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ヴェノムスレpart10
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さんまさんの対戦動画ネット上にあったっけ?
昔探したことあるけどほとんど動画にない気がする
勇さんのはジーカムがyoutubeに積極的に上げてくれるおかげで勉強になってありがたい
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さんまさんのはあるっちゃあるけど少ないね
ミカドの野試合漁ると時々出てる
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さんまさんの口プレイは面白い
10削る事に喜びを感じなきゃ駄目!もっともっと!
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さんまさんってPRまで聖ソル使ってた人?
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すっごい抽象的になっちゃうんだけど、紗夢髭ポチョソルとかのインファイターにどうしても勝てない。
どっか引っかかったりガードしてたまったリスクゲージから一気に持ってかれてしまう。
直ガしたらこれが確反とかは理解してるから確反は取れるんだけど、立ち回りの段階でターンが奪われがちですごいつらいです。
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球打ちがワンパ
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玉打ちじゃなくて相手のやること考えてないのと牽制ちゃんと使えてないだけでしょ、じゃないとすごい辛いなんて言葉出てこないよ
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偶にいつまで遠Sで小突いて嫌がらせすればいいかわからなくなる事がある
遠S小突き始めると一生それやってる
自分が悪いのかそれを一生食らってる身内が悪いのかもわからん
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最近よく思うけどその行動がずっと通ってるなら一生同じことしてたほうがいいよ。
ただそう言うタイプの対戦相手は自分のやりたい事だけやって読み合いが全く回らないから対戦しててもくそもおもしろくないけど。
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>>546 >>547
球打ちはワンパにならないように色々な陣形を意識してやってはいたけど、
中〜遠距離時に球を欲張って2つ生生成して、結局そこでCHもらって〜という展開が多かったです。
主牽制である筈の遠SからCHもらう気がしてあまり使わずにいて、
代わりに6P置いてもソルの場合だと低姿勢ダッシュにスカす場面が多いといった感じでした。
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この流れだとヴェノムがめっちゃ有利なのは分かる
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ポチョソルに対しては有利は有利だけどキャラの使い方と勝ち方知ってなきゃ有利不利関係なく負けて当然だから使い方から覚えましょうねって感じかな
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>>550
遠S先端で何度もつついて止めた時に、カウンターしてるんだったら危ないから遠Sとか2Sのまま小突き続ければ良いけど
ノーマルヒットでダッシュ接近が多いんだったら6HSとかダッシュ2Sとか立K>2Dとかに切り替えてダウンとって起き攻めお行き
ほんで永久に遠Sでつつくしかないんだったらゲージ25とか50溜まるまで続けて溜まったらHSスティ黄からしばいたれ
相手の行動がかわんなきゃこっちの行動が変わらんのは仕方ない
>二つ生成してCHもらって
生成2回したら50F以上、そこからP打ちとかなんかするなら60Fとか70F以上スキ晒すんだから危ないのは言わずもがな
相手が一回目の生成に反応して飛び込んでたら間違いなく食らう。クムが生でHS調伝してたら空ダぶっこむのと同じよ
位置を殴られないよう工夫するか、ゲージ吐くか、生成一回した後に対になる行動を見せないとあかん
生成ダッシュとか生成おしっぱ転移とかしてこ
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>>553
長文アドバイスありがとうございます。
気をつけようと意識していても、球をさっさと弾いて一緒に攻めるか、
再度生成してシューティングしようとする事も多かったので、
生成した後に相手の反応を意識するようにしてみます。
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今月に入ってから触り始めてトレモも熱帯も数字的にはかなりやったけどまったく勝てない
聞いたり調べたりすると他の人は結構すぐに連携できるようになったとか聞くし辛い
他キャラ使った時のヴェノムの真似して遠Sふったり対空とか生成もしてるつもりだけど本職さんとどう違うんだろうか?
自分のリプレイ見直してみるとまったく攻めてなくて攻められたり様子見されてから封殺される状態
やり方が悪いのか何やっても後から潰されてそのまま返せずやられるので別の人込みで10連敗とかざら
いくらトレモで連携とかコンボ練習してもそこまでいけないから心が折れて思わず聞きに来てしまった
ど低段もいいとこなのに何言ってんだって話だけど同じ段位なのに皆上手すぎて泣ける
もしよかったら立ち回りの練習方法とか教えてもらえませんか?
