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ヴェノムスレpart10
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1474638975/l50
次スレは>>980ぐらいでお願いします
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HSモビ弾きに可能性はあるのか
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今回のヴェノムはステータス弄っただけの強化だもん
面白い要素なんてないよ
Sモビ弾きとか相打ち上等のお願いブッパまんだし
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Sモビ弾きが真上に飛んでビックリした、これ何に使うんです?
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強化?結構エリアルの火力減ってて驚いたんだけど
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ステとカスの初段ガードレベル上がってる代わりか知らんがJSJHSの火力下げられた
QVが裏まで判定出てるから端投げからダッシュHS>QVがスカらなくなった
HSモビも裏まで弾き判定出てるから簡単に持続出来る
モビ弾きの速度アップSなら真上にバウンド込み
HSモビは斜め上にバウンド込みの弾き
ステカス連携してれば驚くほどすぐゲージ光るようになった
技と攻撃の性能に関しては据置き
遅くなったとかの弱体化がないので新要素のモビ弾きが使い所がないただの本体強化
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RISKの比較動画とか撮れないかな
それとダーク削り次第
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今全キャラに端投げからダッシュHSQVのコンボできるってこと?
それはかなり嬉しいな
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>>674
ツイッターでステカスは攻撃レベルに合わせて10溜まってるようにみえるってのは見かけた
これが本当なら起き攻め・固めでステカスを組み込む回数が崩した後の火力に直結しそう
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なんかいつものヴェノムって感じね。
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まあ今のヴェノムに不満ないから別にいいかな
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ラグがない時のヴェノム 強キャラすぎて困るね
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ラグがない時のヴェノム 強キャラすぎて困るね
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ラグがない時のヴェノム 強キャラすぎて困るね
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最弱だよ
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このキャラもしかしてジャムきついですか?
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ジャムは5分
お互いきつい
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ジャム一番きつくね?寄せない戦い方ができないんだけど
あと端の低空ダッシュ固めどうすんのアレ
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端の低ダ固めはしゃがんで対空
俺もジャムは課題だわ
基本は遠Sでそれに対しての置きに刺し返し、低ダには前P、後は気分の前HSでただただ殴りあってる
2Sは前HSカウンターして試合終了とかありすぎて控えめに
前HSガード後は足払い暴れとブリッツと千里に投げを使い分け
固めは無理、ファジームズすぎ
正直同じ実力ぐらいなら全く勝てる気がしない
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中距離の6HSと低ダの二択に負けるとそのまま死ぬのがきつい
2S振りづらいしなー
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ジャムには3:7くらい楽につきそうだけどな…
どんだけ丁寧に相手の前進チクチク止めても適当に擦ってる6HS1回当たったら5割取られて画面端で次崩されたら終わり
リスクリターン合わなすぎてまともにやるだけ無駄にしか思えん
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3:7は流石に…
この組み合わせはジャムの気分次第って感じではあるよね、なんとなくの前HSと低ダが常に択になっててリスクが低いのにリターンが高い
生成通さないと試合が始まらないけど生成が死に繋がるポイントが多すぎる、空対空も強いから空中生成もムズい
ただ甘えを咎められる技も持ってるから少ないリターンでも相手の行動を制限し続けて触られたらブリッツも使い分けてリスク負わせ続けたら勝てるかも
ジャムでもヴェノム終わってるって言ってる人多いし辛いポイントはある
なにより勇ヴェノムみたいな勝ってる人もいるから頑張るしかねぇ…
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勇ヴェノムのこと言い出したら元も子もないな
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あんだけ 立ち回る 事が出来ればXrdヴェノムでガンガン勝てるやろなぁ
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ステカスのRISK慣れなくてびくってなる
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メイの3K赤キャンマジで死んで欲しいわ
読みでSカスしても安定して勝てるわけでもなく大したリターンないし
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勇さんこのスレ見てるな?
ピンポイントでジャム対策とヴェノムの勝ちかたみたいなのツイートしてた
みんな見ときな
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ありがたや
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勇さんラム対策もお願いします
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勇さんの動きとか立ち回り論を見てるとこのキャラはいかに相手を自分の思い通りに誘導して迎撃するキャラなんだなってのがわかる
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スライドヘッド追加してくれ
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ヴェノムって 立ち回りの正解見つけるのほんまに難しいよな 詰めるポイントと あえて離れて シューティング 維持するポイント が状況によってかなり微妙になる
そこが面白いねんけど
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このキャラめっちゃ空投げ重要じゃね?
