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メイスレ part8
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1472406473/l50
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表裏にはブリッツ
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>>227のコンボをちょっと発展させたやつ
K拍手設置>足払い>HS横>低ダJK(設置解除しないよう押しっぱ)JHS>燕穿牙一段目ヒット後、わずかにディレイ気味にKボタン離して搭乗>慣性JH
S>JD>JHS>JD>燕穿牙
ソル相手に222ダメージなのと全キャラに入るのを確認済
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なんかXrdになってから真面目にポチョと向き合わなくちゃいけなくなってとてもツライ
昔は一生S縦青してれば勝手に死んで行ったのに真面目に動かなければいけないのがとてもしんどい
設置使うのは性に合わないんだよなぁでも使わないといけないか。。スラヘコワイ・・コワイ・・
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ここまで救う気のないレス始めてみたわ
使いたくないんだよな〜とか知らんがな
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すまん凄いネガ発言になってしまった
設置殆ど使ってなくて使い方がよくわかってなくて苦手意識のみが先行してた
ちゃんと練習して克服します!
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>>579
昔はオンラインなくて地元のゴミみたいなポチョしかいなかっただけだろ
本当こんなんばっかだからキャラどころかプレイヤーの民度も煽られるんだよ
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そんな刺々しいレスせんでも、自由度高いキャラなんだからコンボが好き、設置が好きとか好みはあるだろうよ
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メイちゃん可愛い
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>>581
縦イルカだけでとかおかしいと思わないの君?
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なんだこいつ
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ところでOHK後の着地前行動の利点は
画面端背負ってもコンボできますよ
ってだけでよろしいかしら
正直、画面端との位置及び相手キャラでで安定しない。ダメージは欲張らずにダウン取ることを重視したほうがよい?
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ある程度のダメとゲージ回収して、その後も攻め継続しやすく出来れば理想だなと思ってコンボ決めますね。
画面端でコンボ伸びる他は、ファウストのもの投げ避けれるのはかなり大きい。爆弾とか投げてかわすときなんか、早めに投げても爆発から逃げれるようになりましたからね
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なるほど
もの投げ避けですか
考えもしなかった。
サンクス
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最近ヴェノムにJHS→ストラグルという連携をたまにされる
これの対応策なんだが・・・
Sストラグルの場合、JHSを直ガして近S→最大タメ6HSからのコンボでいいのかな
高さ次第では相打ちになってしまうが、その場合でもダッシュから拾ってコンボに行ける
HSストラグルのほうが発生が速いので、JHSを直ガしてもあまり割り込めない
しかしそもそもHSストラグルは普通にガードすれば反確なので大人しくガード
普通は相手の心理からしてガードされてもリスクの低いSストラグルにするから、JHSを直ガしての近Sがとりあえず無難って感じなんかな
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JHS→下段ときたら終わるけどリターンでかいしそれでいいんじゃね
安定志向ならファジーでよいかと
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CEOtaku見てACPR以前のメイちゃん初めて見たんですが昔って5HS縦イルカがコンボパーツだったんですね・・・
チャレンジコンの最後辺りにあった山田→近S→5HS→縦イルカ全く出来なくて「どこで使うんだよ!」って思いながら必死にクリアしたけどこれ出来ないと駄目だったとは・・・
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それどころか近Sにジャンプ仕込まないとダメでしたし
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手癖になってるからXrd稼働初期は2HSってやるべき所で5HS縦ってよくやってたな
しかしダメージ考えると今でも使うべきコンボパーツではないだろうか
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立ちHSのループ楽しかったなぁ(遠い目)
青リロとかのJ仕込みはキツかったから
ACは、なおのこと楽しかった
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すいません。
現在15段から17段をウロウロしてるのですが、梅喧にめっきり勝てなくなってしまいました。
立ち回りでは以下の点に気をつけていますが、どうにもうまく行きません。
・畳に付き合わない(うかつに飛び込まない)
・爵走をとがめる(足払いを置く)
慎重にと思ってると上から攻撃され、それを意識すると爵走から投げや2HSを通され、端に連行され高火力コンボを食らい。ならばと攻めると畳に引っかかったり、亞坐身で切り返されたりといった具合です。
立ち回りや攻め方など、アドバイスをいただけると助かります。
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>>594
まず畳を放置するのは大正解なんだけど、放置する間に何をやるかだよね
遠距離でバクステとか後ろジャンプするとTBが大きく下がるから絶対やっちゃダメ
前ジャンプしてそのまま着地したり、テクテク歩くのもいい
畳を放置することで得られるリターンはTBとTGだからね
逆に梅喧は意外とそこまで逃げ畳でゲージ損してないからね、畳を出せばゲージ増えるし、バックジャンプ直後に技を出したらそれ以降のフレームではTBの下降がないから、そこまで極点にネガティブ判定を受ける行動じゃないんだよあれは
だから逃げ畳を放置する時は、相手以上に自分がゲージを得しているように動いてないと意味ないので注意だ
もちろん単にボールを設置するだけでもいいと思うよ
梅喧が上から攻めてくるのを咎めるのは、見てから2HSや空投げはあまり機能しにくいので、
先読みで6HSのほうがいいと思うんだけどどうだろう?
