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琴 慧弦(クム ヘヒョン)スレ part3
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琴 慧弦(クム ヘヒョン)参戦
ttp://www.famitsu.com/news/201601/19097470.html
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1465485314/l50
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つべに上がってるまろしクムの対ベッド戦もなかなかキツそうに見えたなあ。
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トレモでクムの練習してたらKボタンだけやたら効きが悪くなる(Wシインを無駄に溜めだす挙動
と思ったら単純に手汗から来る手垢が詰まってただけだった……みんなもこまめに清掃しような!
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手袋はめてる
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>>666
ボタン分解すると結構中に詰まってるよな
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初めてまともにやったけど、クムで対メイってすんごい辛いのね…思わず顔真っ赤になっちゃうぜ…
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6PがHS弾すり抜けてぶん殴ってくるのがしんどい
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メイは普通じゃない?
ジャック、アクセス、ジョニー、シンあたりがすげーきつく感じる
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ディズィーは足払いから喧嘩がビタだし魚〆でも話し相手の噛みつきが重なり安いからダウンするときついイメージ
今回の空中生成からめて立ち回られた時のゲージが増えやすいのもあってワンチャンがこないで終わること多い
もちろん捕まえれば違うけどそこまでが辛いのは個人の感想程度かな?
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デズはこっちの逆択のリターンがクソ高いのとピヨらせやすいから立ち回りしんどくても楽に感じる
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アクセルに開幕吹っ飛ばされたらもう無理
25%あれば空ダ黄キャンで接近してグチャグチャにする
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開幕6HSchからダブルシインにもっていってごっそりHP削るのキモチいい( ´∀`)
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>>675
開幕6HSchからって四寅長押し版>端エリアルからしか追撃できないと思ってたけどW四寅追撃とか可能なんだ
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赤四寅からダッシュダブル四寅安定してる人って何かコツある?
ちょうど相手の裏になるような位置にダッシュするのが難しい
特定キャラに出来ると出来ないのでは火力違うから練習しようと思うんだけど
あまりにも難しい、多分ポチョの儀式もこんな感じなんだろうな
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2HS対空が相打ちカウンターした時って何がいいのかな
距離とか結構微妙で迷うわ
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>>677
結構キャラによって難易度変わるからなー女キャラはほとんど出来ない
ポチョとかかなり簡単でダブルシイン4ループ位できてすごい減る
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>>679
ジャムは足払いからダブル赤赤云々が狙いやすいしいい感じ
ダブルのとこはホントに先端だけどちゃんと当たるし好きよ
ダッシュ関連はわかんないけど軽量女系でできるできないのまとめってどこかあったっけ?
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>>676
6HSchからガンダッシュして2D>ダブルシインてのができる。キャラ限ありそうだし仮に軽量級にも繋がったとしてもシインの壁バウンドで中央にもどしちゃって拾いが少し難しいかもしれん。
ポチョとアンサー相手にしか試した記憶ないけどそいつらは問題なく繋がったから少なくともアンサーより重いキャラなら簡単そう。
誰かがキャラ限調べてくれてそうだからツイッターとか上がってるかも。
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俺もシイン長押ししてたけど2Dいけるのか
シイン長押しして立ちPとかわけわからん技当てて終わらせてた
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某クムが赤四寅の硬直早く切れる方法あるって呟いてたんですが
具体的にどうやってやるんでしょう?凄く気になるんですが
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どう読んでも赤四寅の硬直をもっと長いと勘違いしていた(思ってたより早い段階で硬直終わってると気づいた)
って内容にしか読めないんだけど…
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その某クムってのに直接聞けば済む話ジャマイカ
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シリーズ経験ゼロで始めたんですが
クムを使うのは無謀ですか?
