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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

2スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:23:36 ID:???0
・一撃必殺準備の仕様
普通に一撃必殺準備をした時と違い、画面が暗転して隙が無くなる(フレームを消費しない)事がある。
その条件は以下の通り
-相手の体力が2割ほどになりゲージが赤く点滅する状態(コンボ中にそこまで減らしても点滅しないが相手が行動可能になると点滅する)
-自身のテンションゲージが50%以上である事。

この条件を満たすとテンションゲージの枠が黄色く点滅して一撃必殺準備が暗転演出になる模様。

この暗転の場合のみ、コンボに入れられる一撃必殺を出せる。
通常の一撃準備からの一撃必殺は今までどおりコンボにいれられない。

3名無しさん@Xrd:2014/02/28(金) 17:24:24 ID:rEyLrbQ60
・ロマンキャンセル(RC)について
使用する状況によってテンションゲージの消費量、時間のスロー効果、エフェクトの色に違いがある。
以下に詳細を記述

-黄色RC
何も行動していない時(ニュートラル状態)、移動アクション(歩き、ダッシュ状態など)、攻撃アクションの攻撃判定発生前に発動するとなる(対戦相手が喰らい中・ガード硬直中は例外)
テンションゲージを25%消費。時間のスロー効果は最も短い。

-紫色RC
攻撃アクションの攻撃判定発生後、攻撃が当たっていない時(ヒット・ガードさせていない場合)に発動するとなる。
テンションゲージ50%消費。時間のスロー効果は黄色と赤色の中間でそこそこある。

-赤色RC
攻撃アクションの攻撃判定発生後、攻撃を当てた時(ヒット・ガードさせている場合)に発動するとなる。
対戦相手が喰らい中・ガード硬直中は本来黄色RCか紫色RCになる状況でも強制的にこちらになる模様。
テンションゲージ50%消費。時間のスロー効果は最も長い。

4名無しさん@Xrd:2014/02/28(金) 17:28:01 ID:rEyLrbQ60
・ヘルファイア状態について
残体力が2割くらいになると体力ゲージが赤く点滅する
その状態は覚醒必殺の威力が上がるもよう

5名無しさん@Xrd:2014/02/28(金) 17:32:47 ID:rEyLrbQ60
ブリッツシールドについて
ブリッツシールドに成功すると相手ははじかれモーションをとる。
その状態にコンボを入れることができるが、投げは入れられない。
はじかれモーション中はブリッツシールドを出すことができる。

立ち 下段 空中のブリッツシールドがある

6名無しさん@Xrd:2014/02/28(金) 17:36:30 ID:rEyLrbQ60
未確認な情報
・ブリッツシールドについて
 持続がそれぞれ違う?
 上段が12F 下段が10F 空中が7F

上が本当だったとして、着地際に空中ブリッツすると地上でもブリッツモーションがでるが
フレーム上はどうなっているのか

・投げについて
ロケテでいろいろ変更があったが結局投げは1Fで、投げぬけはできない??

7名無しさん@Xrd:2014/03/04(火) 21:14:56 ID:xRImEMEk0
デンジャーが未だによう分からん

8名無しさん@Xrd:2014/03/10(月) 00:02:55 ID:2/kiGMU.0
相殺おきたらランダムで発動始まったら何が当たってもモータルカウンターになりrcかけたようなやられになり超火力でしかもガトリング解放
で一ラウンドには一回しか起きない
かな

9名無しさん@Xrd:2014/03/10(月) 06:17:11 ID:bgccOO.M0
ランダムってのが糞システム

10名無しさん@Xrd:2014/03/12(水) 11:07:17 ID:Plo78XDc0
残り体力が10%以下になると被コンボ中でも体力が赤く点滅するみたい。
いちいちコンボ中断しなくても一撃必殺技組み込めるっぽい。

11名無しさん@Xrd:2014/03/12(水) 19:06:27 ID:CvSLLilo0
P4Uみたく発動前に殺しきりコンボだとか、自ら根性値付与とかできないわけだな

12名無しさん@Xrd:2014/03/13(木) 01:03:52 ID:1SO2U98E0
ただ二割時点でニュートラルになればそれでも点滅する
逆に二割切ってもコンボ続いてると一割に届くまでは根性値効かないまま(効きが弱いまま)減ってしまう

13名無しさん@Xrd:2014/03/13(木) 01:52:54 ID:84tgMMNM0
根性値のシステムがよくわからんのだが、従来の体力減少にともない防御力が上がっていくのに加えて
体力が点滅すると更に防御値が上乗せされるの?

