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琴 慧弦(クム ヘヒョン)スレ part3
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琴 慧弦(クム ヘヒョン)参戦
ttp://www.famitsu.com/news/201601/19097470.html
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1465485314/l50
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投げからHS玉がニュートラルで2ヒットするのとしないのととか
ダブルシインケンが入らないキャラとかのまとめってどっかあったりします?
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玉の重なりはとむさんのブログにある
ダブルシインはレイヴンがダメってことしか知らんな
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レイブンって赤3のあと距離調整でできたけど初手ダブルのこと?
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レイヴンは安定は無理じゃねえかな
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最近クムを触り始めたんだけどシイン派生に慣れてないせいか入力が激しくてレバーの劣化が早そうな予感がするのだけど
慣れたら優しく入力できるもんですかね?
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割と慣れるまでにレバー駄目にして交換してる人多いね
俺はパッドだから困らなかったけど、複数本駄目にしたりする人もいる。
このキャラサブに向いてるようで、向いてないと思うわ。コマンドは勘違いしなきゃそんなに難しくないと思うけど、他がね
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>>716
自分の発言に一切自信なさそうだなこいつ
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しゃがみガードから隙を見て6HSしようとしたらHS調伝が暴発して死ぬ病を治したい
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レバーって壊れんの??
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>>四寅剣(長押し)を発動した際、一度空中に移行した後は四寅剣(後ろ派生)を発動できなくしました。
>>地上にいる間は空振り・ヒットを問わず四寅剣(後ろ派生)へ派生可能です。
わからんわ…誰か説明してくれ
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微溜めクムンドの着地を溜めシインでキャンセルできなくなったってことじゃね
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わかんないキャラ相手にクソゲーして誤魔化してたのができなくなっちゃったか
真面目にダブルシインします
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そんなに有用なネタって訳でもないし別にいいや
ダブルシイン自体は問題ないってお墨付きをこれでもらえたしな
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なぜかまだ着地ダブルできるみたいだぞ
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ダブルシインはテクだからな…
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どうやら空中にいる間に効いていた先行入力がなくなってクム使いの"テクニック"がより必要になったらしい
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そこまでして着地出したいかって言われると流石に微妙
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色々調べてて思ったけどやっぱこのキャラの最大の強みは対策情報が全然流れてないことだな
アンサーの次くらいに知られてないだろこいつ
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クムは対戦拒否するからどうでも良い
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パなすかこすってダウンとって弾重ね起き攻めするだけのキャラ
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他のキャラもそんなんじゃない?
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ageなきゃ…(使命感)
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実際どうなの?ttp://gameapp01.xyz/y1bn
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拡散だー
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hsちょうでん起き攻めの研究してて思うけど、キャラのくらい判定が明らかにこの起き攻めすること想定されてないから修正してくんねぇかな
アンサースレでも言われてたけどキャラ作るときの木偶ソル固定でやってるでしょ…
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ジャムのキャラ対策教えて下さい!!
地上から青玉盾に攻めても、ホチフで消されて足払い、強化龍神、爆蹴回り込み、
空中からは攻めても、2HS、置き百歩、ホチフ、バクステでなかなか触れない。
一度苦手意識持つとなかなか払拭出来ないです。
ジャム戦で意識してる事教えて下さい!!
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爆蹴回り込みは回り込みの1フレ目からグランドヴァイパー並みの低姿勢+硬直ゼロだから
置き足払いぐらいしか選択支ないよ
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回り込みは見てから投げられるよ
牽制に合わせられてるなら相手に行動が読まれてる
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青玉盾に攻めるってか様子見多めのほうがええんすかね
回り込み来たら足払いか投げと
ついつい急いで触ろうとするクセがあるんで修正していきます。
対戦経験積むしかないですかね
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玉をホチフしてる時点でだいぶリスク背負ってるから一回トレモで自分で動かせ
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だいぶ前にやったきりだけどジャムの遠Sがきつくてたまらんかったわ
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遠Sがキツい印象は無いな…足と6HSが本命だと思う
どっちにしろ弾は出したほうがいい
上にも書いてあるけど弾ホチフはリスク高いはず
ホチフされるなら弾と一緒に本体で攻めてないのでは?
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ていうかちゃんと隼出してる?地上隼しかり低空隼しかり。
ちょくちょくしゃがみFDして相手の出方を伺うとやりやすいぞ
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玉に攻撃重ねたらホチフ怖く無かったんですね
今まで重ねてるつもりでも全然出来なかったようです
まだ実戦は出来てませんがその辺り意識して対戦してみます
他にも色々とアドバイスありがとうごさいます
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ベッドマン飽きてきたからクム検討中なんだけどこのキャラどうなの
触ってて面白い?
