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メイスレ part8
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1472406473/l50
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シンは垂直ピョンピョンしてるわ
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エルクに対しては置き足払いが良いがブルバッシュには危ない
6Pは滞空にはいいけど下手に置くと同じくブルとエルクにも危ない
置きの隙を遠SRcダッシュ6HSのコンボを食らう可能性があるからやり過ぎ危険
ビークガード後にエルクが来ると思わないと痛い目にあう(一番ダメージよくもらってるのここかな)
低ダと二段ジャンプを6Pかブルでカウンターされる可能性が高い
黄キャン無し設置系はブルとエルクの的
中距離のメイの遠Sが空振る位置からエルクが勝つ
やっぱシンきついよ
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レイヴンってどうしてる?
ラッコ設置しようとしても玉飛ばされるし、滑空に立ちK置いといてもいつも反応できるわけじゃないからごっそり減らされるわ
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滑空は見てから6Pだと思ってたけど、立ちKを置くって選択肢もあるのか勉強になる
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OHKからきりもみや山田使わないで大ダメージコンボできる人いたら教えて
色々アレンジしたが見せコンにしかならない
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OHKから大ダメージって、きりもみや山田じゃなくてチャレモコンじゃないの?
きりもみや山田は、バースト対策とか難易度が非常に低いとかクールタイムがないのがメリットで火力はチャレモコンより落ちるよね
チャレモコン以外だと
OHK>最大タメ6HS>Kボール>RC>最大タメ6HS>HS横>ボールヒット>最大タメ6HS>HS縦
とか
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OHKからのきりもみのコンボってどうやるんです?
上手い事当てられないので良ければ教えていただけるとありがたいです。
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シン戦で一番悲しいのが、起き攻めで6Kした時に昇竜されると空中カウンターして死ぬこと
減りすぎぃ…
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シン戦は>>261だな
4行でシン戦に必要なこと全て書いてある
食らったらやばいものを削ぎ落としていくと、我慢を強いられるシンドイ相手だね
OHKはK拍手>微ダッシュ溜め6HSからのいつもの搭乗コンでいいんじゃない?
個人的にはノーゲージでコンボいけるとこにゲージ吐くのはオススメしない
バー対殺しきりは別ね
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>>268
6hs最大溜めか
hs s 6hsからいけるよ
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>>271
直接拾うわけじゃなかったんですね
ありがとうございます。きりもみの台詞好きで使える所では使いたいので練習してみます
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メイの最大ダメージコンってどんなんだ?
350付近のはチップ限かな
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>>270
いつものをしらないからそこ教えてくれると助かるかも
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助かるかもってなんだよw
教えてくれも言えないのかw
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>>273
最大タメ空中ch始動だろ
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上に書いてるのしたけどきりもみイルカループとダメかわらんやんw
しかもきりもみの方がゲージ回収率もいいし
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バースト山田と最後にだだっこ入れると350近くいくんかな
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>>274
OHKRC>K拍手>溜め6HS>HS横>搭乗>JS>JHS>着地>JS>JHS>JD>JHS>JD>燕
ソルに230〜240くらいかな
燕の仕様変更でJHS一発分増えるから、もう少し伸びるかも
覚醒使わないOHKの大ダメージコンボなら、始動位置選ばなくて端へ運べるこれでしょ
最近きりもみ推しの人いるけど、そんな使える技じゃないよアレ
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きりもみは50消費してもある程度回収するから端到達しても2HS縦〆でボール起き攻めに行ける
RCするとゲージ回収はほぼ出来ないわな
きりもみ推しとかじゃなくて選択肢の問題で使わないからって使えないってレッテル貼るのはNG
体力差残りゲージバーストとか判断要素はいくらでもあるんだから使い分けてどうぞ
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>>279
何言ってんのwめっちゃ使える技だよOHKきりもみからイルカループもできるし
ゲージ回収率もいいのに
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RCコンだってゲージ上昇抑えられるけど、ゲージ増えはするよ
きりもみ縦もある程度回収はするけど、25%満たないでしょ。
ダメージ差分を補うには強烈なボール起き攻め行ける選択肢がないと微妙で、そうするときりもみはあらかじめ75%近く持ってないといけない
おまけに画面位置依存
どう比較してもベストではないよね
簡単でそこそこ火力出るから、ベターではあると思うけど
使えないは言いすぎだね、ごめん
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ttp://ssks.jp/url/?id=1169
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気絶値考慮して
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>>284
きりもみ使ったほうが高い感じ?