スト4スト5 など他の格ゲー経験はあります
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別に特別な技術が必用とかじゃないキャラだから大丈夫
4F小パンから起き攻めする悦びを感じよう
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クムちゃんはコマンドと玉の操作に目をつむれば初心者向けよね
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Xrdデビューの元スト4勢で前作赤段位のクム使いもいるから大丈夫
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個人的には他キャラの経験があるやつが使うキャラだとは思うけどね
立ち回りが厳しいのと、起き攻めも見た目と違って地味に覚えなきゃいけないこと多いからな…
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ガトが特殊なのも敷居が上がる原因
大分ゆるくなったけどそれでもとっつきにくいと思う
いや逆にスト勢なら入りやすいのか
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目押し感も他ゲー出身者むけじゃないかなと思ってはいる
他ゲー出身者でクム使おうとするとアクセルとかディズィー相手にキレそうになるかも知れないけどそこはまぁ
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ちゃんと有利で繋ぐ目押しなら他ゲーの経験意味あるけど、コイツのは似非目押しだからね…ガトリングの受付が一定タイミングじゃないと出ないってだけ 2p2pは普通に最速受付だけどさ
ac髭も同じ仕組みだったけどアイツと違って、ヒット時のみやたら仰け反り時間が増えるとかもない 単に不便なだけだからなぁ
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クムでもjkjkしてえなぁ
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単に不便なだけってことはないと思うが 2Kとか近距離S遠S2S2Dなんかを絡めて自由なルートで出していけるし
球後ろあて起き攻めで2S>近S>2Sor5HSとかできるのも目押しガトのおかげなんだし
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>>694
ac髭のJKJKはコサックダンスみたいだったな。
このキャラ肉付き良すぎるからJKJKできても髭ほど見栄えよくなさそう。
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ジョニーに投げからHS超伝が屈ガードに1段になったり2段になったりなんだけど最速で出せてないだけかな
もしかして最速より少し遅らせると1段になるとかもあるのかな?
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ちょっとトレモでやったけど最速でもちょっと遅らせても一段しか当たらんな
出してからずっと6入れて起き上がりに重なったら4で一段だけになる
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対エル戦が厳しいんですがどうしたら良いですか?
遠距離
HS玉は見てから狙撃されるから打てない。S玉で攻めよう思ったらパイン盾にされて相殺、爆破喰らう
中距離
パインの遠投げからのブライダルで攻め継続される、近投げやと、隼、S玉潰される。
近距離
基本バクステされる。
構えされるとショットが早すぎて、空隼ガードのコパンで攻め継続しようとするも割られる。
下手くそな書き方で申し訳ないですが、対エル戦教えて下さい!
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一番簡単なのはブラを置きで潰すこと
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>>700
ありがとうございます!やってみます!
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エルのブラを潰す・・・ふむ
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うむ
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全然いないけど対ザトーはいけるな
ドリル直ガして小パンか投げ擦って
隼を押し付ければまず負けない
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ザトーに隼って時点でよくわかんないです
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上ダスでjHS(8F判定)>jHS>j2K>jKて繋ぐと少しダメージ上がるやん
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上がるけど密着じゃないとスカる時があるしダメそんな変わるわけでもないからなあ
JHS3回入るキャラでも覚えた方がいい
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もしかしてこのキャラ下手に様子見するより常にバクステか技ふってる方がいい?
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ぶっちゃけある。バクステはともかく、困ったら隼とかシインとか置いて相手の出方を見といたほうが良い
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j2Kはごちゃるだけでリターンないし使えないと思ってたけど、ごちゃった状況自体がクム有利な状況でリターン獲りやすくなるから使っていくべきな気がしてきた
j2Kくらいしか当たらん状況も多いしね
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投げからHS玉がニュートラルで2ヒットするのとしないのととか
ダブルシインケンが入らないキャラとかのまとめってどっかあったりします?
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玉の重なりはとむさんのブログにある
ダブルシインはレイヴンがダメってことしか知らんな
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レイブンって赤3のあと距離調整でできたけど初手ダブルのこと?
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レイヴンは安定は無理じゃねえかな
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最近クムを触り始めたんだけどシイン派生に慣れてないせいか入力が激しくてレバーの劣化が早そうな予感がするのだけど
慣れたら優しく入力できるもんですかね?
