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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

595名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:43:32 ID:LsalPSeM0
下の青が投げ間合いですね。。。

596名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 12:44:06 ID:yY9SLBlY0
下の青って投げ間合いなんか?
その通りなら上を取ったほうが投げ易いように見えるんだが

597名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 12:52:51 ID:PQUVa/nw0
投げ食らい判定もかなり下のほうにあるからね

598名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 13:08:44 ID:yY9SLBlY0
上のキャラの方が一方的に投げることができる状況を作りやすそうに見えるんだが

599名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 14:55:28 ID:WOAiwc7k0
空投げって基本上の相手投げるだと思ってたけど
下の相手のほうが投げやすいってこと?

600名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 15:38:11 ID:Kdp699CE0
青が被投げ間合いだろ?
そうじゃないとおかしい

601名無しさん@Xrd:2018/07/04(水) 18:08:55 ID:EWNDXp4A0
俺もこれ投げのくらい判定だと思う
医者とベッドマンの大きさがそれならしっくりくるから

602名無しさん@Xrd:2018/07/04(水) 19:19:09 ID:DYZXgutY0
>>588
ベッドはそもそも歩きが早すぎるのが大きいよ
あの早さで歩かれたら投げ返しは相当シビア

603名無しさん@Xrd:2018/07/05(木) 00:03:47 ID:0J4C/tuI0
青が被投げ間合い、黄色が投げ間合いだよね

604名無しさん@Xrd:2018/07/05(木) 03:26:39 ID:XGy74G9w0
黄色のボックスは押し合い判定とか言われたりする、キャラの幅を示すものじゃないの?

605名無しさん@Xrd:2018/07/07(土) 19:44:08 ID:TEBRdbZ60
青が被投げ判定 黄が接触判定 水色がくらい判定でしょ

606名無しさん@Xrd:2018/07/08(日) 23:58:55 ID:LLm5k6dE0
>>600
>>603
>>605
この青いヒットボックスは空中で4or6+HSを入力した1Fだけ出るんだ
あと消毒を入力すると持続の分青のヒットボックス出るし
それにメイやベッドマンだけ広いから空中投げの間合いで間違いないと思うんだよね
黄色は押し合い判定と被投げ判定を兼ねてると思うよ、この黄色に重ならないうちは投げが成立しなくて重なると投げれるからね

で、「じゃあ下方向にめっちゃ投げれるんじゃね?」って疑問だけど、これはNo
自分より下のほうに相手がいると青と黄色が重なっても空投げが成立しないみたいなんだ

だから暫定で空投げの成立条件は
・青のヒットボックスが相手の黄色のヒットボックスに重なる
・自分の黄色ヒットボックスより相手の黄色ヒットボックスのほうが高い
だと思ってる

ただ上下は黄色ヒットボックスの下底と上底のどっちを参照するのかとか細かい部分はわからんが・・・
あとこの仮説が正しいなら下方向に長くてもあまり意味ないんだよな

607名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 00:41:31 ID:HjHyra0w0
そうでしたか
スッキリした

608名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 01:47:07 ID:KoRFZ3aw0
なにか参考になるものがあるんじゃないかと思ってboxbox.bbを漁ってみたが投げのヒットボックスだけ存在しないっぽいな
AirThrowExeって項目もあくまで投げた後の判定で投げた瞬間は書かれてない
そのかわり投げ間合いは_ThrowGipParamAirって項目内のthrowRangeで管理されてるっぽいがおそらく横方向だけで上下方向の数値は書かれてないんだよなあ…

609名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 21:30:49 ID:iwP4QJz.0
>>608
おお〜boxdox.bbの話をする人に初めて遭遇したw
空中投げの間合いはその通りだね、そこの数値を10進数に変換すると4gamerのwikiで記載されてる間合いと同じ数値になるから

うーん、空中投げは横の間合いだけ設定されてて、投げの成否はお互いの高度差一定以内で決まるとかかな

というのも地上投げや地上コマ投げでも青いヒットボックス出るんだけど、通常投げとコマ投げで高さが違ってて、通常投げが画面上いっぱいまであってコマ投げが足元だけなんだよね
でも地上投げがすごい高い部分までヒットボックスあるからって何にも関係ないし、空中投げも同じで横幅がわかるように四角形で表示してるだけかも
ただの線にしたらほとんど見えないだろうから

610名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 21:47:57 ID:HjHyra0w0
解析班すごいなあ

611名無しさん@Xrd:2018/07/10(火) 19:56:47 ID:4PZ5rjII0
boxdox.bbは誰でも見れるしフレームごとの判定の変化を確認するのに便利だから結構役立つよ
ヴェノムの6HSが正面に当たるの発生よりも結構遅いなとか色々分かるんで時々調べ物に使ってる

空投げ間合いだけど上下方向は一定で>>609の視認性に配慮してヒットボックスを表示する処理内で長方形にしてるだけって説は多分正しいと思うわ
やっぱり濃い青が正確に投げ判定と一致してるってのは上方向に直感より狭すぎると思う

612名無しさん@Xrd:2018/07/11(水) 11:10:00 ID:vre6JInU0
box〜って判定しかみれない?
キャラの画像出しながら判定も表示する方法ある?

