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信長の野望・創造への意見・要望スレ 2
1
:
名無しの野望
:2014/03/11(火) 11:56:56 ID:w/j8axBk0
ここは信長の野望・創造への意見・要望を専門的に扱うスレです。
■お約束
※長文はスレタイに沿った内容であればOK
※武将の能力値に関する過大過小の話題は別スレで
※レスに対する意見のやり取り、討論はご自由に
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※次スレは
>>950
が建てる。無理な場合はレス番を指定
※守れない人は書き込まない
※現在発売直後の為、アップデートだけでなくバグ情報に関しても扱っていく(症例集約・更新情報)
※ハードの違いによって意見や要望にも違いがあると思われるので使用しているハードは記載すること(操作性やバグの差異)
前スレ
信長の野望・創造への意見・要望スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/
■信長の野望@避難所関連スレ
・ゲーム全般の話題
信長の野望・創造を語るスレ 24作目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1389890192/
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ 3人目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1389336990/
信長の野望・創造 調査報告議論スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1388101896/
・書き込み練習
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
2
:
名無しの野望
:2014/03/19(水) 14:03:42 ID:Jv0WZ3sY0
会戦はあきらめて、通常画面での戦闘を面白くする方法を考えてみた・・・
コンセプト:
①挟撃が成立した時の快感を上げる(多少成立しづらくする)
②防御側を有利にして進行速度をおとす
具体案
・AIが挟撃を避けるよう状況に応じて後退する
・要所間の道で停止できるようにする
・停止で一定時間が経過すると自動的に防御陣が構築される
(要所・道いずれでも)
・うまく挟撃をさけるAIが完成した場合は、挟撃の効果を上げる
こうすると挟撃が成立しづらく、睨み合いが増えるとおもう
特に道が少ない場合や、攻撃側が多数部隊が繰り出せない場合は
防御側がかなり有利になりそう
今の挟撃が成立しやすい仕様のほうが面白いかもしれない
3
:
名無しの野望
:2014/03/20(木) 02:51:56 ID:ipxl3eT60
まあ、そこはまだ諦めずに行きましょう(´・ω・`)
会戦に関しての要望だけど
今の3ライン制から5ラインに増やしてみてはどうだろう
イメージとしては蒼天録の合戦を5ラインにした感じで
会戦中も敵部隊の包囲を意識した「横」の駆け引きも出来るようにする
・蒼天のように各部将ごとに兵を振り分けるように変更し、大将の部隊が壊滅たら敗北扱い
・大将は中央のラインに固定で副将以下は左右に配置
・二対一になったラインは「一」に攻防ダウン強付与
・ラインの移動速度・ゲージ消費は統率に依存(出来れば率いる各武将毎の)で神速で移動速度アップ
・挟撃時の会戦は通常のアドバンテージに加えて包囲しやすい布陣からスタート
・仕切り直しは無しで援軍は初期配置からラインを選んでスタートし前線に合流するまでは強制前進
4
:
名無しの野望
:2014/03/20(木) 19:30:53 ID:LdY2dpFE0
固有政策持ちの大名をもっと増やして欲しいな
戦争向きの固有が多すぎるので
外交や内政向きの固有を特に増やして欲しい
例えば足利将軍家の固有なら外交・懐柔工作の効果が+5とか、、
5
:
名無しの野望
:2014/03/21(金) 03:37:46 ID:IrfyUA/U0
兵数を増やせば増やすほど金・米が維持費として減っていくとか
戦争を長期間すればするほどペナルティを科すようにして
もうちょっと外交での決着が必要なゲームにして欲しい
前スレで既出だったらスマソ
6
:
名無しの野望
:2014/03/21(金) 15:35:20 ID:IrfyUA/U0
変な改行してスマン
あと、国割りの国境線を表示できるようにして下さい
その城がどこの国なのかパッと見で分からないのはキツい
7
:
名無しの野望
:2014/03/21(金) 23:09:51 ID:216Vk97w0
武将の移動は太閤5みたいな感じが分かりやすくていいな
8
:
名無しの野望
:2014/03/22(土) 03:16:33 ID:j8lsrD7s0
合戦中の部隊情報からでも武将の経験値が分かるようにして欲しい
特定の戦法狙いで育ててる時に把握したいので
あと、部隊が移動先を指定したら到着にかかる日数を
ポップアップする地名の所に表示して欲しい
その時点の形態での所要日数ね
9
:
名無しの野望
:2014/03/22(土) 22:43:15 ID:Woz3EWsk0
直轄範囲は基本現状通りでいいから
範囲を狭くして委任範囲を選択して広く出来るようにもしてくれないかな
中盤になると現状の直轄範囲でも広すぎて作業量が多く感じる時があるし
方面軍みたいなのが作りたい
10
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 02:50:53 ID:cgskdoWk0
海戦に関して
海上での戦闘は国人や関連特性持ちの武将をもっと優遇して欲しい
特性を持たない武将が海戦をする場合は攻撃力防御力ともに今の8割くらいでいいかも
それと海戦があるなら、山岳戦の概念とそれに対応した国人や特性も追加して欲しいかな
山岳戦は平地より損害でやすくなったり
山岳の特性を持っていると山道(緑色の線)と山の要所で戦う時に有利とか
特性持ちは山岳国家の武将を中心にすれば山国の強さを生かせると思う
それに併せて野戦名人は平地のみでの適用に変更で
山と海での戦は、地元の勢力の協力やノウハウが重要だと思うし
余所者が地元の勢力と簡単に同条件で戦えてしまうのはおかしいんじゃないかな
11
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 09:33:55 ID:QVKBWEOc0
海戦名人は今でもかなり強い特性だと思うぞ
野戦名人を平地のみに変更希望には同意、適応地形多すぎる
12
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 13:39:57 ID:cgskdoWk0
個人的には海戦名人はそんなに強く感じなかったなぁ
攻撃防御一割アップくらいかなと思ってたので
山岳戦の特性は山国の大名でしぶとかった
尼子、波多野、長野、畠山、佐野家らの武将達に散りばめる感じ
ゲームだと簡単に滅ばされてしまうので…
13
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 16:34:20 ID:9MPivlDs0
山岳戦いいね
武田が騎馬を生かせなくて長野に敗退するの見たい
14
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 18:53:22 ID:xhqsj9BI0
信玄自身が山岳部地帯出身じゃないか?
15
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 20:17:26 ID:HtZekV7E0
>>7
太閤5の武将移動画面
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143803.jpg
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143804.jpg
16
:
名無しの野望
:2014/03/24(月) 00:00:07 ID:vDqaMJUg0
配下武将の移動画面の改善案(太閤5風)
■元の移動画面
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143901.jpg
■移動画面の改善案
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143902.jpg
■追加した軍事タブからジャンプ先の画面(軍事情報画面)
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143903.jpg
・元の画面に「軍事」タブを追加
・軍事情報画面では能力値や戦法とその効果、成長を確認出来るように
・軍事情報画面からでも移動武将の決定が出来るように
太閤5の移動画面が分かり易いとの事なので太閤5風にしてみました
こんな感じでどうでしょうか
17
:
名無しの野望
:2014/03/25(火) 19:34:03 ID:CAr6by6U0
部隊に士気の復活を希望
ベースは革新のでいいと思うけど
長期間の遠征だったり大軍であるほど下がりやすくしたり
創造風のアレンジを加えれば面白くなると思う
士気の回復場所として「設営」と絡められれば
攻め展開の時でも設営の意味が出てくると思う
18
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 17:40:29 ID:.BAfIORs0
士気も大事だが疲労もだなぁ
19
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 20:57:34 ID:DM9GPGOs0
疲労は士気の中に含めていいんじゃないかな
月を跨ぐごとに士気の最大値を減らして行くとかで表現できると思うよ
疲れてるけど士気が高い部隊ってケースはレアだし
既存の特性でカバーすればいいと思う
扱う数字を増やし過ぎるとCPU大名弱くしかねないし…
20
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 22:05:07 ID:tJ9Qpm0k0
>>19
>扱う数字を増やし過ぎるとCPU大名弱くしかねない
そこなんだよな〜
士気だけでも劇的にバランスが変わりかねない
21
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 23:56:42 ID:DM9GPGOs0
下手な導入をした場合ありそうなのが
城と城の距離が離れすぎてる(東北とか西中国)せいで
士気が減りすぎてまともに侵略できなくなる大名が出てくるとか
士気の削りあいがメインになって戦闘バランスが更に極端になるとかだね
この二つは
>>17
の設営や支城でカバーできると思うが
CPUが対応できるかは謎
創造のCPUが戦争面で比較的強いのは扱うデータを少なくしたのが要因だと思うし
難しいところだね
22
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 07:39:31 ID:HJDyeulI0
中盤に入って操作する軍団の数が増えると面倒になるんだよなあ
ということで部隊の合流を早く入れて欲しい
某城を発った小勢の某隊が戦場に着く頃には万を超える大部隊になっていたみたいなのって史実的にもあるし燃えるじゃん
23
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 10:56:55 ID:jyLOHQdU0
通常画面での戦闘を面白くする方法を考えてみた その2
野戦:コンセプトは通常画面で簡易会戦
・戦闘における合流できる部隊数を大きくする
(平地要所は10まで・道では太さに応じてまとまるようにする)
・部隊が合流した後に会戦と同じように陣形を選べるようにする
(魚鱗・横陣・鶴翼に加え、挟撃の防御に強い円陣もほしい)
・戦闘状態になったあとは、部隊は前進・停止・後退の指示をする
・戦闘状態になった直後は、遠距離の射撃戦(兵士の減りが少ない)
・戦闘状態になった後、前進して接敵した場合に本格戦闘になる
(画面上は、現在より凸同士が近づき接触するイメージ)
・本格戦闘になったあとの戦闘からの離脱には追撃リスクがある
24
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 14:17:25 ID:jyLOHQdU0
通常画面での戦闘を面白くする方法を考えてみた その3
攻城戦:主に守備側に有利になる要素を加える
耐久力
・城の改修・拡張を可能とする
・具体的には石垣→総構1→総構2
・各段階での費用・労力は級数的に大きくなる
・総構は平地の城のみ
・山城には地形効果の耐久力を設定する
兵糧
・包囲時点で城の兵糧数を設定する(大名総兵糧×その城の人口割合)
・籠城兵士数に応じて兵糧が減少する
・残兵糧に士気の低下率が比例する
その他
・籠城側に反撃コマンド。成功すれば攻城側の兵士数大幅減少・籠城側士気回復
・攻城側の強攻コマンドにカウンターの可能性をつける
・攻城側の強攻コマンドに、知略に応じた一発落城効果を付する
(耐久に比例する、マスクデータで弱点がある場合に限るなどの工夫が必要)
・焼き討ちコマンドに士気低下効果を付する
・城主の忠誠+士官年数で絶対に降伏しない効果
25
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 15:14:57 ID:Uxh3ba2E0
合流なんかあったら展開可能部隊数の制限が無意味になるだろ。
多面作戦が理解できないならこのゲームやめた方がいい。
26
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 15:50:35 ID:HJDyeulI0
烈風伝のように分割もできるようにすればいい
27
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 16:50:22 ID:jyLOHQdU0
>>25
>>23
でいう合流は現仕様でもある、要所や道で3部隊が
一つになって戦闘する状態をさしている
現状の仕様では3部隊までしか合流できないところを
要所でも道でも増やすという提案
何部隊にするかは再現性や
>>25
の指摘するバランスの問題
狙いは渋滞の解消と野戦の早期決着
現状の3部隊制は延々と渋滞部隊の後詰が続き
いつ終わるとも果てしない状態がかなりストレスなので・・・
28
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 18:30:22 ID:U.h1LBIU0
合流できてしまうと
各個撃破とか腰兵糧切れ狙いが出来なくなって
強い勢力が更に強くなってしまうからね
合流することに強いリスクを背負わせないと難しいと思う
正面突破は強くなるけど、横槍にかなり弱くなり部隊の方向転換が遅くなるとか、、
29
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 18:43:10 ID:UN6cIe220
>>25
,28
合流については、一部隊の兵数に上限つければ
合流可能にしても問題ないような気がする。
国人勢力みたいに。
外交に関しては「戦国史」みたいに臣従・従属大名が鞍替えする要素も欲しいね。
「戦国史」だと、主家より強い勢力が隣接すると臣従・従属から離れたりする。
30
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 18:46:21 ID:HJDyeulI0
狭い場所や悪路でのマイナス補正が大軍なほどかかるようにするべきだよね
沖田畷のイメージ
31
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 19:29:46 ID:U.h1LBIU0
クリック数を少なくするだけなら
前スレの最後の方であった武将のグループ化の案を
そのまま部隊にも適用すればいいかもね
合流して一部隊化するのではなくて
複数部隊を予めまとめておけば一度に操作できるようにする感じ
グラフィック的にはドラクエ3の移動みたいに蛇っぽくなるけど(´・ω・`)
32
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 22:00:48 ID:ZKAq/wNo0
>>31
それはすぐにでも導入してほしいね
33
:
名無しの野望
:2014/03/28(金) 02:11:28 ID:fxGH6e7U0
>>29
今作の外交システムだと臣従してると他国との外交が出来ないし
より強い勢力が隣接したら鞍替え・従属破棄ってなると
別所家とかが開始直後から大変なことになると思うよ
鞍替え直前に宗主国の領地に軍隊置いてたら鞍替え後に即包囲もありうるし
あまり創造の今のシステムには合わないと個人的には思う
従属・臣従に関しては前スレでも意見はたくさん出てたから
まだ見てないようだったら「従属」とか「臣従」で絞り込み検索してみるといいかも
34
:
名無しの野望
:2014/03/28(金) 23:38:16 ID:fxGH6e7U0
今のシステムで従属してる国が鞍替えしようと思ったら
従属破棄して、貢物で外交姿勢良くして、勢力差が程よく拡がっていなければいけないのか
面倒で煩雑だからもっと簡単に出来てもいいね
35
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 09:47:34 ID:CTiNl4Cs0
>>19
士気だけじゃ駄目だと思うんだよな
戦法とかで士気上昇系が出てくると仮定した場合、まさかの鼓舞だけで疲労一切無しの部隊が出来るとか他作品でもイミフな状態何度も見てきた
連戦連勝で士気は高いけど休ませる必要あるって意味の疲労度は俺は必要だと思うけどね
まあそれでも疲労要らないってなら士気の上限が減ってく仕様にしてくれりゃ解決するが
36
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 10:18:47 ID:53pN4bHo0
普通の人間がストレスなく認識できるのは7項目まで
参照頻度の高いデータは可能な限り7つ以内に収め
選択コマンドも7分岐までに可能な限りおさめるのが基本だそうだ
これより多くなるとユーザーに与えるストレスは飛躍的に上がっていき
管理面倒杉クソゲーと呼ばれる比率はどんどん上がると
多面作戦が今作の売りである以上、その多面作戦ができるだけの部隊を出すようになれば
その全部隊の兵糧士気疲労を細かく観測して動かせなどという事になったら管理面倒すぎてクソゲーの烙印を押される方向に一直線
部隊の継戦能力を表すデータは一つでいい
ゲーム上他にも表示すべきデータはいくつもあるのに継戦能力にいくつも枠を使うなど愚行
継戦能力の意地がゲームの主題の一つだったりするならともかくそういうゲームじゃないだろう?