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画面端でソルに足払い始動
ダメージ(括弧内はヘルファイア時)と消費ゲージと回収ゲージ
回収ゲージはテンションバランス次第で大きく変動するので注意、表記はデフォルト時の値
ノーゲージでエリアル
ダメージ 211
ゲージ +33
きりもみフル+近S2HS縦
ダメージ 210(228)
ゲージ -50と+11
差し引きで-39
きりもみコン
ダメージ 236(247)
ゲージ -50と+27
差し引きで-23
きりもみからイルカループ
ダメージ 210(223)
ゲージ -50と+19
差し引きで-31
RCコン
ダメージ 278
ゲージ -50とクールタイム前に+9、クールタイム後に+5
差し引きで-36
総括するときりもみコンはゲージ回収とダメージのバランスが良い
テンションバランスが最大だと回収が40.5になって実質のゲージ消費が10程度で236、ヘルファイアだと247出せる
覚醒の部分はバースト対策になっている事も考慮すると結構悪くないのでは
純粋にダメージを出したいならRCコンのほうがいいけど、こっちはバースト食らうし、コンボ後もまだクールタイムあるからその後のゲージ回収も減る
それとRCコンはクールタイム後のゲージ回収は燕穿牙が入ってもたったの5、テンションバランス最大でも7.5しか回収しない
クールタイムの影響はやっぱり大きい
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>>285
きりもみは気絶値が0なのでまったく増えない
五所川原は倍率1倍だが
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誰か遠S → 横S → (RC) → ダストについて教えて
なんだか全然わかんない。すごい使えそうなのに
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そのままなんだけど
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>>289
横イルカがヒット時にロマキャンかけてもダストが届かない場合が多い
単純にタイミングがシビアということ?
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微ダッシュからダストで届くはず。
RCのタイミングは横イルカが当たるのと同時ぐらいで出来るはず。
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できました。微ダ挟む猶予あったんだね
ありがとうございました
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結局ノーゲージが一番いいよね
中央以外でゲージ使うのもったいない
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未だにフルコンが2S>S横rcダストの私です
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飛んでっちゃえー
↓
待ーてー
情緒不安定なのね
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バースト使った時って何て言ってんのかな?
すーぱーすてきよーみたいに聞こえる(難聴)
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飛ーばしてくよぉ!
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端でエンセンガ当てた場合の起き攻めって何かオススメのパターンありますか?
足払いからと違って有利も少ないし、距離が近すぎて拍手に乗れないからイマイチ良い攻め方ができない・・・。
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え?
とりあえず、今やってる端の起き攻め書いてみ?
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とりあえずJSで飛び込んでからOHKするか2Kするかくらいしかできてません・・・。
たまに気分で拍手やラッコも出してみてるけど全然活かせず。
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K拍手から各種じゃだめなのか
というかポチョがきつい、地上単発ダメージ痛いし設置も遠くで見られるとスラヘされるというか遠くでうろうろ歩かれるだけでわりと怖い
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K拍手試してみたら解決しそうです。
以前試してみたときはK拍手でも乗れなかった気がしたけどそんなことはなかった・・・。
今更な質問すみませんでした。
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トレモで起き攻め練習したい時ってどう設定したらいい?
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K拍手足HS横>S横搭乗はできなくなったキャラが割といるはず、K拍手足HS横>開放低ダJKJHSに切り替えてやってるけどもっといいのあるかな
>>303
相手をメイにしてレコードで3つ登録して自分でリバサ出すとかだめ?
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>>304
K拍手足HS横>開放低ダJKJHSを
K拍手足HS横>開放低ダJSJHSに変えるだけでダメージ20くらい上がるよ
K拍手足HS横>RC>6HS最大>HS横>開放低ダJKJHS>JHJDJHJDエンセン〆で290前後のダメージとダウンが付いてくる
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>>305
すまん訂正
K拍手足HS横>RC>6HS最大>HS横>開放低ダJSJH、ね
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>>305
サンクス
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えんせんが?の当たり方次第で密着なのに前より有利フラーム少ないとかになるときもあるから怪しい時は黄色かな。
最密着自体はあまり得になってないよねメイは。
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よくクム戦で端燕穿牙からK設置中下段やろうとすると、下段は投げられて中段は投げ暴れの前HSがカウンターして死ぬことがある。
ちゃんと黄色使って重ねないと厳しいね。
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投げ暴れ潰しのS横→搭乗も使わなきゃダメだよ
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暴れ傾向にもよるけど初手はそれから入ることが多い。ガードされてるようなら適当に固めてOHKで今度は固まり具合を見ておく。やっぱり本命は中下段の打撃始動だけど。
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起き攻めに直でS横って有効なのか。
使ったことなかったわ
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発生5Fで1Fから空中判定=投げ無敵だからね
使わない手はない
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バクステとか上入れっぱなしにも対応出来るので相手の動き方を見るため+逃げは通らないからじゃんけんですよという意思表示として有用な選択肢よ。
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そういやこの前ポチョのバクステには横イルカ使えるってあったから使ってみたんだが、
横イルカ(ごめんSかHSか忘れた)完全にバクステで回避されてポチョバス喰らったぞ。
出すタイミングが悪かったのかいな?