613名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 00:31:31 ID:AwXfWEu60
たぶん無理
あそこの見方がもっとよくわかれば新しい発見もあるんだろけど
意味そのまんまのやつはそらわかるが、大量にあるUnknownなんちゃらってほとんどわからん
とりあえずUnknown1023の数値はガード硬直っぽいな、攻撃レベルとは別にガード硬直が設定されてる技でこの数値が指定してある

614名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 05:59:09 ID:8kpxOs/o0
サンクス
んーーー残念!!

615名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 06:27:36 ID:1iHbU8ag0
ガード硬直が別の技なんてxrdであるっけ?ヒットストップの話?

616名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 07:54:40 ID:vszTKnIA0
デラックス五所川原ボンバーのガード硬直は28Fに設定されてるよ

617名無しさん@Xrd:2018/07/17(火) 16:03:52 ID:7nDTUYPs0
あとはタメビークとメイのタメ6Pとかかな、他にも特殊ガード硬直の技あるんかな
特殊ガード硬直はACからのシステムで、ACでは結構該当する技あったんだけどXrdではそんなないのかね
特殊ガード硬直の技を直ガした時のガード硬直の減り具合は単に攻撃レベル準拠らしいよ

618名無しさん@Xrd:2018/07/17(火) 20:12:51 ID:zZWCzbgE0
そういや今のセルフディレクションの仕様ってどうなってるか誰か知らない?
ヴェノムが近めの起き攻めでよくやるK生成ダッシュJK弾き裏周りは起き上がりに重なる限り必ず表なんだが理屈が全くわからない
今作は基本的にはセルフディレクションは無いと聞いていたんだが…

619名無しさん@Xrd:2018/07/17(火) 22:01:34 ID:G9LXpaa20
セルフディレクションの判定がゆるくなっただけで
セルフディレクション自体はある

620名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 01:26:40 ID:uQPPNYR.0
ごめんなさい
ネガティブ値が1800になってもネガペナ発動しなかったからネガティブ値はネガペナ発動の判定に使用される数値ではないみたいです
(ネガペナ発動で強制的に0になる=1800でネガペナ発動と勝手に脳内変換して投稿してしまった)
1800以上増えないから上限が1800なのは間違いないけどね
つまりネガティブ値はテンションバランスの1Fにつき8低下という判定にのみ使用される数値ということかな
ネガィブ値を1800にするのはちょいちょい前歩きしてネガペナ発動を抑制してると再現できるのでメモリ見れる人は再現してみるといいよ

こうなるとネガペナ発動条件がギルティに残った最後のブラックボックスかなあ
テンションバランスの変動値はメモリから数値拾えたから何とでもなると思ったら研究意欲が薄れてきた

あともうひとつ謝る事があってのは後ろに歩いたり後ろジャンプやバクステや空中バックダッシュでもネガティブ値は増えない
ネガティブ値はいろいろ実験しても1Fにつき1増加する以外に増える要素は発見できなかった、でも海外勢のリバースエンジニアリングした後退行動で増えると報告してるんだよなあ
その人はテンションバランスがかなり低下するとネガティブ値の上昇量に補正がかかるって報告してるけどメモリを観察してもどうしてもその現象は発見できない

一番しっくりくる解釈はネガティブ値上昇補正はソースコードには残ってるけどバグか調整か何かでその処理が無効になってるってことかな
その補正があったらネガペナ発動しすぎたりテンションバランスがあまりに下がりすぎてしょうもないから無効化したとかそういう

621名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 01:35:47 ID:uQPPNYR.0
あと追加の報告でネガペナ発動するとテンションバランスは現在値の半分になります
だから基本的にはネガペナ発動するとテンションバランスは増えます
ほとんどの場合ネガペナ発動時はテンションバランスはマイナスの値になってるので
(例:テンションバランスがマイナス10000の時にネガペナ食らうとマイナス5000になる)
ただテンションバランスがプラスの時にネガペナ発動を実験で確認できたので、実戦ではほとんど発生しないだろうけど、その際はテンションバランスが減少することになる
ちなみにテンションバランスがプラスの時のネガペナ発動は直ガしまくってテンションバランスを25000にしてバクステするだけで再現できるよ