そういう意味で今回の補給士気疲労etcの継戦能力データを腰兵糧一本に絞ったのは英断といえる
問題はその腰兵糧の扱いが適当過ぎる事
士気や疲労も兼ねてるなら腰兵糧が残り少なくなったら部隊能力が下がるようにしたり
補充も城に一瞬触れるだけでできるようにはせず時間がかかったりするようにある程度すべきだったな
37
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 11:43:07 ID:Z4tU/WSoO
まあその程度てストレス感じる人間はSLG向いてないから切り捨てれば良いんだがな
38
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 11:48:31 ID:as8AZblk0
そして新規が入らなくなり古参も年と共に去り衰退へ
39
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 14:54:10 ID:SKcJlU3k0
>>36
俺もむやみに数値を増やすべきではないってのには賛成
今の腰兵糧システムを工夫して士気や疲労も表現できるように改良を模索するのが先だと思う
>>17
>>19
>>36
の要素をいくつか組み合わせて腰兵糧に取り入れればいいんじゃね?
40
:
名無しの野望
:2014/03/30(日) 01:07:43 ID:pUu1kPPw0
後半シナリオの地方大名でやると
終盤必ず超巨大化した織田か羽柴と戦うことになるんですけど
それを上洛するまで倒していってもキリがないし
防戦一方で途中で諦めるのも嫌な感じなので
惣無事令エンドが達成できるような圧倒的なCPU勢力と戦う場合は
特別な戦国伝が発生して5年間くらいその勢力からの侵攻を防ぎきったら
特別な従属エンドを迎えられるようにして欲しいです
イメージ的には小牧・長久手の戦い前後の徳川家と羽柴家のような感じです
実際プレイしてると、惣無事令エンドが無理そう⇒従属エンドに移行しよう
という方針転換はかなり難しいんですよ
その前に戦争を確実に仕掛けられるので…
というか柔軟な方針転換ができるようにエンディング自体をもっと増やして欲しいです
41
:
名無しの野望
:2014/03/30(日) 08:43:04 ID:ESPQUz5Q0
地方統一エンドも用意すべきだよね
42
:
名無しの野望
:2014/04/01(火) 21:04:36 ID:jvYGriYI0
田舎の収入低い大名だと
2ヶ国所有でも収入が足りないケースが多いので
どの大名でも選択できる政策に税率を上げる政策を追加して欲しい(六公四民)
メリットは兵糧・金銭収入の増加(+20%位)
デメリットは民忠の低下(−15位)と一揆の発生確率増加
急に収入が必要になった戦争する大名にも有用なので
あったら便利だと思う
大国が採用するとメリットしか目立たないかもしれないけど…
43
:
名無しの野望
:2014/04/01(火) 21:58:36 ID:2RItCleA0
検地もしてないのに税率って皮肉が効いてるよな
44
:
名無しの野望
:2014/04/02(水) 06:45:56 ID:RWVic3RQ0
そこは得意の脳内補正で
45
:
名無しの野望
:2014/04/02(水) 20:11:27 ID:6YB/ioeE0
政策に関して
・兵農分離の利点が強すぎるので
民忠は+20⇒+10、常備兵増加は⇒+100⇒+50%に
・中道の家臣集住、四公六民の創造性幅が狭すぎるので拡大を
450〜550⇒400〜600に
・保守の御用商人の利点が薄すぎるので欠点を
取引で商品が高くなる⇒主義が「創造」の武将の忠誠が低下に
・保守の寄親寄子制の利点が薄すぎるので欠点を
本城常備兵の減少を−50%⇒−20%に
これくらい弄ればバランスも多少はよくなると思う
46
:
名無しの野望
:2014/04/03(木) 19:29:23 ID:VG2Ax9bw0
HoI3という海外製のSLGゲームに「海軍の誇り」っていう面白い称号システムがあって
任意の一つのユニット(一隻)にそれを与えると
・獲得経験値が2倍になる
・撃沈させられると「国民不満度」(民忠の間逆のようなモノ)が2上昇する
・既に与えた「誇り」を剥奪して他のユニットに継承もできるが「国民不満度」が上昇する
・敵の「誇り」を撃破すると自国の「国民不満度」が低下する
というものなんだけど、これを上手く創造に取り入れて欲しい
戦国時代だから武将一人にではなく「四天王」とか「八部衆」として取り入れると雰囲気と愛着が出ると思う
ただ、「国民不満度」や「士気」は創造には存在しないから、民忠や自家全武将の忠誠で代替したり
創造性が近い宿将にしか四天王に任命できなかったりとか色々アレンジすれば、、
天下創生の異名・感状システムに近い発想だけど、創造には合戦の勲功って概念がないし
上記の方が組み込みやすいと判断した
47
:
名無しの野望
:2014/04/04(金) 03:20:28 ID:vK9JRiSM0
天下統一Ⅲにあった一族郎党システムとダブルインパルス攻撃システムを創造に採用をお願い
相性良さそうなのでぜひぜひ
[一族郎党システム]
大名家に仕官を希望して現れる武将は、一族郎党の長に立つ筆頭者のみ。
プレイヤーは、一族郎党に属する武将たちを登用するには、その筆頭者を城主として取り立てなければいけない。
つまり現れた筆頭者の能力が低くても、一族郎党のなかに優れた人材がいるなら、その優秀な人材を登用するために、
あえて能力の低い筆頭者でも取り立てるかどうか、プレイヤーに選択を迫る。
[ダブルインパルス攻撃システム]
領民兵を動員できるのは最初の攻撃目標だけで、続けて次の目標を攻撃するには常備兵で行わなければならない。
48
:
名無しの野望
:2014/04/04(金) 18:50:27 ID:Rc96RaZA0
政策は支城大名からでも選択できるようにして
効果を複数段階制に変え
効果は小さくなるけど安い費用でも出来るようにして欲しい
例えば伝馬制・一なら200/月の費用でできるけど利点・欠点は1/5みたいな感じ
季毎のスライド式にして金持ってても段階を踏まなければ
効果100%の段階まで行けなくしてもいいかも
49
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 04:31:13 ID:FYC0dvEg0
スライド式といえばParadox社のゲームでお馴染みの政体スライダーが印象深かったね
政策とは別に政体も大名毎に設定すればいいんじゃないかな
政策のように有無で選ぶんじゃなくて、徐々に傾けて行くっていうあの感じ
大名の個性が出しやすくていいと思う
hoi2
ttp://www.4gamer.net/weekly/hoi2/017/img/011.jpg
EU3
ttp://www.4gamer.net/games/040/G004028/20080317028/images/004.jpg
50
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 13:51:34 ID:5RZUMwFo0
武将能力の内、生まれつきの素養を小さくして、
成果により能力が上がって強くなる方式にして欲しい。
とても若いうちから活躍した武将もいるから素養は無視できないけど、
多くの武将は青年期から壮年期に成長しながら活躍したわけで、
その結果として後世、有能な武将と判断されてるわけだし。
51
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 15:09:26 ID:FYC0dvEg0
現状のとは別に、武将の初期能力値を全部−20位にして
成長幅を40に拡大した育成モードが設定であるといいね
52
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 15:51:21 ID:6aD3Odk60
>>50
天翔記の成長システムを改良して欲しいな
53
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 16:16:16 ID:RH5ONaEg0
今の能力値とか成長を大きく変えるってのは難しいだろうけど
ちょっとした工夫で創造と天翔記のいいトコどりみたいな
成長システムがあればいいんだけどね…
54
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 16:52:46 ID:T.O8AhME0
そこら辺は初期設定画面でいじれるようにしたらいんじゃないかな
成長大に設定すると全部将オール−15位になる代わりにガンガン育つみたいな
55
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 17:14:22 ID:RH5ONaEg0
>>51
みたいな感じかー
全武将同条件で弄れば開発陣の労力も少なくて済みそうだね
特性取得条件も厳しくする代わりに強い特性を限界付近に追加しても良さそう
56
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 02:29:42 ID:EepjY6po0
>>49
政体スライダー作るならhoi2のが戦国時代にマッチしそうだけど
いかんせんアレンジしづらいな…
民主的 独裁的 ⇒合議制 独裁制
政治的左派 政治的右派 ⇒?
開放社会 閉鎖社会 ⇒実力主義 封建制?
自由経済 中央計画経済 ⇒重商 重農?
