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ヴェノムスレpart9
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1467814006/l50
次スレは>>980ぐらいでお願いします
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ヴェノムのコンボは低ダ2ループで200ちょいが限界じゃね
6HSビショップ使えば200後半も狙えるけど安定せん
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ガード後バクステしてからQVカウンター始動で何かできないかなと思ったけどそこまで大きく伸びるわけでもなさそうだしなあ
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壁背負わせたジャッジベターをしゃがみガード>垂直、下りでJD>底ダ拾いから適当に〆て223
中央だと降り際に5HS>KQV2>6P6HS>HSモビで183
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回答ありがとうございます。
端ではJD〜のやついただきます。
あらためて調べてみたら、
K生成>HS空中ヒットPQV2>微ダHS>KQV>6P>6HS
で220減りました。
慣れるまでミスりそうですが、十分安定可能っぽいです。
もっといいのもありそうですし、引き続きいいのあったら教えてください。
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近S3段目chP生成6HSとかは?
近S抜いた方がいいか
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>>903
試してみたが中央では近S>P生成>6HS>PQV>5P弾き>HJ低ダJSHSD>6HS
で中央から端まで運びつつ203ダメージは出せた
端ならそこからSQV>6P>低ダJSHSD>6HSで237ダメ
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ほうチップの転移にも使えそうだねー
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そういえば2HSが下段になったから
足カスの距離で2HS>Sカス>ダッシュ近Sで崩せるようになったのか
発生・一部のDAAをスカせること・最大ダメを考えると足カスのほうが良いんだろうけど
一部のキャラの足カスコンすごく苦手だったから助かる
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足カスよりダメージ落ちるけどその後の状況良すぎる
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中央ジャッジガードのやつ、試合開始位置始動
・近S3段目ch>P生成>6HS>PQV>6HS>PQV>6HS 229 ダウン取れない
・下りJDch>慣性JSHSD>慣性JSHSD>6HS>SQV>6P6HS 238
・(S生成>)HS空中ch>PQV2>ディレイP弾き>低ダJSHSD>JKSHSD>6HS>SQV>6P6HS 203
1はあんまり現実的じゃないかも、2はレシピのわりに意外とむずいけど慣れたら〜って感じ、3は安定コン
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端の芋カスは俺が知ってる芋掘りの唯一の使いどころ
スピン強化は中央でプチダーク作れるのが草
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2HSとかガトリング〜立ちHS固めの代わりにたまに混ぜるかーぐらいの感覚でしか使ってない、足払いより攻撃レベル高そうだししゃがみだからカーカス出せるし
ただやっぱ立ちHSガトの方が飛び防止のHSステ黄を盾にしたSステや生成とか選択肢多くて使いやすいんだよねー
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家庭用待ちをしてるのですが、2HSからダークって抜けられます?
例えばS3>Sカス>ダッシュ2K>S2>2HSからダークって飛べるのかなとか
近S合計5段でゲージ貯めたらダーク打ちやすいと思って
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攻撃Lv一緒だし家庭用で調べられるんじゃねえの・・・しゃがみが高いキャラか最悪立ちガード調べで
まあ隙間9Fだしさすがに飛べるんじゃねえかと思うが
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ジャッジベターの反撃、教えていただいたのを試していたらまたいろいろ見つけました。
その前に、902に書いたコンボの補足で、端だとSQV〉6P6HS〆で243になります。
最高高度近S3段目P生成〉6HS〉KQV>6P6HS(170)
完全バー対。時間に余裕があるので裏回ってからも可能。
2段目を直ガしてS生成を最初に入れると184に伸びる。が、一部の距離以外で最速バーストに当たってしまう。
とはいえこのタイミングで撃つのは怖くてとてもできないと思うからアリ。
中央、HSカス〉微ダ6HS〉PQV>微ダK〉低ダJSHSD>JKSHSD〉6HS(227)
序盤バー対。KQV〉6P6HSにすれば完全バー対で189。
ぎりぎり2段目ガードになる距離だとQVかダッシュKが届かない。
コンボの長さでエルが重くなってるので2ループが簡単。
とはいえ16しか伸びないからやらなくてもいい。
端、HSカス〉微ダ6HS〉KQV〉ダッシュ6P6HS〉SQV〉6P〉低ダJSHSD〉6HS〉SQV〉6P6HS(261)
高い。コツを掴めばわりと簡単。たまーにしかない使用機会にちゃんと思い出せるのかが問題。
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HSカス始動は盲点 目から鱗ですわ
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近S三段からバー対でバースト直ガした時のコンボ教えてください
今まで近S>JK>JS>JHS>JD>6HS
でやってたんですけど、これだと6HSが当たらないことが多くて
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直ガできてるならもう投げちゃえばいいのでは。
バースト溜まっちゃうけど。
低め直ガならHSスト〉6HSとかもできるのかな。やったことないけど。
高めならJS〉JKJSHSD〉6HSが近S〜に比べればまだ繋がりやすかった気がする。
全体的にふわふわしてて申し訳ない。
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wikiに2ストより4ストを安定してだせるようにしたほうがよいと書いてあるんですが、2ストが駄目な理由はなんなんでしょうか?