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スランプ気味のときなんてそんなもんよ
自分も数ヶ月伸び悩むどころか段位が落ちていった時期があったが、
できることは増えているのにどんどん下手になっていく錯覚を覚えてめっちゃきつかった
なんで楽しめる範囲で練習しながら続けていくのが良いんじゃないかなあと思うよ
555で言ってることだけじゃ具体的にどうするのが良いとかは分からんけど強いて言うなら転移を立ち回りで活かせるようになると幅が広がると思う
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>>555
何段くらいなのよ 文字段だったらアドバイスできることなんか無いよ
10〜15とかなら走り込んで2S>Sカス>ダッシュ投げを露骨に狙ってく+投げコンとりあえず成功とか、シンプルな目標からやってくといい
Sカス飛ばれるようになったら、2Sノーキャンとか読み合いをちょっとずつ知っていくといいよ
15〜20なら移動を増やすといいかも。その場で殴り合ったり生成してると低ダとか突撃・差し込みを成功させられやすいから
空中バックダッシュ着地生成、とかを着地バクステとか着地ダッシュにしてみたり
遠S転移空中バックダッシュとかで距離感変えて相手の攻めをしづらくさせてみたらどうよ
生成もHS生成いれて転移で逃げ場所作るとかさ
21〜文字突入らへんならキャラ対と自分の弱点分析汁
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>>555
立ち回りは技相性とお互いのキャラが各種ガードから何ができるかを調べれば勝手に決まるから決まるまでトレモ
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ミリア戦のコツを教えていただきたいです
空中戦がJPに負けるのでなるべく地上から対空射撃・6P対空を意識しているのですが、そうするとダッシュで潜られて触られるパターンが多いです
地上ダッシュを2Sで止めようとしても相手の遠Sに負けてしまいます
こちらから捕まえに行こうとしてもbj急速落下などで仕切り直しされることが多くてなかなか勝ちパターンに持っていけません
何か意識すべきところはありますか?
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投げ>PQV>近S〜>6HS>HS生成からの転移JHS弾き>着地低ダJS>JHS〜っていうF式なんですが普通にしゃがまれてしまいます
転移の後のJHSはディレイかけて球だけ当てるのであってますよね?低ダのタイミングってめちゃくちゃシビアなんでしょうか?
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>>559
ミリア戦
2Sは遠Sにも負けるし、ダッシュの足元無敵にスカったり範囲外から6HSで殴られたり様子見FD停止から触られるので非推奨 遠目に遠Sのがマシ
それかダッシュ2Sとかで距離を絞らせないのが大事 生成やスティカスは他キャラより頻度減らして、動く逃げる殴るの頻度上げよう
後は可能ならリプレイ見直して「仕切り直し」前後の展開まるっと観察しよう
もしかしたらミリア側はめっちゃ適当な手癖で仕切り直してるかもしれない
(適当にダッシュJP>バックジャンプ>相手から離れる空中ダッシュか高速落下のどっちか〜しかしてないとか)
JPを直接どうこうするってのは難しいけど、あまりにド安定で繰り返されるなら空対空ブリッツも見せるだけ見せとくとやりづらくさせられる。アクセント程度に
ミリアを一方的に直接捕まえにいくのはクッソ難しいよ
適当バックジャンプいれっぱ>飛んだの確認空ダとかでもかなり逃げられちゃう
逃げ際や着地を捕まえられない!触れない!ってのならあきらめてそこで生成して
玉3個4個まで増やして戦ったり、無理に触らずにゲージ貯めていくなりしよう
それか相手が高め空ダや地上ダッシュで触ってくるところに合わせて6HSだの対空だの黄キャンだのブリッツだのでとっ捕まえるんだ
>>560
そのF式は相手がJHS弾き玉を立ガしないと成立しないよ。バレてて相手がしゃがんでるなら転移遅くしてJHSを重ねるなり、転移から空ダJ攻撃重ねなりして読み合い
低ダは連続ガードにさえなればおkなのでそんなシビアじゃない
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>>561
レコードでJHS弾き立ちガした後に低ダJSをしゃがんで空かせてしまうんで低ダかJSが遅いのかもしれません
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それなら空ダJSが遅いか、JHS弾き重ねがギリギリすぎて有利時間が足りないかのどっちかやね
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>>561
559です
丁寧に答えていただいてありがとうございます
2Sや生成主軸で立ち回ろうとしてましたがそもそも控えたほうがいいんですね
他キャラとは違った感じで立ち回るように心がけてみます
ありがとうございました
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他キャラだとちょっと離れた位置なら生成が安全行動になるけど
ミリアの機動力だと限界まで離れないかぎり安全じゃないのよ、そのせいで殴り合うほうがマシになっちゃうのね
がんばって
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ヴェノム使い的には今回の芋堀りってどうなの?
