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メイスレ part7
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1461427988/l50
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メイスレの予感
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なぁ一生馬鹿みたいにバッタとボール時々イルカぶっぱしてくるこいつってどうすりゃいいの?
ちなみに自キャラはイノ、対策を伝授してくれ
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イノ側がガン不利なので諦めて負けて下さい
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イノスレに行け
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一生バカみたいな動きしてるバカに勝てないクソバカがこっち来んなよ
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冷たすぎワロタ
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メイちゃん可愛い
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>>3
これ愚痴スレでメイが〜メイが〜って粘着してるヤツだろ?
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あの愚痴スレで定期的にメイ叩いてる奴ってどうみてもいつも一緒の奴だよね
書き方がいつも同じだし書くことも一緒だしどれだけメイに恨みがあるのか、メイよりも戦っててキレそうになる奴いくらでもいると思うんだがなぁ
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あんな掃き溜めよく見てるな。時間の無駄だぞあんなん
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自分が当てはまることあるから気になっちゃうんでしょ
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めったにここに出張してくるわけでもないんだから気にし過ぎでは?ジャックレイヴンあたりはこいつの10倍は言われてるよ
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メイよりも〜と言ってもそれでメイがクソじゃないかは関係ないしな
まあ昔から好かれるキャラではないしそれは受け入れてるよ
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ヴォルカとかGVスカしたときって何入れてる?
とっさにS>HS>足払い>P拍手設置とかしかできないんだけど安すぎる?
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結構前から言われてるけどOHKがわりかし安定
端近ければ近S>5HS>横HSで端コンって感じでいいんじゃない
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OHKか。たしかにそっちの方がいいね。ありがとう。
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自信がなかったら落ちてくるところを近Sで拾ってエリアルでもいいと思う
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イノ相手ってメイ側がガン有利だったのか・・・
立ち回りがわりとじゃんけん要素強いのと置きホバーJHSがうざくてかつ対空強いので結構苦手意識あるんだけど
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連戦すれば明らかにメイ有利だけど、1戦だけなら5分だと思うよ
どっちも切り返しの乏しいキャラだから、1戦だけなら触った方がそのまま殺し切れる感じ
連戦すると起き攻め抜けやすくなってくのと、メイ側が先出しじゃんけんで勝ってそのまま殺せる感じ
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前スレ
>>997>>998
ありがとう
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イノとかラムとかメイが有利つくキャラって人口少ないキャラが多いね
ってソルがいるか
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ラム有利つくの?
対戦経験なさすぎて
どうすればよいのかわからない
不利ではない気はする。しかし、どこが有利なのかほんとわからない
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22段程度の戯れ言だけど
メイが有利取れるキャラって真面目にキャラ対策しないで何となくのふわふわ感覚で対戦してると有利に感じないんだと思うよ
イノでもラムレザルでも視覚でどうこう判断してても追い付かないし。ソルはまぁ分かりやすいけど
対戦して覚えるスタイルで初めてたら、ランクマ1000戦でイノ勝率が3割切って流石に勉強したら改善したけど
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おおよそランクマ1000戦してみたところ
対戦しての勝率トップ三人が上から
ラムレザル
アクセル
イノ
ラムとイノは話で出てたけど多分こいつらはメイの基本戦闘スタイルの空中特攻が噛み合いやすいんだと思う、対空がそこまで強くない上に空中で動きを止める技があるからそれに対しての空ダJSなんかが引っ掛かりやすい