14名無しさん@Xrd:2014/03/13(木) 03:50:07 ID:KUkrQTwY0
>>12
じゃあやっぱり点滅直前あたりで最大とってくのは大事なのか

15名無しさん@Xrd:2014/03/13(木) 05:57:56 ID:ODU/EpY60
コンボでの殺しきりはできないけど 山田やDOTみたいな単発系なら殺しきりはできるんだろうか

16名無しさん@Xrd:2014/03/16(日) 10:13:18 ID:TUutxGxs0
ブリッツって上段と下段だと硬直も下段の方が長くない?
上段より受付時間短いから感じられる気のせい?

17名無しさん@Xrd:2014/05/01(木) 17:54:34 ID:ZLnGBej.0


18名無しさん@Xrd:2014/06/23(月) 21:46:43 ID:rQzMnh720
アークレボ決勝当日にいっさい共有されてないブリッツの仕様をこのスレでバラします

19名無しさん@Xrd:2014/06/23(月) 22:58:19 ID:T1gQzflk0
お願いしまう!

20名無しさん@Xrd:2014/09/01(月) 17:10:31 ID:Z1Tg3j8s0
はよ

21名無しさん@Xrd:2014/09/04(木) 13:29:38 ID:prIQE8UY0
絶対忘れてるだろ

22名無しさん@Xrd:2014/09/13(土) 01:10:09 ID:h0jD/uDY0
まだ?

23名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 14:42:08 ID:.B8BbdrU0
補正の仕様ガッツリ変更されてるな
まとめてく

基底補正、強制補正、GBG今回はRL、根性でのダメージ計算は変わらず。
覚醒補正、即死補正の削除

24名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 14:51:35 ID:.B8BbdrU0
ロマキャン補正 20パーセントの追加
コンボ中、非コンボ中を問わずロマキャン暗転中に攻撃をあてると
20パーセントの補正が追加される。
ギルティ初の乗算補正。実はダウン追い討ちが既にそうだけど
50ダメージが40になる。
既に80パーセントの補正を受けてからロマキャンコンボすると
およそ60パーセントの補正になる。
(50ダメージが31)

25名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 14:52:43 ID:.B8BbdrU0
暗転中に攻撃した場合、コンボ終了まで補正をうけるが
暗転させた後、暗転後に攻撃した場合はロマキャンによる補正をうけない

26名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 14:59:19 ID:.B8BbdrU0
補正の不思議
ソルの50ダメージと40ダメージで調査
50(BB、ファフ、6HS)
40(BR2段目、HS)

ロマキャンによる80パーセント補正だと綺麗に
50が40に、40が32になるが

立ちPによる80パーセント補正だと
50が39になって1ダメージ損するが
40だと31になり1ダメージ加速する

立ちPとロマキャンによるおよそ60パーセント補正だと
50が31になり加速、
40は24になり適正。ようわからん

27名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:12:36 ID:GjHKycto0
両方理論値から減ってるようにしか見えないんだが…
今回はMAXからいきなり根性値補正入るのかも?ちょっとでもHP減ってたらダメ減るのはそれで説明できるし

28名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:21:23 ID:ACzqXGZU0
根性は関係ないよん

ソルの6HS(50)ダメージ

ソルに対して
50ダメージ 体力100〜51
43ダメージ 体力 50〜41
35ダメージ 体力 40〜31
28ダメージ 体力 30〜21
23ダメージ 体力 20〜11
19ダメージ 体力 10〜

29名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:22:19 ID:.B8BbdrU0
最初の半分は豆腐だと思ってくれっていう仕様w

ダメージ下がるのはわかるけどちょくちょくあがってるのが意味わからん

30名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:28:43 ID:.B8BbdrU0
他の例
ぶっきら(60パーセント補正)
50ダメージ⇒が29(−1)
40ダメージ⇒が23(−1)

ぶっきら(60パーセント補正)からロマキャン使用すると
50ダメージ⇒が23 (46%)
40ダメージ⇒が18 (45%)

31名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:30:14 ID:.B8BbdrU0
ロマキャンは純粋に20パーセント補正を減らすわけじゃなさそうだ

32名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:34:56 ID:.B8BbdrU0
とりあえずわかったことは無補正だと確実に20パーセント分減るけど
補正がきついほどロマキャンの補正は軽くなるっぽい

ダウン追い討ちの補正30パーセント
ダウン追い討ち 50ダメ⇒15(30%)
ロマキャンしてからの
ダウン追い討ち 50ダメ⇒12(24%)

33名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:36:46 ID:.B8BbdrU0
どうでもいいけどもうシステムスレで熱く語れる時代じゃないんかな?
よくチラしの裏にでも書いてろ言われたがw

