんな上目指してない人にもしんどすぎると思う
それに本当にキャラ性能とのバランスを考えて数字が設定されてるならまだいいけど、Xrdからの変化を考慮せずただ旧作の数字持ってきただけの部分多いし

333名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:33:37 ID:mpw6gMdA0
正直起き上がり時間は統一していいと思うなぁ。チップとかシンみたいに初心者じゃ捕まえるのに苦労するのに起き上がりが特殊なせいでリバサ投げ喰らって萎えるみたいなのいっぱい見てきたし
バクステもブレイブルーみたいにカイソルみたいな普通バクステ、メイジャムみたいなコンパクト系、ポチョシンスレイヤーみたいな特殊系みたいな感じで企画統一した方がバクステ狩りとか考えやすい

1F投げがあるこのゲームだと本当に起き上がり時間は死活問題だし、その膨大なキャラ別起き上がりフレームを頭に叩き込む事が強さ・やりこみの象徴…って言われると正直疑問符が浮かぶ
この起き上がり時間の違いがあるせいでどいつもコイツも起き攻めで弾重ねるか持続埋めるかしかしてないようになっちゃってるフシもあると思うし。

334名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:41:26 ID:XkJsJZXo0
そこが面白いからいいんじゃん
勉強しない奴は勝てない方が対戦ゲーとして全うだろ

335名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:48:09 ID:qr7SzD/Y0
それをやりたい人が多いか?と言われたら少ない気がする

336名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 10:04:19 ID:bjFsiciU0
どっちが正しいとかはない、とは言うがDBFが世界中でバカ受けしてるのを見てるとなぁ…
もちろん原作パワーもあるんだろうが

337名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 10:49:53 ID:1tvM52L.0
間口を広げるために、なんでも簡単にすりゃ良いってもんでもないとは思うかなー。どうせそこでやらないって人は強くなるまで結局やらないって。10代とかの若手でもちゃんとやってる人は細かいとこもやってるの見てるしね 

起き攻め一種類にするのはギルティは勿体無いと思うんだよね
ただ、立ち上がってるようにしか見えないのに、まだ起き上がりモーションみたいな悪意があるのは良くないね…


ギルティの、細かいとこ詰めてるとやってない相手に1引かれにくいゲーム性って自分は良いところだと思ってるんだけど
BBとかパチンコプレイでも、上位から引きやすいけどギルティはそうなりにくいし。

古参ほどレオを嫌がるのはこの辺が理由だろうなとも思う、あいつは防御能力とかでなんとかするには厳しいもんがあるし。立ち回り微妙でノーゲージ昇竜ないみたいなキャラは、今ならラムもJHSから糞ゲーって展開よく見るんであれもちょっとなって自分も思ってしまうけど あのJHSにゲージ増えて、地上で食らったら死ぬみたいなフォローはあかんて…

338名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 11:23:16 ID:Zceii/4g0
食らい判定はある程度共通化する方向に進んでるけどアレはいい傾向だと思うんだ
入るはずのコンボが特定キャラだけやたら入りにくいってやっぱり嫌われるし実際判定が拡大されたキャラの使い手含め文句は殆ど見ない
それを考えるとまあ起き上がりがある程度共通化されてもなんだかんだ割とあっさり受け入れられると思うんだよね
そこまで行くとうつ伏せと仰向け分ける意味あるの?とか出てくるからかなり大きな変更になってしまうと思うが

339名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 11:33:21 ID:XkJsJZXo0
レオというか新キャラがほぼそんな感じだしね
ダウンとって弾重ねて人間には見えない崩しからループみたいなのばっか
パチとしてはこういうキャラで新規に勝って欲しかったんだろうけど現状はおじがそれ使って下の連中を狩るって地獄絵図だからね