それに加えて上記の二キャラは切り返し性能も高くないからメイのペースに出来ればそのまま押しきれるってとこもあると思う
アクセルに関しては人によると思うから割愛、俺なりの対策もあるけど聞きたい人がいたら話す
まあ俺も家庭用21段程度だからそこまで深くは言えないし断言も出来ないけどラムイノに関しては楽ではあると思う、俺はそんな苦労したとこない
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アクセル戦はどこまで行っても相手がわかってないだけな気がして落ち着かない。
2K透かし対空にしても、見てから技出すにしても上からは行きにくい気がするし、
伸びる置き技に引っかかるのも無視できないダメージになるから本命は地面をめっちゃ走って触りに行く、にしてる。
遠距離でHSとか6Pとか振って怪しい当て方してみたり、
好き勝手されないように嫌がってもらってから接近して弁天絡みの読み合いを通してリターン取り切れれば勝てるって姿勢でやってます。
ちょこちょこダッシュFDとかしてなんか考えてる風に見せるけど最後はかなり大味…。
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まじかー
ラムは同じ起き攻めキャラなのにボールと設置の噛み合い方とか5K対空とかちょこちょこ有利なとこあるから分かるんだがイノ有利はよくわからん
中距離だとこっちの置き攻撃、地上接近or設置と空ダがイノ側の横ケミ、様子見、前進行動とじゃんけんになってて直接リターンはこっちが勝ってるけど起き攻めの入りやすさはイノ側って感じだよね
遠距離では設置できればこっちが有利とれるけど相手にも弾設置があって、かつ端々の設置を読んだ時にこっちは咎められないけどイノ側はガンホバーで咎められるのと、もつれた時の対空や暴れ技の性能が向こうのほうが高いので5分から微不利だと思ってるわ
というかイノの対空は5P6P投げ仕込みJPで十分強いほうだと思うんだが…
上の方で起き攻め抜けやすいみたいなコメントもあったけど正直アレをしのげる気がしない
初段フォルトをメインにガードと5P暴れ混ぜて弾重ねにはブリッツだだっこ黄も入れて対抗してるけどこかされた時点で割と運ゲーじゃない?
アケ22〜3ぐらいをウロウロしてるから相手の練度的にも同じぐらいだと思うんだけど気をつけてることとかあったら教えてほしい
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向こうとしてはボール置かれるだけでホバーしにくい、その上上から攻めるこいつを落とす手段も少ない
こっちのボールを向こうは上入れ音符でいちいち消さないと行動がかなり制限されるし多分辛い、対空もメイの空中技に合わせるような性能はない、昨日するのは登りjpと空投げだけど向こうとしては付き合いたくない
全キャラで1〜2番目にやりやすいわ、不利はありえん
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イノはもう皆そうだとは思うけどとにかく引っ掛かってこかされないようにすることだなぁ
JHS空投げケミ等どれも引っ掛かったらそこから起き攻めがスタートするからそこら辺に気を付けつつこっちもバックジャンプJHSとかを置いとく、これ結構イノには有効で割りと引っ掛かってくれるからオススメ、狂言とかで無理矢理突っ込んで来る奴もこれで撃退できる
後高い位置で音階ガードしちゃうのもまずいから注意してる、ガードしてる間に詰められるのは厳しい
そんな感じでイノと戦うときはとにかく相手の引っ掛けに注意してる、そんで隙を見て空ダJSとか昇りJSで攻める、先出し出来てれば空中にいるイノにJSを落とす術はない、とは言ってもさすがに地対空はされるからそれは注意
設置はイルカメイン、それもHSとかKとか打点が高い方、ボールは音階で落とされる事が多くて微妙
そんな感じかなぁ、そこまで深く詰めてないけどそんな苦労したことないんだよなぁイノ、よく音階の出し際とか横ケミに空ダJSが刺さって大事故起きることがあってそれがあるともう勝ちだし
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ボール設置できればそりゃ有利なんだけど通してる余裕あんまりなくない?
待たれてると黄キャン込みじゃないと潰されちゃうから動きまわってごまかしながら設置できたらいいなーぐらいでやってるんだけどどんな状況で設置してる?
あとバージョン変わってから狂言chのリターン上がったから2HSぶっぱがしにくくなったのも嫌なポイントだと思う
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>>29
やっぱ設置はK拍手バクステかHS拍手が楽だよね
S設置できればベッドマン戦と同じ要領で相手の弾消しながら走りこめるんだけどリスク高いしなあ
現状それこそ昇りJS引っ掛けか空ダが噛み合ったときしか勝ってない感じなのでもうちょと噛み合わせ方を煮詰める感じなんかなあ
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そもそも向こうは空中いる事が多いこいつに対して横ケミを打つこと自体がかなりリスクあるわけじゃん?ボール置かなくてもそこそこ技を振りに行けるメイと音符置いてから攻めないと話にならないイノじゃ土台が違う、狂言も仕方なくぶっぱしてることが多い、ガードすりゃフルコン入るし
なにするにしても基本向こうのリスクが上回るからそこでぼっていくようにしてる、正直6:4レベルでやりやすいわ
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>>23
設置をしてくるラムならバッタしながらHS設置を消して、S設置をしてきたら突っ込んでめちゃくちゃにする
低段位なんで参考になるかわからないけど
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ハイタカって戻りの部分にメイのコパン当たらなかったっけ?