34名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 15:52:14 ID:uqAgZT2I0
システムスレが盛り上がりそうで嬉しい。
公式wikiでは載ってないデータが知りたい。
るぅ氏のまとめで大体出てるけど、ロマキャンもそうだし、ダメージ計測がまだまだわからない。
リスクゲージ減少率がどうダメージに関わるかわからない。

家庭用が出る前に青リロの計算方法で、(青リロのガードバランスを、リスクゲージの数値に置き換えて計算)
散々コンボダメージ計算したが、実際にはその計算よりかなり火力が下がってる。
スレイヤーの近s遠sは28,32なのだが、60にはならず57?だったか、そのくらいになる。
青リロの式で計算すると、そんなに早くからダメージが下がっていくのは考えづらい。

35名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 16:53:20 ID:q20vLdb60
>>33
そのためのシステムスレだし全盛期ほどの盛り上がりはないにしても細々といこうぜ
俺は楽しんでみてるよ

36名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 18:09:28 ID:GjHKycto0
そっか、勘違いしたわ恥ずかしいw
俺も楽しませてもらってるよ!ドンドン書いてくれ!

37名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 21:11:12 ID:.B8BbdrU0
>>35
なるほどな!
その言葉は力になるぜ
>>34-36
ここだけでも盛り上がっていこうw

38名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 21:16:34 ID:.B8BbdrU0
いきなりだけど今回の覚醒に最低保障ついてるな
ただし、根性補正とかはしっかりかかるから微妙すぎるがw
はやいはなしJPとかで刻みまくって全ての技が1ダメになっても、
タイランは16減る。体力10パーセント以下だと4かな?
Rlvによる補正無視なだけかな?あとでまた調べて書く
ただしタイランとかは1度目だけリスクレベルがガッツリ減るように設定されてるから
どのタイミングでもとりあえず組み込むのがいい、とはいえないな
ギルティの空気過ぎる覚醒が微強化されてるw

39名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 21:17:28 ID:.B8BbdrU0
タイラン1段目は80ダメだから16ダメは20パーセントやね

40名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 23:38:36 ID:uqAgZT2I0
>>38
へぇー。15ビート?くらいから1ダメになりそうな雰囲気がする。わからないけど。
10ビートくらいからガクッと火力が落ちるのは感覚的にわかる。
こういう仕様があると、壁際で散々壁ビタコンボされた上がりにアモルファスとかトランシされて、
なんか削り殺されるなぁ、というのが何故かわかってくる。

別スレで読んだけど、壁際とかでロマキャン横ダストすると、ロマキャンの補正が緩くなるらしい。
だから、ロマキャンして何かしかの空中コンボ行くよりは、横ダストしたほうが減るらしい。

41名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 23:50:20 ID:.B8BbdrU0
ロマキャンの暗転について
赤紫黄色で時間停止が60 40 18らしい
この時間停止中に攻撃をガードorヒットさせると暗転が強制終了する
+ヒット時はロマキャン補正が適応

どうもこのロマキャン暗転は他の暗転と同じ処理みたいで
立ちHSロマキャン一撃準備とかやると一瞬でロマキャンの
暗転(スロー)が終わる

立ちHSロマキャンタイランとかやるとロマキャンの暗転が覚醒の暗転で打ち消され、
タイランがヒットするためロマキャン補正がかからない
しかし暗転は覚醒の暗転になるためスローの効果もあんまり得られない
(覚醒技の暗転が入るまではスロー効果?)

42名無しさん@Xrd:2014/12/09(火) 23:55:16 ID:.B8BbdrU0
>>40
ソルのJPJKで20ヒットさせたあとタイランが16だから
根性補正が働かなければ最低保障の20%が絶対入るっぽい

ドラインタイランとか削りトランシとかやけに減るもんなw
わかってくるとおもしろいわー

43名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 00:03:32 ID:4gl8sJ8E0
>>40
ダストおもしろそうだな
調べてみるわ

44名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 01:03:44 ID:1CV/THM20
ダストはヒット時バックステップでもキャンセル可能って既出?

