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ディズィースレ part8
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
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前スレ
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[EVO2016]「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」,追加プレイアブルキャラクター「ディズィー」が7月19日に配信
ttp://www.4gamer.net/games/317/G031723/20160715104/
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あーただ①は安定コンボとして書かれてるから
木の実>遠S>焼魚まで入れると代用した意味あんまりないかもね
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中央6HS木の実はちょっと離れただけで
当たらんからな
魚赤焼栗低ダJHSk泡JHS割貯6HS木の実6HS焼魚が
やりやすいとか言う奴も居るし
安定っても人それぞれだよな
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きっつ
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>>795
了解です。補足ありがとうございます。
ダッシュ溜め6HSが軽量級にも入るのはありがたいですね。
練習してみます。
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魚赤s喧嘩遠s焼き魚
ってなかったか?
今まで出たどれよりも安いけど超絶簡単
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簡単だけどクールタイム中なので使わないコンボ
妥協してもいいけど喧嘩話を重ねないは論外
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対ヴェノムがわかんないんだけど話題が出ないってことは普通は楽な方なのかな?
ヴェノムの通常技のスカに差し替えし間に合わなくてカウンターもらったり飛び防止連携からの固めとかシューティングに移行されたり
こっちが困ってるのバレるとダッシュ多めになって話喧嘩もだし辛いし
ゲージなかなかたまらない中のブリッツも機能はあまりしないからほとほと困り果ててしまったんだけど何かしらの対策ないですか?
トレモで技相性やら調べてもタイミング合わないと負けたりするの多くて自分で気づけることなくなってしまった
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ヴェノムは最上級にきついよ
遠距離シューティングはひたすら直ガでゲージ貯める
貯まったら明かり黄キャン低空HSで無理矢理ターンを奪う
あいつらめっちゃ空中見てるので空ダは禁忌
立ち回りは明確にヴェノムに分があるのである程度割りきる必要がある
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HJ降下中のディズィーの前髪がふわ〜ってなって欲しい
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ジャンプしてそのまま着地して魚や2Dすると置き6Pに確反取れる
玉使いは上見過ぎなので良く引っ掛かる
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焼き栗コンの回答もらえたおかげでやっと20段に上がれたよありがとう
まだまだ弱いし上手い人からしたらたいしたことないかもだけど目標に到達できてよかったなって
安定コンとかそういう話題もあったしホント助かる
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>>793
教えていただいたコンボを練習して、②が安定するようになってきました。
ありがとうございます。
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ところで、色々練習していたところ、>>793さんの条件で(対ソル、5K>5HS>2Dからの)で、以下の簡単なレシピで197ダメージのものがありました。
ほぼ100%失敗しなそうなので、場合によっては(殺しきれる時など)ありでしょうか?
魚rc>S喧嘩>ダッシュK>4S>魚
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殺しきり安定バー対の道場コンボが初期からあって今でも使ってる
魚rc>HS喧嘩>焼き魚>焼き魚>(HS)>魚
近ければ2回目の焼き魚を溜6HSに変えれる
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>>612
ありがとうございます。
まだバー対を意識できてないですが、意識してやってみます。
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スレイヤーへの起き攻めって皆さんどうしてますか?
起き攻めを仕掛ける際に他のキャラクターと勝手が違うように感じるのですが、
例えばスレイヤーへの起き攻めは○○だからこうする、みたいな考え方があったりするんでしょうか?
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リバサバクステジャンプでの起き攻め拒否択を潰すことをまず最初に見せるかな
単純に黄キャンでずらしてもいいし端なら魚黄キャンとか
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>>815
スレイヤーはリバサバクステジャンプで起き攻めを拒否できるんですね
ディズィー動画で起き攻めの時に飛び道具出して4Sしてたのはそういう事だったんですね
ありがとうございます
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リバサブリッツつぶしが永遠の課題だな
起き攻めがブリッツに弱すぎる
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話し相手がダメージ受けない上に本体がよろけて話し相手が消えるのがマジで嫌がらせすぎて萎える
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中央のリバサブリッツよな
画面端は割とどうとでもなる
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泡からの低ダKPKHS対応キャラ
ミリア メイ イノ ラム エル デズ 梅
カイ レオ
上記は不可
影医者玉等はPPKHSでも可
低ダKPSHSにすると2HSが繋がるキャラが一部居る
やはり初期とは大分変わってる
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JKPKHSにディレイかけたら2HS繋がるやつって皆安定してやってんの?
