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メイスレ part8
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1472406473/l50
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ハゲが来ちゃったよ・・・
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拍手黄キャン、ボールの黄キャン以外ダメ取れないし安定しないから起き攻めじゃないだろ
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そりゃそうだよ、ゲージなきゃまともな起き攻めできないんだからそんなもん起き攻めじゃねーよ
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これはハゲだけどそれ以前のやつらは真性っぽいのが怖いメイスレ
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ハゲは嫌。(大フォント
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ジョニーがハゲたらメイはどうするんだろうってたまに思う
普通にありえる事だろうし
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そこそこ歳とってるからもうハゲないんじゃね
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2S3Kマジでいまいちだなあ・・
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使わなきゃいいのに
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せっかく黄色使うなら足払いからたっぷり猶予ある状態でやりたいな
黄色使って拍手起き攻めするなんて結構強引にいくときくらいなんだけど
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>>821
俺は釣られないぞ
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ところで起き攻め時
通常投げ間合い外で
5HS重ねってできる?
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昇竜とカウンター持った奴って甘え多すぎだろw
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カウンター持ったキャラ?
このゲームバーテンダーとか飲食業のキャラ居たっけ
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ジャムが一応飲食かな
まぁカウンターは持ってないけど
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ポプテピピック的にはカウンターとは当て身技の事だろう
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ヴェノム消えればいいのにやりずらすぎ
よく叩かれてるジョニーとかの方が全然ましだわ
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<◎>ココデハナイ!
ってよく消えてるじゃん
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ヴェノム戦ダッシュ3Kせよとアドバイスもらって
ダッシュ3Kするようになったらずいぶんラクになった
>>849
そりゃできるでしょ
そのあとのガトが届くかはわからんけど
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>>856
サンクス
暴れ飛び潰しを目的に当て投げしに行こうと
考えていたからガトリングは問題ない
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シューティング系というか立ちまわり偏向キャラってキャラ対というものを真面目にしなきゃいけないからな
フィーリングで相手キャラの位置に向かって攻撃してるだけでそれなりの見た目の立ち回りになるインファイトキャラとは違う
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>>807
3Kはらめえええぇぇって読んだのは俺だけじゃないはず
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なんでメイって8年経ってるのに見た目変わってないんだ?
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設置置いてバッタしてれば結構楽に戦える方なキャラだと思うんだけど違うのか?カイがキツいくらいであとはなんとでもなる気がする
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>>860
初代が2180年でXとXXが2181年でXrdが2187年だからどのタイミングから計算しても8年経ってないよ
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>>861
昔はカイキツかったけど、Xrdではあんまキツイと思わんなぁ
って思ったけど、よく読んだらキツイのはバッタしてたらの話か
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だよなカイはそんなにきつくないよなあ
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カイは赤段位の相手は楽勝で文字段位にはまったく勝てなくなるという極端な印象がある
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家庭用アプデ来た!2Sから3K繋がるの嬉しいけど
S縦イルカ中段じゃなくなってるぞあとの変更点わからん
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S縦普通に中段やがw
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S縦しゃがみにあててもノーゲージだと相変わらず何もなしか
rcダストが一番いいんかな今んとこ
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>>867
ダウンしないじゃん使いずらいってかえんせんがもなんか早いし使いずらいわ
弱体化じゃねこれ
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君は修正はいって今と使用感変わったら全部弱体化って言いそうやね
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ダウンはとれないけどあてたら有利だろうし攻め継続のアクセントにはいいんじゃない
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えんせんがしゃがみの相手に当たる?
姿勢低い梅喧とか当たらないんだが…
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J2HSえんせんが搭乗やれ
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縦イルカはめくり当てでノーゲージコンボだよ。ガードされてもあまり隙ないから画面端の逃げ防止攻め継として少し使いやすくなった。
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とりあえず設置後のJS>燕穿牙って普通に強いなw
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えんせんが式で当てた後なにすればいいんだろうか
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設置なしならrcダ2p近Sエリアルとかじゃね?
