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ヴェノムスレpart10
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前スレ
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まだわからぬか・・・
心じゃよ!
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ももまん
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メイ戦やソル戦で立ち回り頑張って半分減らしてもワンコン+起き攻めで逆転されて折れそうだ
このキャラ立ち回りから火力でないから起き攻めと立ち回り詰めるしかないよな
リターン高い技って6Pchの他にあるかな?
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画面端の起き攻めとそこに行くための運びコンを詰めたらいいんじゃないかな?
足カスがちゃんとできるようになれば端下段から200前後奪っておかわりとかもあるし端ならRGを上げる能力の高さと合わせて火力は十分だと思う
中央の話なら個人的には勇式PKに行ける始動ならみんなリターン高いと感じるな
中央は単純な火力より運び能力とダウン後の状況のほうがリターンへの影響が強い気がする
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投げから凶悪起き攻めでループ
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カイに有利とか散々言われてるけどマ?
ラムレザルの次くらいにしんどいんだが
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何がしんどいのか書いて
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おそらくディッパーの逆択じゃない?
確かにあの一点だけ見ると中々しんどいと思う
他のいろんな点でカイ側がしんどいだろうからこっち有利は揺るがないと思うけど
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カイはJHSと強化スタンが嫌い
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ディッパーはやるしかないからやってくるんだし、それを強いてるんだぞ
そういう一点読み通しつつそれを盾にして他のリターン重視択を通すっていうのは立ち回り不利ついてる側の常套手段だしそれをいかに処理しきって気持ちよくなれるかがヴェノムの腕の見せ所だぞ
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ラグのせいやろジョニー不利とかメイきついとかカイ有利じゃないとか熱帯やからそう感じる
アケで一回使ってみ、全部きれいにさばけるから
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>>872
足カスの200前後コンボってダッシュ近S>ディレイJSJHSJDってルート?
ディレイ幅が安定しなくてダッシュ近S>JKJSJHSJD>6HSの150程度で妥協してたから練習するわ
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でもそのレシピ全キャラ対応してない気が…
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>>880
それのこと
ディレイさえ安定すれば慣性ジャンプをしなくてもSQV>6Pからの追撃が安定する分個人的にJKを入れるより楽だと思う
881の言う通り入るのは中軽量級+ジョニー(ただジョニーレイヴンには難しいから自分は使ってない)限定だね
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www.girlsheaven-job.net/11/aromaopus_km/blog/
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4日のミカド動画の最後の方でやってた投げのネタコンのレシピやら教えてほしいです
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HSステ赤>低ダ>(フレーム埋めバクステ2回)>KHS生成6P転移>(6HS転移)×5>KHS生成6P転移>(6HS転移)×5>6HS
あと一応ではあるけど投げからの50%最大火力だからネタコンではなく実用性はあるよ
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始動位置やらキャラやら条件あるんですかこれ?
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ロマキャンのクールタイムよりコンボ時間が長いのも割と優秀
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キャラ限はないはず
位置はステ赤から裏回れる場所なら大丈夫
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ソルのグランド早くなってHSカス出せないなただでさえブリンガーも貫通するのに
なんでこの技だけ溜め技のくせに食らったら玉消えるのかね昔悪さしたのかな?
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HSカスに保障ついたら、相手が読んで牽制刺しても時間差で相手にHSカス当たるやばい技じゃん
現状でも同じこと出来るsモビ弾きめっちゃ強いでしょ?あれが生成挟まずにキャンセルから同じこと出来たらやべーって思わんの…?
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HSカスで弾いて作った黒玉がどんだけ時間たってもヴェノム殴られたら消えるの変じゃない?って以前聞いたら
昔からそうだから、ってバッサリ切り捨てられたけどやっぱ変じゃない?