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立ち食らいでも2HSに繋げられるって初めて知ったわ
2HSに繋げるのはしゃがみくらいでしか状況としてないなあ
J攻撃でかつ相手が立ち食らいしている状況をあまり想定していない
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微ダッシュ4S挟めるなら4S経由という手もある
が、JHSは距離離れやすいのであんま狙えないとおも
6→4って結構時間かかる
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他の飛び道具起き攻め使いとやってると珠起き攻めでブリッツとっても本体普通に動けるのずるいって思っちゃうわ
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表裏のとき立ちくらいしない?
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あ
確かに
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対ザトーでの中下段択の最適解凍って何?JK>ディレイJHSになるんかいな?
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そうだねちょっと時間をかけて解凍した方がいいね
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全く状況が分からん
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どこに下段があってどういう中段とセットにするのか
ここまでわからん書き込みも珍しい
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ザトーのしゃがみに低ダJK>JP>JHSが当たりにくい状況やん?
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良くしゃがんでる(空ダが当たりにくいと分かってる)なら
起き攻めをそもそも変えればいいよ
ザトーならF式がどれでも簡単なのが一つ
喧嘩重ね>泡>空ダ>バックダJHS とかなら簡単な中段択に出来る
P話P泡空ダ空ダHSとかね
要はJPを挟まない中段択にすれば当たるのでJKHSでも良い
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変な隠し弱体とかマジクソ
昔から妙に強くならないような調整される事が多いよね
このキャラ
prだけは良かったけど
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prなんてクソ調整もいいところだったろ
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そうは言っても青リロほど理不尽に強くはなかったと思うけどな
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会長の言ってるF式のパーツってどこのことかね?2HS重ねJC泡からのこと?
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画面端喧嘩重ねjc低空泡空ダ降り際jhsじゃないかな
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謎jc
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文面的に泡作って降りJHS出来る状態ならどこからでも
やってこうみたいな感じ?
てか本人に聞いてみればええやん
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降り際JHSから登りJKだけでF式になるから登りJKで崩れたときのコンボとしての泡だと思う
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JHSからのF式って直ガれたら対応キャラも当たらないよね?
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F式って全部そうだよ
あと上段技を経由するF式だと上段技ガード時にしゃがめるのでその時も成立しない
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全部ではないかな連ガになれば成立する例えばRCするとかね
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上りJPでも成立しないん?
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やっと10段越えたけど全く起き攻めが分からん
喧嘩表裏、喧嘩木の実FD慣性JPKか低ダ択、喧嘩+低空K泡低ダJKPPPで押し付けて運ぶとかやってるんだけどどうやって重ねる技みんな選んでんの?
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〆からの起き上がりに重なるキャラで変えてるとか相手の動き見てるとしか
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>>845
基本は>>421
この択散らすだけで10〜20段前半まではしっかり崩せる
後は2D>(ディレイ)K話から
中空P泡>空ダKP>2K〜
中空P泡>空ダP>空ダKPHS
とかも強い連携
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>>847
助かります
同キャラやっててK話重ねて空ダ裏落ちJKとかされてほんと見えなかったけど自分でやろうとすると表JKスカとかになって辛い…
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2D先端〆>K話重ね>低空P泡>空ダJKP〜
JPSor着地2Kがファジーできないしずっと連ガだよ
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とりあえずこれみとけ
ttps://www.youtube.com/watch?v=If2-GQg8Lig
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崩しに行くというよりは堅実な起き攻めって感じだけどこれもいいよ
スマホですまんが
ttps://m.youtube.com/watch?v=5AmuRf6kooQ
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喧嘩>慣性ジャンプ裏周り>戻り空ダから
JK、着地2K、JHS空かし投げで択るのが最近好き
割られるけど簡単だし見づらいしリバサ空かせるし投げられた側がむかつく
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>>852
ワケわからん挙動するから固まって投げられるんだよなこれ
中央投げ>dl K話>K泡黄>空ダ着地投げ
で泡当たるけど他に何か投げから泡絡められるコンボある?