常備軍 徴兵軍 ⇒そのまま
タカ派 ハト派 ⇒革新 保守
介入主義 孤立主義 ⇒そのまま
57
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 17:05:48 ID:mcctYiuo0
総天六みたいに家中を細かく描写するようなやつならともかくガンガン攻める創造には合わない気がする
58
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 18:45:48 ID:V2t7QpGU0
和製のフリー戦国SLGで政策スライダーをアレンジして取り入れた作品はあるけど
確かに創造に取り入れるのは難しいかもね
個人的にも好きなシステムだけど超えるべきハードルが多い印象を受ける
画面(織田家の初期体制)
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty148772.jpg
各スライダー詳細
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty148773.jpg
取り入れるメリット
・勢力毎の個性を出しやすい
・自分の手で徐々に勢力の体制を変えていける
・汎用イベントと相性が良く終盤でもマンネリ防止になる
取り入れるデメリット
・現状の政策システムと相性が悪い
・徐々にしか体制を変えていけないので好みが分かれる
・ゲームのテンポとスライダー変えていくスパンの相性が悪い(このゲームの場合動かせるのは2年に1コマ)
59
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 23:42:50 ID:V2t7QpGU0
操作性に関しての要望
自家の武将一覧を見たりソートしたい時って
・画面を一番引いた状態にする⇒自勢力をクリック⇒武将タブをクリック
・通常画面右上の一覧タブをクリック⇒勢力タブをクリック⇒自勢力をクリック⇒画面右下武将タブをクリック
この二通りだと思うんだけど、かなり面倒なのでもっと簡単に見られるようにして欲しい
画面右上の一覧タブから情報一覧画面の「武将」タブを
「自家武将」と「全国武将」って分けて貰えると助かる
それか革新の時のように画面左の評定終了タブの下に「自家武将」の小さいタブでもいいかも
(革新では「技術」「拠点」「勢力」「武将」のタブが進行ボタンの側に付いていたので)
60
:
名無しの野望
:2014/04/13(日) 05:23:20 ID:vZFQJc9.0
初期状態で領土の割りに武将数が少なかったり、支城勢力向けに
所領の在野から架空の武将を見つけてきて登用できるようなシステムが欲しいです
開始当初は何だかんだで武将数がモノを言いますし
その土地の人材を探すという武将追加とは違った楽しみが出来ていいとかなと
ただあくまで架空なので烈風伝の「備大将」程度の重要度や能力で十分だと思います
以下、こんな感じだったらいいなというのを書いておきます
61
:
名無しの野望
:2014/04/13(日) 05:35:05 ID:vZFQJc9.0
顔 ランダム
名前 ランダムでも決めても自分で決めても
出生 男固定で他ランダム(実父とか養父は自分で決められてもいいかも)
主義 創2:中3:保5の確率
士道・必要忠誠 ランダム
戦法 采配〜1500から
生没 16〜40歳でランダム、寿命は最低10年以上、没年はランダム
能力 20〜60の間でランダムだが40代になる確率が高く、minの20とmaxの60になる確率はかなり低く(正規分布っぽい形)
列伝 上記の項目に合わせてパターンで
架空登用におけるルールっぽいの
①探索に一ヶ月かかり、複数候補から選ぶ
②大名自身の創造性による登用枠
創造10 中道7 保守5
③家臣団の忠誠値への影響(一人登用につき)
主義合致⇒変化なし 合致せず⇒忠誠−1
説明っぽいの
①架空が多くなりすぎないように枠を設定
②既に武将数が多い勢力にはデメリットが強めに
③創造大名⇒枠は多いが、忠誠値が下がりやすい(既存武将の主義分布は創2:中3:保5なので)
④保守大名⇒枠は少ないが、忠誠値が下がりにくい
⑤費用と労力はかからない方がいいかも
⑥架空と一目で分かる様にした方が
⑦高知略武将に探索に行かせるとメリットあった方がいいかも
三国志シリーズでは既にあるシステムらしいので
創造とマッチするようなら三国志のシステムをそのまま流用でもいいかも知れないですね
三国志の方は詳しくないので長々と申し訳ないです…
62
:
名無しの野望
:2014/04/13(日) 18:14:20 ID:ND7wlobc0
プレイ中にCPU勢力同士の上杉家と武田家が争い始めた場合
春日山城が落城することが多すぎるように感じる
おそらく春日山城の主力が東北に出陣してる隙に武田家に狙われてってパターンがほとんどだと思われる
革新の時もこんな感じだったんだけど、そろそろ何とかならないかな?
本拠城が留守中にあっさり落城するのはどうかと思う
敵対勢力の城が近くにある場合に
CPUが本拠地から出陣する際は必ず50%の守備兵を残すとか
狙われて出陣されたら状況判断して引き返すようなAIにして欲しい
これで春日山城と石山御坊の落城しやすさの問題は解決すると思う
63
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 09:17:23 ID:uClDf0bg0
春日山はそんなに落ちてるイメージないな、むしろ砥石周辺がよく主戦場になってる
留守中に攻め落とされるケースや隣接国が留守中なのを見て反対側の隣国が空き巣狙い出陣するケースはどこでも見かけるが
拡張する大名はどこでも思い切った出兵やってて
逆にあまり拡張しない大名は直近城ぐらいからしか出陣しないで拡張できてないあたり
>>62
のとうりになったら安全地帯があるようなよほどの大勢力以外は座して終わりを待つだけになりそう
AIが援軍うまく使えば変わるかもしれんが…無理だろう
あと石山の場合どこにも出陣しないけど落城してるので全然関係ないかと
64
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:07:59 ID:IlSTDmUY0
確かに春日山が武田のものになってる事は多いかも
上杉は飯山城とか根知城が陥落してるのに東北に出兵したりしてるからなぁ…
本拠城に5割残すんじゃなくて
獲られた城の奪還を優先するようにした方がよくね?
65
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:19:03 ID:GKvRrfEw0
本拠地落とされたら大名の支配体系がバラバラに分解されてほとんど自然消滅してしまうようなシステム作って欲しい
大敗して逃げたけど他の地域で糾合して挽回しました、
っていうのは太平記の世界
66
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:32:52 ID:IlSTDmUY0
本拠城ってほとんどの大名にとっては先祖代々の土地や城なんだし
落とされたらそれなりのリスクは欲しいね
蒼天録くらい強烈にしろとは言わないけど
忠誠度、民忠が減って、包囲されたら降伏する確率が上がるとかさ
67
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:41:26 ID:4j6JJKec0
総天六の総取システムみたいな?
あれは賛否両論だったけどね
68
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 16:57:37 ID:IlSTDmUY0
本拠地落とされたら所領総取り
CPUは本拠地をポンポン移すけどシステム的にはかなり大味だった
創造だったら烈風伝みたいな威信システムの方が
マッチしてていいと思う
69
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 21:41:15 ID:6tM/U0.60
>>41
地方統一もそうだけど
エンディング自体も2,3個増やして欲しいな
近畿に近い⇒従来のエンディング向け
近畿から遠い⇒新エンディング向け みたいな感じでさ
70
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 21:41:38 ID:go1TGCiI0
全体的に凄くハマってるけど会戦の離脱を利用した必勝法、これはなんとかならないのかなあ
明らかに抜け道だし
71
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 21:55:44 ID:6tM/U0.60
パッと思い付くのは一度会戦を離脱したら30日間は会戦できないってルールだね
これならPの言ってた”ここぞという時使う”ってのにも反さないし
単に月一だと連続でできてしまうので
72
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 03:25:52 ID:XrA57r0w0
同一の戦いで会戦できるのは1回までっていうのが良いと思う
問題は、だらだらと援軍出たり入ったりして延々と続くことあって、
この場合どこまでを「同一」と判定するか難しいことだけど、
まぁどうにかなるっしょ
73
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 03:51:44 ID:JWZQqRl60
会戦中に援軍が来た時は仕切り直さずに
援軍は会戦のスタート地点から味方の現在位置に合流するまで
強制前進+采配ゲージ青状態でいいのでは?
その方がストレスは溜まらないと思う
74
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 04:11:31 ID:JWZQqRl60
会戦の回数制限に関しては現状通りにする代わりに
一回ごとに腰兵糧を10日分強制消費するとかでもいいのではないかと
士気を減らすような感じ
75
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 10:04:44 ID:a4nofRcI0
援軍→仕切り直しと、
プレーヤーによる離脱→仕切り直し
は分けて考えた方がいいとおもう
援軍についてはコーエーに頑張ってもらうしかない
単に自軍が増えるとともに挟撃の場合は士気増加
プレーヤーによる離脱については、離脱にデメリットを設ける
例えば、殿に失敗して追撃により、兵士数・次回会戦の士気値にマイナス補正など
殿の成否は相手部隊との距離と対象の統率で決まる、など
76
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 23:36:00 ID:w6ktcuis0
会戦ボタンにマウスオーバーしたら
どの部隊を巻き込むか分かるようにして欲しいな
ギリギリ離れてるせいで味方部隊を巻き込めない⇒すぐ援軍⇒会戦最初から
とかストレス溜まるので
参加部隊の色を変えて貰えると判断しやすいです
77
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 11:36:42 ID:vmxXpRwc0
チートを無くすためにも戦法の個性を活かすためにも会戦の調整は必要だと思います。
78
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 11:47:25 ID:LmRupzvo0
チートを無くすためにも戦法の個性を活かすためにも会戦の調整は必要だと思います。
79
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 15:52:59 ID:83cNtSf20
要望が二つ
・隣接したCPUが大勢力で自勢力とかなり差が付いてる場合に
条件が揃えばCPUがこちらに従属を迫ってくるようにして欲しい
毎ターン迫られても困るけど(´・ω・`)
・弱小でやってるとどうしても兵力が欲しい時が出てくるので
強制徴兵をできるようにして欲しい
デメリットは勿論大きく
80
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 17:44:51 ID:QiwQJyP60
ほとんど死んでる汎用戦国伝だけど、
ある程度年月重ねたらそこそこ優秀な生え抜き家臣が手に入る戦国伝が欲しい
秀吉じゃないけど、領土巡察してたらどっかの寺か農家で賢いやつを見つけた、
みたいなの
81
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 23:30:49 ID:kwRgOc.A0
>>79
強制徴兵はやるとしたら一つの城の人口の10%を領民兵に吸収させる代償に
全城の民忠15は減らさないと割りに合わんな
人口多い城になるほどもっとデメリットも大きくしていかないといけないし色々難しいな
>>80
元服前で登場直前の若い史実武将とかなら出来そうだけど
完全に架空の武将の話?
82
:
名無しの野望
:2014/04/17(木) 02:54:44 ID:nQ2sgBhE0
三国志IXの抜擢みたいなやつでしょ。
あれはあれで楽しかったけど、概ね強すぎたなw
83
:
名無しの野望
:2014/04/17(木) 03:12:05 ID:xpPxlqqA0
創造は全武将の能力平均が57、8って事だから
30〜40くらいなら埋め合わせ用にいいかもね
好きな拠点から探して名前は、性「拠点名」 名「田吾作」
ってすれば地元感があって愛着沸いて面白そう
84
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 02:12:58 ID:xd1t6wjg0
アプデで多少展開が大人しくなったけど
まだ速度の勢いを削ぐ要素が必要だと思う
もう少し武力による領土拡張とか部隊の運用に
維持費を掛けた方がいいんじゃなかな
そうすれば従属にも意味が出てくるはず
85
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 14:37:04 ID:iUxDkhrI0
部隊の維持に金銭が必要ってなると弱い国が大変だから
領民兵は維持費かからなくて常備兵は必要ってのならいいかも
保守は兵数で不利だけど金がかからず
創造は兵数で有利だけど金がかかる
みたいに出来るといいな
86
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 15:49:30 ID:zbhvG8zs0
政策は長く継続すればするほどコスト下がるっていうのどう?
87
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 18:16:07 ID:kr3oabCA0
なんだかんだで最終的に費用なんてどうとでもなって全政策採用でいけるからな
兵役強化みたいに費用関係なく終わってる政策は別として
それに継続でコスト低下だと初期費用出せない弱小と強豪の差がますます広がるだけじゃね
88
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 19:00:23 ID:vb6dEULo0
>>87
むしろ費用は国力や兵力に比例して増えるのが自然なような気がする。
現状だと小国ほど金がなくて無理があるね。
89
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 19:19:53 ID:VkjgrMYo0
そうだな、Civ4みたく領土が広いほど政策維持費が高くなる方が自然だしバランス調整にも合ってそうだな
小国ほど気軽に政策をあれこれできると
90
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 21:05:49 ID:JnzwfMsc0
政策は一つ一つのコストを安くした上で
シンプルに本城数×政策コスト×既に選んでいる政策数
でいいと思う
急進的な巨大国家は膨れ上がるコストに四苦八苦する位が調度いいのでは
91
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 23:59:58 ID:JnzwfMsc0
>>85
折角、領民兵と常備兵って分けたんだから
もう少し区別して欲しかったな
領民兵⇒部隊の維持金が低いけど集まるのに時間が必要
常備兵⇒部隊の維持金が高いがすぐ出兵できる
とか
92
:
名無しの野望
:2014/04/23(水) 02:26:48 ID:/0/9ACZw0
>>90
いいね。
コーエーは中盤以降のバランス取ろうとしないからな。
マジで洋ゲーからすこしは学べって思う。
特にUI
93
:
名無しの野望
:2014/04/23(水) 04:51:37 ID:serTa6g20
>>90
政策の単価を安くするなら
単価と効果を三段階式にして欲しいな
オン・オフだけじゃ味気ないし選択肢が狭すぎるよ
例:楽市楽座(小) 単価500 金銭収入+15%
楽市楽座(中) 単価1000 金銭収入+30%
94
:
名無しの野望
:2014/04/23(水) 23:27:20 ID:aVXaoaKE0
外交の停戦なんだけど第三国の口添えだけじゃなくて
当該国同士でもできるようにしてくれないかな?