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うろ覚えだけど確かHS横の持続とバクステの無敵持続が同じぐらいだったと思う
読まれてるとリバサ6Pも通るから仕込み系の他の選択肢で対策したほうがいい
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昔は2P3Kと入力すると
バクステには2P空振り3Kが刺さる
ガードされてると2P2Kが出る
という対策があったのにいつの頃からかできなくなってた
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ポチョにはS縦って書いてなかったっけ?
誰かやってみておくれ。
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S縦は昔それでダウンしてたからいいけど今作ダウンしないからなー
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足払い仕込んでたらバクステ刈れるよ
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ポチョのバクステには
中央はP(k)イルカ設置>慣性JH>足払い
画面端はkイルカ設置>縦イルカ
で対応できるはず。レベ2になってからポチョとはあまり対戦してないから、確証はないけどね
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そんなことしなくても2K(2D仕込み)>2Kでバクステに2Kが刺さるでしょ
サインの知識だから今は知らないけど
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2K2D>2Dのがリターン高いし足払いの持続長いから当てやすい
2K重ねはガイガンも詐欺れるから投げとポチョバス以外には安定
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あ、ごめん323のいう2K>2D連打の2D仕込みの間違いだったわ
ガードされた時に続かないけどとりあえずポチョ戦はこれ見せてるなあ
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メイちゃん使ってて負けるとワンパでごめん・・・ごめん・・・ってなる
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お父ちゃんごめーん!
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起き攻め以外で拍手搭乗利用できる機会ってありますか?
搭乗をガードさせる機会が増えれば崩す機会も増えそうだけど思うようにいかない・・・。
まだ設置してない状態から触り始めて25%で拍手搭乗をガードさせたりとかは流石にできないんですかね?
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>>327
HSをS設置でキャンセルして、RC>微ダッシュK>足払いまたは6Kの二沢とか。50%使うかわりに連ガで強制的に沢を迫れるから強力だよ
足払いでこかしたあと、pやk設置を絡めた沢を凌がれて搭載JSJHなんかで適当に触った後に、ガトリングから使うかな
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投げの後とかかなあ
投げた後いい感じのムーブない?
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流石に25%では搭乗までは無理ですかね・・・。
50%でもあとワンコンで倒せるときにはかなり良さそうですね。
試してみます!
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投げのあとは低ダJ2HSしてるわ
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HS拍手を重ねて、飛び防止の2k、投げ、暴れ潰しのHS(本命)でいつもたくってる
2HSはメイ戦馴れしてない人や常にしょうりゅう擦ってる人にアクセントで使うくらいかな
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キャラ対策しようぜ
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中央5hs暴れ潰しのあとコンボなにするといいんだろ
いつも暴れ潰してやったぜって思いながら近SHS足とか安すぎることしてる気がする
ゲージ使わないと伸びないかな?
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ノーマルヒットは近Sぐらいしかないと思うからいれっぱに伸ばすとしても空中ヒットしたらエリアル行く程度
個人的にはノーマルヒット確認の精度が低いから近S入れ込みになっちゃうのでカウンターのときだけ確認してダメージ取りに行ってる
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ダスト
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入れ込みでダストだったりコマ投げだったり
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最近空中にJPとかを置かれててペチペチ追い払われる事が多い気がする
ソルとかラムとかレイヴンとか
あれはやっぱり読んで6HSが一番いいのかなあ
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見てから空中投げで終了
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裏周り近S対空!!!!!!!!!