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メイ戦こまってます。特に立ち回り。
なんか全体的に飛び道具機能しにくくて、
逃げ回った挙句JSカウンターからエンセンガダウン→起き攻め死パターンが多いです。
機能しやすい飛び道具パターンとかおすすめあれば教えてください。
また、起き攻めもバクステ、イルカくらい逃げ、駄々っ子でめんどくさいんですが、おすすすめ起き攻め等あれば。。。
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低空喧嘩で相手の生成を咎める
イルカもボールも立ちモーションなので潰せる
>JSカウンター
P泡でバリアを貼る作っとけば相手も突っ込んで来なくなるよ
勿論割れる位置取りはしてね
低空喧嘩で設置を阻止してるとシューティングだけなら有利になる
メイ側は生成を咎める為3Kのぶっこみと低ダSとかしてくる
3Kは確反低ダは空投げもう勝ったようなもの・・
しかし一発喰らうと終わるので現実は厳しい
端起き攻めはダイジ式だけでいいかな
逃げ方知ってる人にはP話2K重ね混ぜれば
バクステイルカ逃げは咎められる
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>>853
D話>K泡からちょっと固めて投げとかやると話し相手が泡割って繋がったりするけどうまく合わせるのムズい
強制補正50%だし、焼き魚当てにくいし正直使えるかといえば微妙だね
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前までは上を通したくないからジャンプ見て空投げ行ってたけど二段ジャンプで透かされたりjp起きで終わるから直接投げじゃなくて空中直ガ投げするようにしたら事故が減った
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素朴な疑問なんだけど、
ゴロゴロ転がされた時に言っているディズィーの台詞、
なんて言っているのか聞き取れる人いる?
具体的にはソルとかにファフ食らって、ゴロゴロ転がってる時
「私、きちゃ…」なんたらで、なんて言ってんのかなぁて
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>>857
あーなるほどね。確かにガードしに行くのも手かも。
ただ、反射的に空投げしに行っちゃうからそこは直さんとな…
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というか基本的に拒否よ
パルプンテ要素をなるべくそぎ落としていくんや
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前に倒れ込むから裏j2hsを2sで迎撃できないのはもどかしい
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ジャックオー側が慎重に立ち回るとほぼなんにも起きないでやられるんだけど通常技の相性悪くないってどの辺りなのかな?
投げ警戒強めで要所の暴れくらいしかしないでアイギスクロック使い分けられると家壊せないし生成も機能しづらい
距離少し離れた所で家設置連打クロックアップまでつなげられると見てから触りにいくこっちの打撃よりサーバントの方が早く動けたりするし
ガードできて崩されなくてもレベル上がったら家破壊できなくてそのまま押しきられるのが主な敗因だった
上の方にあるアイギス対策に話し相手と一緒にライン押して行くのってガード徹しられると投げにいくかぼったくるかゲージ使わないと続かなくてサーバント引っ掛かったり暴れのリターンに負けたりでうまいやり方わかんないんだけどどうしたらよいのだろう?
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カズキもいってたろ、ジャック対策は対戦しないこと。
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護身完成
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ジャック戦は頭おかしくなって最終的に6HSカウンターもらいまくってしぬわ
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カズキってしょうもないこと言ってんだな
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さてはジャック使いだな
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実際ジャック戦なんて時間の無駄だしな
ジャック使いも干されるの分かってて使ってるなら文句言わずに座ってろよ
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なんか変な流れになってごめん
別のとこで聞いたり自分で試してみることにするよ
ほんとごめんね
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いや、全国大会目指してる人が対策放棄するんだなーと単純に思っただけだよ
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有名人だって人間だよ、発言力わかってねえ馬鹿だなとは思うけど
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本気で対策放棄してるわけじゃないだろ
真に受けるなよ
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完全にコミュ障の思考
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でも絶対的アンチ技持たされてるキャラ相手の対策とか…
正直萎えない?同じくらい豚向けキャラなのにさ
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強いディズィーの対戦見てるとみんな魚〆するよね。
足払い〆とか投げから直起き攻めとかまず見ない。
なんでだ。
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ブリッツ警戒しながらとかがめんどくさいからか?
立ち回りに戻っても勝てる自信あるからじゃないの
それでダメージ取れるなら起き攻めの読みあいしなくていいし
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んだね。結局2D〆でもそれはそれで読み合いあるから、ダメージとってる気がする。
あと何よりも魚食らった時の精神的疲労効果もあると思うwあのシャコーンっていうの、デズ使いでもその後の展開考えるとしんどいもんね
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喧嘩重ならないキャラに飛ばれまくって辛いんだけど飛ばせない選択肢ってダッシュ2K以外にない?