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2ストはヒット数が少ないせいで確認猶予が短いし2ストが成功する猶予も短いし
着地近Sカーカスっていう一番楽で威力そこそこなコンボ兼攻め続行が入力難しくなるから
初心者初級者くらいまではオススメできないな
火力の高さと展開の速さは魅力的なんだが
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なるほど、ありがとうございます
とりあえず4スト安定するようにがんばります、入力失敗してJSしてるヴェノム見るとなんか笑える
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2ストは4ストより見切られにくく、展開が早いので最終段直ガ投げが若干難しいといったメリットがある
ヒット数がすくないので溜めを作る猶予が短いというデメリットはあるけど、ヒット時はQV絡みのコンボでいいし、4ストにこだわる必要はないよ。俺はどちらかというと2ストの方がいいと思ってるし
ちなみにSストからのコンボはレバー前いれっぱ+SH同時押し連打→QVってやると簡単だから覚えておくといい
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>>920
前いれっぱと同時押しするのはどういう意味があるんですか?
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前いれっぱはフォルトレスディフェンスされた時に距離はなれて遠Sになることの軽減
前いれっぱ+SHS同時押し連打はスト直ガ投げされた時に投げ抜けになるように
S>HS>QVはシンとか一部キャラがスト後に近S2段目すかりやすいからその防止
書いた本人じゃないがこんなところかと
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割とまともな答えで草
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ストの直ガ投げ困ってたからいいなそれ
みてからフォルカニックヴァイパーとかないし
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みなさん色々教えてくれてありがとう、初心者スレでなくこっちで聞いてよかった
まだ3割しか勝てんけどヴェノム楽しいわ
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ギルティは投げ抜けじゃなくて投げ相殺だから、Sスト直ガ投げに対して投げ仕込んでも無理じゃないの?
Sストガードさせた後はこちら側が投げの成立する条件になってない
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空ダしてきた相手を投げようとしたら抜けられたこと何度もあるから、
少なくとも抜ける側に投げ条件成立してる必要ないよ
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もしかして端投げ即HSストってバー対?
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>>926
先に結論を言うと
高めストラグルの時、6+S+HS連打入力で投げぬけは仕込める
低め(ギリ出る4ストとか、2ストとか)ストラグルの時、着地してちょっと待ってS+HS連打入力で投げぬけは仕込める
低めストラグルの時、着地最速S+HS連打すると投げぬけは仕込めない
これはトレモで色々試してた時の実験結果なので間違いない…と思う レブ2で変わってたら許してくれ
で、その理屈は↓ クッソわかりにくいんで、↑の結果だけわかれば十分な人は読み飛ばして
投げ間合い内で 互いに6+HS押した時 地上空中共通で
1F目:こっちも投げが出る。相手も同時に入力した場合投げ相殺発生
(>>926の言うように、Sスト後投げぬけ仕込みだと相手が投げ無敵中なのでこの投げぬけ条件成立せず、このFは投げぬけ仕込めてない)
2F目:投げぬけ判定が出る。このFに相手が入力した場合も投げ相殺発生
(こっちはSスト後でも直接6HSまたは4HSすれば投げぬけ仕込める。近S仕込み投げでは仕込めない)
さらに、こっちが投げ入力した1F目が、相手が6HS入力して2F目だった場合ももちろん投げ相殺になる
つまり前後合わせて実質3Fほど投げ相殺になる時間がある
(1F早く投げた時、同時の時、1F遅く投げた時の3F)
この「1F遅く投げた」ケースの時のみ、Sスト>S+HS連打入力で投げぬけが成立する。つまり猶予1F
(この場合相手の投げ無敵は何故か終了してる。投げモーションに入った扱いなのかも?)