45名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 08:18:20 ID:8LgLbLNE0
>>42
そういう意味でもラムは今回システム的に優遇されてて、いかにもアークが作った
「強そうな新キャラ、実際強い」というのがムカつくw
トランシ2連発したってダメージ相当入るってことでしょう。8×40だから、(320ダメなわけではない)
壁際コンボフルで入れて、最後の最後の削りでも20%だとしたら64ダメ入るってことになる
こえー! もしかして点滅する前からでも殺しきれる、ということに。
どっかの格ゲーみたいに、点滅する前ではいくら攻撃しても殺しきれない、みたいな仕様でもあれば別だけど

46名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 09:41:24 ID:BdJnQmYY0
今回離し入力がなくなって代わりに押しっぱなし入力になったってほんとなん?
離しは確かになくなってたけど
押しっぱなしは今一あるのかわからなかった
すごい受付時間が短いとかなんかなぁ

47名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 13:13:45 ID:no4/swyM0
>>38を見て調べた
DOT①
2HS>近S遠S>JP*4>近S遠S>JP*4>P>6P>P>6HS>DOT 以下②

対ソル
①140 ②28 ②の6HSに赤キャン28 最初の2HS前に黄キャン28
髭ヘルファイア状態
①168 ②28 ロマキャン絡み28
体力10以下
①55 ②11
髭ヘルファイア
①66 ②11

対ポチョ
①131 ②26
体力10以下
①49 ②9

対チップ
①182 ②36
体力10以下
①68 ②13


防御係数と根性値を考慮した上での20%(端数切り捨て)

あとトランシは根性補正かかってないチップにも1ダメージだかんな

48名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 13:16:47 ID:no4/swyM0
今までは多段ヒットが根性値との相性良かったから
端数切り捨ての最低保障で多段ヒットよりも単発大ダメージに恩恵受けさせてバランス取ろうとしたのかな

49名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 13:32:00 ID:no4/swyM0
ダウン追い打ちだと5%くらいになるな
最低保障20%*ダウン追い打ち25%なのか
そのまま5%なのかは調べてない

50名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 13:32:41 ID:8LgLbLNE0
体力ゲージの表示は、点滅が70くらい、それ以外が330が点滅前、くらいだと思ってたけど、
点滅後が150くらいあるってこと?
それとも根性値みたいので点滅後にものすごい強い補正がかかるようになってる?

51名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:01:37 ID:no4/swyM0
体力点滅は84~(トレモ体力ゲージ20%)

根性値の掛かり方は>>28参照
210~(体力ゲージ50%)から根性値が掛かり始める
コンボ中にもその体力以下になった瞬間に補正が掛かる


RISC100時にソル2S>6HSは
体力100%の場合、25>50ダメージ
2Sのダメージで体力50%以下になる場合、25>43ダメージ

52名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:03:01 ID:4gl8sJ8E0
>>47
要は根性とダウン追い討ち以外の補正無視ってことかあ
それをもっても微強化レベルだと思うけどw

トランシ覚醒強化の影響関係ないとかどんだけつえーのw

53名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:06:45 ID:4gl8sJ8E0
ダウン追い討ちは強制30%だね
50⇒15
40⇒12

ロマキャン+ダウン追い討ち
50⇒12
40⇒9

80%補正始動+ダウン追い討ち
50⇒11
40⇒9

54名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:09:34 ID:8LgLbLNE0
>>51
この辺は北斗の反省なのかw?1コンボで殺しきるゲームにはなり得ないというわけか。

55名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:12:44 ID:4gl8sJ8E0
ダウン追い討ちは単純に補正で計算されたダメージに
30%を当てて、そのダメージがはいってるな

そろそろ突っ込みたいけどなんでロマキャン、
ダウン追い討ち補正は綺麗なのに
始動補正はばらつくんだろう

56名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:16:17 ID:4gl8sJ8E0
>>54
ギルティの昔からの仕様だよ
根性補正のかかりかた、かかり始めはキャラによってちがくて
それが根性レベルによって変わってる

と思ったけど今回はポチョでも残り体力50から根性働いてるわ

57名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:21:46 ID:4gl8sJ8E0
根性値高かったポチョ、チップ
低かったソルに試したけど
残り体力50パーセントから根性働いてるわ

根性値も削除されてたとは思わなかった
補正のかかり方は違うのかもしれんが

58名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:24:27 ID:no4/swyM0
ダウン追い打ち覚醒は30%*20%だった

59名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:29:23 ID:4gl8sJ8E0
参考までに

ソルの6HS(50)ダメージ

チップに対して
65ダメージ 体力100〜51
50ダメージ 体力 50〜41
41ダメージ 体力 40〜31
32ダメージ 体力 30〜21
27ダメージ 体力 20〜11
24ダメージ 体力 10〜

60名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:30:36 ID:4gl8sJ8E0
チップに6HSカウンターブリンガーファフニールで65×3w

ソル2Sの後は暴れるなよ!絶対だぞ!
帰ってきたらまた調べよう

61名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 14:53:46 ID:1CV/THM20
体力50%から10%減る毎に根性値(防御力)が変わるって事だよね

62名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 18:07:18 ID:1CV/THM20
ロマンキャンセルの80%は乗算補正っぽいね。現在掛かっている補正にさらに掛けるって奴

63名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 18:23:04 ID:8LgLbLNE0
>>62
投げロマキャンからコンボすると、これまたなんか補正が変わるみたいなんだけど、
その辺はどうなんだろ?
もしかしたら、初段ロマキャンの場合に
補正がゆるくなる設定があるのかもしれない

64名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 19:17:11 ID:1CV/THM20
なんか通常技と必殺技で基礎ダメージは同じなのにコンボダメージに差が出るな…
ソル相手にソルでダストから6HSorガンフレorブリンガーorファフってやると6HSは32、必殺技は29になるみたい。
必殺技には特殊な補正でもあるのかな?