実際メイ戦慣れてない梅喧は面白いくらい6HSが当たるぞ・・・そうなって初めて読み合いが回り出す印象
というわけで、相手の上からの攻撃が辛く感じるのは、6HSのプレッシャーを相手に与えられてないのではと思う
あと亞坐身の特徴として、ガード属性の読み合いを通すとCHになるというのが非常に大きい
リバサ立ち亞坐身を読んだら足払い>HS縦が繋がるので260くらいのコンボに
しゃがみ亞坐身を読んだら6KがCHするのでゲージや設置無しでも近Sが繋がる(しゃがみカウンター限定コン)
まあそれ以前にOHKがあるんだから相手はあんまり亞坐身使いたくないだろうけど、リバサ亞坐身を多用するタイプなら上記のコンボを狙っていこう、メイのほうがダメージの期待値で勝ってるからね
あと畳の間合い内ではイルカ系統はとことん我慢すること
というか梅喧戦では縦も横もイルカはあまり使わないほうがいい
あと連ね三途渡しの確反の取り方は多分知ってると思うけど、S縦を起き上がりに重ねるとスカせるのも知っておくといいかも
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>>595
ありがとうございます。
先読み6HSは意識していなかったので、積極的に狙って、亞坐身もしっかりリターンの高いコンボを意識しようと思います。
確かにうかつに出したイルカを爵走、亞坐身、畳で返されることも多かったので気をつけてみます。
あと、こちらから触りに行くときはどうしたら良いでしょう?
基本に忠実に設置から攻めるのか、それとも、触りにはいかず基本的には我慢の立ち回りの方が良いのでしょうか?
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設置しまくって相手がじれて勝手に近づいてくるとこを刺すかんじ
畳なんやかんやで強いからな・・・
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>>597
体力不利を背負わないように気をつけて、攻める相手に対応していくのが良い感じっぽいですね。
ありがとうございます。色々反省点が見えてきました。
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ちょっと気になって足払いCHからのコンボを調べてみたんだけど
足払い>近S>HS>HS縦RC>前ジャンプ>JHS>エリアル
が一番減るんかな。ソル相手に252
あとRCのタイミングがやや遅めなので割とゲージ確保がRCまでに間に合うのがいいところ、TBが標準状態だと37以上あれば大丈夫
まあ画面端だと6HSのやつでいいんだけどね、CHでなくてもいいし282減るし
ただ足払いRCが確信できて、かつそれが最適な状況ってあんまり思い付かないな
覚醒に反確取る時とかは大体HSとか2HSとか6Pがそもそも入るから足払いである必要がない
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一部キャラ限だけど足CHは確認してからノーゲージで拾ってメチャクチャ減るからブリッツ返し読みでどうぞ
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>>600
ああ、ブリッツ返し読みは確かに足払いCH始動のチャンスだね、狙ってみるか・・・
あとはRISCゲージ点滅時とかくらいかな
フレーム表見ても足払いだと反確が間に合うけどHSや2HSだと間に合わない、かつ被CHの技ってあんまりないねえ
しゃがみ食らい限定、CH限定、しゃがみ&CH限定で繋がるネタて特に有用そうなのをリストアップしてみた
もちろん他にも多数あるが、有用なやつっていうくくりで言うと他にもあるかな
しゃがみ食らい限定
なし?
CH限定
HS>ダスト
2HS>Pボール
J2HS>ダスト
しゃがみ&CH限定
6
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間違えて途中で投稿しちゃった
しゃがみ食らい限定
なし?