低めスト>最速S+HS連打の時に投げぬけ仕込み不可能なのは、
近Sの動作中を投げられてしまうので投げぬけの条件を全く満たさないから。
補足/投げ仕込み打撃とか投げ仕込みバーストとか投げぬけ仕込みFDとかすると
HSが出ない→2F目の投げぬけ判定が出ない→投げぬけになる猶予が減る
補足2/黄キャンとかされて動作Fが2倍になった時、HSの2F目が2倍に延長されて猶予が1F伸びる
黄キャン空投げとかは4Fも抜ける猶予があるので投げぬけ狙い時
Q.HS押した2F目を投げる/投げられる状況って実際あんの?
A.投げ間合いが違う場合や空中投げで高さが違う場合に起きる。低ダを下から投げたり投げられたりした時に投げ相殺するのはコレ
詳しくはフレームおじさんけだこさんの投げぬけ記事をググってどうぞ
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けだこさんの記事には6HS、4HSでなくとも投げが仕込まれた攻撃の2F目には投げ相殺判定がつくって書いてあるよ
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投げ条件成立してなくても投げ抜けになるんか
知らんかった勉強になったわ
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>>930
ごめんなさい、俺の情報間違ってた…けだこさんの記事の通り、打撃仕込み投げでもちゃんと2F目の投げぬけ仕込まれてるわ
だから訂正
近S仕込み投げでも投げぬけ判定出る→投げぬけ猶予は2Fある
言い訳すると、前に自分で試した時に6HS・4HSでは簡単だったんだけど近S仕込みだとどうしてもできなかったんだ
(硬直差+1の技をガードさせて最速投げ抜け仕込み打撃、をメモリーさせて、手入力で投げ返して投げぬけ出るかどうかで調べてた)
けど今やったら普通にできた。多分、最速を意識しすぎて先行入力してタイミングズレてたんだと思う
間違った情報流してごめん
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一応ギルティも投げ抜けではあるんだよ、ただ猶予が1Fとかそんなんだからほぼ投げ相殺と言って差し支えないってだけ
被カウンターじゃない投げなら抜けれるはず
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チップの転移黄空投げはこっちが技出してても猶予2Fで抜けられるって理解で合ってる?
それだったらスラバ的に狙う価値全然あるな
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多分合ってないと思う
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久々に触ってみたけどカーカスとかステが設置玉弾いた時の挙動変わった?
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キャラスレと間違えたわ
すみません
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キャラスレであってるが?
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転移黄空投げは抜けられるけど、さすがに技出してたら無理。
ちなみにロマキャンでスローになってるからたぶん猶予3F。
相手に投げられた次のFでボタンを押したときの1Fと、投げ仕込み技が漏れたモーションの2F目がスローで2Fになってるから、足して3F。
この理解が正しければ、猶予の3Fは穴あきというか、投げぬけ可能1F→不可能1F→可能2Fってなると思うんだけど合ってるのかな?
自信ないからわかる人教えてください。
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933の「被カウンターじゃない投げなら抜けれる」は言い間違いだよね?
硬直中はもちろん抜けられない。
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順番は投げ抜け可能2F→不可能1F→可能1Fの間違いかな?