何て言うか停戦を交渉したり迫ったりできるようにして欲しいというか
95
:
名無しの野望
:2014/04/24(木) 04:48:45 ID:8EQf22Uc0
簡単に当該国同士で停戦できるようになったら難易度がかなり下がるから
条件は厳しくしないと難しいだろうな
交戦状態が半年続いたら初めて交渉できて
有利なら無条件、不利なら家宝渡すとか
96
:
名無しの野望
:2014/04/24(木) 14:45:08 ID:0YesjZew0
中盤から終盤(所領20カ国〜30カ国)になると
本腰入れて戦うような勢力が居なくなって消化試合になってしまう事が多いので
終盤戦に過去作にあった包囲網を復活させて欲しい
97
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 14:36:20 ID:./4BaKKo0
終盤は包囲網もいいけど
領土の維持費だったり、家臣の忠誠度や謀反と戦いたいなぁ
従属はそれらを避ける為の位置付けって感じでさ
98
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 15:11:45 ID:NCuoMdYc0
必然性のない包囲網は説得力もなく萎えるからやめてほしい
10国くらいの中盤こそ戦争としての山場は来るわけで(1570年代の織田のように)
惣無事令の頃の当主の仕事はもはや戦争指揮ではなく家、というか国家運営にあるはず
その意味で家臣の配置(国を与える)のを忠誠と絡めてきちんとゲームにしてほしい
軍団システムの拡張と従属をもっと練り込んで
99
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 16:39:58 ID:MRotY.FQ0
突然包囲網ができるより
今作でいうと必要な友好ポイントが下がったりすれば自然なのにな
滅亡しかけてる大名を救援しようと思ってるのにポイント貯めないと外交できないなんてナンセンス
100
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 23:11:02 ID:B29VTB2Q0
遠交近攻なんかどんな状況でも出来るべき
政策出来るまでの制限ビミョス
101
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 23:58:29 ID:bNz0I4Co0
>>99
周りの大名の外交態度が皆自家に脅威を感じたら
包囲網発動なんてのもいいかもね
中盤→包囲網、終盤→決戦or国家運営
って感じでプレイヤーに山場を感じさせてくれるのが理想かな
102
:
名無しの野望
:2014/04/26(土) 04:43:41 ID:LKL/oSA60
今作にマッチした新しい包囲網にしてくれるならいいね
外交駆使して本能寺シナリオの織田家倒したり
関東で一致団結して北条家倒したりしたいわ
103
:
名無しの野望
:2014/04/26(土) 18:59:48 ID:6OrWEx120
城主や軍団長にした武将は本拠地から国を跨ぐ毎に忠誠値を減らす様にして欲しい(覇王伝風)
本拠地からかなり離れた勢力は武力拡張ではなく、従属させざるを得なくなるようなバランスで
難易度によって減り量を変えるといいかも(初:なし、中:-1、上:-2みたいに)
104
:
名無しの野望
:2014/04/26(土) 19:32:36 ID:6OrWEx120
その上で忠誠値が赤になった武将は隣接した大名に寝返るか
独立するかして欲しい
105
:
名無しの野望
:2014/04/27(日) 01:32:43 ID:swCbNzlE0
金銭の使い道をもっと多くして欲しいなぁ
序盤から収入の多い勢力でもどこに注ぎ込むか悩むくらいの幅が欲しいす
106
:
名無しの野望
:2014/04/27(日) 17:03:02 ID:oF5KYOt20
三種の商人と信用度(友好度)を追加し
信用度によって取引する項目や取引量の幅を増やす
一時的な労力・兵数とか信用度MAXで好きな家宝とか
こんな金銭の使い道もいいかなと思う
107
:
名無しの野望
:2014/04/28(月) 04:40:38 ID:e7hQpkMw0
終盤になると金銭だけじゃなく労力も余り出してくるからね
一年かけて労力100に金銭10万費やして巨大城とか特殊な建築物とか造らせてほしいわ
108
:
名無しの野望
:2014/04/28(月) 04:58:57 ID:5C/XIgZI0
労力100金10万でいいから発見できなかった抜け道を作らせてほしい
109
:
名無しの野望
:2014/04/28(月) 11:28:01 ID:FkAmhKR.0
>>105
バランスおかしいよな
5000に満たない勢力とその10倍はある勢力との差
関東なんかそのせいで北条が猛威奮えてる一面もある
110
:
名無しの野望
:2014/04/28(月) 16:19:10 ID:e7hQpkMw0
序盤の金・労力の使い道で悩むのは建設・拡張するか他に回すかって所くらいだな
それが4、5カ国まで拡げると、使い道が少ない故に余裕がかなり出来てくる
そんな収入バランスだから変に感じる
領土の拡大に合わせて収入も倍々ゲームにするのではなくて
どこかで補正なりブレーキかける工夫しないから
速攻が有利で大味なゲームになってしまってる
111
:
名無しの野望
:2014/04/28(月) 22:41:17 ID:bdMsWW0k0
強攻だろうが包囲だろうが攻め落とした城は
民忠半分程度まで落として半年位は赤字の城になるくらいが丁度いいんじゃないですかね…
112
:
名無しの野望
:2014/04/29(火) 00:48:11 ID:gJX.9Dxg0
焼討のデメリットをもっと大きくしないと焼討ゲーになりそうだ
113
:
名無しの野望
:2014/04/29(火) 03:24:04 ID:j.S/ubTg0
大名間の強弱の格差を広げず手軽に展開速度を落とすなら
民忠に手を入れるのが無難と言えば無難だわな
ただ収入における民忠のウエイトを現状より上げないと大して意味なさげな予感
114
:
名無しの野望
:2014/04/29(火) 09:22:59 ID:Zd3VxEms0
滅亡大名の家臣が滅ぼした大名家の全取りになる恒例の変な仕様をやめれば一発じゃねえの>大名間の強弱の格差を広げず手軽に展開速度を落とす
急速拡張する強勢力は武将が足りなくなって進行速度が落ちる
周辺の弱小には滅亡大名家から焼き出されてきた武将が駆け込み仕官する事で抵抗力が増す
115
:
名無しの野望
:2014/04/29(火) 14:33:40 ID:gJX.9Dxg0
自刃したり浪人になって再起したりする昔の信長の野望がやりたくなります
116
:
名無しの野望
:2014/04/29(火) 14:45:51 ID:j.S/ubTg0
それだと人材の頭数がとにかく欲しい弱小勢力が厳しくなってしまうと個人的には思う
デカくなる勢力は武将数も初めから多いしね…
滅亡勢力の武将数の全取りは自分もあまり好きな要素ではないから
革新みたいに頑固な大名・武将は他家に移って欲しいね
117
:
名無しの野望
:2014/04/29(火) 23:43:54 ID:h6Kb3K3k0
民忠は収入とか兵数の回復速度とリンクしてるけど
今のバランスだと値が50だろうが90だろうがそんなに変わらないのはちょっとツマランよね
もうちょい影響大きくするのはいいかもね
118
:
名無しの野望
:2014/04/30(水) 02:26:09 ID:6.T0XMKo0
>>117
>民忠は収入とか兵数の回復速度とリンクしてる
そのことに驚きだわw
創造の内政がなんでつまんないか分かったわ。
なにがどう効いてるかどうか分かんないとこだな
119
:
名無しの野望
:2014/04/30(水) 04:16:36 ID:d4puZC6M0
民忠が収入に影響???
そんな情報初耳なんだが
どこ探しても出てこないんやけど
120
:
117
:2014/04/30(水) 06:40:14 ID:KQi/kshw0
これは俺が間違ってたゴメン
民忠がリンクしてるのは兵の回復速度と最大領民兵、人口増加量だったね
121
:
名無しの野望
:2014/04/30(水) 10:03:20 ID:OiqTcv8c0
主義と政策が中途半端で実にもったいない
主義選択の自由度を高めて、離反リスクや
政策コストとのバーターにしてほしい
122
:
名無しの野望
:2014/04/30(水) 15:59:52 ID:EKbk0T3E0
まあ、民忠が金銭とか米の収入にリンクしてるってのはアリだと思う
余所者や民に厳しい領主は収入少ないだろうしね
領土が信長包囲網シナリオの初期織田家くらいの広さになったら
離反されるリスクは欲しいね
士道と主義が正反対な新参城主なら心配になるくらいがいい
123
:
名無しの野望
:2014/04/30(水) 16:53:11 ID:EKbk0T3E0
謀反なり独立・離反がもし実装されたら
蒼天録みたいに城主プレイがしたいな
ゲーム開始時に城主を独立させて元主君とは従属扱いにすれば出来上がり
戦国伝に城数の多さと城主プレイとの相性の良い要素は多いと思う
124
:
名無しの野望
:2014/05/01(木) 02:57:51 ID:nABOceqE0
城主プレイもいいけど
その前に従属した大名が外交できる様に仕様変更して欲しいかな
元通りにではなくて他家と信用度を貯められる様にしてくれるだけでいいので
従属してしまうとやれる事ないし、独立の為の下準備くらいはさせて欲しい
城主プレイなら外交権無しがいいんだろうけど(´・ω・`)
125
:
名無しの野望
:2014/05/02(金) 13:25:56 ID:eR4UGEvs0
>>124
従属は、大名と家臣との中間くらいの立場で、大名とは違うんだから
その立場なりの楽しみ方を考えてコンテンツ用意してくれないと楽しめないよな
鞍替えの交渉・下剋上の支援交渉や、
その交渉が支配大名に露見して攻められるみたいなことがあって
さらに、それが戦国伝で盛り上がればかなり楽しめるのに
アリバイのためのパッチは、あとは委任軍団ぐらいでいいので、
そのあとは有料DLC,PKでいいから、しっかりゲームデザイン見直してほしい
126
:
名無しの野望
:2014/05/02(金) 22:58:15 ID:OJb4r1hE0
>>123
>>124
城主プレイはいいねー
細かい戦国伝をこなしながら
毎月の評定の時に成果報告して信用度上げていい城貰ったり
本城貰って国主気取りたいわw
127
:
名無しの野望
:2014/05/03(土) 03:45:09 ID:G8vALtb60
兵数の回復に関して
軍勢の動員って城ごとに4段階から選んでるけど
動員率が高くなるほどに兵の回復率に-補正を掛けて欲しい
例:動員100%→回復6割減、動員50%→3割減
総力で決戦を挑んで負けたら
建て直しの時間も多く必要なのが自然かなと思うので
128
:
名無しの野望
:2014/05/03(土) 16:39:35 ID:p1WecyMU0
俺は兵力が大きくなればなるほど
回復に時間がかかるようにして欲しいな
129
:
名無しの野望
:2014/05/04(日) 03:33:03 ID:JiVAJX0.0
>>127
兵の回復速度をもっと遅くすれば
終盤の大勢力同士の決戦も最初の戦いで勝負がついてダレなくなるんだけど
あまり遅くしすぎると今度はリソースが少ない序盤にほとんど動けなくなるからバランスが難しいやね
そういう意味では
>>128
の意見はゲーム的だが面白い
130
:
名無しの野望
:2014/05/04(日) 17:12:37 ID:ncM5VRNg0
遠距離の出兵になればなるほど動員率に上限を作って欲しいな
どんなに離れていてもフル動員で出兵できるってのはちょっとね
こうする事で武将配置のワンパターン化も防げると思う
上限撤廃できるのは政策によって月1万支払う位の制限でいいんじゃないかと
131
:
名無しの野望
:2014/05/05(月) 03:22:49 ID:dL2YixI.0
支城から出撃した部隊は3つまでなら合体できる
っていうのを思いつきました
お願いします
132
:
名無しの野望
:2014/05/05(月) 04:56:01 ID:soFJ9D.Q0
出兵中の城は動員された領民兵の数に応じて
民忠や米・金の収入も減らそうぜ
秋前には城に戻らないとちょっと痛い目にあう位でいいからさ
133
:
名無しの野望
:2014/05/05(月) 23:59:28 ID:VhhTAgn.0
忠誠度が上がりやすすぎで、下がりにくすぎる様に感じる
5上がる時はすぐに上がるんじゃなく月に1ずつ上がった方がいいと思うし
士道や創造性が大名と違う時はもっと数字を下げた方がいいと思う
その上で忠誠の低い武将の取り扱いのリスクを大きくしてくれるといいな
134
:
名無しの野望
:2014/05/06(火) 04:22:10 ID:KEtfZkMY0
支城勢力や弱い大名だと収入少ないし労働力もないしで
選択肢がほとんどないので
全体のバランスとして金銭収入と労働力収入をもう少し多めにして設定した方がいいと思う
その増加分は使い道を増やすとか領土拡張に伴う支出増加でバランス取って欲しい
135
:
名無しの野望
:2014/05/06(火) 18:53:25 ID:JuK5Nr3g0
忠誠もそうだが戦闘系の能力値も上がり易すぎる
重点的に武将を戦場に出すといつの間にか+20になってしまうので
今より獲得できる経験値を若干下げた方がいいように思う(政治知略系は現状維持で)
それと、戦場での経験値を獲得できる条件を緩和した方がいいと思う
現状、敵の部隊や城を複数部隊で落とした時、経験値を獲得できるのが一部隊のみになってしまっているので
参加した全部隊に同じ経験値を獲得させるように仕様を変更した方が良い(隣接し攻撃に直接参加してる部隊のみ獲得で)
あくまで推測だが、複数部隊で撃破した時
経験値を獲得できるのはその中で最も兵数の多い部隊のみ
もしくは大名が部隊を率いて参加している場合、大名の部隊のみ
のどちらかになってしまっている可能性が高いので…
136
:
名無しの野望
:2014/05/07(水) 05:44:23 ID:On.QWnuA0
・同盟を破棄した場合は全家臣の忠誠値が落ちるようにして欲しい
友好的な勢力と破棄した場合は落ち幅を大きく、険悪な勢力との場合は小さく等の味付けを
・外交収入はもっと相手の国の大きさに応じて変えて欲しい
巨大な勢力との外交収入はそれなりに大きくした方がいいかと
137
:
名無しの野望
:2014/05/08(木) 18:32:29 ID:7G2VdMXA0
要地に全て立地属性があって、
その特性を持った武将の能力が上がるっていうのがあったら面白いと思う
例えば墨俣は川で、信長あたりの『渡河作戦』という特性を持った武将の能力が上がる
木曾家とか村上家とか信濃の大名はみんな山の特性持ってるから攻略がめんどい
138
:
名無しの野望
:2014/05/09(金) 03:31:43 ID:qWGVW2Sk0
朝廷って不可侵の勢力を京都につくって朝廷と外交できるようにして欲しいな
基本的には大名同士の外交と同じ仕様で武将を送って信用度を積み重ねていく形式で
積み重ねた信用度は停戦だったり、他家との外交の仲介や官位を貰うのに使う
官位は特性扱いにして家臣や従属大名に譲ることが出来たり
官位持ちだと内政や外交で有利になったり
外交費用は大名と同額だが、上昇値は低めで京都を押さえていると上昇値がアップ
こんなのどうでしょう
139
:
名無しの野望
:2014/05/09(金) 03:36:42 ID:Y6nj.8dg0
>>138
面白いと思う
PKになると(賛否ありそうだが)堺衆とか諸勢力がそういう形で出てきそう
個人的には、幕府とか関東管領とかもそういう工作の対象になって、
自身が将軍や管領になったら工作受ける側に立てたりってのが楽しそう
140
:
名無しの野望
:2014/05/09(金) 05:29:11 ID:qWGVW2Sk0
このスレの過去レスを読ませてもらうと
序盤の金の使い道だったり、出来ることの少なさの改善に関する意見があったので
こういったレスをしてみた(前スレには朝廷そのものの要望も)
烈風伝の様に金50,000を積んで即動かすのもいいかなと思ったが格差の広がりを懸念し
今作の外交システムを流用しつつ簡単にできそうな感じを意識した
朝敵や朝廷と大名の主義の関連付け等
もし導入すれば発展性の高い要素になると思う
141
:
名無しの野望
:2014/05/09(金) 17:54:04 ID:Bkc4K0Rw0
朝廷とか堺衆は面白そうだけど結局畿内に近い勢力がさらに強くなるだけじゃないかな
畿内を制圧して本城をまともに機能させるのに軍事力に外交に朝廷に商人に全てを抑えないとダメくらいにしないと
弱い勢力が付け込むスキがなさそう
142
:
名無しの野望
:2014/05/10(土) 15:08:21 ID:ye22ZHSA0
>>138
のルールならそんなに格差も広がらんでしょう
近畿勢のアドバンテージは「京都を押さえていると上昇値がアップ」くらいで
費用低めで外交が大名間と同じ仕様なら距離的にも貧富的にも差は大きくはならないと思うよ
味付け次第だが朝廷仲介の外交に強制力があれば弱者優遇にもなるしね
朝廷仲介の提案を断ったら周囲との外交悪化とか、家臣全員の忠誠が下がるとか
143
:
名無しの野望
:2014/05/11(日) 22:52:45 ID:Jj/Ap9NQ0
攻め取った城は3か月〜6か月くらい兵力回復しないようにしてほしい。
今回は皆さん言う通り攻撃側が有利な感じになってるけどそれに拍車をかけている
のが攻め取った城の兵力を即時攻撃側の兵力として使用できるからだと思う。
例えば、1つの城の戦力を2と仮定し織田家が城5個で戦力10、
斉藤家が城4個で戦力8の場合、織田家が城を1つ落とすと、戦力が12対6に
なり初戦の勝利でほぼ大勢が決まってしまい、その兵力で次の城を落とすだけ
になり戦況の起伏が乏しいんだよね。
落城した城の兵力が使えないと上記の例でいうと1つの城が落城した時点
では戦力は10対6。さらにその城の兵力は回復しないのでその城に守備兵を
駐留させるかどうかの選択に迫られ、守備兵を残さずすぐに次の城に転戦
して敗北した場合はせっかく落城させた城も守備兵がいなくてすぐ敵に
取り返されるというカウンターを喰らう危険性があり、守備兵を残すと
侵攻スピードが遅くなり守備側は時間を稼げるというメリットがある。
ついでに落城させた城は1年くらい収支が赤字でもいいと思います。
144
:
名無しの野望
:2014/05/11(日) 23:59:19 ID:1mEiEIQc0
委任軍団の城主・武将配置の変更に関して
入城と腰兵糧のシステムとの兼ね合いや軍団AIの仕様上
致し方ない所もあるが納得行かない部分もあるので
どうするべきか幾つか
145
:
名無しの野望
:2014/05/12(月) 03:51:37 ID:qwi/4bNg0
1.「入城」、「武将配置の変更」の禁止を設定出来るようにする
軍団→攻略の画面にそれぞれ許可、禁止のボタンを追加
2.「入城」、「入城後に元の城に戻る」、「武将配置の変更」の禁止を設定出来るようにする
軍団→攻略の画面にそれぞれ許可、禁止のボタンを追加
3.1または2と同様の設定を
軍団→攻略の画面から城毎に設定できるようにする
1に関して
両方とも許可の場合は現状通り、両方とも禁止の場合は委任軍団の城主・武将の移動は一切無い
片方のみ許可の場合は城主又は武将がほぼ固定配置になる
簡単に導入できそうな反面、入城を禁止にした場合、必ず部隊がそれぞれの所属城に戻る必要があるので
委任軍団の侵攻速度は確実に遅くなる
2に関して
1との違いは「入城後に元の城に戻る」を更に設定出来るようにするどうか
入城後の次月の内政時に出陣した城に戻る(移動)するように設定を追加する事で
侵攻速度低下を最小限に抑えつつ城主・武将の配置を固定できる反面
導入までの作業はやや難しくなると思われる
3に関して
1または2と同様の設定を軍団よりも更に細かく設定出来るようにするかどうか
イメージ的には革新pkの自動募兵・調達の設定に近い
城毎に設定する事で前線かどうか、戦線によって等、細かい使い分け出来るようになる反面
導入までの作業は難しくなると思われる
段階的に3つほど案を出してみました
長文失礼しました
146
:
名無しの野望
:2014/05/14(水) 16:22:44 ID:w0.9jO0o0