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そういえばS横が5Fになったのって鷂の構え対策として機能しそうだな
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どのキャラでも言えることだけど設置だの飛び道具ってのは咎める択がある距離ではゲージ無しではしたくない、出来ない
イノ相手に設置関係潰されてるならその距離で設置しようとしてるのが間違いで、そこで設置したいならゲージ吐かないとダメ
ケミをガードされたらイノは相手に触られるのを考えないといけないわけで結構リスキー
互いに飛び道具を出しにくい位置取りをしてるとイノは何するにもリスクリターン合わない戦いをしないといけなくなる
イノはこかした後強いけどそこまで持ってくのがツライキャラ
♪無いイノに触られたら牽制が甘いと思っても良いくらい
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メイ側微不利ってマジ?
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全キャラ5分やな
微不利っていうと怒られるからとりあえず五分
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さすがにカイとか相手もメイに対して有利だと思ってるだろう
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メイへの対空にイノごときの6pが機能すると思ってる時点で察してやれ、もしくはよっぽどワンパな攻め方なんだろ
不利とか思ってる奴は多分そいつくらいだから総意みたいに思うのはやめろ
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前に関西の有名なメイ使いがtwitterでイノきついって言ってた気がするけどどうなんだろ
イノ地元で見かけないからよくわからん
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イノ相手は長期戦はいけるけど短期戦は嫌って感じかな
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GODSGARDEN配信にメイ出てて嬉しかった
あーくれぼでは壇上にメイ残るといいなー
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メイ、レイヴンはメイ有利らしい
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詰めたら有利まで行くかは分からないけど他のキャラが軒並みレイヴンキツいなか五分近くつけてるのは間違いない
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・リバサバクステより容易なリバサS横
・バッタ、S横、6Pでの適当滑空の抑制
・気絶値とと火力差
この辺は確実に有利とは思う。針による設置のしづらさと、前ステで重い牽制を刺されるところは面倒だが。
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針で設置潰されるのと6Pですべて落とされるのとJPで空中技全負けするっていう三点がきつい
それ以外はまあ別にって感じ、自虐するわけじゃないけどレイブン側はメイきついきつい言ってるけどこっちも大分めんどくさい、五分じゃないかなぁ
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バッタしまくってればあんまレイヴンに付き合わなくていいのは良いんだけど、
対空で落とされまくるしそんなに有利とも思えんな。
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横イルカって公式のフレーム表で3Fから空中って書いてあるからリバサで空中食らい逃げできないと思ってたわ
公式が間違いで1Fから空中だよね
ちなみにHS横もそう
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メイレイヴンは楽な方だとは思う
転んだら死が見えるのはミリアと一緒
レイヴンって針で牽制、玉を設置と飛び道具優秀
リーチの長さ
対空もそこそこ
距離長めのコマ投げ
結構良い物持ってるからムリに突っ込んで負けてる人が不利だのなんだのって騒いでるんじゃないかなって思う
それか分からん殺しされてる
俺もガッツリキャラ対してる訳じゃないけど
起き攻め見えね〜くらいにしか感じたことないわ
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起き攻めなんて全部S横で食らい逃げできるからそこじゃないわ
レイブンと戦ってて一番めんどくさいと思うのはやっぱりJP、あれミリアに匹敵するリーチと判定でこっちの飛びを咎めてくるからすごいめんどい、針も針で横イルカに丁度刺さるわボール消されるわでウザい
きついとは言わないけどレイブンめんどくさいわ
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逆に起き攻めをS横で拒否るメイ相手にレイヴンは何をやるんだろうね?