眠いのと頭悪いのとでよくわからない。
まあそこはわりとどうでもいいけど。
要は同じFに投げを押しても相手が投げ判定より下にいたときは抜けれず、その前後のFに押したら抜けれるって理解でいいのかどうか。
まあどっちにしろ勝ち負けに影響しない知識だけども。
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被カウンターっていうのは違うな技後硬直は被カウンターじゃない事が多いし。まあ投げの掴み部分は基本的にカウンターヒットしないけど(リスク溜まってて投げ後の打撃部分がカウンターヒットする事はある)
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端コンからの起き攻めで質問なんだけど
端で2k近s<JSJHSJD<6hs、SQV<p弾き<JSJHSJD<6HSp玉設置〆のあと
Sカーカスp弾き微ダッシュ2sの連携なんだけど これってカーカスヒットした場合ってその後も全段連続ヒットするの?
後Sカーカスの後の2sが飛ばれるんだけどコツみたいなのってある?
なんかp設置からのSカーカスが最速で出てないからなのが原因かなとは思ってる これ入力って普通に波動pした瞬間に下タメでいいんだよね特殊なテクニックとかある?
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>>941
単純に試した結果
縦だろうと横だろうと吸い込まれる感じに投げられる
+
タイミングが同時
では投げぬけ発生しなかった。一方的に投げられた
チップの転移黄空投げとかヴェノムで近S3ヒット>6Pから空投げとか
メイ梅、メイイノのジャンプの高度差があってメイ側が投げられない高さで下から投げられた場合とか
色々試したけど、完全同時なのに投げぬけ発生しない状況があるのは間違いない
録画してキーディスプレイと合わせつつ何度も見返したけど、前後にズレてる時は投げ抜け成功してて
同時だと投げぬけ失敗しとる
だから下からや外からの間合い外から投げられた時に
完全同時にHS押してると投げぬけにならない、であってる
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>>943
特殊入力はしなくても、6HS>214P>1>8Sで間に合うよ。けどしたほうが楽
214Pじゃなくて2141Pのほうが先に溜めはじめられるから
できればレシピだけじゃなく相手と、始動位置(端始動なのか端到達なのか)
もはっきり教えてくれたら再現して指摘できる
とりあえず端始動でソルにやったらちゃんと連続ヒットになったよ
2K>S3>空ダSHD>6HS>SQV>P+玉>空ダSHD>6HS>P生成で成功
可能性だけ羅列するなら
・Sカスが持続重ねになってない(近すぎる・Sカス出すのが遅い・6HS当てる位置が低い・相手が悪い等)
・Sカス>立P>ダッシュ2Sの目押しがどこかで遅い
・ギリ2Sが届いてない(しゃがみだと届くけど立だとダメとか)
・そもそもどうやっても無理な状況や相手(近すぎ遠すぎ起き上がり早すぎ等)
のどれかじゃないか
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>>945
カイで画面端で2k始動でやってる
え、これってそもそも安定な起き攻めではないの?
サブで使おうかなぁーってトレモしながら動画探したらコイチさんの動画で310さんが解説してたから
あっ 最初はこれやっとけばええんか→うーんなぜか2sが飛ばれるな〜ってとこなんだけど
なんか説明聞く限り6hsの当たる位置とかダウンした場所との距離とか 条件が整ってないとアカン連携?
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端始動ね てか到達と始動で状況変わるのか・・・6hs当たれば一緒だと思ってたけど
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あーまってまって 大抵の時は大丈夫
ただピンポイントで無理な奴引いてたりする人多いからさ、掲示板で質問する人
6HSが低くて相手が起き上がり早くて距離も近いとかだとクソシビアになったり連続ヒット無理になる
具体的にはクム相手だとふざけんなレベルになる
起き上がり早すぎ+判定が太すぎてSカス最速気味じゃないと飛ばれるし、距離ちゃんと離さないと同じく有利時間減って割られたり飛ばれたりする
後は相手が小さい+遠すぎてもSカスがしゃがみに当たらないとかあるから、トレモでガード設定してない場合そういう風に失敗する
起き上がり遅い+小さいチップとかは最速入力してると逆にコレになる
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カイは大丈夫。ちょっと起き上がり早いけどちゃんとできる
割り込みライドだけ気を付けて
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>>948
ありがとう回答早くて助かりました じゃあ結局こっちがどこかでミスってるから練習あるのみだなぁ
Sカスがヒットさせてるのに飛ばれるのはやっぱその後のp弾き2sのどこが悪いんだろうな
とりあえず2141P意識しながら練習してみますわ
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ういーっす がんばって
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6HSのヒットストップが15F、生成の全体が26Fだから合計で41F、カーカスのタメ時間が40F
なので6HSが当たる前に2141の入力を済ませておいて、6HSヒットと同時にPを押せばP生成後最速でカスが出る
っていう認識で間違ってないよね?