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そんなことよりQVの発生保障くれ
攻撃判定出てても相打ちで消えんなよ
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QV黄キャンで生成かつヒットさせるのが持続以外でもできるようになったら面白そう
と思ったけど色々悪いことできそうな気がする…というか単純に届く場所でステ黄の代わりに使うだけでもとんでもなく強そうだから流石にないか
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レイヴン戦勝てない、誰か教えて下さい
ダッシュとバッタが辛いです
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バッタは完全に行動読めたときの他は基本付き合わなくていい
JDJPが異常に判定強いしJ2Kのずらしもあるから対空や空対空失敗して起き攻め食らうリスクの方が高い
2段ジャンプぴょんぴょんしつつ針投げてるならヴェノムが主導権握れる端端になるまでさっさと距離離そう
端端でもまだぴょんぴょんしてるならQVや針が当たらない空中生成でSTGの体制を整えられる
QVの弾消し判定を超えてヴェノムに当たるような高め針を撃ってきたらダッシュで下潜って触れるので様子見もする
ダッシュは距離取るほど見てから反応しやすくなる
SステやP打ちのいかにも抜けたくなるような弾を出して誘おう
ダッシュで弾抜けてもヴェノムに到達して攻撃を振ろうとすると無敵が切れるのでそこに立ちKや近Sを入れる
弾の高度によっては手前で2HS撃つことで弾避けつつヴェノムに触ろうとしてくる
これやりだしたら弾に追いつく程度に走って2Sや前J様子見で2HS振ったらJHS刺す、ダッシュで潜ってたら空ダで逃げる
ダッシュが有効に感じられなくなって遠距離でバッタ継続やガードし始めたら追加で生成して弾幕張って触りに行こう
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ダッシュはどんだけ見てても博打になる時あるけどボタン押さなきゃ駄目だよな
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博打だけど相手のダッシュ6Pや5Kがジャンプ逃げに引っ掛けやすいから下手に逃げようとすると裏目になるよな
2HS爪で潰されても6Pchバッケンとかエリアルクーゲル重ねよりかはマシかなと思ってる
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ヴェノムかっこいいから練習しようと思うんだけど
このキャラって見た目通りにかっこいいコンボルートがたくさんあったりする?
今梅喧使ってるんだけど大抵のコンボがSDループルートになっちゃうから
魅せコンとまではいかなくとも、やってて楽しいコンボで遊びたいんだ
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カッコイイの定義がよく分からないけどエリアルに行っちゃうと一部の起き攻めが始動のコンボを除いてパーツは数種類に限られがちではあるかな
そのかわり起き攻めは本当に七色だからそっちはヴェノムを使ってる身としてはすごく格好いいと思う
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火力、有利フレーム、ゲージ効率、難易度、キャラ限、対ブリッツ、対リバサ無敵技等を度外視すればセットプレイは沢山
コンボ自体は案外融通利かない
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逆に言えば舐めプに思われるかもしれないけど
エリアルにいかずに地上コンで締めれば多彩なセットプレイを楽しむことができるのか
今までワンチャンを強引に掴みに行くキャラだったから違う楽しみ方ができそう
アザミで散々拒否ってきたからセットプレイを一から覚えなきゃだけど
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いやセットプレイならむしろエリアルに行ったほうが幅が広くなるよ
エリアルに行かなかったら足払い〆orQV地上ヒット〆くらいしか無くて前者はQV〆ができない=作れる球の数が減る、後者は有利時間が少ないと欠点がある
さらに中軽量級限定の近S3段>QVからダッシュJKで拾ってエリアルに行くルートがコンボ中に1球生成しつつダウンを取れてめちゃくちゃ優秀
幅が狭くなってしまうのは単純にエリアルのパーツの話
低ダJSHSDとか前ジャンプJKSHSD、前ジャンプディレイJSHSDの3つでダウンを取るエリアルのパーツの8割は網羅してるしそれ以外もこれの変形になりがち
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ヴェノムはコンボは地味だよ
魅せようとするとダメージ効率やゲージ効率が落ちる
コンボより立ち回りやセットプレイで魅せる系のキャラだと思う
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ボールと牽制で画面を制圧するヴェノムは
まじでカッコいい
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ラグ無しで賞金首くらいの実力やねんけど
うまくラグを利用できんくてボコられまくってる
熱帯得意なやつどうしてるの?上手い戦い方ってある?