CH限定
6K>2K
HS>ダスト
2HS>Pボール
J2HS>ダスト
6HS>山田(相手が画面端を背負ってても繋がるようになる)
HS横(画面端)>最大タメ6HS
足払い>HS縦(カイ、ヴェノム、イノ、ディズィー、レイヴンには繋がらない。メイ、ファウスト、ポチョにはノーマルヒットでも繋がる)
近S(空中CH)>最大タメ6HS
HS(空中CH)>ダッシュ近S
最大タメ6HS(空中CH)>空ダJS
しゃがみ&CH限定
6K>近S
6K>足払い
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空中CHすると低ダJSに繋がる技多いよね
そうなる状況込みで覚えておくといいと思う
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メイちゃんに興味出て二日前から触り始めました
宜しくお願いします
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おーうれしい
メイちゃんいろんな動きができるから
自分の好きなスタイルをみつけて楽しんでくれよな
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サブキャラのつもりで触ってとりあえず20段までは上げられたんだけどメイ楽しいね
他のキャラよりやることが明確でトレモが捗る
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昨日始めたと書いたものです、何から始めればいいのやら
取り合えずガトから足払いでダウンとってP拍手設置からの中下段でいいんですかね?
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>>607
足払いでダウン取ったらキャンセルPボール〜
中段択【ダッシュから6Kにキャンセル出来る技>6K>ボールヒット>ダッシュ5S>5HS>HS横イルカ〜画面端張り付きなら低ダjkjp2jp1jd燕穿牙】
下段択【ダッシュ2K>5S>2D>ボールヒット>ダッシュ5S>jsjhs着地ダッシュジャンプjkjd>jsjhs燕穿牙】
画面端の燕穿牙からの起き攻めはバクステ挟んでP拍手〜
中段択【6Kイルカ乗り>空中ダッシュjsjhs>5S>HS横イルカ>低ダjkjp2jp1jd燕穿牙】
下段択【2K>5HS>2D>イルカ射出>イルカ乗りにならないようにHS横イルカ>低ダjkjhs>着地ダッシュジャンプjkjd>jsjhs燕穿牙】
文字に起こすと分かりづらいかもしれないけどやってみると共通パーツが多いから覚えやすいと思う
実際この辺だけ覚えて20段まではゴリ押せたからやってみるといいかも
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>>608
ありがとうございます、帰ってから少しずつ練習したいと思います
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あと少し慣れてきたらボール表裏を覚えればある程度上に行けると思う
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ttp://ch.nicovideo.jp/mei3gou/blomaga/ar1003405
宣伝乙と言われようとも
初心者にはこのブログを推したい 俺のバイブル
俺はこれのお陰で赤段位になれた
「立ち回り①」「起き攻め①」「コンボ①」で基本は押さえられるよ
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レベからギルティ始めたけど
ねいさんの動画ときっしーさん、3号さんのブログは本当に助かった
メイちゃん使いたいけど初心者だしどうしたら…って時に救われた
他にもメイ勢の方々攻略書いてくれてること多くて頭が上がらない
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>>611
おお、動画もあって分かりやすいです
こんなに良くしてもらえるとは...
頑張らないと
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闘神祭メイ4人 活躍が楽しみだな
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一度も映らないままメイ全員死んだんじゃが…
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メイちゃん…ウッ…
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あぜすけさんが一瞬映ったけどラムにやられてた(´・ω・`)
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最近ヴェノム戦がほんま無理
飛んでも駄目、ジリジリ歩いて地上戦やるのも相手のほうが得してる気がするし
個々のネタとか読み合い以前に大まかな試合の組み立て自体が出来てない気がする
ヴェノム戦はこういうやり方が基本だよみたいなのあるかなあ
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ゲージ伸ばしつつ、たまたまでも読みでも一回転ばせてそのままハメ殺す
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とにかく距離を詰めてまとわりつく
低ダJSと3Kを見せる
遅い球のシューティングは直ガしながら前進
タメ無しQVガード後は先に動けるから見逃さない
自分の近くに球あるときは瞬間移動を読んでJSかJHS置く
自分20段そこらだから
もっと上だと通用しないかもしれんが
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文字段とか相手だと完全に相手の掌中で試合が動いてる感あるんだよなあヴェノム戦
ネタはこのへん?あまりいいのはないか・・・
・QVはガードしたら立ちK
・ヴェノムの牽制は遠S、6HS、2Sがメインで、遠Sはもちろん6HSにも以外と6Pで勝てる(攻撃判定の持続の前半部分が上のほうにしかない&ヴェノムの食らい判定が結構前に出てるみたい)
・仰向けダウンが標準より5Fくらい短いので、燕穿牙から起き攻め行くなら黄キャンしよう
・うつぶせダウンが標準より5Fくらい長いので足払いや3Kからの起き攻めはちょっと選択肢が他キャラより増えている
具体的には・・・誰か教えて・・・
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ロマキャンしない起き攻めで、イルカとボールってどう使い分けてる?