65名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 20:52:13 ID:ak2SZWfk0
攻撃レベルが関係してんのかしらね

66名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 21:57:44 ID:us2FLalA0
攻撃レベルはありそう あと単に通常・必殺・覚醒・特殊技で色々ある気はする
他のアークゲーの同技補正みたいに必殺技2種類挟むと補正乗るとか
それか、リスク(旧GB)減少値が高い技は変な補正かかるとか謎設定ありそう
あとあれだ、ロマキャンで補正かかるように通常→必殺へのキャンセルでもかかるとか

67名無しさん@Xrd:2014/12/10(水) 22:23:37 ID:4gl8sJ8E0
それ横ダストでしょ
横ダスあてると張り付いてる間だけボーナス補正はいるっぽいよ
必殺技だと張り付かないからボーナスついてないだけ!

68名無しさん@Xrd:2014/12/11(木) 01:27:52 ID:UprTMQ4g0
ロマキャンで時間が遅延してる間も、受け身不能時間短縮は進行してる気がするんだけど、どう?
ビート数が増えると受け身不能時間が短くなっていくのか、
時間経過で短くなるのか知らないんだけどさ。

69名無しさん@Xrd:2014/12/12(金) 15:27:22 ID:5LTAl6QE0
何個かコンボ動画上がるようになってきて思ったんだけど、高火力コンボを狙う場合、
一番良いのは何かのカウンターヒットで、あるいは覚醒技が初段のほうが火力が出る、であってます?
どの動画を見ても、初段をロマキャンするのが一番減っていない。
ロマキャン使うのは本当に最期の一発とか、ひと押しで、それもたとえばパイルバンカーとか、単発火力が
かなり高いのを最期にまわすのが一番減る気がする。
何かしかの覚醒技>コンボ>ロマキャン>コンボっていう流れ
あるいはバウンドはゴロゴロ、壁ビタ系のCH>コンボ=覚醒>ロマキャン>締めのコンボ、という流れ

70名無しさん@Xrd:2014/12/13(土) 20:06:38 ID:Y27jSIfw0
三行目って「減っていない」であってるの?

71名無しさん@Xrd:2014/12/13(土) 20:30:24 ID:VAuY5/Q60
そら最初の方に強制基底入るRC使ったらダメ減るでしょ
最初に単発でかいHS系入れて最後の方はどの技も補正でほとんど減らないから多段技当てまくるのが正解
受け身時間の関係もあるからなかなか沢山当てられないけど

72名無しさん@Xrd:2014/12/14(日) 17:52:34 ID:OGOjinL60
結局ダメージ計算式と受け身不能時間の計算式はまだわからない?

73名無しさん@Xrd:2014/12/14(日) 18:15:00 ID:Q585Ngm.0
ネット対戦にダストの見てから立つ共通中段合ってなさすぎだから廃止して別システムいれたほうがいいんじゃ
こちとら過疎でアケなんてできないのに上級者もラグプレイしてて萎えるわ

74名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 01:56:49 ID:xAN8OU9o0
ロマキャンしても受身不能時間は通常と変わらないみたいだよ
相手依存で進む

75名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 02:01:13 ID:xAN8OU9o0
ギルティでダメージ計算やろうとしたら大変だよ
Rlvの今の値で何パーセント補正なのかがわからないし
各技のRlv減少値もわからないし。
過去作だと残りのRlv(旧GBG)で減る量も変わるしね

76名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 02:31:07 ID:HezDCZ3o0
常に補正が変動するゲームだしね

77名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 13:08:54 ID:o9rXKgs.0
言い出しっぺで何もしないのもアレだから、ダメージ計算式を調査してみてます。
スレイヤートレモ動画がいくつかあるので。行き詰まったらここで書き込みますのでアドバイスをお願いします。

78名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 15:17:59 ID:o9rXKgs.0
るぅさんのブログのデータで防御系数計算してるんだけど、もしかして小数点以下切り捨てなのかな?
5Pが16ダメ(ソル相手、ソルを防御系数1.00としている)で、相手がチップだと20ダメ、
チップは1.30なんだが、16に1.3かけると20.8になるのだが、ダメは20なんだ。
ロマキャンとかリスクゲージの補正も同様だとしたら、けっこう計算が違ってくる