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ボコられ”まくる”くらいラグ率が高いのなら自分の回線、ISPを見直すのが先
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バイケンに画面端に追い詰められた時に
JHSキャンセル空中畳→JHSキャンセル空中畳…
って繰り返されたらどうやって切り返せば良いんでしょうか。
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ブリッツ
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>>907
家庭用の梅喧対策にそれがあるから家庭用勢ならやってみるといいよ
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>>908
ありがとござます
>>909
やってみました。JHSを通常ガードしても、6Pで空中畳返しに割り込める事が分かりました。
また、空中畳返しの後に近Sで暴れると次のJHSに割り込める事も分かりました。
ありがとござます
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昔は対梅めっちゃキツかったらしいけど今はどうなんだろうね
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個人的な話でいいならあまり戦いたい相手ではないわ
立ち回りは六根突撃さえ気を配ればガン有利だと思うから梅喧側も楽って感じではないだろうけどまとまったダメージがとにかく取りにくい
今のヴェノムってほとんどのリバサに勝てる優秀な端起き攻めでダメージを稼ぐ印象があるからそれを全部削りを無効化しつつ逆択にされるのはなかなか辛い
最強の重ねのダーク重ねすらガーキャンアザミが確定で読み合いにできるしね
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だいたいの起き攻めとHS黄含めた固めを強制的に逆択の読みあいにさせられだけでもだるい
まあ立ち回りは有利だけどリターン差がえげつないのと決定打に欠けるのがね
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ダークエンジェル重ねたらダッシュからアザミを前投げされると嫌だよ
仕様変更で九正道が出しづらくなったし、回り込みにhschするしでサクラも投げられる
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勇がたまにやってる画面端の2SQVループってキャラ限?
>>914
アザミって成功時投げ無敵あるってツイッターで上がってなかった?
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>>915
ツイッターはやってないから知らんけども、俺は多段技重ねからよく投げられるよ
投げ対策にアザミからガードに移行したりするし
何かが間違ってたらすまん
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逆択食らう可能性が高いのに50%は吐かないかなー、投げも相手の気分次第で全く安定しないし50%使って投げは流石に安い
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>>914
アザミサクラ・回り込みって公式攻略wikiだと完全無敵のように書いてあるから勘違いしてたが打撃無敵だけなのか
参考にはなるけど実践的かって言うと微妙ではあるなあ
まずダークって端でガードさせれば本来ほぼ問答無用で中下択に行けるのにそれを捨てて様子見を見せなきゃいけないって時点で逆択が成立してしまってる
それと回り込みに5HSがCHしても先端だとモビくらいしかつながらないから位置が逆転することを含め殺しきりじゃないと微妙かな
あと確認してみたが確かに多段アザミを投げられないことがあるね
確率は高くなさそうだが狙って避けるのはかなり難しそうではあるから運は絡むかもしれない
実際対梅喧で触った後ってどうすればいいんだろうな
現状できるだけ有利な状況で立ち回りに戻して一生チクチクし続ける感じになりがちだわ
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今回の梅は空中ガーキャンもあるから、とにかく距離詰めてガーキャン出す出さないでぐちゃらせられやすいね
起き攻めする時も結局同じことしてるから、他キャラへの起き攻めより明らかにリスクリターンと読み勝ちやすさが悪くなる
JK弾きとかよく使う起き攻めは動き確認してアザミ打てる余裕あるから返されやすいし
かといって生スト下段とかも読まれたらカウンター直撃するのが割に合わなくてやりたくない
結局KHとかKPとかのめくりも可能な奴でごちゃらせ返すか、>>918の言うように立ち回りに戻しちゃう
黄キャン暗転重ねでリバサ何も出せない奴ってアザミも封印だっけ?