>>145
1、2は委任軍団が勢力を広げたら面倒なことになりそうだ
たぶん、多くのユーザーの不満は、
重要な城主・奉行クラスが勝手に配置変更されることだから
城毎か武将毎に移動禁止を設定できるようにするほうがいい
147
:
名無しの野望
:2014/05/15(木) 22:45:44 ID:mwV9gixE0
>>145
この3案の中だと2が一番好きだな
委任軍団が城を落とす度に自分で城主・所属武将を決める大変さはあるけど
落とした城に入城しても自動で元の城に戻るように設定できるのは良案
プログラム的には部隊に出陣した城を記録させて紐付ければ出来そうだけど難しそうだね(´・ω・`)
創造は城数が多いから3は
>>146
とは逆の意見で面倒だと思った
個人的には城毎にも設定できるけど、面倒な人には一括でも出来るようにしてくれればいいと思った
148
:
名無しの野望
:2014/05/17(土) 00:47:01 ID:8Ehd9nxk0
>>143
個人的には今の兵力回復バランスでちょうど良い。
敵兵がゾンビという人は挟撃してないだろ。道が多くつながっている支城を捨て城にして敵に与え、挟撃の波状出兵で敵の援軍をどんどん溶かせ。出来れば捨て城の敵方面に繋がる道は整備せず、味方城に繋がる道は、5まで整備してから捨てろ。
斉藤織田の例えにしても、外交チートがあるから、その計算は成り立たないよ。
149
:
名無しの野望
:2014/05/17(土) 03:32:59 ID:CQVHnH2c0
>>101
包囲網は中盤くらいの領土の広さになったらなるんじゃなくて
武力拡張しすぎるとか、不義理な外交を何度も繰りかえしてると
周りの大名から警戒・軽蔑されて包囲される方が好みだな
前スレに太閤5風の「悪名」を組み込むって案を書き込みしてた人いたけど
そういうデータと組み合わせればプレイの幅も広がって更に面白くなると思う
150
:
名無しの野望
:2014/05/20(火) 09:42:45 ID:wv9NuILI0
守護、探題、将軍なんかの地位におうじて、本拠地に開府させて欲しいな
効果としては城の近くにそれらしい建物ができて、人口増加、商業値アップ、金銭収入増加など
151
:
名無しの野望
:2014/05/20(火) 17:41:56 ID:PQuRWTok0
戦国伝にもっとバリエーションを増やして欲しいな
史実の流れに沿ったモノだけじゃなくて
仮想の流れに沿った戦国伝も1ルートくらいは作って欲しい
織田だったら本能寺を生き残った場合の戦国伝とか
上杉だったら「北条討伐」が成功した場合の仮想ルートと
失敗した場合の史実ルートとか
152
:
名無しの野望
:2014/05/21(水) 08:42:32 ID:1CwLhXuI0
武田上杉に上洛が成功する、北条に関東制覇が成功するという仮想戦国伝があるじゃん
153
:
名無しの野望
:2014/05/21(水) 14:49:13 ID:QwRMsuNM0
今の戦国伝だと史実一本道で最後のおまけに一つ仮想があって
史実ルートの途中で失敗するとそこで終わりって感じだけど
おまけの仮想にもいくつか続きがあったり
史実ルートの途中で失敗しても仮想に切り替わって戦国伝が続くようにして欲しい
そういう意味で「ルート」って表現を使った
武田家 戦国伝の場合
史―史―史―史―仮
これを
史―史―史―史―仮―仮―仮
\
仮―仮―仮
分かりやすく図にするとこんな感じ
三国同盟失敗しても西上作戦できたっていいじゃないか(´・ω・`)
154
:
前スレまとめ1
:2014/05/24(土) 06:48:49 ID:j9URkBUo0
■信長の野望・創造への意見・要望スレ(前スレ)のまとめ 12/12(木)〜3/16(日) ※基本的にタグ多い順
【本スレの要望まとめ】19レス(140件)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/516-523
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/894-912
【複数要望】157レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/14
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/24
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/77
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155
:
前スレまとめ2
:2014/05/24(土) 06:50:14 ID:j9URkBUo0
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156
:
前スレまとめ3
:2014/05/24(土) 06:51:47 ID:j9URkBUo0
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【操作性・UI】88レス
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【外交】56レス
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【配下軍団・軍団制】44レス
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前スレまとめ8
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【展開速度】28レス
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/178
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/341
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/446
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/562
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/587
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/603
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/629
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/630
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/742
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/757
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/762
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/763
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/914
162
:
前スレまとめ9
:2014/05/24(土) 07:00:27 ID:j9URkBUo0
【不具合】27レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/22
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/121-122
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/128
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/130
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/132
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/179
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/207
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/228
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/301-302
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/327
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/365
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/376
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/410-411
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/415
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/542
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/716
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/800-802
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/832
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/834
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/871-872
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/965
【認証】20レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/328
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/347-348
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/350
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/355
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/687
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/689-690
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/808
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/810-811
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/813-820
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/823
163
:
前スレまとめ10
:2014/05/24(土) 07:01:51 ID:j9URkBUo0
【武将育成】19レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/30-32
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/49
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/786-799
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/804
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/859-866
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/873-874
【内政】15レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/68
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/99
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/138
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/230
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/234
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/242
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/344
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/384
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/602
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/839
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/879
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/940-941
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/958
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/960
【捕縛・登用】15レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/109
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/127
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/340
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/703
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/707
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/709
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/717-721
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/728
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/729
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/868
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/878
164
:
前スレまとめ11
:2014/05/24(土) 07:03:21 ID:j9URkBUo0
【会戦】14レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/36
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/38-39
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/75
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/229
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/240
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/258
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/289
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/326
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/409
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/557
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/915
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/920
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/923
【特性】14レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/568-575
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/577
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/578
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/583
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/620
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/624
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/715
【兵站】13レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/95
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/97
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/103
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/104
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/107
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/110-113
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/116
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/172
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/212
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/216
165
:
前スレまとめ12
:2014/05/24(土) 07:04:25 ID:j9URkBUo0