79名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 15:59:06 ID:xAN8OU9o0
きりすてだよ

80名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 16:20:39 ID:xAN8OU9o0
基本ダメージ×防御係数×Rlv残量での補正が通常入るダメージ
Rlvは前作までは−128から+128の257段階で
0〜+128まではそのままのダメージが通る
だからRlvの残量でのコンボ補正を調べることと
根性補正を調べれば計算式はできるよ

81名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 16:36:33 ID:o9rXKgs.0
ありがとう。
前にガードバランスゲージ=リスクレベルで、数字をあてはめて計算したけど、(青リロwikiのガードバランス減少に伴うダメージ補正値を参考にして)どうも数値がずれるので、
難しいみたい。あと、覚醒技だけ最低保証もあるみたいだしね。根性値は無視してでも
とりあえずコンボダメージを比較できるくらいは計算したいので。

82名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 18:08:04 ID:o9rXKgs.0
やっぱり行き詰まった。補正数値はほとんど青リロと同じようなものだと思うんだけど、問題なのは2発めから
補正がかかるみたい。以前は−20〜が75%だったけど、スレイヤーの代表的なコンボ
相手は原則ソルで、勿論根性値は無視、体力100%から。

レシピ・・・近S>遠S>近S>遠S>マッパハンチ
単発のダメ・28>32>28>32>40
実際値・・・28>29>22>23>26
ダメ減少率・100%>0.906>0.786>0.719>0.65
リスクレベルLv.7> 7> 7> 7> 6

リスクレベルはほとんど7。低くてもリスクレベルはほぼ6くらいの技しかない。ごく一部3とかあるけど
(J2Kはすごい高いRlv.22)(直下ダンディーはRlv.3)
ただ、計算が合わないがあって困ってる。、
レシピ・・・クロスワイズヒール>HS>>JKJSJK>>JSJHSJD>フットルース一発ヒット
単発ダメ・・27・32>50>24>20>24>20>36>40>40
実際値・・・27・29>41>17>13>13>10>16>15>13
ダメ減少率・100%・0.91>0.82>0.75>0.65>0.542>0.5>0.444>0.375>0.325
リスクレベルLV.7・ 7> 6> 7> 7> 7> 7> 7> 7> 6

2発めの時点でリスクレベルは計14なのだが、僅かに数値がズレている。
いちおう5ヒット目で0.65でちょうど数字が合う。リスク77776と77677とで。
3発目がHSでRLV6のため、上のコンボとくらべてそこだけ若干補正が緩いのはわかるのだが・・・
違うレシピにしてリスクレベルがあったところでダメ減少率を調べたいのだが、それがけっこう難しい
多分、小数点以下は2桁までで計算してて、完全に3桁目以降を切り捨ててるのかな?
2発めが90%になっちゃうのはわかるけども、ほとんどがリスク7で、7ヒット目くらいから半分になっちゃうのは、高火力コンボ追求したい派には悲しいな。

83名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 20:04:49 ID:LJOtY/S60
ダメージの方が切り捨てだとしたら正しくは
ダメ減少率・100%>0.906-0.9375>0.786-0.8214>0.719-0.75>0.65-0.675
じゃないかな

>2発目の時点で〜
意味がわからん。元ダメージも実測値も同じだけど?自分で四捨五入したの忘れてるだけじゃないのか?

84名無しさん@Xrd:2014/12/15(月) 20:50:24 ID:o9rXKgs.0
>>83返事ありがとう。
たぶん、自分でも頭でまとめきれてない状態で書いている気がする。

ヘルタースケルター後もなんか数字がおかしい。
レシピ・・・ヘルター>JHS>JD>K>Kマッパ
単発ダメ・・32>36>40>28>40
実際ダメ・・32>26>26>16>21
減少率・・・100%>0.72>0.65>0.57>0.52
リスクレベル 6> 7> 7> 7> 6

別にヘルター自体の基底とか特殊な補正はないのに、2発めが減りすぎてる。リスクレベルも特別ヘルターが高いわけではないし、
2発目のJHSは、せいぜい90%ダメになるであろうはずなのに70%近くまで落ちている。
(近S遠Sルートでは2発目リスク14で90%ダメのため、これより1低いリスクレベルでこんなに下がるのはおかしい)
もしかすると、ヘルターは飛び道具扱いだから、飛び道具始動の特殊な補正があるか、
コンボの時間経過とかも絡んでくるのかな?