340名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 12:37:55 ID:viKvbplc0
主にファジー潰しとかで攻撃側に防御側と同じくらいの腕や知識が要求されるならいいけど極端な話何も考えずボタン押してるだけで知識や熟練度が必要なこと要求してくる連携は上級者同士でしかまともな読み合いにできずに間口を狭める要因になると思うしそれが簡単で強い連携の一番の問題点だと個人的には思ってる
間口を広げるには上級者ではなくても同じくらいの腕の人と対戦した時それなりの楽しみ方があるかどうかと同じくらいの腕の相手とマッチングできるかが重要だと思う

341名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 13:51:09 ID:1tvM52L.0
新キャラ殆どってのは言い過ぎっつーか調べてないか、文句言いたいだけでしょ…むしろ旧キャラのカイとかのが25でファジー許さないし、テクってもないよ。イノもちゃんとやるとまあすごいし 見えないって話ならメイの搭乗なんかそれこそ人間には見えない択だぜ、設置なくても25でボールあるし、ダウンもダストとか、拾い直しみたいな長いコンボで高さ高めでも普通に取れちゃうし

レイヴンも今はセットプレイでゲージ吐きつつ興奮度あげて、端持ってかなきゃダメ。クムも普通の起き攻めは対策あるし、s玉黄色は打撃択だし覚醒は強いけど50使ってる
覚醒利用なら、ヴェノムもダークからファジー不可あるし、シンのデインもやべー

見えないどころか、リバサブリッツしないとお話にならない、しても単発ブリッツした後に行動知らなきゃ結局食らうみたいなガー不が飛んでくるエルはまあ、うん…

ただまあ、お手軽に玉重ねてファジーもできない運ゲーみたいなキャラだらけってのは違うと思うよ。旧作のがむしろ酷かったしね

ラムは端はなんでも横ダストに繋がるのがなきゃ違ったけど、今は立ちp引っかかったり、バースト後のブーメラン空ダjpとかでも当たったら、横ダストから最強起き攻めループしちゃう。(貼り付けは属性関係なく一回にしてくれれば全然違うんだけどね)
自分の話は新キャラ叩きがしたいんじゃなくて、端が強いってキャラとしてそこを受け入れるにしても、そんなキャラに色々ぶっ壊せるJHSとガードさせて全部で20ちょいゲージ増えるフォローがついてんのはマズくない?ってお話だよ
レオの話も同じでコンセプト外の、無法アイテムはやっぱり首傾げるよ。通常技で触られただけで一番怖いキャラが、中距離で離しての玉黄色の打ち合いすら制して触り直しするのはあかんて…

342名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 17:18:22 ID:6wUM.PUw0
レオの飛び道具はともかく、ラムに関しては「それ以外無い」んだよ。ラム使いもこれじゃない手札で勝負したいって言うし。
だからこれは、ラムにはあれもこれもある、じゃなくて、単純に「アークが調整の方向を勘違いしている」と言わざるを得ないわ。

343名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 17:37:03 ID:9HWVwE2k0
>>340
ほんとそれ思うわ…不自然に硬直短くて、不自然にディレイ効いて、不自然に判定強い。
そんな技が揃いすぎてて見てからじゃきつい返しをしないと、いつまでもぼったくられちゃうような性能してる新キャラが多すぎて困る。

勝ちやすいけど負けやすい、それがアークの目指す先。
起き上がり時間の違い等の揺らぎは、攻撃側にミスしやすくさせるための防御側への配慮なのかもしれない。

344名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 18:41:47 ID:GYheKIN.0
>>338
同意
だいたい起き上がりの時間違うことによって熱帯のラグで余計やりづらい
起き上がりにあんな格差いらないだろうと思う

起き上がりはソル基準にしてほしい
クムとかが一番恩恵受けてると思うけどね
起き上がり早いほうがミリアのガーデンとか対応しやすい


得してるキャラと得してないキャラの格差が出すぎ
変なところ拘るのはやめてほしいわ

345名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 19:19:08 ID:IiF5P7FI0
起き上がり差があるから専用のとか見つけたりいつものが出来ないから変えたりするの好き派