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低ダすかし低空空投げとすかし近s対空の判断難しい キャラによって変えなあかんのやろうけど
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すかした後って2Pもないっけ?
(5HSの攻撃LV下がったからあまりやらないかもしれないけど)アンサーとか紗夢には2Pの方がやりやすかった気がする
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>>699
大げさだけど立ち回り無限にあるからな
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だからこそ個性が出るんだよなぁ
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ラム戦勇さんも良くわからんらしいけどどうすっかなー
地上戦は勝ちやすいから置いといて低ダとJHSに気を付けて飛びながら弾けるPKとKS生成をとりあえず作ってって感じで戦ってるけどなんか違う気がするんだよね
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いくつか前のスレに書いてあった気がするけどラム戦のSTGはS設置bjJPJDが設置消しつつ玉撒けて便利
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勇さんの相手の心理をコントロールするとかもうアカギやんけ!
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ラム戦は取り敢えず画面真ん中に常時玉一つキープではしに行かないようにして対策してる
けど自信はまつたくない
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ジャムの 画面端の時の低ダ攻撃 どうしたらいいの ?
例えばソルとかやったら空投げでできるやん? でもジャムのあれさばけたことないねん ブリッツするしかないのか
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以前の2HSなら低ダに対空して試合終了って事もあったんだけど
芋カスにも固めにもなんだかんだ使うし今の2HSも使えるんだけど前の対空のが強かったと思う
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新2HSを3HSで出せるようにして旧2HS復活させてくれたら最高だった
他のキャラにも言えるけどせっかく作ったモーション削るのは勿体無いと思うわ
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ソルのギロチンの見た目好きだったのに今や道路工事してるからな
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ただのバランス調整におまけをつけてもらっただけだから何の新鮮さもないわ
やってる事変わんねーな
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熱帯で今おみとジョニーに相手してもらったわ
ジョニー戦殆ど負けたことないけどラウンドとれんかった
熱帯の上位と有名人ってここまで差があるもんやねんな
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はあ
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せめてどう違うとか書いてくれんとただの小並感
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ここは君の日記帳じゃないよ
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ここは俺の日記だぜ?
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>>711
1HSが旧2HSで2HSが新2HSならベスト
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なんとかHSモビ持続弾きを使いたくて研究してるけど玉の位置調整めちゃめちゃシビアだな・・・
固めの最中に組み込むのがクソ難しい
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直ガ・通常ガ・FDでノックバック距離思いっきりズレるのが痛いよな
加えてHSモビヒット時のフォローも考えなきゃいけないからいろいろ試してるが実用的なものが思いつかん
地味だけどSモビより下方向の弾き判定が小さいのも組み込みにくさを増してるように感じる
まあ他の強化要素だけで十分ではあるから仕方ないとは思うが
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持続弾きで使おうとするとそこがネックだよね、無理やり使うほどでもなさそうだし
良い感じに玉があってアドリブでアクセントで程度で使うぐらいかな
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トレモで一応研究はするけど実戦では結局使われないって感じになりそう
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Sモビ弾きの使い方なんかないかね?
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しゃがみガードと立ちガードで、こっちの下がる距離変わるよね?
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有名プレイヤーのツイ見ると
色んな新ムーブ新ネタRTしてるから調べものが楽
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sモビはじきバイケン戦でクソ使える事ない?
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梅喧にはなにやってもクソ機能すっからわかんね
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JSJHSJDって具体的にどれくらいダメージ下がってるんです?
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JS25 JHS38 JD42 → JS23 JHS34 JD38
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Sモビ弾きは高空受け身狩りに使ってたHSカスみたいな使い方くらいしか思いつかんな
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というかそれならHSカスで良いっていう
FBカスと同じ軌道だったら嬉しかったんだけど
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Twitterで見たんだけどP生成→ダーク→溜めSスティバックスピン→2S→HSモビ持続弾きの連携強くない?
単なる初見殺しに過ぎなかったりするのかな
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割とどこでも飛べるから初見殺しだね
そもそもモビ直ガされると持続弾き出来ないしガードの種類によって弾くタイミング変わっちゃう
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PQVステ黄黒玉をモビって上り下り上りをガードさせるやつ見た目強そうだった
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HSモビのやつは安定しないし、暴れや飛びに負けることが多い。
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2S>HSモビが飛べるし2S直ガすれば出の速い小パンでHSモビに割り込めるね
ただ暴れると2S>5HS弾きが直撃して飛びはHSモビにフォルト強要しつつ弾も弾けたはず
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その前のSステ後も飛べるからほぼ全部飛べる
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あれHSモビの持続ギリギリで弾いてるからHSモビ見てから直ガで確反取られるはず
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やっぱり、立ちHSマッセって大事よな。
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なんか穴だらけだなこのキャラ…
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穴が有ると見せて裏を掻いてくキャラなんで単純な安定感は実はそうでもないんだよね。
このキャラかジョニー並みに安定したらどんだけ嫌がられるだろうか?