キャラによっては近Sからいけそうだけど
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降り際JHSからでいいんじゃね
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JD空対空うまくつかえんかな、chしたら着地まで受け身とれんっぽいし
よく髭と対戦してるけど髭のJHSには一方勝ちできるんだがS縦でいいよねっていう
JD空対空を使うほどの局面になる対戦相手っているんだろうか
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文字段位の人も言ってるけどぶっちゃけ2S3Kは
起き攻め微妙になるからいらないみたいだな
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まぁパチお得意の初中級向けの補助輪だしな
あるに越したことはないけど
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まああるにはこしたことはないけど弱体化されないだけましか
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にわか家庭用勢の俺は燕穿牙の違いに戸惑い
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限りなく弱体化に近い位置にいるからね、なぜ与えられる側なのかびっくりしてる
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今更知ったんだがベッドマンのタスクCの一段目ってしゃがみに当たらないのな
だからガトリング>タスクCをしゃがみガードしてると結構自由に動ける時間が出来るから2HSとかで割り込めると
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ガトリングからタスクC出してくれるベッドがいたらいいな
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>>879
JDchの狙いどころは
・ザトーが浮遊して何か悪さしてる時
・上から行きますよ
・ポチョJD
・隼落とし等の対空ずらし系
とかかな
コンボは中央だと近S>立HS>HS縦rcからエリアル、
画面端だと近S>立HS>HS縦rc>最大タメ6HS>HS横>エリアルがいいんかな
前者はソルに256ダメージ、後者は285ダメージだった
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2S3Kの上手い使い方誰かおしえろください
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それは要するに2Sの使い方を聞いてるのと同じではないか
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ロマキャンからコンボしろとしか
3Kは牽制負けするキャラに振りまくると警戒して
離れるか飛びor低ダが大きなるから2HSCHでうまうま
離れたら設置
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今のところ地上の相手にJS超先端>2S>3Kってのが現実的な使い方かな
ゲージあれば殺しきりくらいにはなる
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正直こんなに文句言われるならこんなクソルートいらんわ
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文句言ってるの少数だろ?
既に結構役に立ってるよ
JSからの燕穿牙F式もJDchも結構活かす場面あるし着実に強くなったわ
後はS縦の食らい判定がどう変わったかヒットボックス見たいんだよな
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みんな6Pってどう使ってる?発生遅いし繋ぎにくいし使いどころわからなくて
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横ダス最大溜めとか小パン刻みからコマ投げと見せかけて遠S潰しにとか
ガンダッシュからいきなり直で出したり
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対空ブリッツ後相手がブリッツ返ししてきたら前Pchからフルコン
シンの昇竜スカして前Pchからフルコン スレイヤーエルフェルトの6HS読みで前P
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ソルの生ライオット見てから6P
ジョニーの6K読み6P 起き攻め2P重ね>俺の名の暗転見てから6P
イノの音符にガンダッシュ6P
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俺の名の暗転は見てから6Pは難易度高くない?
連打だと簡単だから連打でやってるけど
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たった二行で矛盾したことを言うな
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見ないで6P連打してるって事じゃない?
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ごめん連打でも暗転見てからだもんなw
逆にライデンは暗転見てからは無理で先読みで置いてないとダメだよね
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5連勝5連敗、3段落とすとか安定しなさすぎてやばいw
賞金首辺りまでなら結構楽に勝てるのになんで安定しないんだろ
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賞金首に楽に勝てるメイ使いってそんな人数いなくね
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このキャラ意外とラグキツイか??
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相手の飛び道具を溜6Pで回避っていう謎な使い方も
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対クムがきついんだけどどう立ち回ってる?