ボールだと起き上がりに6K重ねてもコンボに行けないから、いつもイルカしか選んでないんだけど…
ここはボールだよ。と言うのがあったら知りたいです。
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起き上がり遅いキャラにはダストまで繋ぎやすいから
相手が上手くなければボールで甘えるのはいいよ
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ボールは足Pボール2k2D>S横
と 足Pボール2P2K6kボールHITダッシュ近S足とかボールHIT確信ダストしてるな
二つ目のやつは投げられるし択になってないけど足Pボール2P2k2Dボールヒットダッシュ近Sエリアルでまぁw
ファジーサれたら抜けられるけど 直6kはゲージないときはほとんどやらんな
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ソルのJHSどうしてますか?
ジャンプ見てからだと6Pは間に合わずJS先に置こうにもJHSに仕込んだ投げで刈られてます。
今は足払いでJHS透かしてるんですがガード間に合うしターンが回ってくるわけでも無いので結局常にJHSの脅威と付き合うことになり困っています。
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魂の2HS
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突き刺すようにJK
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相手が取り合えずJHSしてるなら2HSか空投げで落とせばいいんじゃない?
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ソルJHSは二段目を直ガすると相手がヴォルカしない限り空投げ確定じゃなかったっけ
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2HSはブリンガーだったとき死ぬので厳しいと感じました
空投げ狙うとchすることが多いんであんまりやってないんですけど慣れたら安定しますかね?
JKは結構すぐ使えそうなので試してみます
JHS2段目直ガ後は高さによりますが空投げか着地後地上投げは狙っていけそうです
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あと距離や状況によっては最大タメ6HSとか
例えば開幕JHSにはそれで勝てる
もちろんそのままフルコンで相手にバーストなければほぼ勝ち確定のラウンドになる
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JHSは立HS置いておくと勝てるよ
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もしかしてヴェノム戦ってKボールがかなり機能する感じ?
今日試しに何度かやってみたら、シューティングに大して実に良い感じに機能してた
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中〜遠距離の立ち回りだとすると、Kボール生成に25%必要なのと、弾の回転率が圧倒的に下で一対一交換しかできないK弾だと盤面で負けてしまう
先に出して弾と一緒にラインを上げている状況ならそりゃ有効だね
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ザトーに空投げが全く入らないのですがコツってあるのでしょうか?密着状態以外は狙わない方がいいのでしょうか?
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どのキャラもそうだけど空投げはこう 下からグワッ!と投げるかんじ
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何か投げにくいんですよね。他のキャラだと安定するのに、ザトー限定でJHS漏れてしまって。
下からならいけるんですが、横の位置からだと密着してないと投げれなくて・・・
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いやほかのキャラも横からじゃ空投げできないっしょ
基本空投げは下からじゃない?真横からだと投げ返しくらう気がする
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ジャムに全然勝てないなー
回り込み百歩千里は足払いするけどそのあとの起き攻めでケンロージャンケンはじまってガードしちゃうと竜神で逃げられるからめんどくさい
スカせばいいんだけどなんかうまい方法ないかなあ
あとジャムの空行動が超強くてびびる 崩しの足キャンセル逆鱗は全然見えないし
なにげに脚竜神がつながるのも地味に痛い
基本ぴょんぴょんしてるジャムを咎める方法があんまり思いつかなかった、、
設置するとまぁ百歩か千里とんでくるから黄色すればいいんだけども
小技が早すぎてディレイ結構きくみたいだから暴れ潰しが凄い
あと起き攻め2HSが非常に面倒くさい どうすればいいんだろう、、
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逆鱗見えないってレベルだとそんな細かいこと気にする段階じゃないぞ
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まじかばくしゅう足払いキャンセル逆鱗見えるもんなのかあれ・・・
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見えるていうか予測できるやろ
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まちゃぼーですらあれで崩れるのにここの奴は当たり前のようにガード出来るもんなんやで
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爆蹴>脚>逆鱗は通常版は余裕
強化版は発生早くなるで12Fらしい
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基本強化で出されるから溜まってるときは意識していけばガードできるもんなんかな
ただ足払い当たってよろけてるとき逆鱗当たるとしんどいな
そのへんはファジーかそもそもばくしゅうを咎めるかさっさとFDして逃げるべきか
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強化ってカイてないし通常でしょ
強化は読んでないと崩れて当然だけど通常で崩れてるなら論外
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一応確認だけど
爆蹴>脚(空キャン)>逆鱗ではないよね
脚をガードしてからの逆鱗よね?