346名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 20:06:40 ID:V.RzeeR.0
無駄なやり込み要素が多い感は否めない
キャラ毎の起き上がり然りリバサの難易度然りキャラ別のコンボルート然りあとよろけとか
やり込む人にはちょっと差をつけることが出来るラッキー要素だけどエンジョイ勢の大多数には萎える要素だから次の新作ではある程度統一してくれることを願う
ちょうどそういった話も出ているし

347名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 22:41:49 ID:dgc.Q85I0
>>342
ラム使いから言わせてもらうとそんなこといっっっっっかいも思ったことない
むしろ画面端だけで勝っていきたいくらいある

348名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:12:16 ID:viKvbplc0
>>347
横からだけどJHSマルフォイの話では?

349名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:15:13 ID:b2KurAUA0
それこそマルフォイ最高って思ってるやろ

350名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:29:15 ID:b2KurAUA0
ギルティギアと違う方向で初心者が住みよいよう間口開いたのがBBって感じ
時間差起き上がりも前転後転も一方的に起き攻めだけで死なないかつボタン一つででる行動やし
連携は強いけど誰でもリバサで読み合いにできるから初心者でも勝ちやすい、ゲージも分けてあるし
コンボも基本キャラ別に分けなくてもいいし、とにかく入りやすいように作られてる

実力差あると一切引けないギルティのほうが好きだしこの方向で進んでほしいって人も多いでしょ

351名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:57:38 ID:Zceii/4g0
初心者って話でギルティでしばしば変えてほしいと言われる連打受け身を押しっぱにしない理由をどこかで見かけたのを思い出した
確か押しっぱだとエリアルをミスりやすい初心者帯でコンボの完走が難しくなるからとスタッフがどこかで言っていたはず
リバサの猶予が未だにシビアなのも似たような理由なんだろうな
実際リバサ昇竜がしやすいゲームの初心者帯は詐欺できない・確反安い・そもそも重ねが甘いで擦ったもん勝ちになりがちだしね
色々な意見はあるだろうしどれが正しいとはないと思うけど最初に攻めの気持ちよさを感じるって意味ではアリだと思うな

352名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 01:00:29 ID:.Pr1BGnk0
ブレイブルーの最新作は知らんが結局各種受身対応の攻めがあった
完全対応レベルのものじゃなくても楽に読み合いに出来ますなんてもんじゃないよ
コンボもキャラ別でそれなりにあったし
しかも毎作コンボ変わってたからとても初心者が住み着きやすいとは思わなかったぞ

353名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 01:43:34 ID:F/VDlBOU0
基本以外にはガー不時間しっかりついてるせいで
むしろ初心者が適当に起きてぼったくられやすい所だった

354名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 14:21:14 ID:eHetsfvY0
黄キャンは賛否ありそうだけど青キャンをカジュアル化しつつ新しい駆け引きを生み出した要素だから個人的にイイと思った
ちょこちょこカジュアル化していこうという姿勢は見えるけどジャンプ仕込みみたいなテクを残しているのはやっぱり古参が多いって事を考えての事なんかね、だいたい今時の2D格ゲーはハイジャンプしても2段ジャンプできるのが当たり前みたいな印象だけど
その割りにイノのケミカルのコマンド簡易化+自動ジャンプ仕込みみたいにするし、よくわからん…

355蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:48:32 ID:fdgJqV6s0
>>328
アークはほんとに挑戦的だなーと僕も思います。
成功にあぐらをかかず、失敗を臆さず、常に新境地の最前線を走ろうとする意気込みを感じますね。

ブレイブルーやドラゴンボールをやる時間は僕にはないけど、アークの活躍してるのは嬉しいし応援したい!



>>329-330
そうですねー、それぞれのゲームが明確な意図を持って作られてる感じしますね。
ギルティをプレイしない層へブレイブルーを、そのどちらもプレイしない層へドラゴンボールを、
みたいな感じで間口を確実に広げてきてますね。

その全てが成功してると言っていいと思うし、どれも違ってどれも(∩^ਊ^∩)イイ!

356蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:49:04 ID:fdgJqV6s0
>>331-353
【起き上がりフレーム】
ギルティが他ゲーと比べて難しいと言われる要素の一つですね。

ただ、前にも話が出たように、こういう部分が均等化されても全体のバランスが良くなる訳では決してないです。
あと、起き上がりの差によって特定のキャラ専用起き攻めや専用コンボルートが開発されるのが僕は大好きです。
これがキャラ被せの理由になったりもしますよね。

ギルティは3on大会が面白い=キャラ被せ上等だと思ってるので、する側はそれを如何に活かすか、
される側はそれをどう対策克服するのか、はギルティの見所の一つだと思ってます。



【無駄なやり込み要素】
起き上がり時間、やられ判定等の違いによって、普段やり慣れてるキャラと、
そうでないキャラとの対戦に結構な差が出ますよね。
それが面倒だと感じる人もいるのは分かります。

でも、今でも各キャラに全キャラ用の起き攻めやコンボで簡単なものはありますよね。
それは調べてなくてもまあまあ出来るし簡単で安定、だけど決して最善手ではない、みたいな。
調べてないならとりあえずその時はそれを使えばいいと思うんです。

見慣れない専用最善手を見たら「しっかり調べてきてるー!」って盛り上がれる。だから全然飽きない。
そういうところも、ギルティは難しいけど本当に面白いところだと僕は思ってます。

もしこれがほとんどのキャラに同じことをするのが正解になってしまうなら、
プレイヤーとしても観戦者としても飽きやすくなってしまう気がしてます。

というのが僕の現時点での考えですが、これから更に複雑なシステムやキャラが増えてくると、
そうも言ってられないのかなあという気もしなくもないですね。



【ギルティギアというゲーム】
【間口を広げるということ】
石渡さんが「ギルティは難しいゲームでありたい」「今までにない斬新なものを作り続けたい」と言っていること。
>>351さんが書いてくれた石渡さんの考え。

ギルティとは新しい層を取り入れ続けたブレイブルーとドラゴンボール。
格ゲーの間口を広げるという意味では、アークは大いに尽力してくれてます。

これからギルティの間口を広げていくなら、ぶっちゃけゲームの調整うんぬんよりも、
「今の新規やギルティに興味が無い層に、いかにこのゲームが面白いかを知ってもらうこと」
「ギルティ勢が楽しそうにギルティをしているところを見てもらうこと」
の方が重要だと感じています。

だから公式3on大会や闘神激突、プレイヤーからも交流会や同人激闘みたいなイベントが、
これからも増えることを僕は期待してるし、出来る範囲で協力したいと考えてます。



逆に言えば、僕たちギルティ勢がギルティの面白くなさを叫べば叫ぶほど、新規勢や他ゲー勢、お絵描き勢にも
「ギルティってつまんないらしいよ、ギルティ勢もそう言ってるし」と言われ、
叩かれるキャラ使いのやる気は大きく削ぎ落とされてプレイしなくなり、
結果ギルティの間口どころか業界を狭めているという事実は、そろそろ各人が認識すべきだと思います。

文句を言うのを止めろ、我慢しろ、なんて言いません。
ただ、公に発信してしまうと回り回って自分の首を絞めることに繋がってしまうので、
公には嫌なことよりも楽しいことを多く発信する、問題点はしかるべきところへ(アークに直接メールする等)、
という選択肢を僕は推奨します。

357蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:49:27 ID:fdgJqV6s0
>>352-353
議論が活発になること事態は僕も好きなんですが、
他のゲームを貶してまですることではないと思ってます。
そしてそういうのは必ず同じような言葉がこちらへ返ってくるので、お勧めしません。

僕はブレイブルー勢が「ブレイブルーが一番面白い格ゲーだ!」って言ってるのが好きだし、
こちらもブレイブルーの良さを認めれば、あちらからも返ってくると思うんです。

358名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 19:54:02 ID:/KD36CYQ0
こんな長文のレス全部読んで真面目にレス返してるのほんと好感持てる