【兵力まわり】13レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/73
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/154
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/291-292
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/299
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/371
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/596-597
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/599-601
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/875
【新武将登録】13レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/34
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/35
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/81
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/163
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/217
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/270
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/358-360
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/369-370
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/590
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/918
【エディタ】13レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/72
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/238
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/257
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/277
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/294
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/313
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/356
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/382
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/480
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/485
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/488
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/945-946
166
:
前スレまとめ13
:2014/05/24(土) 07:05:40 ID:j9URkBUo0
【調略・寝返り】11レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/167-170
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/321
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/324
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/850
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/950-953
【忠誠度】11レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/560
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/598
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/605
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/613-614
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/784
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/973
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/975
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/978
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/980-981
【城】11レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/70
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/249
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/352
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/440
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/442-444
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/492
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/611
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/612
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/623
【要所】10レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/52-53
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/385-386
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/388
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/390
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/805
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/842-844
167
:
前スレまとめ14
:2014/05/24(土) 07:06:40 ID:j9URkBUo0
【大名AI・思考】10レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/549
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/551-552
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/555-556
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/558
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/584
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/840
【大名・武将の主義】10レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/744-749
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/829
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/954-956
【部隊】9レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/54
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/56
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/84
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/117
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/438-439
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/563
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/706
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/989
【道】8レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/62
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/219-220
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/433
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/770-772
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/803
【攻城戦】8レス
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/210-211
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/332
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/400
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/838
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/882-883
168
:
前スレまとめ15
:2014/05/24(土) 07:07:40 ID:j9URkBUo0
【政策】8レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/506-510
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/648
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/998
【登場勢力】8レス
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/591
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/592
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/713
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/725
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/731
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/809
【プレイ目標・ED】7レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/101
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/102
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/120
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/852-855
【勢力バランス】6レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/491
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/536-539
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/737
【難易度】6レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/933
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/935-939
【国人衆】6レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/33
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/129
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/131
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/133
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/150
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/514
169
:
前スレまとめ16
:2014/05/24(土) 07:08:58 ID:j9URkBUo0
【部隊AI】6レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/140
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/466
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/545-548
【人口】5レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/10
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/71
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/153
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/155
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/278
【能力値】5レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/334
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/337
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/565
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/566
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/876
【システム】4レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/701
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/702
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/948
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/963
【血縁関係】4レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/457
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/465
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/495
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/532
【部隊運用】3レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/40
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/41
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/338
170
:
前スレまとめ17
:2014/05/24(土) 07:10:30 ID:j9URkBUo0
【委任】3レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/461
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/513
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/567
【家臣団】3レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/83
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/346
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/925
【城主】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/125
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/364
【援軍】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/42