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スマホカメラでいいから動画撮ってアップすると確実だよ
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>>952
最速カス出すならそれであってる
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>>944
けっこう調べるの面倒だろうにありがとう。すっきりした。
投げ抜け可能Fが連続してないのはなんか不思議な感じだね。
対戦に活かすなら、黄空投げは引きつけて抜けるより気持ち早めに抜けたほうが成功率が上がるってとこか。
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すまんさっき質問した者だけど
あれからトレモして 6hs〆<p設置Sカーカス<p弾き<微ダッシュ2sの2sとこは
飛ばれなくなったけどどうしても連続ヒットしない・・・これマジで連続ヒットすんのか・・・
sカーカスからの2sが繋がらん なんかコツぷりーず・・・
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Sカーカスできるだけ早くやってるんなら、あとはもう6HSを高く当てるしかないな
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これさやってて思ったんだけど、2k近s<JSJHSJD<6hs、SQV<p弾き<JSJHSJD<6HSp玉設置〆
だと相手との距離が開き過ぎてダメとかない? SQV省いて 2k近s<JSJHSJD<6hs〆だと普通に連続ヒットする
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見本とってきた ダウンロードして見れたらみてくれ mp4ファイルだ
ttps://www.axfc.net/u/3806375
あーそりゃそのほうが楽だよ
2ループしたいから2ループしてたんじゃないのけ
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おおーわざわざお手数すんません・・・すげー助かります
いや別にループさせたいとかの理由はないんよ ただ動画見てたらそのレシピだっただけで
てか見る限りカーカスが最速じゃないのかなぁ俺
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最後の6HSが低くなるとその分余裕が消えるから、そこ見つつカーカスも早めに出す必要があるね
めんどきゃ普通に1ループでいいよ、減らんし相手にゲージあげるだけだw
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いやここまできたら成功させたいw
とりあえず心が折れるまでやりますわ ありがとう!
ポチョの儀式も出来たしタメ入力は自信あったんだけどなぁ・・・
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そっか がんばれw できたら気持ち良いぜ!
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起き上がりに重なるSカスを食らってくれるケースが基本無いから連続ヒットにあんまこだわらなくてもいいような
キャラごとに起き上がり速度とか食らい判定の大きさとかで微妙に猶予違うし、大体こんな感じってのが掴めればいいんじゃない?
ハンマ含む一般的な溜め技の必要溜め時間が30Fなのに対してヴェノムは40F必要だからそこも感覚切り替えた方がよさげ
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まだいるかわからんけど、sカーカスp弾き2sやっと連続ヒットになるようになりました。
動画上げてくれた人ありがとう 狂ったようにぼーっとトレモやってたらできるようになってた
だからどこが悪いとかよくわからんかった・・・ またできなくなった時どうしよw
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コツはSカーカスをなるべく持続で重ねることかな
最速でタメて最速で出せ
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イ ク ッ ! !
“闇天使”
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kp配置のk玉に足払い初段が当たるようになったためp打ち瞬間移動からの2Dカスコンができなくなったっぽいんですけど
このパターンの攻めだとノーゲージは2k始動しか下段択ないですか?
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HSカスで作った黒玉って弾いてもなんか食らったら消えるんだな
多分サインの頃からだろうけど初めて知ったわ
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>>968
前は距離近くして足カスが一番良かったけど
今は距離遠くして2HSカスがよくなっただけやで 投げからなら始動を近SとかじゃなくてHSとかにするとええ
それかS生成P生成Sカスとかしたらいい 今はそっちのが多分強い
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>>970
ありがとうございます!いろいろ試してみたいと思います
しかしこの場合2HSカスってキャラ限なんでしょうか?