空中食らい前提でコンボ行けるんだろうか・・・
だとしたらそっから先の読み合いもあらかじめ詰めておきたいよね
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端だと滑空>爪で落ちるのは落ちる。
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メイちゃんかわいい
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ざぶーん使いたくて横ダスに無理やり入れてるけどかわいい
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レイヴンとプレマでやれる機会あったから、
被起き攻め横イルカ逃げ試してみたんだが上手くいかんぞw
むずかしくね?素直にガードした方がマシだった。
ちなみに縦イルカじゃなくて横イルカなん?
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横が1Fから空中判定になるから横でいいんじゃないの
縦は3だか4Fだかだし
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レオのアイゼンを横入力にするだけだぞ、別に難しくない
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なるほど。
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このスレはスラッシュから時が動いてない
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メイスレ平和だからいいよ
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ようやく16段まで来ました
これでメイちゃん中級者を名乗ってもよろしいでしょうか?
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中央でえんせんが当てたあとどんな起き攻めしてる?
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P拍手黄色
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P拍手ガードさせてS縦透かしOHKしたり
HS拍手当たりそうで当たらないからOHKしたり
5HS重ねてるように見せて透かしてOHKしたり
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>>62
よかろう
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ボール黄キャン起き攻め
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通りすがりの他キャラ使いだが、メイスレは普通に対策とか色々議論してていいな
他キャラスレじゃその普通がうまくいかないのに羨ましい限りだわ
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出てないのだとK拍手から搭乗あてて慣性かな
Pボール出して2Kとファジー狩りとOHKとか
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それどっちも入れっぱ通らん?
黄込みならいけそうだけどゲージ使うなら足と同じルート行ける気も
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自分が下手なだけで重なってないのかもしれないけど中央は時々入れっぱで抜けられるから、優勢だったりノリノリの時は6HSタメたりしてる。
狙ってやってるのにザックリ刺さると申し訳なくなる。
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いれっぱが通るならいれっぱを狩る選択肢を混ぜれば良いね
相手がそれしかしないならそれだけで勝てる
ガードするようになったら重なってなくてもガードしてくれるからフレーム的に怪しいのも通る様になったりするし
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溜め6Hs黄色>OHKor足払いor溜め6Hsの雑択好き
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地上戦苦手でピョンピョンばかりしてるんですが、地上戦はどう練習すればいいでしょうか
15段です
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俺は6K持続と足持続とかしたりするな
>>74
走ってくるソルに2S置いて接近封じたり、遠Sで動こうとするとこを刺したりを意識すればいいんじゃないかな
自分から刺しに行くよりも置きが強いから、まずはこっからって感じで
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自分はザトー対策してたら地上戦できるようになってたかなあ
とにかく飛んだら死ぬから
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影溜まり消しとかドリル警戒とかザトーの地上戦は他キャラとは違くない?
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置き、差し込み、差し返しの3すくみを理解するとだいぶかわるんじゃないかな
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例えばソル相手だと
立ちK、遠S、2Sあたりのリーチのある技を当たりそうな距離で振ってガンダッシュから触られるのを防ぐ
それをソル側が潰す行動を取って来たり、そもそも空かして走って来たり空ダぶっ込んで来たり、ファフで突っ込んで来たり
じゃ牽制振らずにそれに勝てる選択肢を振ることにしてみようとか、様子見して相手の潰しにきた行動からぶってからコッチが触りに行ったり
互いに通したいこととを距離に応じて使い分ける感じ
メイは確かに空ダとかスタンプ落としてこない相手にはそれだけしてれば良いからなぁ
相手からすれば対空だけしてれば良いってなるから地上戦はやっぱ大事よね
地上もあるよって見せるから空中択も生きる
トレモで牽制相性を少しでも調べておくと良いかも知れない
地上戦練習だとカウンター取られまくるだろうし