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/43
【武将数】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/310
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/311
【労力】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/23
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/265
【支城プレイ】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/943
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/944
【ED条件】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/633
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/634
【オリジナル大名家プレイ】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/55
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/218
171
:
前スレまとめ18
:2014/05/24(土) 07:12:22 ID:j9URkBUo0
【朝廷】2レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/67
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/142
【従属】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/91
【歴史イベント】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/964
【戦法】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/806
【参謀】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/206
【BGM】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/785
【シナリオ】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/606
【家宝】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/554
【国替え】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/343
【合戦】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/387
【グラフィック】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/395
【懐柔】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/29
【架空武将】1レス
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/273
172
:
名無しの野望
:2014/05/24(土) 07:20:46 ID:j9URkBUo0
以上ここまで
合計 879レス
検索用 タグ一覧
【本スレの要望まとめ】140 【複数要望】157 【操作性・UI】88 【外交】56 【配下軍団・軍団制】44
【展開速度】28 【不具合】27 【認証】20 【武将育成】19 【内政】15
【捕縛・登用】15 【会戦】14 【特性】14 【兵站】13 【兵力まわり】13
【新武将登録】13 【エディタ】13 【調略・寝返り】11 【忠誠度】11レス 【城】11
【要所】10 【大名AI・思考】10 【大名・武将の主義】10 【部隊】9 【道】8
【攻城戦】8 【政策】8 【登場勢力】8 【プレイ目標・ED】7 【勢力バランス】6
【難易度】6 【国人衆】6 【部隊AI】6 【人口】5 【能力値】5
【システム】4 【血縁関係】4 【部隊運用】3 【委任】3 【家臣団】3
【城主】2 【援軍】2 【武将数】2 【労力】2 【支城プレイ】2
【ED条件】2 【オリジナル大名家プレイ】2 【朝廷】2 【従属】1 【歴史イベント】1
【戦法】1 【参謀】1 【BGM】1 【シナリオ】1 【家宝】1
【国替え】1 【合戦】1 【グラフィック】1 【懐柔】1 【架空武将】1
173
:
名無しの野望
:2014/05/24(土) 08:28:28 ID:j9URkBUo0
↑ここまでの内容をまとめたものはメールで送信済みです
174
:
名無しの野望
:2014/05/24(土) 08:53:09 ID:mfUA4RdQ0
会戦以外と少ない
こりゃ直りそうにもないな
175
:
名無しの野望
:2014/05/24(土) 21:42:09 ID:9X8jmwEE0
会戦だって一部の人が繰り返し不満いうけど
皆が皆不満ってわけじゃないと思うからね
176
:
名無しの野望
:2014/05/24(土) 22:55:36 ID:BAEujswU0
会戦に不満がないわけじゃないが、会戦をしないという選択肢もあるし
ずっとやらずにいたら存在しないも同然になって結局どうでもよくなった
177
:
名無しの野望
:2014/05/25(日) 22:01:45 ID:sg5hak9c0
>>151-171
が前スレのまとめだね
超GJ!時間あるときにチョコチョコ読ませてもらうわ
178
:
名無しの野望
:2014/05/25(日) 22:05:05 ID:sg5hak9c0
>>154-171
だったか、失礼
意外と修正済みのも多いんだね
凄い
179
:
名無しの野望
:2014/05/26(月) 14:55:55 ID:KGdkKIIw0
評定なんだけどもう少しクリック数を少なくして欲しいな
評定開始報告→戦況報告→収支報告→行動報告→終了を全てクリックして順に見る形式から
情報一覧画面の様にタブ化してそこから見たいカテゴリの報告だけをオープンする形式にすれば楽になると思う
開始報告→タブ一覧表示(戦況、収支、行動)→終了
こうすれば評定を飛ばしたい時には2クリックで済むし
収支報告だけ見たいときには3クリックで済む
平均すると1,2クリック分くらいは楽になるかと
180
:
名無しの野望
:2014/05/26(月) 20:57:26 ID:jLaIfIBU0
いや会戦の不満は多いだろ
不満というよりつまらないという意見だけど
PKに向けてもっと練れる内容だから要望送っといた方がいいって
181
:
名無しの野望
:2014/05/27(火) 23:58:49 ID:NmjK21e.0
街道の整備は革新や烈風伝の内政みたいに
ある程度の行動の予約をさせて欲しいな
一人の武将に、この区間終わったら次の区間を仕上げておいて
って感じのコマンドにして欲しい
182
:
名無しの野望
:2014/05/28(水) 03:17:02 ID:tEC3Gx0s0
行動の予約ができる様になるなら
同じ街道の整備も重ねて予約できる様にもしてくれると助かるな
複数の街道を1ずつ整備だけじゃなくて整備度1の街道を3にするまで予約って感じでさ
183
:
名無しの野望
:2014/05/28(水) 15:31:54 ID:gdIxcJHM0
家臣城主でプレイできるようにしてほしい
184
:
名無しの野望
:2014/05/28(水) 22:11:59 ID:tEC3Gx0s0
>>183
導入しやすい作品だと思うけど
問題は何ができた方が良くて、何ができない方がいいのかって事だね
・独断で他家と戦争
・独断で他家と外交工作
・大名から攻撃(援軍)目標を強制される
・他の城の城主にいきなり飛ばされる
・自分が捕虜にした武将を自分の物に
・自分が攻め落とした城を自分の物に
他にも色々あるだろうけど、この辺はON、OFF機能にしづらく好みがユーザーによって別れる所
185
:
名無しの野望
:2014/05/29(木) 22:55:36 ID:xRy8b6Io0
悪名高い会戦チートとやらを試したらホントにできた
萎えるわ
186
:
名無しの野望
:2014/05/30(金) 01:45:55 ID:KavA4p3A0
>>184
①独断で他家と戦争 →できない方が良い
②独断で他家と外交工作 →できない方が良い
③大名から攻撃(援軍)目標を強制 →された方が良い
④他の城の城主にいきなり飛ばされる→どちらでも良い
⑤自分が捕虜にした武将を自分の物に→できない方が良い
⑥自分が攻め落とした城を自分の物に→できない方が良い
蒼天録よりキツイ感じが個人的には好み
⑤は複数いた場合一人だけ貰えるとかが好き
⑥は基本全て大名のものだけど功積を積んだら年に一城貰えるとかが好き
ゲーム的には全部有りがいいんだろうけどね(´・ω・`)
187
:
名無しの野望
:2014/05/30(金) 02:19:44 ID:KavA4p3A0
>>138
官位は欲しいよね
外交ブーストのかかった足利家で外交で生き抜きたいわw
でも気に入った武将を位の低い官位から高い官位にランクアップとかさせたいから
特性扱いじゃなくて独立した別の形で実現して欲しいかな
従四位くらいまでで個人的には十分なので何とか
188
:
名無しの野望
:2014/05/30(金) 09:55:18 ID:.ucLKGms0
>>186
直接的に独断で宣戦できなくても当主大名に提案できると楽しい
意見採用の可否は相性と貢献度で
189
:
名無しの野望
:2014/05/31(土) 02:56:59 ID:LBMGhR3U0
部隊の移動中、何をもって「撤退」とするかは難しいのは分かってはいるんだけど
撤退中は部隊の移動速度を若干落として欲しいなぁ
現状だと同形態の追う速さと逃げる速さが等しいせいか
撤退戦にリスクがないしほぼ攻撃されないので大きな被害が生まれにくくなっている
190
:
名無しの野望
:2014/05/31(土) 04:41:05 ID:/HGMVM6s0
合戦仲裁は絶対欲しいわ
仲裁がこじれて同盟破棄とかあれば三国同盟決裂の時みたいなことが自然にやれるやん
191
:
名無しの野望
:2014/05/31(土) 12:50:20 ID:IitNnbck0
捕縛した敵は身代金で返却できるようにしてけろ
192
:
名無しの野望
:2014/05/31(土) 23:59:40 ID:LBMGhR3U0
あと内政・開発の効果が大きすぎるように感じた
15〜20年くらいで頭打ちになるからやれることが少なく感じる
伸びが悪くなるタイミングを前倒しにするか
内政値の限界を伸ばした上で数値から得られる金銭や兵糧の値を少なくした方がいいと個人的には感じた
193
:
名無しの野望
:2014/06/01(日) 21:00:26 ID:PxPp2BQc0
維持費等あってもいいかな 後半内政でやることなさすぎる
194
:
名無しの野望
:2014/06/01(日) 21:46:27 ID:yAZycKV60
天下人になったあとは配下の有力諸侯を定期的に茶会に召集しないと
不満をため込んで叛乱しやすくなるようにしよう
195
:
名無しの野望
:2014/06/01(日) 23:59:07 ID:effNTqKo0
後半の内政は
・10カ国くらいある程度開発してしまえば
金銭や兵糧の収入に余裕が出来すぎてしまって
これ以上考えて開発する必要がなくなってしまう
・攻め取った領地が既に開発済みで施設を入れ替えることくらいしか
やれる事がない
以上の二点が問題なのかなと個人的には思う
今の収入バランスで行くなら、内政面か軍事面のどちらかに維持費を導入して
二次関数的な伸び率でプレイヤーに負担を与えていく方が緊張感が出せていいと思う
もしくは
強攻→より速く低費用で城は落とせるが、内政値低下
包囲→より時間と金・米は必要だが、内政値そのまま
という風に方向性を若干弄ったほうがいいと思う
196
:
名無しの野望
:2014/06/02(月) 12:08:49 ID:/R8s/A3o0
内政については再現性からも疑問がある
例えば農業でいえば
最初から農業に投資をして投資に比例した増収があるというのがしっくりこない
農業の増収は、農業技術の進展や、新田開発(治水・埋立・灌漑)だろうが
前者は政治が関与するのは違和感があるし、後者は多大な資本を投下するから、
一国クラスでの一円支配が実現した後の話のようにおもう
まあ、程度問題ではあるが
197
:
名無しの野望
:2014/06/03(火) 02:45:32 ID:AxvrTUec0
>>195
戦争主体のゲームだし後半の軍事的インフレを考えると
軍事面で維持費を課していくのが良いと思う
ただ、軍事面で維持費を課す場合
城に表示されている所持兵力か、部隊として動かしている兵力のどちらかになると思うんだが
「兵力を減らす」or「兵力キープ」のコマンドを用意しておかないと
兵力を維持できる収入の為に領土拡大→兵力増える→増えた兵力を維持する収入の為に…
ってスパイラルになりそうだね
二次関数的な伸び率の維持費なら特に(´・ω・`)
198
:
名無しの野望
:2014/06/03(火) 15:49:25 ID:yowHnPEU0
委任軍団が勝手に武将の配置をぐちゃぐちゃにするのは雰囲気壊すからやめてほしい
やっぱり開発中に検討してたように武将の異動は制限かけるべきだった
199
:
名無しの野望
:2014/06/03(火) 17:00:59 ID:dRjBEUDE0
>>197
軍隊の維持費なら単純に
a=(全領民兵+全備兵)×係数×城数
でいいと思うね
二次関数的に負担させるなら(1+本城数/10)を更にaに乗算すれば良さそう。
200
:
名無しの野望
:2014/06/03(火) 22:20:07 ID:freBSG/s0
>>199
その辺自分はこだわりはなくて
所持兵力でも部隊でもどちらでいいと思ってる
単純に所持兵力に維持費を掛けると金が足りなくなって
まともに兵を持てない勢力とか出てくるかもしれないしね(今の収入バランスの場合)
>>85
とか
>>91
のやり取り読むと
部隊に維持費を発生させた方が勢力バランス安定しやすそうなんだよねぇ…
201
:
名無しの野望
:2014/06/03(火) 22:37:02 ID:freBSG/s0
>>183
城主プレイに関しては
>>123-126
>>198
配下軍団の武将配置に関しては
>>144-147
この辺が最近のやり取り
202
:
名無しの野望
:2014/06/04(水) 04:08:58 ID:emlacVh.0
今作は街道や海路、港って概念が明確にあるので
大名同士で国内貿易がやりたいな
信頼度や接続している街道・海路の太さに応じて
貿易量や儲かる金銭が変わるといいかも
弱い勢力を攻め滅ぼすよりも
同盟したり従属させて貿易によって儲ける方が
場合によってはメリットが大きくなったりすると
プレイヤーの選択肢が増えて面白いと思う
203
:
名無しの野望
:2014/06/04(水) 16:52:31 ID:CN1HNTxo0
>>202
これは面白そうな要素
革新みたく特産物同士でもいいし
大規模な米や鉄砲・軍馬の取引なんかもできるといいかもな
ちょっと上のレスのやり取りであった
維持費とか朝廷で増えた出費に対するフォローにもなりうる良い案だと思った
204
:
名無しの野望
:2014/06/04(水) 23:57:57 ID:emlacVh.0
>>203
余った米や鉄砲を物資援助みたいな形で
他国に格安で援助みたいな貿易ができたら面白いかもね
でも、特産物はなぁ…使い道が難しいね…
単に烈風みたく金銭と交換でも味気ないし
革新みたく海外交易する訳でもないし
205
:
名無しの野望
:2014/06/05(木) 19:38:57 ID:vGj3Rgp20
内政で労力余らせたら何かメリットを付けて欲しいな
来月に持ち越しとかではなくて
ちょっと収入が増える
民忠が増える
完成までの期日が短くなる確率が上がるとか
そういうので十分なので
206
:
名無しの野望
:2014/06/05(木) 20:51:29 ID:1ZDGhoto0
あまりゲーム的過ぎるのもちょっと
納得できるとしたら民忠が若干ボーナスつくぐらいかなぁ
207
:
名無しの野望
:2014/06/06(金) 16:32:40 ID:0PYvzI/w0
労力を余らせると何らかのメリットってのは
内政の選択肢を増やす(道を作るか、残してそのメリットを取るか)意味でいいと思った
問題は後半の労力がかなり余るくらいまでゲームが進んだ時
有利になり過ぎないようなメリットにすべきだと思うね
208
:
名無しの野望
:2014/06/06(金) 23:01:25 ID:UhO12YB60
要望・・・コーエー側に
本作を土台とした大幅改善を施す気があるなら、
その告知をしてほしい。
やる気がない、次回作に回す、あっても告知しない、というのであれば
もう期待することに疲れてきたのでリハビリにまわる
209
:
名無しの野望
:2014/06/07(土) 04:14:29 ID:yimkscFc0
>>204
物資援助って考え方はいいね
弱い国に金、米や武器を送って
他地方の強い勢力の地方統一の妨害とかできたら面白そうだ
ただ、貿易とかじゃなく外交で援助できた方が個人的には好みだな
売買ではなく外交手段として送りたいし
210
:
名無しの野望
:2014/06/07(土) 17:13:13 ID:yyGeFlLc0
>>184
家臣城主プレイなら新たにルールをたくさん設けて複雑なシステムにするよりも
現状のシステムのまま導入した上で
戦国伝で何をすべきか一括管理すればシンプルでいいんじゃないかな負担も軽くできる
大名からその都度、コマンドの自由度を含めた指令を受けるって表現にすれば雰囲気も壊れないだろうしね
>>195
城の攻撃の仕様の調整は大賛成
現状だと包囲が強すぎるから
強攻を強くするか包囲を弱くして欲しいな
211
:
名無しの野望
:2014/06/07(土) 23:56:57 ID:yimkscFc0
>>210
戦国伝を頻発させて自由度をキッチリ管理できるといいけど
あまり連発されると演出でテンポ悪くなるからそこは難しいかも…
太閤5くらいアバウトな指令がちょうどいいかもなー
自分も何だかんだで被害の少ない包囲ばっかりだから
強攻をアッパー調整して欲しいかな
包囲弱くしたら弱い勢力が大変だしね
212
:
名無しの野望
:2014/06/08(日) 17:48:44 ID:C.spJ/qg0
合戦中捕まえた捕虜はストックできるようにして
他家に捕まった自家の捕虜と交換できるようにして欲しい
また、一方的な捕虜返還は金銭や米、家宝と交換できるようにもして欲しい
こうする事で弱い大名のプレイにも幅が出てくると考えている
213
:
名無しの野望
:2014/06/09(月) 15:22:30 ID:agGB9a8A0
やっぱり捕虜は城に入ったら処遇即決じゃなくて
ある程度監禁しておきたいよね
細かい忠誠度や主義・士道と組み合わせて長い期間経つと
登用しやすくなるとか
214
:
名無しの野望
:2014/06/09(月) 23:52:44 ID:EUG.ZZ320
現状だと捕虜の登用成功率は完全にランダムっぽいんだよねぇ…
それだと敵の一門衆が簡単に裏切ったりとか
ちょっと納得できない部分も出てくるから
ランダムは廃止にして、
>>213
みたいに捕虜武将の忠誠度や
プレイヤー大名と主義・士道と照らし合わせて近いなら確率を上げるとか
両国間の勢力差がかなりついているなら確率アップとか
計算で導き出すタイプに変更を希望したいな
215
:
名無しの野望
:2014/06/10(火) 00:18:02 ID:a6eWqQQY0
そもそも捕虜などという状況が戦国にそんなに頻繁にあっただろうか
216
:
名無しの野望
:2014/06/10(火) 04:12:57 ID:8rwoYnco0
>>212
家宝と交換いいね!
今作のよわっちい大名にとって家宝外交は生命線
捕虜交渉はぜひ欲しい!