その位置に付けるには崩しとか相当でないと無理だし、ディフェンスも無いしな。
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穴だらけだけど相手にいろんな未来を見させて穴を穴じゃなくすキャラだからな
バリエーションも無限だし全対応出来る人はそうそういなよ
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起き攻めのパターン多くして撹乱してくキャラだからねえ
立ち回りもこれだけやってりゃ強いってのがなくて常に正解を探らなきゃいけない
そこがヴェノムの一番の面白いところだと思うけど
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ザトー様、私にも穴がありますが
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相手の対策にも回答用意できるならリターン高めの手札として使えるんじゃないかな
ダーク後2Sを飛べるといっても2S見てから飛べるわけじゃないし
後ダーク挟まずにPQV〆のSステ3溜めバック起き攻めなら2S飛べないんじゃないっけ
元の連携は削り優先だからダーク挟んでるんだろうけど
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HSモビは無理して使わなくてもいいかな
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もしかしてモビって使いみち無い?
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50%あったら飛び防止にも暴れ潰しにも使えるし良いところに玉あったらアドリブで使ってもいいし、まあこの時も相手のガード方法次第で弾けないから50%は絶対いる
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JD『ワイ、HSモビと同じ弾き軌道やで!使ってくれや〜』
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>>747
モビ直ガでも黒玉を弾ける距離に球を置くと今度はFDされたら有利時間がガタ落ちするだろうからなあ
対策への回答と言っても詰めてしまうと相手が黒玉の位置見てからガード方法変えればいいわけだから初見殺しの域を抜けるのは難しそう
今までの起き攻めのほうが安定して択れるからそっち使うのが一番じゃないかな
起き攻めでのモビ弾きはモビ黄>転移のめくり連携のほうが可能性ありそう
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このキャラ対策上手い相手になると一気にキツくなるな
おそらく相手も対策が相当難しいはずやろうけど対策完璧にされるとコッチも苦しくなる
感覚だけで生成するのに限界を感じてきた
上級者ヴェノムは多分キャラ毎に自分なりな理論固めてるんやらうけど、そこまでするのめんどくせ〜
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欲張って弾生成してるだけなのに
相手を「対策が上手い」と持ち上げ自分のせいじゃないと言い張る
面倒臭いなら辞めろ
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感覚生成ってのがどんなものかはわからんけども弾生成は自分の操作なんだから
対策というより人読みされてるんだろ。感覚生成が駄目なんじゃなくてその感覚が読まれやすいのが問題
キャンセルQVに変えたりガトリング出し切って遠間にして様子見してみたり転移逃げしたり
理論なんて考えなくても手札増やして散らせばそれだけでやり辛くなるし逆に相手行動読めれば試合中に対策できるかもよ
この読み合いが楽しい所といえばそうなんだけど安定して勝てないってのもまぁわかる
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生成の配置とか順番のことじゃね?感覚生成
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>>754
なんやコイツ
痛すぎるw
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QVの画面揺れで気持ち悪くなってしまうから削除してほしい
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熱帯のラグかと勘違いする
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>>757
本人降臨痛すぎるw
顔真っ赤やなw
sage忘れてるしw
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はあ、しょーもない
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そだねー
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モビ黄転移のやつちゃんとセルフ切れてんの?
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肉戦難過ぎ
前もっと楽やったやんけ
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>>763
試してみたけどちゃんと切れてたよ
そういや今のセルフディレクションの仕様ってどうなってるんだっけ?
Xrd以降そもそも限られた状況以外ではセルフディレクション自体削除されているという話もちらほら聞くがK生成JK裏周りとかだと裏方向でも表でガードできるしよく分からん
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>>765
昔のセルフディレクションは相手の動きでくるくる変わるとかでアレだったな。
しかし、前よりは色々工夫出来て面白そうだなヴェノム復帰してみるか~
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ソルが前よりしんどくなった気がする
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パコおじさんの中級者向け配信すげー参考になった。ちな15段ヴェノム。
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