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割と慣れるまでにレバー駄目にして交換してる人多いね
俺はパッドだから困らなかったけど、複数本駄目にしたりする人もいる。
このキャラサブに向いてるようで、向いてないと思うわ。コマンドは勘違いしなきゃそんなに難しくないと思うけど、他がね
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>>716
自分の発言に一切自信なさそうだなこいつ
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しゃがみガードから隙を見て6HSしようとしたらHS調伝が暴発して死ぬ病を治したい
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レバーって壊れんの??
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>>四寅剣(長押し)を発動した際、一度空中に移行した後は四寅剣(後ろ派生)を発動できなくしました。
>>地上にいる間は空振り・ヒットを問わず四寅剣(後ろ派生)へ派生可能です。
わからんわ…誰か説明してくれ
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微溜めクムンドの着地を溜めシインでキャンセルできなくなったってことじゃね
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わかんないキャラ相手にクソゲーして誤魔化してたのができなくなっちゃったか
真面目にダブルシインします
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そんなに有用なネタって訳でもないし別にいいや
ダブルシイン自体は問題ないってお墨付きをこれでもらえたしな
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なぜかまだ着地ダブルできるみたいだぞ
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ダブルシインはテクだからな…
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どうやら空中にいる間に効いていた先行入力がなくなってクム使いの"テクニック"がより必要になったらしい
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そこまでして着地出したいかって言われると流石に微妙
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色々調べてて思ったけどやっぱこのキャラの最大の強みは対策情報が全然流れてないことだな
アンサーの次くらいに知られてないだろこいつ
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クムは対戦拒否するからどうでも良い
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パなすかこすってダウンとって弾重ね起き攻めするだけのキャラ
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他のキャラもそんなんじゃない?
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ageなきゃ…(使命感)
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実際どうなの?ttp://gameapp01.xyz/y1bn
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拡散だー
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hsちょうでん起き攻めの研究してて思うけど、キャラのくらい判定が明らかにこの起き攻めすること想定されてないから修正してくんねぇかな
アンサースレでも言われてたけどキャラ作るときの木偶ソル固定でやってるでしょ…
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ジャムのキャラ対策教えて下さい!!
地上から青玉盾に攻めても、ホチフで消されて足払い、強化龍神、爆蹴回り込み、
空中からは攻めても、2HS、置き百歩、ホチフ、バクステでなかなか触れない。
一度苦手意識持つとなかなか払拭出来ないです。
ジャム戦で意識してる事教えて下さい!!
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爆蹴回り込みは回り込みの1フレ目からグランドヴァイパー並みの低姿勢+硬直ゼロだから
置き足払いぐらいしか選択支ないよ
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回り込みは見てから投げられるよ
牽制に合わせられてるなら相手に行動が読まれてる
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青玉盾に攻めるってか様子見多めのほうがええんすかね
回り込み来たら足払いか投げと
ついつい急いで触ろうとするクセがあるんで修正していきます。
対戦経験積むしかないですかね
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玉をホチフしてる時点でだいぶリスク背負ってるから一回トレモで自分で動かせ
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だいぶ前にやったきりだけどジャムの遠Sがきつくてたまらんかったわ
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遠Sがキツい印象は無いな…足と6HSが本命だと思う
どっちにしろ弾は出したほうがいい
上にも書いてあるけど弾ホチフはリスク高いはず
ホチフされるなら弾と一緒に本体で攻めてないのでは?
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ていうかちゃんと隼出してる?地上隼しかり低空隼しかり。
ちょくちょくしゃがみFDして相手の出方を伺うとやりやすいぞ
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玉に攻撃重ねたらホチフ怖く無かったんですね
今まで重ねてるつもりでも全然出来なかったようです
まだ実戦は出来てませんがその辺り意識して対戦してみます
他にも色々とアドバイスありがとうごさいます
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ベッドマン飽きてきたからクム検討中なんだけどこのキャラどうなの
触ってて面白い?
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頑張れば頑張るだけコンボがアホみたいに伸びてアドリブも豊富だから楽しいよ
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>>746
想像以上に楽しそうだな
ありがとう
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その代わり干されるけどな
トレモ専用キャラ
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このキャララムにいけますか?