他キャラ使いだからわからんけど以前の対空のが強いんかな
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そこまでリーチが短いわけでもない攻撃レベルが高い下段ってだけでも使い道はある。あと微妙に発生が遅いおかげで一応暴れ潰しが出来る。
まあ前の2HSは一部キャラ対に必須だったからキャラによってはかなりきつい弱体かな
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旧2HSはシンのK飛び落としやすくて重宝していた
現2HSは近Sの後の下段として打ち切り反確の足払いより使いやすいし
攻撃判定と硬直の長さが悪くないから牽制として振ることもある
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2HS牽制はやったことないなぁ
誰相手に使ってる?
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画面端の足カーカスが安定しない俺にとってはスカし2HSから安定コンボできるようになったのは大きい
密着QV〆からSステ起き攻めいけるし
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最初は自分もそう思ってたんだが芋カスを足カスの代わりとして使おうとすると
発生が4F遅れるせいで投げで割れちゃう連携があるから結局あまり使ってないなあ
クムとかはQV〆出来ないこともあって足カスのリターンが少ないから芋カスを使える場面では使ったほうが良さそうだけどね
とはいえ地上の固めのパーツとしては重宝してるよ
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調整来るけどヴェノムはどうなるかなあ
正直今のヴェノムはかなり完成された面白さだから下手にいじらないでほしい・・・
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twitterで勇式PKから中段択低ダJSのあとP球ガード>Sストor下段で再度択れると見かけたのですが、
自分でトレモをしてもSストの初段ヒット後にP球が当たってしまいます
何かコツが有るのでしょうか?
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ヴェノムもういじりようがないよね
弱体化する部分も強化する部分もない
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カイ戦での飛び道具合戦で質問です
捌いて設置玉を増やして有利状態を作り当てるシューティングとかやってましたが、
ゲージを考えると付き合うべきではないのかと思いました
ひたすら相手のゲージだけが溜まっていくイメージです
上手く当て勝ってダメージで3割勝ったとしても、
その後に触られた後にはワンコンボでゲージが50%たまって重いコンボ>強力な起き攻めなど
対策が知りたいです
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遠Sの食らい判定無くなると良いかなー
あとダークエンジェルがトランシと同等の性能になってもらいたい
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D生成かP転移欲しい、出現先が最初に生成した玉の奴
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>>575
・飛び道具打ちまくって直ガされまくるとテンション差負けるよ
逃げ気味の動きから捕まると尚更
ゲージ無い序盤に低ダやら6hs通して行きたい所
特に、生成に合わせてダッシュで詰められて触られるんだったら、
生成をダッシュ6hsとかにして殴っていくと吉
・相手のターン多すぎてもテンション差負けるよ、
捕まってもFDやバーストやブリッツ見せて攻めづらくさせてこ
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カイとのシューティング戦はなるべくしないようにしてる。
シエル置かれた時点で空中生成か様子見と割と後手の選択が多くなるし、引きながらの玉撃ちだと
必然、テンションバランスも下がってしまう。基本1玉、運良く2wayでも撃てたらさっさとこっちから間合い詰めてる。
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>>578-579
ありがとうございます
やっぱりシューティングはやるだけ不利ですよね
6HSを最近振ってない傾向があるのでもう一度見直してみます
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調整についてはほんとどこ弄ればいいのか分からんよなヴェノム。
個人的には足払い二段目が安定して入るようにしてほしいくらいだわ。これならどこからも文句も出ないだろうし
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ダブルヘッドモービットから拾えるようになったらだいぶ変わる?