シビアだけど意味あるなら覚えておきたいが…
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>>918
回り込みは無敵だが、サクラは攻撃エフェクト出てるのに投げられるから多分打撃無敵だけ
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>>919
多分黄キャンのリバサ封じはアザミにも有効だが起き上がりの1F前に黄キャンだからできるものは限られそう
溜Sステ黄キャンのような黒玉系はガーキャンアザミの的だから他のにするとして1F前に黄キャンかつ起き上がりに重なる必要があるってことだよね
リバサアザミを封じつつ中下択を迫れるものがあれば梅喧戦の切り札になりそうだが…
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連投すまない
トレモしてみたらとりあえずK生成>前J>ジャンプ頂点付近でJHS黄キャンでリバサを封じつつ空ダJSまで連ガで行けたわ
猶予1Fだから安定は不可能だけど梅喧のガーキャンは高め空ダ・着地足払いにスカるし、バーストさえなければ完全な2択に行けるからやる価値はあるな
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ソルのダッシュ足払いの対策ってなんかあります?
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離れてるから取り合えず生成って考え方を控える
走りこむために中距離寄りでフラフラしてたら遠Sで小突く
走るの見たら2Sで小突く、走りこむタイミングがつかめたら6HSでダウン取って起き攻め行く
やりすぎるとブリンガー飛んでくるので様子見もする
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立ちKが有効だと聞いたことあるな
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通常技牽制大切なのは分かってても健気に突いて止めてもリターンに結びつけれないんだよな、生成通してペース捕まんと
完全に対応しきれるならいいんだが連戦とかだと集中力持たんわ
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このキャラ連戦に弱いしね
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このキャラホントにレオに有利ついてんの?
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さすがにレオには有利つくって言わないとレオ使い軍団が血涙流して襲いかかってくるんじゃなかろうか
P撃ちとかの高め遅い球撃つだけでレオ側割とどうしようもないと思う
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遅い高め玉で何を潰すのかわからんけど
立ち回りで悠長に生成P打ちなんてしてたらSドゥアで弾消されるわHSドゥアで安全に寄られない?
ドゥア発生前に潰す速い球を基本にして逃げ用玉をなるべく1個作ってるわ
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K生成JP弾きやS生成バクダJS弾きが強いと思う
前者はHSドゥアーに後出ししてレオ側の動きを制限して立ち回りに戻しやすい
後者はSドゥアーに割と相討ちでごまかせるし追ってくる択に勝ちやすい
レオ戦で一番怖いのはツヴァイト一回通せばいいやってスタイルな気がする
エリアルからダウン取れるからツヴァイトを嫌って空生成も怖いしね
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Sドアは高めP玉P打ち消せない+レオのダッシュじゃくぐれなくて、ダッシュがわりにツヴァイトとか打つとかになんじゃないっけ?
上から超えようとすると高め空ダになって落とされやすくてダメっていう
アプデで変わった?
>>931
>ツヴァイト一回通せば
それが一番怖いね、玉使って距離離してぺちぺちしててもゲージ溜まってくるとワンチャンまくられるの怖い
ドアを嫌って空中生成多めになったり、HS嫌ってバクステ多めになったり、焦って下がりきってないのに生成とかすると通されやすいわ
逃げ玉は賛成。背中側に玉あると欲張ったHSぶんまわししてくる率高いからそこで素直に下がって
P生成P打ち転移で挟み込みたい
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P生成>Sステ>P生成>Pはじきで玉と黒玉はじく>即Sステ>...
って繰り返すとドゥアーもカーンも機能しなくてレオ側きつい
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SドアーからのHSドアーで接近されるで、5分微有利状況からの遅玉だけじゃレオ側に圧かけられない
生成からステまで入れるつもりならQVちょい溜めたがマシかな
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>>933
これ全部バックスピンでつか?