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剣をポイポイ設置されるとゲロ吐く
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ディズイー戦における基礎的な立ち回り方をご教授ください。
現状、全キャラで1番困っています。
<キツイと思っている点>
・空ダが2回出来るせいででなかなか追いつけないorブーメランが辛い。
・一度距離を離されてからシューティングがなかなか突破できない。
・上記の理由でなかなか捕まえることが出来ない。
・端での起き攻めからの泡や各種オプションを絡めた固めが体格、各種通常技必殺技のリーチ及び判定の位置の差、オプションによる
盾で抜け出すのが難しい。
このあたりが困っています。
勝てている時は人読みでゲージ吐いて無理やりダウンとって起き攻めが通ってリターンで勝っているぐらいです。
もしかしたら基本的な対策が間違っているかもしれませんので、基本的なことで良いのでアドバイスいただけないでしょうか?
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盾はダブルシインでなんとかなることもある
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端置き攻めも6HSとか2HSとか2Pで暴れることができたりするから頑張ってほしい
ブーメランしてくるデズに対しては起きシインが機能するから空ダしてきそうな時は置くといいよ
ピヨりやすくて紙だから置き攻め2回通せば勝てるから捕まえづらいけど楽に感じる
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立ち回り無茶苦茶きつい上こっちも端で三回起き攻め通ったら死ぬけどな。
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実際キチ行動でぐちゃぐちゃにするくらいしかないよ
ディズィー側は無理して近寄るクムを捌いてダウンとったら起き攻めだけを意識して捕まったら暴れずとっととFDで距離離して機動力の差で脱出
端の攻めで暴れてもそこまでの展開でクム側に多分ゲージないから暴れ潰しの択で簡単にリターン勝てる
固めを割るとすればディズィー側は何処かで低空泡や生成で固めの継続してくるからそこを前HS、微ダ2HSで割る位しかないんだけどシビアな上黄キャンもある
よっぽどクム知らない以外はかなり苦しい組み合わせだと思うよ
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sage忘れスマソ
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ディズィー触ってどれが動けるかだけ調べると消去法で逆択できない?
追い付けないのはおいといてもブーメランは意識においておいてリスクを負わせるのと
シューティングだけじゃなくて何を生成されたのが突発できないのか
中央から追えないのか交差するときノーリスクで逃げられるのか
端起き攻めはブリッツ打てるのかガード安定なのかHS各種が機能するのか
上にもある黄色やら暴れ潰しとかは読み合いだしゲージ吐かせたとか暴れ潰しは様子見でこっちの射程内なこと多いからチャンス
たまに話題にでる対ディズィーは捕まえればワンチャンあるからなんとかなるなる
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6HS黄キャンをして距離を詰めつつ、暗転中に相手の動きを確認してそれに対応した動きをすると吉。
ただし状況によっては黄キャンしたけど旨味が無いこともあるけど、これが多分一番期待値高い気がする
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クム使ってると他のキャラ色んな技使っててすげえなって思えてきた
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シインケン!はやぶさ落としー!JK!
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シイン後の締めのダッシュJP×n>JK>垂直二段ジャンプ>JP×n>JS>JHSなんだけど
Pの数をどうすればより良い状況にできるのかはっきりわからんちん
最初のJPの数で高さ調節して二段J後のPは2発固定がいいのかなーと思ったけど違うのかな?
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シインループ数下げて地上で5pや5hsで拾うとやりやすい
ギリギリまでコンボ繋げてるときはjs>jhs以外のところでディレイかけられなくなるからノーゲージhs球起き攻めは基本諦めてる
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HSとかの地上技拾い>エリアルより上のやつのほうが状況いいよ
俺はコンボそこまで伸ばさないので地上技拾いしたほうがいい時もあるのかもしれないけど
ディレイは意識してなかったからやってみようかな
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直ダッシュjp拾いはダッシュ慣性と拾う高さが安定しないからあんまやってない
そこらへんしっかり出来るんなら別にいいと思う
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