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そんなに同じとこで飛ばれるなら空投げ見せるか魚黄キャンでよくない?
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そいつら足払い〆最大ディレイp話相手で重なるよ
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中央だよな?足>K話にすればええ
イノ髭だけ最速キャンセルで他はdlで重なる
どうしても喧嘩したいなら足>S喧嘩>ダッシュ様子見ジャンプ見たら>4Sor空投げ
ブリッツしてたら投げ2K等で返せる
K泡作っとけば投げのリターン増えるよ
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足払い当てる距離によってディレイいるかどうかと有利Fが変わるから先端なら最速でいいよ
魚〆は結局話し相手重ねてもブリッツがだるいし中下いってもリターンが直択と変わらないから
運びとダメとゲージ効率考えて魚〆して直中下でいいかって感じなんでしょ。詐欺飛びも準詐欺下段もいけるし
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みんなサンキュー
やってみるぜ
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D喧嘩って泡割れるんだな
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シューティングが下手なんすけど、カイにシューティングで勝てる撒き方ってないすか?
玉の回転率で負けて攻めなきゃってなって、無理に攻めて負けてしまいます。
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DC設置完了してる以外でシューティング負けする事は無いよ
地上DCなら空中でHS喧嘩>泡生成
JDなら様子見、着地したら空中喧嘩泡生成(スタンの当たらない高さ)or地上生成(好きなのでいい)
PK泡で玉を避けつつ生成出来る
空中喧嘩生成>スタン撃たれてた>泡で避ける 逆でもいい
D喧嘩泡と作っとけばラインを上げれるし木の実栗も撃てる
当たり前だけどスタン黄とDCチャージは全力で逃げる
HSD喧嘩が出来ってれば勝てるここの見極めも重要
随所何を生成するかはセンスと経験
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レオってダイヤどうなのかな…?
割りと得意だと思ってたけど、今日メッコメコにやられてマジ折れた…
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アイゼンガード後のノーゲージ200超コンボは練習して安定させるべき
アイゼンはリターンが高い昇竜だがリスクが上回ることを教えて差し上げろ
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>>888
ノーゲージでそんな出せる?
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ヴェノムに2KをFDされて結構離れてるのに近S出てスカりやがった
アークの調整担当マジ死ね、氏ねじゃなくて死ね
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木の実P泡のやつじゃね
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ヴェノムがきついんですけど、みなさん何か意識してることはありますか?
シューティングは勝てないし地上は玉撃たれるからって上から行っても落とされまくるしつらいです
ちなみに20段前後のレベル帯です。
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>>889
2hs>木の実>p泡>jp割>ダッシュ溜6hs>木の実>遠s>焼き魚orインペリ
相手が端を背負ってないければ泡は少しだけディレイかけないと最初の木の実がステージに残ってて次の木の実が出ないので注意
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>>892
D喧嘩もしくは低空喧嘩(黄キャン)を頑張って通すことを第一に考える
明かり黄キャンで玉を消しつつ次の生成に繋げるという行動も選択肢
ヴェノム使いは地上制圧しやすい性質上、上しか見てないとまで言えるので上からはほぼ通らない
逆に言えばバックダッシュからのブーメランを警戒しすぎることが多いので着地際もしくは着地生成が通りやすい
スティンガー黄キャンは常に意識して無理な生成はしないこと
あとは遠距離から上下に玉を射出してきて近づけないときは無理に空ダとかしないで歩き直ガしてテンションバランスを上げつつ近づくようにしよう
生成黄キャンに回せるゲージを回収するチャンスが増えるので地味なようで有効な行動なのだ
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>>893
それ練習してる時に気付いたんだけど、木の実の後をhjK泡にすると木の実二段目で直接割れるんだよね。
2HS→木の実→hjK泡(木の実二段目割り)→ダッシュ溜6HS→木の実→6HS→焼魚までいって、ダメージ230位まで伸びる。
高さ合わせが更に面倒になるけどね。
2HS→木の実1段2段が連続ヒットするキャラ限定で狙えるよ
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P話相手の初段に微ダッシュP泡割らせて中下いくやつ
難しすぎない?
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微ダッシュP話から即P泡じゃあかんのか?
微ダッシュ2Pとか相手がびっくりするような事も起きたりするが…
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足払いで〆ちゃうと出来ないからこっちで慣れようとしたけど
魚空中当てに比べて機会が少ないからダッシュP話にしてみる
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