この知識、実戦で生かすには「ネガペナが発動したらなるべくテンションバランスが下がる行動を控えて10秒待つ」を意識することかなと
ネガペナが発動したらテンションバランスが半分になって結構上がってるのと、ネガティブ値が0になってるか当面そっから下がらないので、頑張って10秒待てば割とゲージ回復の見込みはあるってこと

実際ネガペナ発動させてしてやったりと思ったラウンドで、そのまま長期戦に持ち込んで50%溜めさせて普通にRCや覚醒使わせた経験、何度もあるんだ・・・これが理由だったんだねえ

622名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 01:38:16 ID:uQPPNYR.0
いつもの事だけど泥酔して投稿したから誤字が酷すぎるw
まあわかる人には齟齬なく伝わるだろうからいいや

623名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 06:20:52 ID:r7zEKnp20
>>619
いや基本的にはって書いたしヴェノムの例を示したように例外的には存在することは分かってるんだがその法則が分からなくてね
球重ねがダメなのならあいん式のようなやつも表裏できないはずだし、Sモビ弾き黄キャン転移表裏があるからヴェノムの球が例外ってわけでもないしで一貫性が見えない

624名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 06:54:38 ID:hA/hyyVU0
しっかり重なってるとダメとかじゃなかったけ

625名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 03:47:11 ID:BhCxqlis0
後ろジャンプからの低空ダッシュ766と
前ジャンプからの低空ダッシュ96
ってヒットストップ中に入力入れたら同じ最低空の高さで低空ダッシュできますか?
初心者過ぎてコマテクとか全くないのですが気になったので教えてください
ちなみに1番低空でダッシュできるのがハイジャンプからの低空ダッシュですか?

626名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 05:04:12 ID:WJhkk9j60
>>625
空ダはできる高さというのが決まっていてそこを超えれば入力方法は問わずに空ダできるようになる
なのでジャンプの方向は関係ないしヒットストップを使わなくても頑張れば最低空での空ダはできる
ハイジャンプからの低空ダッシュも高度制限を超えればいいだけなのでもちろん同じ
ハイジャンプで変わるのはその高度制限を超えるまでのフレームね(ただし一部のキャラのみ)
つまり一部のキャラはハイジャンプ低ダが通常の低ダより速く出る

627名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 11:59:08 ID:ONzIWMH60
ハイジャンプの方が早く空ダ出るキャラいるけど一番低空って訳じゃない

628名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 12:59:23 ID:2mX8SHvI0
そうなの?

629名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 17:49:31 ID:Vp8d7ZEU0
空中ダッシュが出来る高度が決まってて、キャラによってはハイジャンプかノーマルジャンプかでその高度に到達するフレームが変わる
だからノーマルジャンプかハイジャンプかで空中ダッシュが可能になるフレームが同じキャラと違うキャラがいる

と思ってたんだが違うんだろうか

630名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 18:23:59 ID:ONzIWMH60
全キャラは知らないけど少なくてもソルは普通の低ダのほうが低いで

ソルは通常Jからの低ダ可能Fが4 HJだと3 何だけども

仮に低ダ可能高度が40として1F当たりの増加量が
通常Jが10 HJだと15 ずつ増えてるみたいなもんだと思う

631名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 18:59:53 ID:bzHsnc0k0
システム的にはHJだと空ダ移行fが1f早くなるキャラはそうなるって感じなんだよな

632名無しさん@Xrd:2018/07/20(金) 12:02:57 ID:Y/b2ysmo0
空投げには一切高度制限ないよね?
たまにおおぅとなるくらい低い位置で空投げとか見るし

633名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 00:14:02 ID:WhHv3gqU0
どうでもいいけど赤ダメ蓄積すんのやめろ
コンボ毎にリセットしろ

634名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 02:17:00 ID:IetgGrTI0
ずっと前からの疑問なんだけど、昇竜の無敵の表記に1〜9Fって書いてあるじゃん?
起き上がりにビタで重なってる時にリバサ昇竜出るのはなんで?
起き上がり0F目に重なってたら1F目から無敵の昇竜は食らうことになるんだけど、頭弱い僕に教えてください

635名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 02:26:36 ID:qFWwYnas0
起き上がり0F目は起き上がってないのでは…?