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頑張れば頑張るだけコンボがアホみたいに伸びてアドリブも豊富だから楽しいよ
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>>746
想像以上に楽しそうだな
ありがとう
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その代わり干されるけどな
トレモ専用キャラ
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このキャララムにいけますか?
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剣をポイポイ設置されるとゲロ吐く
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ディズイー戦における基礎的な立ち回り方をご教授ください。
現状、全キャラで1番困っています。
<キツイと思っている点>
・空ダが2回出来るせいででなかなか追いつけないorブーメランが辛い。
・一度距離を離されてからシューティングがなかなか突破できない。
・上記の理由でなかなか捕まえることが出来ない。
・端での起き攻めからの泡や各種オプションを絡めた固めが体格、各種通常技必殺技のリーチ及び判定の位置の差、オプションによる
盾で抜け出すのが難しい。
このあたりが困っています。
勝てている時は人読みでゲージ吐いて無理やりダウンとって起き攻めが通ってリターンで勝っているぐらいです。
もしかしたら基本的な対策が間違っているかもしれませんので、基本的なことで良いのでアドバイスいただけないでしょうか?
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盾はダブルシインでなんとかなることもある
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端置き攻めも6HSとか2HSとか2Pで暴れることができたりするから頑張ってほしい
ブーメランしてくるデズに対しては起きシインが機能するから空ダしてきそうな時は置くといいよ
ピヨりやすくて紙だから置き攻め2回通せば勝てるから捕まえづらいけど楽に感じる
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立ち回り無茶苦茶きつい上こっちも端で三回起き攻め通ったら死ぬけどな。
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実際キチ行動でぐちゃぐちゃにするくらいしかないよ
ディズィー側は無理して近寄るクムを捌いてダウンとったら起き攻めだけを意識して捕まったら暴れずとっととFDで距離離して機動力の差で脱出
端の攻めで暴れてもそこまでの展開でクム側に多分ゲージないから暴れ潰しの択で簡単にリターン勝てる
固めを割るとすればディズィー側は何処かで低空泡や生成で固めの継続してくるからそこを前HS、微ダ2HSで割る位しかないんだけどシビアな上黄キャンもある
よっぽどクム知らない以外はかなり苦しい組み合わせだと思うよ
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sage忘れスマソ
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ディズィー触ってどれが動けるかだけ調べると消去法で逆択できない?
追い付けないのはおいといてもブーメランは意識においておいてリスクを負わせるのと
シューティングだけじゃなくて何を生成されたのが突発できないのか
中央から追えないのか交差するときノーリスクで逃げられるのか
端起き攻めはブリッツ打てるのかガード安定なのかHS各種が機能するのか
上にもある黄色やら暴れ潰しとかは読み合いだしゲージ吐かせたとか暴れ潰しは様子見でこっちの射程内なこと多いからチャンス
たまに話題にでる対ディズィーは捕まえればワンチャンあるからなんとかなるなる
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6HS黄キャンをして距離を詰めつつ、暗転中に相手の動きを確認してそれに対応した動きをすると吉。
ただし状況によっては黄キャンしたけど旨味が無いこともあるけど、これが多分一番期待値高い気がする
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クム使ってると他のキャラ色んな技使っててすげえなって思えてきた
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シインケン!はやぶさ落としー!JK!
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シイン後の締めのダッシュJP×n>JK>垂直二段ジャンプ>JP×n>JS>JHSなんだけど
Pの数をどうすればより良い状況にできるのかはっきりわからんちん
最初のJPの数で高さ調節して二段J後のPは2発固定がいいのかなーと思ったけど違うのかな?
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シインループ数下げて地上で5pや5hsで拾うとやりやすい
ギリギリまでコンボ繋げてるときはjs>jhs以外のところでディレイかけられなくなるからノーゲージhs球起き攻めは基本諦めてる
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HSとかの地上技拾い>エリアルより上のやつのほうが状況いいよ
俺はコンボそこまで伸ばさないので地上技拾いしたほうがいい時もあるのかもしれないけど
ディレイは意識してなかったからやってみようかな
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直ダッシュjp拾いはダッシュ慣性と拾う高さが安定しないからあんまやってない
そこらへんしっかり出来るんなら別にいいと思う
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チップに開幕1コンボから徹底したガン逃げでタイムアップまで持ってかれて流石にやる気無くなった
チップに限らず空中制御多いキャラの逃げ追えないの本当キツイ
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バレンタイン姉妹のHJ高すぎてキレそう
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開幕のミリアバクステ連打に追いつけませーん
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開幕GVぶっぱに後ろシインでカウンターさせられるのな。
地面スレスレにも判定あるんだと思うと前方のかなりの範囲カバーしてそう。
何処かにヒットボックスみたいなの挙がってたりしないんかな?