だいたいわかったのは
リスク14目のダメが90%(2ビート目
リスク20目のダメが82%(3ビート目
リスク27目のダメが70%(4ビート目
リスク34目のダメが65%〜63%(5ビート目
ここからなんかコンボレシピとリスクレベルの数値がズレる。
リスク41目のダメが54%〜57%
リスク48目のダメが50%
ここからさらに変。

リスク55目は44%(8ビート目)、リスク56目のダメは50%(7ビート目)
このことから、ビート数もコンボダメージに関係してるんじゃないか?ってこと。
ビート数13以降は通常攻撃はほぼ1になるのがわかっているので、(全部試せないので”ほぼ”)
ちょっとこの辺が難しそう。ビート数補正(仮称)なるものがあるにしても、
そうすると今度は上記ヘルターコンボの減り加減はちょっと変だ。2発めなのに4発目くらいの補正になっている

赤ロマキャンのことはまだ考えていない。ものすごい計算むずそうなので。

85名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 02:42:38 ID:6XxAkeik0
リスクレベルが減った状態でさらに同じ7減る技当てても
技によって減り方違うんじゃなかったっけ

86名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 17:50:01 ID:w/kzvy/20
キャラ別防御系数のダメージ計算は、小数点以下を四捨五入しないと数字が合わない。
でもリスク補正は多分切り捨て。
>だいたいわかったのは
>リスク14目のダメが90%(2ビート目
>リスク20目のダメが82%(3ビート目
>リスク27目のダメが70%(4ビート目
>リスク34目のダメが65%〜63%(5ビート目

この数値を使ってリスクレベル1当たりの減少率って出せないの?

87名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 20:19:04 ID:m6mWxAJ20
どう考えても一律じゃねーべ

88名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 22:36:56 ID:6XxAkeik0
と思ったけど、軽く調べたら一律だったわ
あとへルタースケルターはむかつくことに補正あるわ
フレーム表に書いてないけど
50が39に、40が31になるから80パーセント補正だ
基底80だったよ

8984:2014/12/17(水) 00:25:12 ID:A5uPEnrs0
皆さんのご協力に感謝。

ヘルターはやっぱり飛び道具だから補正がかかるってことなのかね?
じゃないと公式フレームデータは嘘ってことになってしまう。

スレイヤーだけでは計算が不確か。他キャラのコンボ動画を見て数値取りをしようと思っていますがなかなかすすまず。
チップとかのコパン連打系のレシピと、大技何発か当てるコンボを比較すれば、ビート数依存なのか単にリスクレベル依存なのか
もうちょっとわかりそうなんだけど。

ロマキャン関係の補正も絡むと、もうわけわかめ。
有名なパイルループがあるけども、{パイルRC>6HS>パイルRC>6HS>パイル}
2度めのパイルをロマキャン(2度めのロマキャン)
した後、6HSは80%の80%で50→32以下になるはずで、リスク24目で、ロマキャン補正を調整したダメージ減少率は0.93補正ということになるが、
これまで計算した数値と合わない。リスク24目だと、だいたい86%くらいにならないとおかしい。
ビート数は4目だから、やっぱりビート数とも関連があるのか、それともロマキャンだけの特殊な何かがあるのか。
暗転待ち後の追撃で補正切りなんていう動画も最近上がってるけど、それだって
ロマキャンの補正を完全には切れていないし(多少補正は緩くなってるけど)

90名無しさん@Xrd:2014/12/17(水) 01:44:36 ID:T/zBiEBo0
へルター普通に80パーセント補正だったよ
公式のミス

91名無しさん@Xrd:2014/12/17(水) 12:17:23 ID:A5uPEnrs0
>>80の計算式で、現在のマイナスリスクを当てはめて(その攻撃の時点でのリスク/128で)計算してみても、なんとなく数値が変
例えば近S>遠Sの2ビート目の攻撃、リスク14/128で、
攻撃力は28>32なんだけど、
32*14/128にすると3.5ダメになってしまう。
やり方間違ってたらすまん。