636名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 02:43:15 ID:mVsJqNyM0
0Fと1Fの考え方はゲームによって違うって話じゃね

637名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 13:36:17 ID:S5A3LSK.0
0Fって考え方がそもそも良くない
暗転後ガード不能なんかを指すのに暗転後0Fって言い方はするけど

638名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 17:11:56 ID:otxz0U360
技の動作を開始するフレームが「1F目」だから、無敵が1F〜の昇龍は出始めから無敵ってことで、攻撃重ねられたからって潰されることはないよ

639名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 23:07:41 ID:2EB3XLwI0
0F目っていう考え方がおかしいんですかね?
昇竜の無敵1F〜って
0〜1は無敵なくて、1〜9Fが無敵という意味なのか?って思ってましてなんで起き上がりにリバサが出るのか謎だったんです。

秒数も1秒に至るまで0から始まり、フレームも同じで
0F→1F→2Fって進むものだと思ってました

640名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 06:51:23 ID:rOzYaQ2k0
起き上がり0F ← 起きあがってない。無敵。コマンド受付可能、技は出ない

起き上がり1F ← 起きあがって無敵が切れてる、コマンド受付可能、技がでる

起き上がりだけの話ね

641名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 07:51:46 ID:kAxbm78w0
起き上がりフレームがあると思ってないか?
あるのは起き上がり前と起き上がり後だけだよ

642名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 10:24:49 ID:IBKZ3mnI0
起き上がりでいうと、
起き上がりモーション最後のフレーム → 昇龍最初のフレーム → 昇龍2番目のフレーム → ……
と時間が流れるわけだけど、この「昇龍最初のフレーム」は明らかにもう動作を開始しているわけだから「1F目」と呼ぶのが妥当、技の「0F目」は存在しない

んで、1F〜無敵の昇龍をリバサで出すと、
起き上がりモーション最後のフレーム(起き上がりモーションだから無敵)→ 昇龍最初のフレーム(出始めから無敵だから無敵)→ ……
とキャラが無敵であるフレームが連続しているので潰されることはない

という説明でわかるかな

643名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 13:48:12 ID:/Z0i3KGc0
なるほど。
起き上がる前に技の入力受付があって無敵が切れるフレームにちょうど無敵技の1F目がでるようになってるんですね

644名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 13:49:51 ID:/Z0i3KGc0
すげぇわかりやすかった…
スッキリしたわ。こういう詳しいシステムの情報とかってどっかのサイトにまとめてあったりするのかな、勉強したいな

645名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 14:36:46 ID:we4QLOSQ0
いや、お前がアスペなだけだろ

646名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 18:39:07 ID:8NYS3zfk0
そのへんはブレイブルーのプラチナwikiのシステム解説のページ見ればいいんじゃないかな
別ゲーだけどフレーム周りの基本的な考え方はギルティと同じ

いろんな状況で1Fごとにどう遷移するか図解されてる
ht tps://wikiwiki.jp/bb_platinum/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A7%A3%E8%AA%AC

647名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 19:27:25 ID:HkbDXHjo0
そもそも0Fって言葉あんまり使わんよな
スパ4では何故かよく見かけたけど
最初のフレームは1F目だし、
猶予0Fって言葉も、猶予って日本語の意味を考えるとおかしいから、ビタは猶予1Fになるはずだし

648名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 20:30:36 ID:gdTcB7q.0
あるフレーム、例えば起き上がりの1F目
この1F目の前後に猶予がない=猶予0F=ビタ
この1F目の前あるいは後1Fまで猶予がある=猶予1F
みたいな説明を知人にされたことがある。

この考えからすると、ギルティのリバサは猶予1F(入力受付は2F)ってことになるのかな
分かりづらいから使わんけど

649名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 21:06:59 ID:NEc9JSMY0
スト系は昔の攻略本もフレームの表記の仕方が今と違ったりしたから名残りかな

あとXrdはリバサに限らず先行入力受付が2Fとちょうどを合わせて3F受け付けてる
リバサの金バは先行入力受付1F

650名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 23:21:33 ID:gdTcB7q.0
リバサの受付2fって覚醒だけじゃないん?勘違いしてた

651名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 23:57:06 ID:SEn4V0PM0
>>650
XXシリーズは確か必殺が2F、覚醒が3F、それ以外が1F
Xrdシリーズは金バだけ1Fで、他は全部2F

652名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 23:58:32 ID:SEn4V0PM0
って真上に具体的に書いてあったわ
俺もちょっと間違えてるのか

653名無しさん@Xrd:2018/08/03(金) 18:18:16 ID:X3lFPmkw0
ブレイブルーの解説見たけど、このフレームの解説だとボタンを押した瞬間が0Fって考えだから、昇竜押した瞬間に相手の攻撃持続があったら無敵前に食らう理論になるな

654名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 07:53:40 ID:93WsxLYg0
押した瞬間はもともと0Fって考えにならない?
発生してないからギルティでも食らうことになる気が
なんかこんがらがってきた