今日トレモでメイには繋がったけどスレイヤーには繋がりませんでした
やり方が悪いのか?
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足元の判定次第でキャラ限やね 残念ながら
色々レシピ微調整したらクム以外はできるかもだけど、今回は他の起き攻め強くてあんま調べてないのよ
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やっぱりキャラ限かー他の攻め詰めた方がいいか
ありがとうございました!
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新しくヴェノムを始めて練習してなんとかコンボはできる事が多くなってきたのですが情報が多すぎてどれから覚えていったらいいのかわかりません
6Hs〆K生成JK起き攻めの下段から近Sが距離が離れて全段当たらなかったりって事があると思うのですがあれの対処法はありますか?
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>>974
スレイヤー、メイ、チップなど近Sの3段目が当たりにくいキャラは面倒だよね
足払い〆のあとであれば長めにダッシュしてからJKで弾いて裏に着地(密着で着地)することで対処できるけど、6HS〆のあとは距離が離れるからそれも厳しい
どうしても6HS〆のあとK弾きの起き攻めをやりたいなら、下段を2K近Sではなく足カス>6PジャンプキャンセルJPHSにした方がいいかもね
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>>975
ありがとうございます
6HS〆の後はJKじゃなくてもいいのですが別のが全くわからなくて立ちp重ねからストラグるか下段とやってます
わかりやすいまとめてある動画とかってありますか?
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動画もクソも、そもそも中央6HS〆からはろくな起き攻めがない
・6HS〆>H生成から〜
ダッシュジャンプJK+球弾き>Sスト
ダッシュジャンプJK+球弾き>着地下段
ダッシュジャンプ早めJS(球だけ弾く)>着地下段
崩し能力はそこそこだけどどれもブリッツされると本体ごと弾かれるのでリバサブリッツしてくるやつにはやらないこと
・6HS〆>S生成P生成>ダッシュ5K弾き>ダッシュ2Kなど
5Kで弾くときは気持ち長めにダッシュすること。2wayにするのではなく二つの球を同時に弾いて平行に飛ばす
崩し能力は皆無だけど画面を押しやすくリバサ無敵やブリッツなどにも強い
画面中央ノーゲージならこれくらいじゃないか
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・起き上がり早い相手に
・低く+遠く6HS当てた
ら ノーゲージでしっかり重ねて択る起き攻めは難しいね
直前のコンボを調整することが必要になっちゃう
足払い締めなら、1段目で止めて裏回り気味にするとか対処もあるんだけど
6HSは生成>ダッシュダークとか、K生成>スティンガー黄色>ダッシュ弾きとかゲージ無いと無理な時あるよ
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なるほど、探してもそもそもないんですね
二人ともありがとうございます
当面は6HSでしめてからの起き攻めではJKの奴でごまかして足払いでしめて
ブリッツやらで止められるようになったら黄色RCとか立ちK弾きで頑張りたいと思います
助かりました
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6HS>すぐダッシュJKだと浅くなって下段が安くなる時は、無理矢理長めにダッシュJKとかJSで打てば
もちろん距離が近くなって2K>S3とか当たるようになるよ そのかわり重ならないから飛べる
けど、全部見てから判断して飛べるわけじゃないから
相手が立FDで安定とかしてるようなら使ってみてもいいかもしれない
あくまでアドリブとしてだけどw
お互いごまかしごまかし頑張りましょ
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俺は中央の起き攻めでリターン取ることは忘れて、とりあえず端まで押すことを考えてる
端まで押せば中下どっちあたっても半分だから
中央だとどうしても下段が安くなりがちだから微妙なんだよね
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中央高め6HS〆ならHSK生成ダッシュJHS弾きとかもいい
ブリッツ食らわんし飛ばれんし
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>>982
逃げようとした相手にひっかけた時の大ダメージが気持ちよくて好きだわ
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ジャム戦めっちゃキツくなったと思うんだけどみんなどうしてる?