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3HSか1HS追加して前の2HSと今の2HSを使い分けられるようにしてくれねえかな。
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そろそろ6P6HSをノーマルヒットでも繋がるように・・・ダメ?
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わりと真面目にどこも弄る必要ないわ
強いて言えば2HSを元に戻して欲しいけど絶対無理だし
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全然文句ないからなあ
チップとかに近S当たりにくいくらい?
D生成と古い玉に転移は欲しいけど…
Sステ背面弾きなんて今あったら単独Sランとかなりそう
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全キャラ安定してしゃがみに近S2段目が当たる様になればありがたい
当たりづらいのシンチップくらいだけど
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今回の配置なら今のスピンの方が強くない?
背面打ちとスピン両方使い分け出来たら滅茶苦茶強いだろうけど流石に許されないだろうし
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無いから想像でしか言えないけどステカスが昔の仕様に戻ってもアホみたいに強いはず
劣るのは削りくらいで2HSが下段になったしHSカス絡めて今よりダメージ出そう
あとステカスの同時打ちは間違いなくビショップがヤバい
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背面打ちスピンとか初日で永パ見つかりそうだな
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質問なんだけど投げから暫く相手が横に吹っ飛び続ける現象の起こるコンボってどうやるんだっけ
昔フィーノがそれで一撃とか当てたりしてたんだけど今Twitterで探しても見つからない
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>>591
投げ→hsステ→黄キャン→低空ダッシュ
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投げ→hsカーカス→rc→低ダ→色々
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ちんちん→ぶらぶら→ソーセージ
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お口→くちゅくちゅ→モンダミン
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こちら21段のヴェノム使いですがジョニー戦の対策について教えていただきたいです
特に困っているのは6Pがスカる上にP玉弾きがあってもそれを貫通してくる空ミストと端で2HSをガードさせられた後に始まる択についてです
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対空ズラし行動にはちゃんと読み合いしましょうとしか言えない、ちゃんとガードすればしっかり有利状況になる
ちゃんと読み合ってるつもりでもあるシチュエーションになると手癖で対空振っちゃってそれを相手に読まれてるとかよくある話だから対戦重ねるうちに気づくorリプレイを見るor相手に聞くとかして改善する
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2HSガードしたら全力で前P押しましょう
2HS>前Pとか以外に勝ちます
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ミストで対空ずらせるほど高空なら下潜って後ろから叩くか空投げ
ツヴァイ黄で真下通るときに潰されることもあるけど
JHS、ツヴァイ黄、ミストと空中行動豊富で強いから6Pだけじゃ駄目
読みきれないならバクステして無視するのもいい
2HS後はミストレベル上がると割り込みづらいから
ミスキャン後の行動読んでブリッツ
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さ
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い
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と
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飛ぶと落とされるって飛ばなくなったジョニーがしんどかった
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>>596です
アドバイスありがとうございます!
確認してみると低ダからのミストに対して6Pが手癖になっているようだったので空投げに行けるよう意識してみます
2HSについてはブリッツを見せていなかったので暴れ潰しのディレイ空ミスト+ボッタクリの低ダの両方に勝てる択として振ってみます
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月曜にはアプデ内容分かるのか。
とりあえず、適当に通常技変更するのだけは勘弁して欲しい。
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火力ダウンで済んだか
ダークエンジェル強化はいいね 今まで以上にガシガシ使いたい
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QVの度に画面揺れるとか度合にもよるけど酔いそう
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モビ弾きってどうなん
Sモビはなんか微妙に使い道ありそうだけどHSは玉弾くの無理でしょ
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咄嗟に出せるHSカーカスみたいに・・・
そんなうまくはいかんか
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ロケテで見てないから分からないけど
HSモビは相手の近くに移動してから発生なんだから
斜め上に弾いたら跳ね返っても素通りするのでは?