655名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 12:16:43 ID:/W84pji20
ボタンを押してるかどうかと、技の発生は区別して考えた方がいいと思うんだよな

656名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 13:42:26 ID:trPbNtm20
リバサで出す際は起き上がり前の入力受付があるから1F目で出せて、立ち回りとか先行入力効かない時は0F目(ボタン押した瞬間)は食らうってことか

657名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 17:54:01 ID:6hEXwVeQ0
なんでそうなるんだ…リバサは猶予が広いだけや

仮にVVがワンボタンで出る場合で考えてみなよ、対戦相手の投げ(発生1f)ボタンと当時に昇竜ボタン押したら無敵でかわせるはずだろ?
1f遅かったら既に投げられてるじゃん?なんで0fって言い出すんだ…

起き上がりだって猶予って予約部分があるだけで、起き上がりの1f目に昇竜押して成立する。ここで勘違いの原因は入力と結果を、同じ「点」で考えるからだよ


格ゲーは最小単位を1f(60分の1秒)として動いてるけど、これの意味わかってる?結果って点の連続をプレイヤーは見せられてるわけだけど、反映されるまでに1fずつ幅があるんやで?入力はそこで行われてるって考えて欲しいんだよ

なんなら1fじゃなくて、一分を最小単位で動くカクゲーならわかるんだろうか…1秒後にボタン押そうが、59秒後に押そうが一分ごとの点で結果が出る状態で考えてみたら?

658名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 18:03:12 ID:uBKhQz4s0
なんか格ゲー界隈で「猶予*F」って書くと、余分に何Fまで大丈夫かってのが本来の意味だったと聞いたことがある
例えば「猶予1F」だとビタのフレームに加えて前後どちらかに1F余裕があって全体の受付時間は2Fという意味
実際アークゲー以外で「猶予1F」って言ったら今でもそういう意味だとか
まあ「猶予」って日本語としてはそっちが正しいよな

じゃあなんでアークゲーだけ「猶予1F」だと本当にビタの1Fの事になるのかっていうと、
これは青キャン実装時に公式がそれぞれの青キャンの受付F数を公式が出してて、
それをみてみんな「あの青キャンや猶予*F」とか言うようになってそのせいで「猶予*F」は全体の受付がどれだけの長さかって意味で定着したんじゃないかと

659名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 16:42:55 ID:KxPZbV/w0
>>657
昇竜のボタン押した0F目に相手が1F前に投げてたらどうなるの

660名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 16:46:46 ID:KxPZbV/w0
ちょっと簡単に書きすぎた

相手が投げのボタン押して投げが発生する1F目に相手が昇竜のボタンを押してたら投げられるの?

昇竜無敵が1からだから、0で投げ発生してるので投げられるのかな?

661名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 16:58:54 ID:Z0u/hWlI0
>>659
>>657じゃないけど
投げが成立する状況なら普通に投げられる

ボタンを押された瞬間は、ボタンが押されたという信号だけがゲームに送られるわけよ
んで次の「フレームを更新する瞬間」(これが1/60秒ごとにやってくるわけだが)に
ゲームが「あ、1F前には押されてなかったボタンがONになってる。このボタンによって昇竜が成立したな。じゃあこのフレームでは昇竜の1F目を表示しよう」と処理する

0F目って言うからわかりにくくなるわけで、「昇竜の1F目」の前は「何も起こってない」んだよ
ニュートラルから昇竜出そうとしてるならまだニュートラルのままだし(レバー入力は考えないものとして)、HSからキャンセルで出そうとしてるならまだHSのモーション中だ

662名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 20:27:21 ID:qAsGQDlo0
なるほどな納得した

663名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 21:52:40 ID:G.YLdqHc0
まさか入力と結果を同じ点で考えるなってわざわざ書いてからそんな質問されるとは思ってもみなかったよ…

664名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 01:56:20 ID:wajvVwCQ0
中央の横ダスは縦ダスより補正がキツく設定されてるんですかね?
基底が一律80になっているけど、
2Hit目に同じ攻撃力の技を当てても縦ダスの方がダメが大きいのでそういう仕様なのかと

あと、同じ攻撃力でもRISCレベルの減少値が小さい技を組み込んだ方がダメージは伸びるって認識であってますか?
要はGBのマイナス値が見えなくなったってイメージなのですけど

665名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 03:09:04 ID:K/.En/gU0
>>664
横ダスト後は壁に張り付くまで、ダメージが70%になるという補正がある
なのでダストアタックの基底80%補正と合わせて通常時の56%になる
この70%補正はコンボダメージにのみ影響する補正なので、
当てた側の気絶値やテンションゲージやテンションバランス、
食らった側のバーストゲージやテンションゲージは普通のコンボで当てたのと同じだけ増える