wiki見てきたら脚(空キャン)>逆鱗は飛びが低くなるって書いてあったで
それでも通常版はガードできそうではあるが
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起き攻めでケンロージャンケン
→2Kすかし、ボール黄キャンでリバサ封じ、
拍手設置ブリッツディレイ解放などでケンローを出しにくくする
ジャム空行動強い
→ジャムの強みなので空中では付き合うな
PボールKHS拍手で飛びにくくしとけ
空中ガードしたら地上HS系で落としに行くそぶりを見せろ
爆蹴を行ってきたら派生する前に潰す意気込みで足払い置いとく
2HS重ね
→直ガ投げを狙う
こんな感じで意識してます
by19段
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あ、流石に強化逆鱗です 申し訳ないかいてなかった
↑参考にしてみますー
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ばくしゅうkから下段派生は無いからね
きをつけるのは、k派生前にキャンセルして強化逆鱗飛んでくるとき
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ジャムとかシンとかの起き攻めジャンケンとか、髭の無敵とか本当困るよね
もう全部ボールでいいんじゃないかとか思っちゃう
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詐欺にバクステ仕込めばよくね
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最近頭頂部薄くなってきてこのままメイを使っていていいのかって悩みに苛まれてる
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確かAC時代のメイ攻略wikiのキャラ対策一覧に薄毛対策ってのもあったはずだよ
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レオに対してエンセンガ密着k拍手から足払>横イルカの後搭乗できないんだけど何かコツある?
他のキャラではほぼ100%できるのにこいつだけできない
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端
足払いHS横イルカ>低ダKPHS>6HS>k拍手の後の9入れっぱJS詐欺もなかなかできない。
いやJS詐欺はできるんだけど搭乗絡めると詐欺あてになったりならなかったり、開放遅くて乗れなかったり
これもコツありますか?
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足HS横>開放低ダJKJHS>エリアルでいいんじゃね
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端で締めてKイルカ設置後
S横イルカから搭乗習性JSやJHなど
やる意味ってあるのでしょうか?
空ダが来るかスタンプ落ちから2Dしかないから
下段も揺さぶれません、けだこさんなどの対戦を見ていると
よく使用しているので何か理由があるのでしょうか?
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>>654
まじか!ちょっと見てくる
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>>658
飛び防止、暴れ防止、投げ暴れ防止だよ
搭乗慣性JHSした後上手くやれば着地投げ範囲外だからOHKと足払いの択もできる
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レス遅れました
理由が分かってスッキリしました
早速練習してきます
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ぼく考最強起き攻めエンセンガ〆バクステP拍手黄キャンが普通に昇竜されて泣いた
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それは意外とリバサ成功させる人いるよね
数回はリバサ封じれても、タイミング学習されて合わせてくる人もいる
けだこさんは黄キャン2回やってた
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黄キャン二回するとゲージのクールタイムってそれだけ長くなるの?それとも一回分と同じ?
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けだこがわざわざあれやってるということは相当リバサでにくくなるんだろう
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試したら黄キャン2回しても1回分と同じだった6秒
システムわかってないんだけど
相手のリバサ受付F中に黄キャンしたら
相手のリバサ受付Fが倍になったりとかはしないの?
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ごめんわかりにくかった
黄キャン2回しても クールタイムは 1回分と同じだった
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時間停止中にコマンド保持時間超えるから
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なるほどーありがとう
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黄キャンのリバサ封じはクールタイムあるしRCの補正も乗っちゃうから、基本トドメ用だよね
相手にゲージが100あるけど次の起き攻め通ったら終わりとかそういう時
こないだ黄キャンしても100%リバサ成功させる人いたよ
リバサ封じな以上、こっちは技を重ねるわけで、出来る人から見れば絶対リバサ撃って正解なわけで、しんどくなるよね
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リバサ100%成功とかありえんどんなやつでもミスはある
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まあそこは、がっつり長時間対戦して一度もミスらなかったってことでw
そんなに何度も通されてるのに黄キャンして重ねんなよと言われそうだが、本当にそうだな・・・
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メイスレのみんなあけおめ
今年もよろしくメイちゃんかわいい
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黄色確認リバサやるなら黄色して様子見してるだけで100%崩れるから最終的にただの心理戦なるで
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