HSカスの軌道ならガードされて大幅不利のHSモビじゃなくてHSカスでいいし
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とりあえずロケテ行って少し触ってきた
エリアルのダメージについてはカイ相手に近S始動の勇式PKを入れてみたが、目測ではダメージの変化は6ダメくらいしか無いと思う
Sモビの弾きは真上からの2回反射で、HSモビの弾きは多分HSカスとほぼ同じ
ツイッターでHSモビのガード時のノックバック増加を利用して、端HSモビガード時持続弾きからノーゲージで攻め継続出来ないかってのがあったけどなんとなくできそうには感じた
ただヒット時はノックバック変わらないからヒット時の追撃用に50%持っておくのは必須だと思う
本当はちゃんとHSモビから攻め継続する連携とかダーク削りとかステカスのリスク上昇とか調べたかったが家庭用勢には全然ガードしてくれないCPU相手に調べる方法が分からんかったので他の人にお願いする
なんでアーケードのトレモには相手にガードさせる設定がないんや…
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それとQVの内側判定はカイ相手に密着ダッシュQVが当たるようになってた
画面揺れについては言われてみると確かに揺れてるけど言われないとあまり分からない程度だと思う
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Sモビ弾きってその場JD弾きみたいな用途なんかな
上から来てるけど相手したくないときに生成黄Sモビとか?
密着QVは良くわからんけどフレームいじれないからなんかつけた感が…
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>>611
Lv50に初段ガードさせてすぐ立ちかしゃがみに切り替えると連ガかどうかだけはわかる
Lv100は即DAAやってくるから練習にならん
ほんまアケトレモにもいい加減レコーディング付けろっちゅう話
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調整見たけどグランドとかメイの3kが強化されて結果的に辛くなりそう
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なんとなくモビヒット中HS押したらあいてを弾き飛ばす時代を思い出した
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通常技の変更がないので安心した
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モービットフェイント欲しい
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>>617
正直下手に通常技のフレームとか持続いじられるならこれでいいかなという気持ちはある
今の性能で完成されてると思うし
ダークエンジェルがどれぐらい削り強化されてるのか気になるな〜
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のびt…かかったな?
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>>620
「よく伸びないー!」じゃね?
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2回バウンドするDスティンガー欲しかったなー
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それやるとACの再来になっちゃう。
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ビショップを弾けばおk
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ヘブンプリズンやりたい
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ACでもやってろ
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EVO選出記念映像のアプデ告知動画でHSモビ持続弾きしてるところあったね
見た感じ最終段で弾ければそこそこの有利時間がありそうだが球の位置調整が難しそう
FDでノックバックずらされたら3段目までで弾いちゃうとかだと実戦投入が難しくなりそうなのがちょっと心配
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ヒット時コンボ行けたら結構強そうだね
開発に期待したい
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ロケテで確認もしたけどヒット時は今と変わらず距離が離れなかったからノーゲージでの追撃は無理なはず
だから50%持っておくか、攻め継続として近めの距離からHSモビを出して連ガにするかのどっちかになると思う
ただ、50%持ってるなら起き攻めダークで良くない?って気はするから実戦投入するなら後者になるのかなあ
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>>629
そうなのか 残念
あくまで固めのアクセントぐらいに考えたほうがよさそうね
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シンの対策教えて
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ビークに対して明確な答えを持ち合わせてないキャラが勝つには無理を通すしかないから基本的には無理だよ
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みんなラグどうしてるよ 1 f の時 ストレート勝ち3 F の時 ストレート負け これがずっと続いてんねんけど ラグの時の戦い方はわからん ストラグルは 暴れて潰れるし こっちが暴れたら事故って死ぬし
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ラグいと下りの低空空ダが着地になって択にすらならんわ
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らぐてぃらぐらぐざーど♡
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気持ち悪っ
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ストラグルが暴れに負ける!→普通
暴れ潰しに暴れて事故る!→読み負け
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トレモでディレイ3で練習しろ
こんなバカくさい事をやるかやらないかでも変わる
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ラグが発生した時の メリットデメリットについての話やけどな 単発技の 判定が強い方が ラグ戦で有利になる そもそも対応キャラやから 対応する側 が不利になるのは分かりきってるし 実際同キャラ戦では辛くないし
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>>634
これすごいわかるな
逆に早めにしすぎて頭の上通りすぎたり
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