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ヴェノムスレpart10
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旧2HSはシンのK飛び落としやすくて重宝していた
現2HSは近Sの後の下段として打ち切り反確の足払いより使いやすいし
攻撃判定と硬直の長さが悪くないから牽制として振ることもある
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2HS牽制はやったことないなぁ
誰相手に使ってる?
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画面端の足カーカスが安定しない俺にとってはスカし2HSから安定コンボできるようになったのは大きい
密着QV〆からSステ起き攻めいけるし
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最初は自分もそう思ってたんだが芋カスを足カスの代わりとして使おうとすると
発生が4F遅れるせいで投げで割れちゃう連携があるから結局あまり使ってないなあ
クムとかはQV〆出来ないこともあって足カスのリターンが少ないから芋カスを使える場面では使ったほうが良さそうだけどね
とはいえ地上の固めのパーツとしては重宝してるよ
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調整来るけどヴェノムはどうなるかなあ
正直今のヴェノムはかなり完成された面白さだから下手にいじらないでほしい・・・
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twitterで勇式PKから中段択低ダJSのあとP球ガード>Sストor下段で再度択れると見かけたのですが、
自分でトレモをしてもSストの初段ヒット後にP球が当たってしまいます
何かコツが有るのでしょうか?
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ヴェノムもういじりようがないよね
弱体化する部分も強化する部分もない
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カイ戦での飛び道具合戦で質問です
捌いて設置玉を増やして有利状態を作り当てるシューティングとかやってましたが、
ゲージを考えると付き合うべきではないのかと思いました
ひたすら相手のゲージだけが溜まっていくイメージです
上手く当て勝ってダメージで3割勝ったとしても、
その後に触られた後にはワンコンボでゲージが50%たまって重いコンボ>強力な起き攻めなど
対策が知りたいです
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遠Sの食らい判定無くなると良いかなー
あとダークエンジェルがトランシと同等の性能になってもらいたい
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D生成かP転移欲しい、出現先が最初に生成した玉の奴
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>>575
・飛び道具打ちまくって直ガされまくるとテンション差負けるよ
逃げ気味の動きから捕まると尚更
ゲージ無い序盤に低ダやら6hs通して行きたい所
特に、生成に合わせてダッシュで詰められて触られるんだったら、
生成をダッシュ6hsとかにして殴っていくと吉
・相手のターン多すぎてもテンション差負けるよ、
捕まってもFDやバーストやブリッツ見せて攻めづらくさせてこ
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カイとのシューティング戦はなるべくしないようにしてる。
シエル置かれた時点で空中生成か様子見と割と後手の選択が多くなるし、引きながらの玉撃ちだと
必然、テンションバランスも下がってしまう。基本1玉、運良く2wayでも撃てたらさっさとこっちから間合い詰めてる。
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>>578-579
ありがとうございます
やっぱりシューティングはやるだけ不利ですよね
6HSを最近振ってない傾向があるのでもう一度見直してみます
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調整についてはほんとどこ弄ればいいのか分からんよなヴェノム。
個人的には足払い二段目が安定して入るようにしてほしいくらいだわ。これならどこからも文句も出ないだろうし
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ダブルヘッドモービットから拾えるようになったらだいぶ変わる?
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3HSか1HS追加して前の2HSと今の2HSを使い分けられるようにしてくれねえかな。
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そろそろ6P6HSをノーマルヒットでも繋がるように・・・ダメ?
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わりと真面目にどこも弄る必要ないわ
強いて言えば2HSを元に戻して欲しいけど絶対無理だし
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全然文句ないからなあ
チップとかに近S当たりにくいくらい?
D生成と古い玉に転移は欲しいけど…
Sステ背面弾きなんて今あったら単独Sランとかなりそう
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全キャラ安定してしゃがみに近S2段目が当たる様になればありがたい
当たりづらいのシンチップくらいだけど
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今回の配置なら今のスピンの方が強くない?