クムの技に対してリスクリターンが合わせられない
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連敗すると行動がワンパになるからねー
一回やめて頭落ち着かせてからやったらそんなに落ちないよ
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クムは地上隼落としには2HS、空中隼落としにはJD、6HSガードしたらOHK確定、対空に癖があるので飛び込みやすい、という具合にこちらのリターンが高い読み合いが多いキャラだよ
多分今回のJD強化の恩恵が一番得られる組み合わせかな
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空中隼にJDは発想になかった
やってみるよありがとう
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そもそも安定するキャラじゃなくね、事故らせてなんぼでしょ、まぁ簡単に事故るけど
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Kボールの使い道が思いつかないんだが大抵Pボールで事足りる
Kボールっていつ使うんだ?
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ライン上げのときはK球だな
というか起き攻めや端が近いとき以外は基本Kを使ってる
あとは遠距離の相手へのガー不狙いとか
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黄色ありきならK使ってるな
自分が端背負っててHS横でふっとばしたあととか
Pでいいって言われたらそれまでだけど連戦シてたらちょっと違うことしたくなるじゃん
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中距離でKボール黄キャン>立ちK>遠Sでヒット確認から山田
暗転中にボールが当たって連続ヒットする
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この話題でボールの性能見直してみたんだけど、ボールが出てくる位置どうなってんのこれ・・・?
今までPボールとKボールって軌道が違うだけで出現場所は同じと思ってたけど、Kボールはなんか違う場所に出ることがあるみたい
ほとんどの場合PもKも同じ位置で出るけど、なんか間合い次第ではKボールだけ相手の目の前に出ることがあるのね、条件がわからん・・・
とりあえずトレモで相手を画面端にして一回メイ側でバクステしてKボールすると相手にヒットするような形でKボールが出るよ、これ意識して再現できたら結構強かったりしない?
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きりもみって何の為にあるんだ?使えなさすぎだろwメイダイナミック辺りと交換してくれ
ころしきりはだだっこ、OHKからも6HS始動の方がダメあるし
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さすがにきりもみを一切使わないのは大損だろ
コンボ選択できりもみが最適な状況ってかなり頻繁にあるよ
バー対とかヘルファイア時とかゲージ回収コンとか
あと相手のゲージがなくて体力も少ないなら、きりもみの削りで詰みという状況も結構発生するし
細かいネタだと、相手のゲージが20以下でジャンプ読んだら6HSきりもみってやると6HSをFDされてもそこでゲージ使い切るので、きりもみにFD貼れなくてヒットするってのがある
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相手にヒットするような形でKボールが出るってどういうこと?
端から数キャラ分離れた丁度いい場所でボール出すと、普段画面端に押されて相手に当たらない位置に出るボールが、相手に当たる位置で出現するっていうアレ?
これなら別にKボールに限らないけど…
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>>917
ゲージ回収はわからなくもないけどバー対もヘルファイアも基本山田の方が圧倒的に優秀じゃん
あー削りは視野に入れてなかったw
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〜近Sきりもみで端まで運んでるわ
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>>918
ヒットするかどうかじゃなくてボールの出現位置の話
PボールもKボールも普段はメイのすぐ前に出現するじゃない?
でもKボールだけは、画面端に近い位置だと何故かメイからちょっと離れた距離でボールが出てくるみたい、Pボールはいつでも目の前に出るけど
この現象を利用したコンボもありそう、とりあえずHS横イルカch>Kボールがこの現象のおかげで繋がる
あとHS横壁張り付きでコンボを締めた後もこの距離になってるからKボール出すといい感じの位置になるね
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文字段位とか有名プレイヤーとか上手い人は大抵きりもみ使わないんだよなあ
つまりあんまり使えない部類の技ってことだよなきっと
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画面端の起き攻めでイルカ搭乗から足払いやったときに、HS横イルカ入らんキャラいるからそんときにゲージ余ってれば使う程度かな
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えふてさんきりもみ結構使うで
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きりもみクソ強くない?