2HSは80%基底補正があり、6Pにはない。両方のCHから、
レシピ・・・・・・・・・・2HSCH>6HS>S>S>JSJHSJD>>J2KJPJD>
単発ダメ・・・・・・・・・48>50>28>32>20>36>40>22>10>40
実際値(80%補正還元後)48>46>23>23>13>21>18>6>3>8
ダメ減少率・・・・・・・・100%>0.92>0.82>0.718>0.65>0.58>0.45>0.27>0.3>0.175
リスクレベル・・・・・・・ 6> 6> 7> 7> 7> 7> 7>15> 7 >7
累計リスク・・・・・・・・ 6>12>19>26>33>40>47>62>69>76
ビート数・・・・・・・・・ 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9>10  
6PCH
レシピ・・・・・・・・・・6PCH>HS>JSJHSJD>J2KJPJK>JSJHSJDJ2KJPJD>
単発ダメ・・・・・・・・・45>50>20>36>40>22>10>24>20>36>40>22>10>40
実際値・・・・・・・・・・45>46>15>27>27>12> 4> 7> 5> 8> 5> 2> 1> 2
ダメ減少率・・・・・・・・100%>0.92>0.75>0.75>0.675>0.545>0.4>0.29>0.25>0.22>0.125>0.09>0.1>0.05
リスクレベル・・・・・・・ 6> 6> 7> 7> 7>15> 7> 7> 7> 7> 7>15> 7> 7
累計リスク・・・・・・・・ 6>12>19>26>33>48>55>62>69>76>83>98>105>112
ビート数・・・・・・・・・ 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9>10>11>12>13>14
リスク12で92%は確定かな?かなりのレシピで90〜92%で安定するので。
ただこの2レシピでは、3ビート目から計算が合わなくなり、その後も断続的に累計リスクレベルが同じところでは
減少率が合ったり合わなかったりする。小数点以下3桁以降は計算誤差として無視していますが・・
これが変なんだよなぁ・・CH始動の変な補正がまたあるのか?

いちおう大体一致するポイントはいくつもある。
リスク33〜34で65〜67%、リスク41では55%〜58%、
リスク62では27〜29%、リスク76で18〜22%
ダメが10%を切る(ほぼ1以下になる)のはやはり大体リスク90以降、ほぼ13〜15ビート目以降
ただリスク31と33で、30%近く変動するときもあるから、なんでそうなるのかわけわからん。

92名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 20:48:27 ID:SinKuEu.0
話かわるんだが、今回ピヨリ値固定になってない?
軽くしかしらべてないが、おなじコンボでピヨる

93名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 21:39:16 ID:OdEBKAGY0
どっかで固定値って見たな
前は乱数入ってたらしいね

94名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 22:58:08 ID:SinKuEu.0
まじで?
じゃあスレイヤーとかパターン化できそうだな

95名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 23:05:11 ID:vnw9v0tw0
モータルカウンター時の食らい時間って、どのくらい+になってるんだろ?

96名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 23:44:23 ID:xAcAw5WI0
モータルって食らい時間増えるっけ?
初段がカウンター+赤キャン扱いになるだけじゃない?

97名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 09:29:11 ID:PkX1J47I0
赤キャン扱いになるのか。たしかに、小パンヒット>かなりの大技とかはいるから、普通にロマキャンしたくらいの
有利時間はあると思ってたけど

98名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 15:56:16 ID:PkX1J47I0
ダメージ計算の話だけど、今作ガンダムVSみたいに、300overのダメージにかなりの補正がかかるんじゃないか?と
このttps://www.youtube.com/watch?v=NuparIN6g2A
動画の最期のコンボ、パイルCH>JHS>HS>永遠>6HS>パイルなんだけど、
全6ビートで、最終段リスクは37で、ロマキャンもなく、パイルは基底補正もないのに、
6ビート目のダメージは0.25まで落ちている
これは、以前上がってた
クロス>HS>JKJSJK>JSJHSJDフットの最終段(10ビート目、累計リスク68の補正0.325よりはるかに補正が強い)
テンプレ的に記載すると、
レシピ・・・・・・・KパイルCH>JHS>HS>永遠>6HS>Pパイル
単発ダメ(チップ用)104>47>65>114>65>104
実際ダメ・・・・・・104>43>53>75>24>26
減少率・・・・・・・100%>0.91>0.815>0.657>0.369>0.25
累計リスク・・・・・ 6>13>19>25>31>37
ビート数・・・・・・ 1> 2> 3> 4> 5> 6
3ビート目までは他のコンボとほぼ僅差の補正率だけど、永遠(4ビート目)から
明らかに強い補正になる。ふつう0.25なみになるのはリスク65程度のはずなのに。
覚醒技は最低保証ダメもあるし、さらに特殊な補正かなにかがあるのか?
なんか計算がますますわからなくなってきた。

99名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 16:34:16 ID:GlLFpGvA0
それは根性補正じゃないの?今回スゲー補正かかるし

100名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 16:44:12 ID:GlLFpGvA0
ピヨリ値でも調べていくかー
ソルファフニール(基本ダメージ50)(チップに65)を当てて8発目でピヨリ
受身をとらせない場合9発当ててもピヨらず
前作同様「ダウンから起き上がりまで」はピヨリ値回復がはやいのかな?


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