背面打ちとスピン両方使い分け出来たら滅茶苦茶強いだろうけど流石に許されないだろうし
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無いから想像でしか言えないけどステカスが昔の仕様に戻ってもアホみたいに強いはず
劣るのは削りくらいで2HSが下段になったしHSカス絡めて今よりダメージ出そう
あとステカスの同時打ちは間違いなくビショップがヤバい
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背面打ちスピンとか初日で永パ見つかりそうだな
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質問なんだけど投げから暫く相手が横に吹っ飛び続ける現象の起こるコンボってどうやるんだっけ
昔フィーノがそれで一撃とか当てたりしてたんだけど今Twitterで探しても見つからない
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>>591
投げ→hsステ→黄キャン→低空ダッシュ
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投げ→hsカーカス→rc→低ダ→色々
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ちんちん→ぶらぶら→ソーセージ
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お口→くちゅくちゅ→モンダミン
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こちら21段のヴェノム使いですがジョニー戦の対策について教えていただきたいです
特に困っているのは6Pがスカる上にP玉弾きがあってもそれを貫通してくる空ミストと端で2HSをガードさせられた後に始まる択についてです
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対空ズラし行動にはちゃんと読み合いしましょうとしか言えない、ちゃんとガードすればしっかり有利状況になる
ちゃんと読み合ってるつもりでもあるシチュエーションになると手癖で対空振っちゃってそれを相手に読まれてるとかよくある話だから対戦重ねるうちに気づくorリプレイを見るor相手に聞くとかして改善する
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2HSガードしたら全力で前P押しましょう
2HS>前Pとか以外に勝ちます
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ミストで対空ずらせるほど高空なら下潜って後ろから叩くか空投げ
ツヴァイ黄で真下通るときに潰されることもあるけど
JHS、ツヴァイ黄、ミストと空中行動豊富で強いから6Pだけじゃ駄目
読みきれないならバクステして無視するのもいい
2HS後はミストレベル上がると割り込みづらいから
ミスキャン後の行動読んでブリッツ
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さ
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い
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と
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飛ぶと落とされるって飛ばなくなったジョニーがしんどかった
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>>596です
アドバイスありがとうございます!
確認してみると低ダからのミストに対して6Pが手癖になっているようだったので空投げに行けるよう意識してみます
2HSについてはブリッツを見せていなかったので暴れ潰しのディレイ空ミスト+ボッタクリの低ダの両方に勝てる択として振ってみます
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月曜にはアプデ内容分かるのか。
とりあえず、適当に通常技変更するのだけは勘弁して欲しい。
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火力ダウンで済んだか
ダークエンジェル強化はいいね 今まで以上にガシガシ使いたい
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QVの度に画面揺れるとか度合にもよるけど酔いそう
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モビ弾きってどうなん
Sモビはなんか微妙に使い道ありそうだけどHSは玉弾くの無理でしょ
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咄嗟に出せるHSカーカスみたいに・・・
そんなうまくはいかんか
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ロケテで見てないから分からないけど
HSモビは相手の近くに移動してから発生なんだから
斜め上に弾いたら跳ね返っても素通りするのでは?
HSカスの軌道ならガードされて大幅不利のHSモビじゃなくてHSカスでいいし
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とりあえずロケテ行って少し触ってきた
エリアルのダメージについてはカイ相手に近S始動の勇式PKを入れてみたが、目測ではダメージの変化は6ダメくらいしか無いと思う
Sモビの弾きは真上からの2回反射で、HSモビの弾きは多分HSカスとほぼ同じ
ツイッターでHSモビのガード時のノックバック増加を利用して、端HSモビガード時持続弾きからノーゲージで攻め継続出来ないかってのがあったけどなんとなくできそうには感じた
ただヒット時はノックバック変わらないからヒット時の追撃用に50%持っておくのは必須だと思う
本当はちゃんとHSモビから攻め継続する連携とかダーク削りとかステカスのリスク上昇とか調べたかったが家庭用勢には全然ガードしてくれないCPU相手に調べる方法が分からんかったので他の人にお願いする
なんでアーケードのトレモには相手にガードさせる設定がないんや…
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それとQVの内側判定はカイ相手に密着ダッシュQVが当たるようになってた
画面揺れについては言われてみると確かに揺れてるけど言われないとあまり分からない程度だと思う
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Sモビ弾きってその場JD弾きみたいな用途なんかな
上から来てるけど相手したくないときに生成黄Sモビとか?
密着QVは良くわからんけどフレームいじれないからなんかつけた感が…
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>>611
Lv50に初段ガードさせてすぐ立ちかしゃがみに切り替えると連ガかどうかだけはわかる
Lv100は即DAAやってくるから練習にならん
ほんまアケトレモにもいい加減レコーディング付けろっちゅう話
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調整見たけどグランドとかメイの3kが強化されて結果的に辛くなりそう
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なんとなくモビヒット中HS押したらあいてを弾き飛ばす時代を思い出した
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通常技の変更がないので安心した
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モービットフェイント欲しい
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>>617
正直下手に通常技のフレームとか持続いじられるならこれでいいかなという気持ちはある
今の性能で完成されてると思うし
ダークエンジェルがどれぐらい削り強化されてるのか気になるな〜
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のびt…かかったな?
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>>620
「よく伸びないー!」じゃね?