RISCゲージについてはその認識で合っている
合っているがRISCゲージはプラス時とマイナス時で減少させる計算式が違うのでそこに留意しないといけない
かなり長くなるのでレスを分ける

666名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 03:30:21 ID:K/.En/gU0
「RISCレベルの減少値が小さい技を組み込んだ方がダメージは伸びる」はRISCゲージがプラスの時でもマイナスの時でも正しい認識ではあるが、RISCゲージが高くなればなるほど相対的な差が小さくなる

RISCゲージは内部データでは-12800〜12800の範囲で変動している
長いコンボを入れたら下限の-12800まで下がり、ガードしまくってRISCゲージが最大になったら12800という具合だ
(ちなみにトレモでRISCゲージを100に指定した時の数値は12784になっていて実は最大になっていないので、RISCゲージ最大のコンボを探したい人は何かガードさせて12800にしたほうがいい)
この数値は公式wikiに書いてある数値の100倍だ
例えばソルの立ちPをヒットさせると800減ってガードさせると300増えるという具合
RISCゲージが0以下の状態の時は上記が減り方の計算式になる、2ヒット目以降でも減り方は同じ

RISCゲージが1以上の時は「現在値の8分の1を減らした後さらにその技の分減らす」という追加の減算が発生する
例えばRISCゲージが8000の相手にソルの立ちPを当てると8000→7000→6200になる

RISCゲージが0以下の相手に-8の技と-20の技を当てる倍、それぞれ800と2000下がるので2.5倍の差があるが
RISCゲージが最大の12800の相手の場合はそれぞれ2400と3600下がるので1.5倍の差になり相対的な差が小さくなるのがわかる

RISCゲージが高い状態の時のコンボダメージの増え具合はコンボごとにばらつきがあるが、この仕様が関係してるわけだね

667名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 03:31:05 ID:K/.En/gU0
まあここまで細かい事が聞きたい訳じゃないのはわかってるけどシステムスレでは自重しない

668名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 11:22:49 ID:wajvVwCQ0
へー結構為になりました
道理で中央横ダスで攻撃力高めのコンボしても減らないわけだ

二つ追加の質問で申し訳ないんですけど、
・横ダスでゴロゴロやられからブリッツチャージやスレイヤーのKパイル等で壁張り付きにした場合は70%の補正は消えますか?
・ダスト後に強制基底の技を当てたら80に乗算される形になりますか?
 それとも基底が重い(補正がかかる)ほうが適用されるのでしょうか

669名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 15:18:13 ID:K/.En/gU0
>>668
一つ目の質問は消える
二つ目の質問は基底がある技のコンボの最中に強制基底の技を当てた場合は乗算されるのではなくて低い方優先になる

例1:80基底の技始動のコンボ中に強制基底65の技を当てる→以降の技は65の補正になる
例2:65基底の技始動のコンボ中に強制基底70の技を当てる→以降の技は65の補正になる

ダストの基底は強制基底ではないので2段目以降ヒットさせた場合80の補正はかからないので、
1段目にダストで始動した場合のコンボで強制基底の技を入れた場合は上の理由により強制基底の影響を受けないか、低い影響しかないが、
2段目以降にダストを入れるコンボで強制基底の技を入れた場合はその強制基底の影響を大きく受けてしまうので、
1ヒット目がダストか否かでコンボの構成を変えたほうがいいケースというのがあるね

670名無しさん@Xrd:2018/10/08(月) 04:13:04 ID:oav7ON5M0
質問ですみません。
今ギルティやったんですけど、なぜかゲームスピードが高速でした。
何故なのでしょうか?

671名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 07:59:44 ID:7RKfIVLg0
RISC回復力とRISC防御力について教えてください。
公式基礎データにある数字で計算式があるんでしょうか

672名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 08:24:17 ID:Jt3WpZGQ0
旧作のデータだけどこんなページが有る
ttps://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/GB%cb%c9%b8%e6%ce%cf
旧作データで通常キャラより1.25倍溜まりやすいミリアで考えると、
公式wikiの防御力がミリア(防御力42)は通常キャラ(防御力32)の1.25倍になってるから多分32を基準に倍率がかかってるって考えるのが自然かな

回復速度はフレーム単位のデータが見当たらないけど多分公式wikiの回復力5を基準に倍率で計算してるんじゃないかと思う

673名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 20:00:41 ID:6LJG4PLM0
実測してみたらRISC回復力が4のキャラは1Fにつき20、5のキャラは16、6のキャラは14減ってるみたい
4と5、5と6が同じ差じゃないねえ・・・どういうことなんだろう