359352:2018/05/26(土) 21:45:55 ID:.Pr1BGnk0
書き方が悪かったとは思いますがブレイブルーを貶めたかった訳ではないです
Xrdシリーズが始まってからはやってはいませんがかなり楽しくやってました
書いた事についても自分個人としては好みの要素です
ですが初心者向けの要素かと言われるとそうじゃないと思いました
自分自身面白みを理解するのにも勝つのにも時間をかけましたし

360名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 12:59:34 ID:TPNw/xTE0
長文だけど健全な議論って感じだから普通に読めるわ。どっちの言い分も解る。
>>354でもあるみたいに古参の経験値を無駄にさせないっていう気持ちと、新規にも入ってきて欲しいっていうのが同居してるゲームだから難しいな。
「固め・崩しの読み合いの駆け引きを楽しむ」事自体にハードルが設けられてるから難しい、でもだからこそ生まれる駆け引きやテクニックがある。

最近のアークゲーみたいに固め・崩しの材料をほぼ共通システム化してお手軽に読み合いを楽しみつつキャラの個性もあるってゲームとはやっぱ一線を画してると思う。
どっちも良いと思うし、住み分けの問題だと思う。

ただ現状でさえキャラがかなり多いのに、更にここからキャラを増やしたり新システムを増やしていくとまたXX時代の本当に一握りの人間以外ついてこない状況に逆戻りするのは避けたいという気持ちもある。

361名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 14:03:27 ID:JBKAbw0k0
そこら辺のバランスは難しいよね
実際EVOJapanやKSBも古参ばかり目立ってしまう現状は否定できないしXrdが出て4年以上経っても中々新規が追いつくのは難しいゲームだと思う
だからといってスマブラのように選手生命は基本時間が取れる大学生までって言われるのもそれはそれで寂しいしどこかで妥協をしないといけないんだろうな

362名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 14:31:49 ID:VDr3.bio0
ブレイブルーの起き上がりも元はギルティは起き攻めが強すぎてムリってなってるライト層や初心者向けに用意されたものだと思うんだけどね
結果としてあの起き上がりがあるせいでギルティとはまた別のベクトルで難しいゲームになってしまったんだけども

あれは現代格ゲーマーの悪知恵の前では下手な初心者向けシステムなんか付け足しても逆効果という一例だと思ってる
初心者向けに用意されたであろう新キャラや新システムを悪用したインチキが瞬く間に開発されて、それを修得するか対策するかしないとまともな対戦が成立しなくなる、なんて事になる格ゲーは星の数ほど見てきたよ

363名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 19:18:33 ID:WqopaOaM0
今更>>340についてなんだけど

>間口を広げるには上級者ではなくても同じくらいの腕の人と対戦した時それなりの楽しみ方があるかどうかと同じくらいの腕の相手とマッチングできるかが重要だと思う

結局、この部分で負のループに陥っているのかも知れないなぁ。


1「間口を広げるには同じくらいの腕の対戦相手が必要」

 ↓

2「同じくらいの対戦相手を得るには、幅広い層のプレイヤーが必要」

 ↓

3「初級者が少なすぎるので間口が広がらない」

 ↓
最初に戻る

って感じで。

特にランクマが顕著。
本来はランクマって、一番手軽に同じくらいの相手と対戦出来るシステムだと思うんだ。
(プレマは少し勇気要る、ロビーは段位関係なく対戦だし、嫌な感じのチャットも時々見るしでなんか怖い)

でも低段位だと相手なかなかいないし、いても上級者のサブキャラ(=段位不相応に強い)だからね。

364名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 20:31:31 ID:RuK0bYyo0
家庭用は発売日がやばい、発売日だからどんな上級者も初心者も全員入門
せっかくギルティに興味を持った新規がランクマするとガチ虐殺を食らうので、経験者が相応の段位にいくまで新規は実質ランクマ出来ない
ランクマに籠もってる人以外全員入門だから初心者ロビーが機能しない。プレマも意図する、しない問わず段位詐欺が横行
これ見ちゃうと基本仕様なんとかしないとダメなんじゃないの?って気はする