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>>935
そうよ
>>934
無理だよ
P玉はSドア無視してきて妨害してくるから、Sドア打つ場合は黄色使わないとHSドア出ない
Sドア打つなら打ってから被弾覚悟でツヴァイトでP玉くぐるとか空中直ガが選択肢に入る
大人しくP玉立ガード後にHSドア生で打てば、ヴェノムが読んで早い玉撃たないかぎりはHSドア出せる
が、HSドアも早い段階で普通にかき消されてあまり意味無し・黄色とか早い玉撃たれたりすると事故るから危ない
生HSドア黄色ダッシュ追い越して玉をガードでドア守るとかすれば一応いけるけど、ドア打つ意味はあまり感じられない
普通に空中直ガでちょっとずつ詰めて、中距離いってから上からいくか下からいくかの読み合いのほうが俺は楽
それか延々直ガでゲージ貯めてから覚醒チラつかせる・HSドア黄色から構えて跳ね返しつつ背中向けながら接近するとかかね
どのみちド遠距離で生成>スティ>生成>P打ちまで許してしまったツケを払うことになる
レオとしてはそんなことになる前に意地でも殴りかかりたい所
>>923
通常ガードソル側マイナス6F、直ガしてマイナス10F
ディレイくっそ効くから確定じゃあないが、ノーキャンマンならガードから2Sなりダッシュ2K足払いも見せてくといいよ
殴り倒したいなら立Kや2Sやストや2HS置いてく、あとはバクステ黄色ダッシュガトリング、射程外のうちに遠Sやスティ黄とか色々やりようはあるべさ
時間に余裕があるならSカスやQV置けると強い。ただ実際はその余裕はほぼ無いことが多い
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>>934は最初のP生成Sステ弾きにSドゥアーを合わせることを言ってて>>936はその後のP生成P弾きステバックのループにSドゥアーを合わせることを言ってるんだよね?
個人的にはループに入ればレオ側は凄く嫌そうだけど遠距離で五分の状況から狙うには下準備が長すぎるかなと感じてしまった
>>936が具体的にどういう状況からこのループに入ってるのか教えてもらえると助かる
自分なら黒玉を設置する余裕があるならHSステトップで遠目に置いて転移をちらつかせることが多いかな
まあここら辺はスタイルが出るだろうからどれが最善ってのは無いんだろうけど
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>>937
いえす
5分から微有利状況の立ち回りで生成ちょい待ちステとか許してくれなくないよね、って思った
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>最初のP生成Sステ弾きにSドゥアーを合わせる
なるほど、最初の段階で対処されるよってことね。それなら言う通りSドア>HSドアでいけるよ
てっきり状況完成してからの話だと思ってたわ、ごめんよ
>>>936が具体的にどういう状況から
自分がレオ側としてやられた時の対処を書いてるのよ、だからやられた時のことなら書ける
P打ちおっかけての位置入れ替えからやられたことが多かった。↓みたいに
中距離遠Sや2S>Sスティ>HSスティとかって突き放してくるのを拒否って割り込みSドア打った>読まれててちょいためPQVで消されたうえに黒玉作られた
→P打ち来ると思ってバクステHJまで入れ込みつつ相手の行動確認→ヴェノムがダッシュしてきてたから空ダで位置入れ替えつつ逃げる
→ヴェノム振り向きSステ、俺レオため間に合わずに地上ガード→P生成P打ちから>>933のループ
あとはSモビふっとばされた後とかP生成2Sガードさせられた後に図々しくP生成Sスティからやられてた
体力少ない時にこれ始まるとFDしたりでかなりテンパってヤバい
他なんかあるなら>>933が答えてくれるべ
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>>939
ありがとうどういう流れかイメージが湧いてきたよ
即座にリスクを負うことは少ない場面とは言え意識されるとあっさり潰れるから意識を散らす必要はあるけど入れば強力だし遠距離の読み合いを回す種として使ってみようかな
にしてもシューティング周りはそこそこヴェノムを使ってるつもりでもまだまだ知らないことばかりだな…
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933だけど、そのシューティングは前にヴェノムLINEで上がってたネタなんだよね。
俺はP玉追いかけながら位置交換した時とか、S生成押しっぱ転移JD>HSステとかで遠目に
黒玉作って意識散らせて移行してるよ。
なんなら足払い先端SP生成からでもやっちゃう。
21、22段の雑魚ヴェノムだから偉そうに語れませんごめん!