674名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 21:12:48 ID:ha5OLI7k0
基礎回復力的なのが設定されてるんじゃね
知らんけど

675名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 21:22:51 ID:6LJG4PLM0
RISC防御力と同じような計算だとしたら、
16/4*5で20
16/5*5で16
16/6*5だと13.33333....になるけど繰り上がって14なんかな
減少速度は残りの量によらず一定らしいので、RISCゲージが最大から0になるまで、
回復力が4のキャラは640F
5のキャラは800F
6のキャラは915Fかかることになるね

676名無しさん@Xrd:2018/11/01(木) 00:46:58 ID:N8/i3nfk0
調べてみたけどRISCゲージの回復は覚醒の暗転時にも発生するんだね、もちろんガード硬直中やのけぞり中なら回復しないが
あとロマンキャンセルのスロー効果の影響を受けない

マイナス時のダメージ補正調べてみたけど、青リロのコンプリードガイドや、
ht tps://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/GB
↑に載ってるガードレベルの解説とまったく同じ補正量みたい、実験したらそれらの表の通りのダメージが出たので
ただ青リロのコンプリートガイドには覚醒の補正もちゃんと書いてあるけど上のサイトには書いてないね、そもそも覚醒とそれ以外で補正が違う事に言及されてないので情報が不十分だな

それと旧作ではダウンから起き上がりまでのフレームは回復速度が倍になるらしいがXrdではそんな仕様はない、通常と同じ速度だった

677671:2018/11/01(木) 18:18:23 ID:SOf/ukv20
ありがとうございます!いつも詳細な調査に頭が下がります。
RISC防御力32が旧作の1.00だとすれば数字が合うのも盲点でした。まさか正数になる表記とは。
内部数値としては旧作の0.8125、0.875、1.00、1.125、1.25として使ってそうですよね。

この場合、RISCが1000増える攻撃をガードした場合、1.00組は1000、1.125組は1125増えるとして、
0.8125組は812増えるんでしょうか。813になるんだろうか

あと、公式によると紗夢がなぜかRISC防御力25になっていて、
旧作で言えば0.78125という細かすぎる内部数値になってるのがやや腑に落ちなくて。
誤植の可能性はありますかね?

678名無しさん@Xrd:2018/11/01(木) 19:17:14 ID:N8/i3nfk0
>>677
紗夢の2Sをファウストにガードさせると812
ファウストの2Sを紗夢にガードさせると781になったよ
なので紗夢のRISC防御力は25で合ってて四捨五入でも小数点以下切り上げでもなくて小数点以下切り捨てみたい
(紗夢って昔と数値変わったのね、Xrdより前はRISC防御力というかGB上昇補正は1だったよね、全キャラ旧作のコピペだと思ってたよ)

でもファウストの2Pを紗夢にガードさせると176になる
こっちは計算結果は175.78125だから四捨五入or小数点以下切り上げになってるね
下段の75%処理の時とRISC防御力とでそれぞれ判定違うんかな

あと追加で報告だけどトレモでRISCゲージを100にすると12784になると上で書いたけどこれはRISC回復が5のキャラの話で、
4のキャラは12780に、6のキャラは12786になった
つまりトレモでRISCゲージをいじると、1Fだけ回復する処理が入るってことなんだろうね
100以外の数値を指定してもそうなるよ

679名無しさん@Xrd:2018/11/06(火) 16:45:29 ID:T.pBnxd60
Xrdシリーズでは飛び道具と打撃を同時に当てると飛び道具が優先的に処理されるそうですが、
ガードされた場合の硬直や判定はどうなるのでしょうか?
例えば起き攻めで、被ガード硬直の長い飛び道具と硬直の短い中段を同時に重ねた後、
相手の硬直中に昇り中段をし掛けてF式にする。みたいな崩しは成立するんでしょうか?
これがまかり通るとかなりのキャラでF式が出来てしまいそうな気がしますができませんよね?

680名無しさん@Xrd:2018/11/06(火) 21:27:27 ID:TGzNP2m20
>>679の文章を読み間違えてたらすまないけど優先して当たるっていうのは同時に当たったフレームでは飛び道具だけ当たって打撃がスカるって意味で、打撃が持続2F以上なら次のフレームで打撃が当たるよ
つまり>>679の言うような状況を成立させるためには持続1F分のみ中段を重ねて打撃をスカらせる必要がある
もちろんJ攻撃とかを使えば難易度はともかく再現できる状況は多いけど、やってることは飛び道具を立ちガさせるだけだからこの仕様を使わなくても何もせずに着地するだけで十分
だからF式自体はできるけどわざわざこの仕様を利用する必要がないって結論になると思う

ちなみに打撃がスカる仕様については下のURLがわかりやすいと思う
ttp://guiltyjake.blog95.fc2.com/blog-entry-2715.html

681名無しさん@Xrd:2018/11/06(火) 22:45:32 ID:T.pBnxd60
>>680
無茶苦茶分かりやすかったですありがとうございます!