相手のゲージ少なかったら端の固めで一生使ってる、リスクゲージピカピカになって超有利フレーム取れるし
前Kでも即死させれる
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メイで一番強い技きりもみじゃないの?あんなふざけた性能の技なかなかないで。
ヒット確認から200以上でゲージ回収付き。ガードでもそこそこ削れてFDしなきゃリスク溜まりまくりで超有利フレーム。
シャチさえ出せば発生保障で悪くて相打ち。
どう考えてもめっちゃ強い。
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荒らしっぽいやつが言うほど使えない技じゃないけど、そこまで言うほどクソ強くもない
痒いとこに手が届くような、隙間産業的良技でしょ
>>921
なるほど。
バクステ1回だけじゃよくわからんかったけど、どうやらKボールは端からある程度の位置までは、出現位置が固定っぽいね。
ちょっとずつ位置ズラしてやってみたけど、全部同じとこに出るわ。
面白いねー初めて知ったよw
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きりもみと五所川原には変わった特性がいくつもあるので、使い道を考えてみた
・1F目のみ完全無敵
→持続が1Fの技(だだっこ、アンダートゥ、トラヴァイエ射撃(強化版含む)、千里沁鐘)に理論上は割り込める
やってみて確かに割り込めたが難しくて狙う価値はなさそう。
トラヴァイエ射撃連発に割り込むのはタイミング合わせやすそうだが、射撃リロード射撃の最速入力が難しくて検証できんかったw
誰かエルとメイ両方使える人がいたらどんなもんか検証してほしい
・投げ完全無敵
→着地投げを狙っている相手に着地硬直キャンセルきりもみで勝てる。但し完璧なタイミングで投げ入力されると投げられる
サミットさんが配信で斬星狼牙で同じ事やってると言っていたので、理論上投げ可能でも実用上は意味のあるネタだと思う
・強制立ち食らい効果
→なんか使い道あるかな?
・デラックス五所川原ボンバーの特殊ガード硬直(28F)
→特殊な長さに設定されてるのでいつから動けるか分かり辛く、ガード硬直が解けてから最速で無敵技等で動かれる事が少ない。上入れっぱなら簡単に最速になるが
なのでデラックス五所川原ボンバーのもともと長い猶予Fが一層有用になってる
・・・全体的にことごとく微妙なんだよなあ、使えなくもなさそうでやっぱり使えないような感じ
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きりもみは使わないともったいないぐらいには強いと思う
ヴェノムのとりあえずダークエンジェルぐらいにはとりあえず使ってる
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強い性能の覚醒技をもっている、というより
要所で使える覚醒技を持っているので強い、だと思う
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回転速度上げてプラチナや花村みたいに飛べるようにしよう
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逆にキュアドットタイフーンの後に五所川原出したいよな
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暴発きりもみの5678辺りを3回FDすると相手は割り込みチャンス
P出すタイミングで誤魔化せるが
そしてきりもみ出した瞬間のアップで脇が見える
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>>929
どう強いのか具体的に詳しく
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きりもみの気絶値0倍って欠点と思ってたけど、考えたら絶対気絶するコンボの最初らへんにきりもみ入れてしっかりダメージ稼いでから気絶させるって使い方が出来るのか
多分そんなんやってるメイ使い一人もいないだろうけど
しかし特殊な設定が多い技だよね
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きりもみの利点は上にも結構書かれてるよ
最強クラスの足払い他通常技から確認出来てテンションバランス下げずに大ダメージ取れるってだけでもめちゃくちゃ強い
端で固めてる時も前HSとかから出して飛び防止しつつリスクゲージを光らせれる。FDで離してスカして暴れるが対策だけどスカるタイミングが不安定なのとP派生も自由なので対処がムズい、そもそもFDでスカして暴れるっていう対策知ってる人がほとんどいないし適当に飛んだり暴れたりして死ぬ人が多い
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RCでもテンションバランスは下がらないよ
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