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ジャックオーの対策教えてほしいです。
プレマで50連敗して折れそう…
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ダウン取ったらHS超伝でジャックの足を止めている間に家に2A連打
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2Aて
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何がキツかったのか書いてなかったので
とりあえず開幕後ろ空ダ設置アイギスがキツかったです。
壊しかけたら回収されるしまじでどうすればいいのかわからん
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これだけ事故らせやすいキャラで50連敗するってことは隼や四寅が足りないかジャックオー戦の基本的な対策が出来てないのでは
回収はいつでもできるわけじゃないのであんま気にしないで家と鯖潰していけばいいよ
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梅楽とかどこがって感じなんだけど
畳まきながらガン逃げしてアザミもちょいちょいやってくるのとか捕まえられなくない?
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ガン逃げされるならs調伝丸まきつつ後溜め四寅ブンブンしてゲージ貯めかな
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ミリアの針に対してダストつかうってネタがあるのか
カウンターになれば空中ヒットでも拾える
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今回立ち回りで針投げてこなくない
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埒があかないって判断すると割とすぐ投げてくるよ
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>>761
JPの回数よりJSJHSのディレイが大事、ちなみにJPは二回、軽量には回数減らす、重量には増やす
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>>779
JSJHSのディレイちょっと難しいね。まあやってみます
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ソル戦きつすきだろ!!
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このキャラ6Pって使うの?
一切振ってない事に気付いた
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暴れ潰しや対空で使ってるな
他キャラの6pとは大分性能が違うけど、発生が遅くて後ろにまで判定あるのはかなり強いと思ってる
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なるほどなあ
とりあえず振ってみるわありがと
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ダブルシインのコツってなんかある?
全然できないのだが
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ダブルシインがでないのかコンボができないのかわからんが
前者なら仕様を把握することかな
ダブルシインは微溜めシイン(ぐるぐるの攻撃判定が出る前に離す)の地上判定のときに後ろ派生シイン(入力は後ろ+k)がだせることを利用してる
後者なら相手キャラによってやりやすさや、できる状況かわるから、まずは重量級やチップなんかにやってみるのがいい
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>>786
丁寧にありがとう
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ダブルシイン練習してたら静音アケコンさんが天に召された
雑に扱ってたのもあるけどコマンド丁寧に入力しようとすればするほど強く入力してとうとう今日旅立ってしまったよ
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>>788
きっと天国で隼落とししてるよ
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コマミスしてんじゃねえよ
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三和レバー買って換装すればいいよ
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事故ってもいいや運転のチップってどうすればいいの?
勝っても負けてもつまんなくて詰んでる
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相手もつまんなく感じてるはずだからお互い様だ
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ダブル四寅剣は
タメのモーションでチャージのエフェクト出たのを目視してから最初のK離せば大体成功する
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質問なのですが
D横>前HS×3>cS>HS弾>cScS2D>W四寅>エリアル
このコンボのcSってなんの意味でしょうか?
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近S(close S)だよ、海外で使われてる用語
遠Sだとfarのfを使う
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なるほど!
ありがとうございます
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>>794のはエフェクトじゃなくてモーション
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2Dから青四寅剣が上手く浮かないのですが
最速で青四寅剣て根性でやるしかないですかね?
やり易いやり方ってありますか?
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まず2dから普通に昇龍を繋ぐように入力する
次は割りとゆっくりでいいのでkホールドしながらレバーを後ろにいれる
最後に通常四寅の発生くらいのタイミングでkを離す
あとは相手キャラによってやりにくかったりする
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髭は離れてても2D>青四寅入りやすいよね
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2D青四寅って覚えたほうがいい?
いまいち使い方わからん
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近い距離から足払いに繋げた時のリターンが大きい。
近S足払い後ろ青シイン>微ダ5Pシイン>2D後ろ青シイン>エリアル~
でそれなりに伸びる。ヒット確認から2K2HSが当てられる距離なら必要ないけどね。
上のは中量級レシピだけど軽量級には5P省けば同じように繋げられる。
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jd先端詐欺って使ってる?
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いらんわ
玉投げて二択コンボでおわりやろ
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シン対策練らないと死ぬなあ
あのスライディングほんとキツいわ
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玉投げて普通に二択になってるならこいつもっと評価上だよ…
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既に最強クラスだがまだ欲しがるの?
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お、そうだな
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実際強い方でしょ
チップの方が強いってだけ
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