まあつい最近も某有名人がやってなかったランクマ突然始めて、低段層を虐殺して段位上げてるのを
18〜19段でくすぶってる人の配信見て知ったけど、この時期にまだ続けてるけど伸び悩んでる層を踏み潰さないと段位上がらないのやばいよね

365名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 00:28:52 ID:RgLmXoC.0
いやでも、どっかで実力同じやつと当たらないことになるってのはしょうがなくない?そんな交通事故みたいな事例を無くそうっては無理な気が
ずっとそのクラスとしか当たんねーってなら、マッチング改善すべきとは思うけど

格ゲーって猛者程に負けたくないから、勝つためにやること身につけてからランクマ行くと思うんだけど
それをやらないカジュアル層が、とりあえずランクマ行く(そして悲しみを背負う)のはどうにかなんないのかね

ここで、メーカー側はプレマへの誘導をきちんとしろとは思うけど、ランクマの仕様を変えろとはあんまり思えないんだよね。ランクマって家庭用内では戦場のポジションだと思うし

この現象って当然カジュアル層と新規が多いDBFZでも起こってるし、格ゲーってジャンル的にしょうがないんだと思うけど、強くなってからランクマ行く側が悪いみたいな書き方されるのはちょっとどうかと思うんだよね ランクマへの参加時期なんて個々の自由だと思うし


自分もランクマで負けたくないなら、仕上がるまでプレマで練習すりゃいいじゃんと思ってる人間だから偏った意見で申し訳ないけど
ランクマ後発組に轢き殺されるって頻度的には戦績に多大な影響ってないと思うし、そこでシステムの問題って騒ぐのはどうなのとも思うかな
是非はともかく相手確認して拒否れるし、嫌な人はネットワークカラーで判断して拒否るとかで済む問題だし

そもそも青段くらいで踏みとどまってる人だって、段位認定とかで序盤は超初心者と当たって勝ったりしてると思うんだけどな…あれと現象としては同じだし、そこまでNGって言い出すとランクマ成り立たせるの相当面倒くさいことになるんじゃないかな

366名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 00:40:13 ID:PHqTU3CY0
>>365
なるほど、ランクマを「一番同じ実力の人とマッチングさせてくれるモード」と解釈する人と「一番弱肉強食の、覚悟完了した人のためのモード」と正反対の解釈をする人がいるってことか
しかもどっちの解釈も一理あるからタチが悪いなあw

この2つは矛盾するのではなくて両立するんだろう、システム上近い実力に一番マッチングしやすいのは事実だし、段位認定されるから一番必死で一番なりふり構わない対戦になるのも事実

367名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 01:06:33 ID:VeJhxMMQ0
ランクマの段位は自分で指定したいね
上げるのめんどくさいし

368蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:19:59 ID:th6YrjDU0
>>358
言いたいこと言いました(∩^ਊ^∩)満足



>>359
補足ありがとうございます。最初は難しいけど理解すれば楽しめる、ってことですね!

ブレイブルー勢から「ギルティ勢のブレイブルーdisは異常」って認識されてるっぽいのが、個人的にとてもとても残念で。
思った以上にデリケートな話題っぽいので、お互い慎重にいきましょー。

369蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:20:32 ID:th6YrjDU0
>>360-364
ガチ勢だからこそ、ゲームの出来に色々言いたくなる気持ちは痛いほど分かります。
でも……そろそろ皆さん気付いて欲しいんです。

ギルティ古参を大事にしつつ新規獲得を目指す、という方向なら、今まさにアークはXrdでそうしてくれてます。
そしてそのお陰で、ギルティ界は間違いなく勢い付いてます。