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地上戦はソル戦が一番わかりやすくて練習になるね
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今日アケでPS4キャラのポチョとやったんだけど、暗いステージで迷彩効果すごくない?何やられてるかさっぱりわからなかった。
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色々レスありがとうです
相手ソルで練習してみます
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固めで搭乗慣性混ぜ始めたんだけど
〜搭乗>JSorJHSの中段は良いんだが
〜搭乗>スタンプ透かして着地>足の下段のあとの横イルカが距離離れすぎてて上手く当たらない時があったり
当たってビターンしてもそのあとの空ダ攻撃が受け身間に合うくらい離れてることがちょいちょいあるんだが
FDされたり搭乗前の横とか6Kの出す位置相手の高さで安定しないもんなのかね
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だね。キャラにもよると思うけど。
俺はRC前提の最終奥義にしてる。
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エンセンガの高さ調整がムズい。
当たったり当たらなかったり
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>>81
お店によって画面の明るさ違うからそれかもしれんけど
ステージとカラーの組み合わせで迷彩あるね
カラー選びから勝負は始まってるという思考でいこう
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>>85
経験が重要なんだけど基本はJHS-エンセンかJD-エンセンのどっちかで対応する
キャラごとの重さで変わるんだけど特に気を付けて練習しておいた方がいいのはポチョ、ヴェノム、ジョニー辺り、こいつらはかなり判定にクセがあるからやって覚えた方がいい
後はミリアとかイノとかジャムなんかの軽い奴、こいつらは場合によってはエリアルjc使わずにエリアルはいって即エンセンとかが良かったりもする、まあやって覚えた方がいいよ
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ヴェノムはもっと太れ
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取り敢えず相手がメイより高いほど当てたあとの有利時間が増えるから
エンセンガかJDにディレイ掛ければいいよ
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浮かせるまでにある程度繋げてたらエリアル行かずに6Hsで〆るもうダメね
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サーバの調子が悪いからメイちゃんを愛でるしかやることがない
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調整くるみたいだな。
今の調整で納得してるから新技とかないみたいだし据え置きでいいかなー
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まぁ上方はあり得ないだろうしこのままがいいわな
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玉表裏と拍手6Kばっかで使う側も寒いからもっと別択にも意味が出るようにしてくれ
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最低空でイルカに接触すると不自然にイルカが消滅するバグだけ直してほしい
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自キャラの環境に激変があると適応できないおじさんになってしまったので
出来ればなにとぞ今のまま上がりも下がりもしないでください
ブレイブルーで基礎コンすら調整のたびに変更されて挫けた苦い思い出
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刻んで距離開いたときの横ビタンしたときの追撃が無いのがきつい
良いの無い?
横ビタンして空ダ届かなさそうだなって思いつつも手癖で入れ込んで相手の受け身空投げに負けるって言うことがちょいちょいある
横にロマキャンするか安いけど足で止めておくくらいしかないよね
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ビタンしてるのに旨味ないよなぁ
上方修正に期待。(望み薄)
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そもそも距離空くくらい刻んだらJK>JHSC拾いができないから、刻んだ場合は受け身刈りかダウン取って起き攻め
設置が残ってるならガト>開放>ダストなりHS横>開放>JS>JHS拾いなり色々ある
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状況としては慣性スタンプ透かし足〜とかの距離なんだよね
足先端くらいの距離になったらキャラによっては横がダウン追い討ちみたいになったりするし再設置くらいしかない感じ
足設置でもう1回択掛けるのが安定かぁ
前回の固めした分でゲージ増えてるはずだし次で頑張る系
受け身狩りとなるとコンボ通り空ダしにいって受け身確認から空投げ
空投げだと設置から重ねまで行けるか不安
タイミング合うか分からんが溜め6HS
当たればおいしいFDされてもゲージごっそり削れる
あと何か良さげなのある?
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空投げは走って投げに行ったほうがいいかもね。そっから拍手ならジャンプ抑制くらいに重ねられるから6Krc狙えて美味しい
溜め6hsは上受け身で逃げられる。でも相手に迷いがあればゲージ消費強制&鳥籠継続できて旨いし私もたまにやりますね。
あとは置き牽制で引きずりおとして、鳥籠でゲージを溜めるに専念するとか、何番のスレか忘れたけど拍手黄色から固めて崩れたら搭乗でウマウマなネタがあったようななかったような。
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