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ゲージあるレオ相手にしててお互い体力1割くらいで中央足2ヒット締めからSP陣形作ってダスト弾きするとだいたいライデン打ってくれて( ゚Д゚)ウマーってなる
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l
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かっこいいからヴェノム始めるって宣言したけど難しいのでビリヤード始めました
上手い人のヴェノムに追いつける気がしない
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髪の毛かき分けて「コールショットを外した事は無い」とか言うハスラー居たら惚れちゃうね
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P生成バクステSモビ弾きHSステで黒球作れた
使い道あるかは知らん
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ビリヤード挑戦してみたらまっすぐ玉を飛ばすのがまず難しくてスティンガーエイムってすごいな・・・って思いました
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ボールが床に設置してないからより3次元的に真ん中突かないといけないから更にヤバい
人間がボールが生成できるかという点は置いといて
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あれって法力かなんかで飛ばしてるんじゃないの?
物理法則無視して
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まぁ設置にしろ打ち出すにしろ重力無視してるしな
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さs
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重いやつが速く落ちる世界だし
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それを聞いて大砲みたいに落下するの想像してしまったわ
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重いやつのが速く落下するのは現実でもそうだぞ、どっちかというと軽いやつが落下が遅いっていう方が正しいけど
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エルとヤると6HSの性能差しゅごぃ...ってなる
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6HSの見た目で低ダしばけないのなんで?
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さばけるエルの6hsがおかしいんや 髭の6hsとかもあんな暴力みたいな判定はしてない
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6HSの性能差酷いよな
投げ漏れでも6HSがヒットするキャラもいれば
見た目以上に上方向スッカスカな6HSで逆に食らってなくてビビる時もある
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シンの4投げ漏れ5HSとか投げ釣り飛び狩ってバクステ先にもガードはさせられますよって性能してるからな
ヴェノムは近Sが上にも判定出るから投げ仕込みの重要性は理解できたわ
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結局強いんじゃ説が
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ラムに投げ釣りするとクソみたいな判定の技が飛んでくる
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実際名ばかりで対して強くないどころかただのカスやったな
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ラムのJHSって単発通常技としては全キャラ最強じゃないか?
判定の強さ、反撃のしづらさ、ガードさせてるだけで派生込みゲージとRG爆上げの神リターン
キャラによっちゃブリッツ以外の策が皆無な程出し特っぽい技になってるし
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熱帯強すぎるなこのキャラ
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ラムのJHSはフォローできるのがクソ
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ちょっと潜ってめくれた所を直ガで一応反撃は出来る
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P玉SカスT→微ダP弾き→Sスト起き攻めのファジー潰しで
P玉SカスT→微ダ2K2D1(黒玉弾き)KQV→6P6H→SP生成
SP陣形時に2K2D1(黒玉弾き)S玉転移で受け身投げ
と、いうのを思いついた
どうでしょうこれ?
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そもそもファジー潰しっていうよりどうせSストするんだろって打撃の後立ガする人を潰す連携に見えるけど2K始動は安いから2HS>2Dの方がいいんじゃないかな
あとQVをガードされたときの気まずさは増すけどHSQV>微ダ近S1>JKSHSD>6HS>SP生成の方がいい起き攻めに行けるしそっちで良さそう
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