・プレイヤー以外のキャラ愛勢を獲得した超クオリティのグラフィック。
・それを遺憾なく発揮した神ティ神ストーリーモード。
・新規にも古参にも配慮されたシステムやキャラ調整。
・過去最高の、現代の格ゲー界最高の熱帯環境の出来。
・アプデにほとんどお金を取らない、どこで採算を取っているのか分からないアークのサービスっぷり。
・住み着いてくれたお絵描き勢が毎日のように投下してくれるすばらギルティイラストの数々。
・お絵描き勢とプレイヤーとの心暖まる応援絵文化。
・お絵描き勢から大きなムーヴメントになりつつある同人激突。
・KSBやEVOJみたいなガチ勢以外が参加する大規模大会。
・プロゲーマーを上手に起用して多くの人に興味を持たせた「闘神激突」。
・石渡さんの「格ゲーをお茶の間に」の夢を一番に叶えたヲシゲ(アメリカのニュース番組に取り上げられた)。
・念願のアークの公式3on大会、全国予選から開催。
・ギルティギアの聖地ミカド。
・プレイヤーが主体となって各地で催してくれている初中級講習会や地域交流会、それに協力してくれる各地のゲーセン。
・でぃのYOUDEALやハタケさんの日曜から夜更かしを始めとした、熱帯のものすごい盛り上がり。
・個人配信の10先イベントやキャラ講座動画の増加。
・サミットLOXが所属するギルティプロゲームチーム、YOUDEAL等による素人では難しい規模のイベント定期開催。
・Twitterで気楽にプレイヤーやお絵描き勢と話ができる質問箱。
・etcetcetcetc……

AC後期から+R終盤までの、先細りしか見えなかった苦しい時代を知ってる者としては、今こそが天国です。



こ の 流 れ に 乗 ら な く て 何 に 乗 る ん で す か ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー! ! ! !



ギルティを盛り上げたいと、新規の為だとあれこれ不満を言ってる皆さん。
この際なのでめちゃくちゃにぶっちゃけますと、僕たち古参やガチ勢が

「今のギルティはあれがだめこれがだめ、だから新規が増えない」

なんて言って回るなんて、これだけ頑張ってくれてるアークが可哀想すぎます。
そして、はっきり言ってこの業界を盛り上げるにあたって逆効果でしかありません。

問題点を挙げることも大事ですが、それ以上に僕たちはギルティの良いところを挙げていくべきです。
どうしてもギルティを盛り下げたい、調整内容の悪い部分の話がしたいなら他のスレでお願いします。



そもそも初心者同士が対戦するにあたって、キャラ差やシステム議論は必要ないと思うんです。
ボタンひとつ押すので精一杯なんですもん。まったくそれどころじゃない。

「新規勢にとって居心地のいい環境にするために」という大義名分で議論するなら、
何回も繰り返しますが、ゲームの調整うんぬんよりも
「新規勢同士、初心者同士、中級者同士が集まれる場所、イベントを大事にする」
「今の新規やギルティに興味が無い層に、ギルティ勢が楽しそうにギルティをしているところを見てもらうこと」
に焦点を当てるべきだと僕は確信しています。



暇なときにTwitterで
「ギルティ 楽しい」
「ギルティ 面白い」
「Xrd 楽しい」
「Xrd 面白い」
「ギルティ pic」
とかで検索してみてください。

こんな風に純粋にゲームを楽しんでる人たちの素直な感想は見てて気持ちいいし、僕もこんな風に発信したいと思うんです。
「楽しい」も「面白くない」も伝播します。だったら楽しい方がいいに決まってます!

僕も微力ながらSimple Lifeや友達のヨーヨーカービィさん、
そして明らかに住人の文化レベルが高くて誰でも悩みを相談できて、
そこに色んな心ある意見が出て、可能性を、未来を感じるこのスレで、
誰かの「楽しい」「面白い」が一つでも増えたらいいなーと。

そう思ってます。

370蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:34:16 ID:th6YrjDU0
ランクマの話とかも、もう他のスレでお願いします……僕ではその話題を拾えません

371名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 06:31:13 ID:9H/5lW2.0
どうあがいても荒れる話題だから仕方ないね

372名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 07:05:19 ID:oiOg0bWg0
るぅちゃまおつ!


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板