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2回バウンドするDスティンガー欲しかったなー
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それやるとACの再来になっちゃう。
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ビショップを弾けばおk
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ヘブンプリズンやりたい
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ACでもやってろ
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EVO選出記念映像のアプデ告知動画でHSモビ持続弾きしてるところあったね
見た感じ最終段で弾ければそこそこの有利時間がありそうだが球の位置調整が難しそう
FDでノックバックずらされたら3段目までで弾いちゃうとかだと実戦投入が難しくなりそうなのがちょっと心配
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ヒット時コンボ行けたら結構強そうだね
開発に期待したい
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ロケテで確認もしたけどヒット時は今と変わらず距離が離れなかったからノーゲージでの追撃は無理なはず
だから50%持っておくか、攻め継続として近めの距離からHSモビを出して連ガにするかのどっちかになると思う
ただ、50%持ってるなら起き攻めダークで良くない?って気はするから実戦投入するなら後者になるのかなあ
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>>629
そうなのか 残念
あくまで固めのアクセントぐらいに考えたほうがよさそうね
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シンの対策教えて
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ビークに対して明確な答えを持ち合わせてないキャラが勝つには無理を通すしかないから基本的には無理だよ
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みんなラグどうしてるよ 1 f の時 ストレート勝ち3 F の時 ストレート負け これがずっと続いてんねんけど ラグの時の戦い方はわからん ストラグルは 暴れて潰れるし こっちが暴れたら事故って死ぬし
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ラグいと下りの低空空ダが着地になって択にすらならんわ
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らぐてぃらぐらぐざーど♡
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気持ち悪っ
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ストラグルが暴れに負ける!→普通
暴れ潰しに暴れて事故る!→読み負け
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トレモでディレイ3で練習しろ
こんなバカくさい事をやるかやらないかでも変わる
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ラグが発生した時の メリットデメリットについての話やけどな 単発技の 判定が強い方が ラグ戦で有利になる そもそも対応キャラやから 対応する側 が不利になるのは分かりきってるし 実際同キャラ戦では辛くないし
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>>634
これすごいわかるな
逆に早めにしすぎて頭の上通りすぎたり
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>>633
ストラグル通じないなら玉使って起き攻めしなよ。
暴れるとわかってる相手にストラグルとか、何も考えてないんじゃないの?
ヴェノムで暴れるってなると2Dぐらいしか思いつかないし、その2Dはリターン少ないし、暴れない方が良いキャラなんじゃねえの?
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熱帯やったことないんだけど、やっぱり前P前HSが通常ヒットで普通に繋がったりするものなん?
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固定3F程度なら言い訳でしかない
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>>641
ごめん、 有名人ほどじゃないけど一応achoで 戦えるぐらいの実力はあるんで基礎はわかってるよ
論点として じゃんけんの出し方 どうこうじゃなくて ラグによって じゃんけんの結果が 悪くなる確率が高くなる のかなって思っただけ 分からなかったらいいですよ
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アプデでどう変わるのやら
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>>643
3Fの奴と1Fの人と代わる代わる対戦とか無理
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フリキャラと有利キャラそれぞれ教えて
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全キャラ不利だよ
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勝利画面のポーズの格好良さが全キャラに有利
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ダークエンジェルを撃った瞬間のあの何とも言えないポーズは明らかに全キャラに有利付いてる
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倒れた相手に一言呟いてボールぽいして去る
と思わせての振り向き指差し
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ダークエンジェルはキツネ指とケツプリが最高である
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マジレスするとヴェノムのいいとこは微不利〜微有利キャラがほとんどで有利不利にそこまで振り回されない所
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でも負ける時は一方的だよな
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イグザードになるまでは 結構理不尽な 組み合わせ があったけど 今作で変わったな
ヴェノム使ってると ほんまに バランス考えて 調整されてるなというのがわかる クソ要素は多いけど
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エルとやるとどっちか一方的になりやすいきがする
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ヴェノムは繊細さを突き詰めてなんぼだから
イグザード以前でもちゃんと扱えば独自の強さはあったじゃん。
俺はもう辞めてから暫く経ったけどスタミナ勝負の捻り合いに持ち込んでれば
そう負けなかったけどな。スラバが在った頃は特にね。
スラバに相手が乗ってくれば崩し易さも上がったし
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昔と今じゃスタイル違うからねぇ
粘り合いで負けないようになるしかないとこあるし。
前pでキャンセルもjcも利くとか昔じゃ考えられんもん。
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思ったよりエリアルのダメージ減ってた
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据置きだなぁ
QVも端のダッシュからのコンボで当たらなかったの当たるようになったくらいの不具合修正レベル
お前らの研究に期待しとくわ
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研究たって玉でリスクゲージ上げて、モビ太で跳弾するだけやぞ?
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Sのび太持続ならカスで弾き直しできる
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うん、それで?
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ダークの削りってどれくらい?
AC以前の削り値倍に戻った感じ?
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>>663
それだけだぞ
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一部対策には使えそう、自分から積極的にやる動きじゃないね
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画面端でJDで打ち上げ>ストで降りた後の選択肢?
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