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近S対空いいよな
近Sカウンターしてたら溜め6HS設置ロマキャンから270くらい減るし
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>>341
近S空中chから最大タメ6HSが繋がるの知らんかった
確かにガトリングがあるから繋がるのか・・・
じゃあ近S対空は超でかいリターンがあるってことなのか
あと確反でこれを使う状況としては永遠の翼、ジャッジベターハーフ、空蝉あたりかな
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近S対空ってリターンは高いけど落としやすさ的にはどうなの?
確定の場面で始動として使うなら分かるけど、結構落ちる?
CH確定の場面なら5HS始動しちゃなあ。
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ちゃんと裏に回れば落ちるよ
正面から落としに行くのは無理
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ジャッジベターは個人的に2HS派
ゲージないときでも2HSPボール入れ込み適当で割りと減る
ゲージあるとき?・・・しりませんねえ・・・エンセンガのあとの起き攻めでゲージ使ってこ
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JPを置かれてるってのがこっちの空ダ、ジャンプ行動を読まれてるなら行動がワンパになってる可能性
相手がピョンピョンしつつ置いてるなら地対空の行動が通せるチャンス
ダッシュで近づいても良いし、設置黄色しても良い上手く行けばノーゲージ設置出来るタイミングかも知れない(相手次第
JP空振りFDとかでガード間に合いそうだし空投げ出来れば確実か
溜め6HSガードさせてゲージ削りでも良いけど消極的かな、FD貼らない相手なら一生6HSで良いけど
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ジャッジベターには少し距離調整が難しいけど空中でカウンター最大タメ6HSが入るよ。
なるべく高めで タメ6HS(CH)ダッシュ近S>2HS>HS縦イルカ>近S>JDjcJHSJD燕穿牙
で確かノーゲージ270くらい。ミスること考えたら相手の着地に5HSダストとかでも良い気がするけどロマンがある。
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ttp://ssks.jp/url/?id=1169
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なんのブログか忘れたけどジャッジベターの確反って通常ガードして溜め6hs 溜め6hs p拍手 溜め6hs hs横 搭乗 jhs 6hsで300近くでて確定ぴよりだよ
練習したけどまず打ってこないし打ってきてもゲージ100パーあるからだいたいロマキャンされて使ったこと無いなぁ...
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結構撃ってくると思うけどなあ
ジャッジベターハーフはS縦重ねるとカス当たりするから実質メイのほうが得するからよくS縦重ねてるな、拍手起き攻めの時にね
ガードされても搭乗して攻め継続できるし中段だから意外と通ったりもする
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それ50%使わん?
かなり前にえふてさんがトレモでやってた気がするけど
6HS>6HSが苦手で2HSPボールに逃げてるんや・・・
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>>351
書き忘れたすまん50使う...
はなし変わっちゃうんだけどシンのホークってなにでスカしてます?
いつも垂直ジャンプでスカしてるんだけど上に判定ありすぎて近いと引っかかる、遠すぎるとガードされる...
バクステは失敗して食らったときのリスクが怖くてなぁ
あとホーク後の50使った前p始動ってぴよらなくなった?
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ジャッジベター確反
REV1ではノーゲージピヨコンとかあった気がするけど
REV2ではもう無理なのかな?
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アンサー戦が超有利と聞いてどれくらいなのか知りたいのにま〜ったく熱帯で遭遇しないという
梅喧はそこそこいるのに
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アンサーたまに当たるけどまーったくわからんねw調べる気力もないw
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どう有利なのかはよくわからないけど、アンサーの低ダコンボとかメイには入らないし当身読んだらめっちゃ減らせるしで悪くないと思う。
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ジャッジベター
溜め6HS>溜め6HS>Sイルカ設置>RC溜め6HS>HS横>搭乗空ダJHSでピヨった。
そこから画面端なら溜め6HS始動で倒せる。結構使えそうだね。
話し変わって悪いけどスレイヤに起き攻めする時の無敵付与系や
バクステキャンセルジャンプ逃げにリスクを負わせながら起き攻めするにはどうしたらいい?
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魂の6HS最大溜め
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アンサーのリバサ当身には何重ねればいいンゴ?
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6HS最大タメだぞ
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アンサーも梅喧も当て身は必殺技キャンセルやジャンプキャンセルが可能、かつRCした場合は黄キャンになるという特徴がある
読んだ場合の最大リターンを取るのも大事だけど、
リバサ覚醒やリバサブリッツ、リバサバクステ、普通にガードしっぱなし等色んな状況をカバーする重ね方を調べていきたい
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