682名無しさん@Xrd:2018/11/07(水) 00:13:58 ID:4r0wzOgU0
>>679で思い出したけど、打撃のすぐ後にガード硬直の短い飛び道具をガードさせるとガード硬直が短くなるからありえないタイミングで投げが通るって崩しネタがあるよね

683名無しさん@Xrd:2018/11/17(土) 22:02:37 ID:GlVazNrA0
ランクマで赤くなるのやめてほしいわ、対戦する人が同じだからキャラ対じゃなく人読みになってるし

対戦相手を検索する
8人いて
入れる人が2人
いつも同じ人・・

連戦のシステムだけ残して前のランクマにして

684名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 01:27:34 ID:BVcphy5E0
0ピン表示バグのせいで2fなのに0ピンでランクマやると入れない時あるの本当カス

685名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 03:41:41 ID:VBXcXb220
空中畳の硬直差が+17てのが理解出来ないです
攻撃lv2で相手のガード硬直は13
こっちの着地硬直12
てことは、+17になるには畳をガードさせる16F前には着地してなきゃいけないですよね?

686名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 04:30:09 ID:8JTTrIwI0
飛び道具は防御側だけにヒットストップがかかるので
実際の相手の硬直はガード硬直13+ヒットストップ13の26 
この時点で着地硬直を引くと+14
着地後に畳返しを発生させられるのでもう数Fは稼げる

687名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 19:14:59 ID:eJqD06DI0
ありがとうございます!飛び道具のヒットストップ相手にだけかかるの知らなかったっす

688名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 18:32:09 ID:lVjtqANw0
ラムのカルヴァドスに対してボタン2つ押しながらレバーの後ろを連打すると、
半分くらい直ガ、半分くらいFDになるみたいだけどこれなんでなんだろ?
全部FDにならないとおかしくない?

FDの成立する条件がわからん

689名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 18:40:58 ID:Emg/xjoU0
それは知らなかったけどFDは発生に1Fかかるからそれかも
暗転後1Fの技は先にFDしてなきゃ削り確定とかあった筈

690名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 18:45:34 ID:lVjtqANw0
>>689
つまり4+ボタン2つの入力が成立するのと、相手の攻撃が当たったフレームがまったく同じであった場合はFDではなく直ガになるのか
カルヴァドスの場合、連打することで偶然そういう状況が何度か出来上がるので半分くらい直ガになるっていうことね

んーでもそれって連ガの場合もそうってことなんか・・・?ちょっとしっくりこない気もするが

691名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 20:55:50 ID:GhG/mngQ0
そうか?FDに1Fかかるっていう前提があるなら変な挙動じゃないと思うけど
常に攻撃判定がある状態で後ろ連打してるとNに入った時点でFDが解除される→後ろに入れた瞬間直ガになる→FD発生する→FD成立→またNになってFDが解除される
の繰り返しになるら半々でそうなってもおかしくないと思うが

連ガ状態はNにしてもガードそのものは継続されるけど直ガとかFDは後ろ要素を入れた瞬間、入れている状態でしか発生せんのだから

692名無しさん@Xrd:2018/12/11(火) 07:04:57 ID:CBkEFtlk0
今知ったけどXrdでは連ガ中にレバーNでボタン2つ押してもFDにならんのね
(確か昔はFDになったよね、もう幼でそんな記事あったし)
だからボタン2つ押しっぱにして4連打すると直ガになったりFDになったりすると
多分昔のギルティだとカルヴァドスみたいな技にボタン2つ押しっぱして4連打するとFDになるよね?
間違ってたらごめん

693名無しさん@Xrd:2018/12/27(木) 00:49:46 ID:1kvUPTiE0
ヒットボックスMODの導入の仕方がわからないんですが、ひょっとしてwindows10じゃダメとかありますか?

694名無しさん@Xrd:2018/12/29(土) 00:22:27 ID:CWQuDXpg0
>>693
Windows10でも普通に使える
前にも別スレで同じ相談されたけど多分Rev1の使おうとしてない?
Rev2のはここにあるけど
h ttp://www.dustloop.com/forums/index.php?/forums/topic/12495-xrd-pc-hitbox-overlay-mod/&page=3&tab=comments#comment-965917


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