ヴェノムの2HSの変更が痛いのとジャムの足払いの強化と前HSのリターンの高さがやばい
特に前HSカウンターから減りすぎ状況良すぎで立ち回りすら辛く感じる
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わかる
百歩千里と合わせてマイルドACジャム感ある
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前HSカウンター>百歩>千里で端行って逆鱗溜められて起き攻めされて強化逆鱗で崩れたら〜ホチPK>百歩千里でループの流れ凄いきつい
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スティンガーのバックスピンかトップスピンになる判定って
最初の4か1タメで決まる?
4タメ3+Sとかでもバックスピンにならない事が良くあるんだけど
カーカスのバックスピンも良くわからん
足払い>2141+p生成>Sカーカス>P>2Sのいつもの起き攻めをやるには、284>+Sってやらないといけないのか?
トップスピンにいつもなってまじ困リング
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入力猶予があるから
Sカーカスが2ため789+Sでも打てるよね?
これだとバックとトップスピンどっちになるんだ?
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>>984
もう中距離の読み合いで6HSどうにもなんないから
開幕とか立ち回りで近づかれた時は突撃してコパン置いてる 当たったらガトリングするように何かいれこみ
足は直ガでゲージ回収目指してる どうせ2Sスカして硬直に殴り掛かってくるからほぼふらない
ゲージ溜めてブリッツとスティ黄で殴り合ってる感じ
低ダや龍刃届く範囲で生成は読み合いになるだけだし、それ以上下がると追ってくるだけだし
自分からライン下げてもマジでろくなことねえ
>>988
多少受付幅があるんだよ その間に最後に入力してた奴になる 化けるのは溜め直し早すぎてるだけだ
それを体感で覚えれ
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ジャム戦中距離は前HSと低ダJDとかでぶっ殺されるから2Sも遠Sもマジで振れない、生生成とかカーカスとかも割と前HSカウンターするポイントだから基本駄目、空中生成はジャムは見てから対処簡単だからしんどい
遠距離戦したくてもジャム側が近づくの簡単すぎて離せない
という事はガード頑張って近距離で殴りあうのが正解かな
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>>987
足p生成からなら17でカス打てばバックスピンになるやん
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p生成sカス5p弾きの起き攻めってsカスを起き上がりに重ねればいいのですか?
自分のやり方が悪いのか普通に飛んで逃げれるし、wikiにも書いてなさそうなのでよく分かりません
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ジャム戦は低ダに負ける遠Sや、6HSに負ける2Sなどはハイリスクローリターンなのであまり振らない、どちらも爆蹴&特殊逆鱗に負けるし
低ダ&6HS読みで6P6Hを置いたり、ダッシュ足&爆蹴読みでこちらもダッシュして5K>5Hを置くなど、少しでもリターンが高い技を振ったほうがいい
あとrev2ではこちらの置き2HSが爆蹴、6HS両方に勝てたりする。カウンターヒットするのでQVを入れこんでおけばリターンもそこそこ
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2HS有効ならその対策に様子見スカ確2D混ぜてくるから、
そこに2S差し>QVとかやれば読み合い一周するのかな
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ジャム側が待てるし突っ込めるしってのが問題なんだよねえ
ジャムのぶっこみを止めるには見てからじゃ無理だから技置くしかないけどジャムの待ちに負けるってのが
とりあえずめっちゃ頑張って逃げて玉作ってからが勝負だと思ってる、玉作るの激ムズだしやっと作れたと思ったら体力5割ぐらい無くなってるけど
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カイの開幕に2HSでディッパーとグリードに両対応って書いてあるの見たけどこれほんと?
押すのが遅いのか何回やっても勝てない
>>992
少し前に似たような質問あったよ
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それはロケテのもっと早くて長くて食らい判定も小さかった2HSの話よ
今の2HS発生おっそいし短くなったし食らい判定でかくなったからディッパー全然無理
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>>980
ありがとうございます
無理やり弾き試してみたら外して恥ずかしいことになったので練習します
>>981
横押しから壁頑張ります
JKのできなさそうな所はSP生成と覚えて頑張って押しこみたいと思います
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