217
:
名無しの野望
:2014/06/10(火) 16:38:31 ID:tqfG6G320
ちょっと重い要望なんだけど、、
戦国伝を自分で作成して好きなシナリオに適用できる
戦国伝エディタが欲しい
これがあると知名度の低い大名のイベントとか
有名大名の細かいイベントが補完できるから更に長いことプレイを楽しめると思う
更にその作ったオリジナル戦国伝をユーザー同士で自由に公開したり授受できるようにも是非して欲しい
218
:
名無しの野望
:2014/06/10(火) 23:59:43 ID:PWW.i5jg0
>>217
イベントエディタは蒼天録だったかな
面白そうないいアイディアだね
219
:
名無しの野望
:2014/06/11(水) 14:04:26 ID:KoObxj8Q0
蒼天録はやったことないけど
戦国伝は発生条件があって、成功・失敗条件、成功・失敗の結果の影響
とか色々あるから設定する事が多いから自作で作るのは難しそう
既存の戦国伝が終わったら連続で発生するのが条件とかだったら比較的簡単なんだろうけどさ
でも、もしエディタを実装するなら既存の戦国伝も弄れるようにしてほしいかな
信長の尾張統一戦、桶狭間の戦い、信玄の上洛戦とかもっと細かく小目標作りたいし
部隊で同士が接触するのが成功条件→接触し敵部隊を壊滅させるのが成功条件
って変更したい戦国伝がたくさんある
220
:
名無しの野望
:2014/06/11(水) 23:42:44 ID:iK3YGdWg0
北条家の「関東の覇者」戦国伝も大雑把すぎるから
自分で細かく刻みたいなー
新武将登録みたく気軽に作ったり配布できたりできると助かるね
221
:
名無しの野望
:2014/06/12(木) 03:50:34 ID:Qveyj1L60
>>138-142
朝廷を不可侵の大名勢力扱いにして外交工作するってのが絶妙だな
革新と創造の国人衆の仕様の良いトコ取りって感じがする
保守勢力は信用度を貯め易く(相性良)、創造勢力は信用度が貯めにくい
領土の大きな勢力だと貯め易く、小さい勢力は貯めにくい
みたいな要素も追加すると朝廷っぽくていいかも
222
:
名無しの野望
:2014/06/12(木) 14:29:01 ID:xnICeQ9g0
>>221
今のバランスだと勢力が大きくなる程爆発的に有利になっていくし
主義も保守と比べると創造勢力が有利だしね
「朝廷」を出すことでその差が少しでも埋まるような存在になるといいね
保守で弱い勢力でも朝廷をうまく利用すれば大勢力を足止めして困らせる程度の威力というか
223
:
名無しの野望
:2014/06/13(金) 03:01:37 ID:jjbfnvt.0
もし朝廷外交ができるようになるなら
・官位
・役職(守護とか)
・停戦仲介
・朝敵指定、解除
これくらいできるようになってくれると大満足
官位→外交、内政、家臣忠誠で有利に
役職→合戦、城包囲、民忠で有利に
224
:
名無しの野望
:2014/06/13(金) 15:04:03 ID:h/i7VO7k0
>>223
その要望だとポイントは停戦仲介と朝敵指定・解除だね
・現状の停戦だと、第三勢力の大名に依頼で要信用度80、勢力が交戦大名よりも大きくなければいけない
これよりハードルを高くするか低くするか、停戦に強制力はあるのか
・朝敵指定はどういう条件で「朝敵」に指定できて、「朝敵」にされるとどうなるか、
「朝敵」に指定されたら解除して貰うにはどうすればいいか
225
:
223
:2014/06/14(土) 03:14:47 ID:Upo2bpOw0
>>224
今の停戦はハードルが高く使いづらいので朝廷経由はやや低くすべき
強制力はない方がいいねプレイヤーにとってストレスになる
ただCPUの外交が今の仕様のままならCPUは基本的に停戦でいいと思う
朝敵にされるのは朝廷の貢献が少なく、何度も朝廷の要請を断っているような勢力が
貢献度の高い勢力によってされる感じ
朝敵にされたら全ての大名と強制断絶、家臣全員の忠誠が大幅ダウン、全領土で民忠ダウン
解除して貰うには「険悪」状態の朝廷にコツコツ信用度をMAXまで貯めること
朝敵は強烈な感じだけど、ここまでやる事で
「外交で勝つ」って逆転要素が生まれてくる可能性も
226
:
名無しの野望
:2014/06/14(土) 15:44:03 ID:rRVYHjvY0
今作みたいにガンガン領土拡張していくCPU大名には
朝廷を利用して停戦をガンガン断らせて朝敵に指定して孤立させて弱らせるって感じか
停戦受けたら受けたで拡張の足止めもできる
拡張にデメリットがない現状としてはかなり良い案だと思うよ
外交で積極的に拡張を阻止して逆転狙おうってのも斬新だし
ゲーム展開の速い今作とも相性は良いんじゃないかな
227
:
名無しの野望
:2014/06/14(土) 22:22:52 ID:Upo2bpOw0
補足thx
おおよそそんな感じ
朝敵がなくても包囲網があるならそれで十分なんだけどね
仰る通りで今作は本当に展開が速すぎるから
包囲網(朝敵)があると本当に助かる
革新の時のように一回攻めて余力がなければハイ、終わりってのじゃなくて
継続性のある包囲じゃないと今作は意味が薄いと思ってるので
228
:
名無しの野望
:2014/06/15(日) 14:26:39 ID:KGA/jsmQ0
やっぱある種の地域差が欲しいよな
「ここを手に入れたからこれが手に入った」みたいなの
今だといくら侵略の手を広げても全部同じ味だもん
となると特産品って話になるがあれほとんどファンタジーだから個人的にはあんま好きじゃないんだよな
たとえば川中島の戦いは善光寺の商業圏を巡る争いだったって説があるが、
善光寺手に入れたら高僧の人脈を手に入れて何かの効率(工作?)とかが上がるとか
229
:
名無しの野望
:2014/06/15(日) 17:21:41 ID:QmIO8Y6o0
包囲網ってのが単なるプレイヤー勢力に対する嫌がらせでしかないものなら絶対いらない
プレイヤー側からもCOM勢力に対して仕掛けられる、或いは誘われる平等なシステムならいいけど
230
:
名無しの野望
:2014/06/15(日) 22:00:08 ID:x12ag5uw0
そりゃプレイヤーも包囲網組めないと楽しくないわな
ただ創造だったら包囲網よりも天翔記にあった
「共通敵を作る」をそのまま持ってきてもかなり効果があると思う
共通敵が設定できると、同盟・従属国同士の共食いが防げるのが大きいしし
擬似的な侵攻指示も出せる
同盟組んでなくてもその国を敵視させられるから
CPUの思考もある程度操作できて便利かなと
231
:
名無しの野望
:2014/06/15(日) 22:25:58 ID:wY2XeZa20
維新の嵐のように時勢があるといいな
保守と創造の勢力図によって朝廷の権威や政策の効果が増減するとか
232
:
名無しの野望
:2014/06/16(月) 15:56:09 ID:DjUKZWx.0
>>230
「同盟・従属国同士の共食い」が防げるなら包囲網よりこっちの方がいいかな
天翔記より一歩進んで三カ国、四カ国でも共通的組めるようにして欲しいね
まあ、共食い問題はこの話題に関係なく直して欲しいポイントではあるけどさ
233
:
名無しの野望
:2014/06/16(月) 16:12:26 ID:804ruG/o0
敵側もちゃんと連合組んでくれりゃ面白くなりそうだけど。信用が簡単に稼げる&効果がでかすぎるのがほんとこのゲームの癌。
234
:
名無しの野望
:2014/06/16(月) 17:57:15 ID:DjUKZWx.0
>>231
戦国時代のゲームだし
各大名の所領それぞれが一つの国みたいなものだから
それぞれの家中で保守と創造の勢力図をもう少し
強く表現する方向性の方が良いと個人的には思う
現状だと創造的な武将だらけの勢力に新参の保守武将がポツンと居ても大してゲームに影響ないし
235
:
名無しの野望
:2014/06/17(火) 16:57:01 ID:LQc155YM0
>>230
「共通敵」に関係なく同盟国、従属国には侵攻指示を出せるようにして欲しいなぁ
援軍って形じゃなくて、積極的な敵対姿勢を誘ったり強いたりするというのかな…
配下軍団に関しては指示出しても兵糧や金の問題で動かない時があるから
物資を移動・供与できるようにもして欲しい
236
:
名無しの野望
:2014/06/18(水) 17:30:11 ID:Qt/uXkFo0
物資の移動に関しては自軍団→配下軍団だけじゃなく
配下軍団→自軍団にも任意で出来て欲しいし
同盟大名や従属大名にも好きな量を送れるようにしてほしいな
弱い同盟国には物資援助してあげたいし
237
:
名無しの野望
:2014/06/18(水) 23:28:02 ID:oE16ClZU0
>>236
援軍じゃなく援助って考え方は好きだな
道が繋がっていれば同盟国や従属国にも物資を送れるようにした方が面白いかも
他国なら好きな値段で売り払ったり、タダで譲ったり出来てもいいね
238
:
名無しの野望
:2014/06/19(木) 17:24:11 ID:gW3gVmJo0
道ねぇ〜
城の周りの道じゃなくて、二国間の本城同士を道で繋いだら
人口が相乗効果で増え易くなったり内政効果もアップとか
商人のとの取引量が増えるとか
そっちの方が面白いと思うなぁ
239
:
名無しの野望
:2014/06/20(金) 01:23:18 ID:z9Ho35qQ0
道もまだまだ発展する余地のある要素だね
弱小大名の救済向けだけど
狭い道を大軍が通ろうとすると部隊の全能力が露骨に下がると面白いだろうなと思った
240
:
名無しの野望
:2014/06/20(金) 15:34:42 ID:5aKyP9QY0
>>239
街道1 兵二千まで
2 兵五千まで
3 兵七千まで
4 兵一万まで
5 兵二万まで
で、街道レベルに対応した兵数以上で進軍しようとすると移動速度低下と全能力↓
こんな感じ?これは守り易くなって展開が地味になるなぁ…
241
:
名無しの野望
:2014/06/20(金) 23:58:25 ID:z9Ho35qQ0
>>240
だいたいそんな感じ
でも今作は設営と腰兵糧あるからなぁ
意外と難しいかも
242
:
名無しの野望
:2014/06/21(土) 16:39:01 ID:pMKKNzv20
>>226
領土をガンガン拡張していくイケイケ大名には
周りの隣接大名はそれなりの反応して欲しいよね
警戒するか媚びてくるような外交態度が新たに欲すい
領土の大きさに警戒するんじゃなくて拡張速度に警戒する感じ
その結果が包囲網とか朝敵に繋がればいいんじゃね?
243
:
名無しの野望
:2014/06/21(土) 23:55:53 ID:xMmYzLqA0
>>242
創造主義の勢力が伸びればまわりの保守が反発して
保守主義の勢力が伸びればまわりの創造が反発する
ってのでもいいな
244
:
名無しの野望
:2014/06/22(日) 01:33:49 ID:OSvEFD9k0
とりあえず委任を改善するのが難しいなら、
委任軍団と直轄軍団の間で資金・兵糧・騎馬・鉄砲を輸送できるようにだけでもして欲しいのだが。
領土広げても直轄軍団が資金不足、て意味がないので困ったりw
245
:
名無しの野望
:2014/06/22(日) 02:55:42 ID:6eozL5ek0
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/182
>>160
の【配下軍団・軍団制】によると
こっちでは12月15日の時点で物資の移動の要望は出てるんだね
246
:
名無しの野望
:2014/06/22(日) 03:07:28 ID:6eozL5ek0
>>236
強い国が弱い国に物資を渡して援助するって
やけに現代的な外交だなw
247
:
名無しの野望
:2014/06/22(日) 11:38:16 ID:BCV.qato0
討鬼伝でお忙しいんでしょうけど、たまには創造の事も思い出して下さい
248
:
名無しの野望
:2014/06/23(月) 16:58:03 ID:jo9B9Xjk0
あえて直轄範囲を狭める政策が欲しいです
それか、委任する城を選ぶ分には直轄範囲に関係なく
自由に任命できるようにして欲しいです
織田家プレイで尾張と美濃が所領なら美濃に本拠を移して尾張は勝家に委任する…みたいな
249
:
名無しの野望
:2014/06/24(火) 00:35:00 ID:ZOkzQivg0
政策繋がりで要望を
政策がプレイヤーの都合によってON・OFFのスイッチの様に
選んだり取り消したりできるのはどうかと思うので
一度、その政策を選んだら半年〜一年は取り消せないようにして欲しい
また、施行して即100%の効果を得られるのもおかしいと思うので
半年〜一年かけてゆっくりと効果と費用が上がっていくようにして欲しい
取り消す場合はその逆でゆっくりと下がっていくようにという風に
例えば遠交近攻策なら半年かけてジワジワと範囲が広がっていく感じ
こうする事で大名が急激に強化されるのも防げるし
金銭管理がかなりシビアになるので急速な拡張も防げるはず
250
:
名無しの野望
:2014/06/24(火) 15:59:51 ID:zT6ZyXxA0
>>249
政策のテコ入れ&急速な拡張の防止になる良い意見だとは思うけど
それだとどうしても金銭的に相当厳しくなるね
お金が無くなって政策をやめても出費は止まらなくなるけど
金銭がゼロになったらどうすべきだと考えてるの?
251
:
名無しの野望
:2014/06/24(火) 23:52:50 ID:Bmdg2qM.0
>>250
金銭のマイナス突入は流石にアレだから
そこは借金を返し終わるまではゼロのままでいいかと思います
政策を選べる時点で収入はそこそこある訳ですし
結構無茶な政策の取り消し方をしても半年くらいの金銭0で済むかと
252
:
名無しの野望
:2014/06/25(水) 15:30:57 ID:227mmtWU0
難易度の数をもう少し増やして欲しい
三択だと選択肢が少なすぎる
プレイヤの侵攻速度によるCPUの思考変化にヴァリエーションを付けて
まったりプレもできるようにして欲しい
253
:
名無しの野望
:2014/06/27(金) 02:49:54 ID:m3Hb2Ow.0
難易度は幾つあるのがいいんだろうかね
過去作だと3つでも特に不満はなかったけど
今作は確かに足らない感じがするね
254
:
名無しの野望
:2014/06/27(金) 10:34:32 ID:Mtmi6n360
初級〜上級までどれ選んでも
根本的にCOMが積極侵攻するのは変わらないからなぁ
初級ぐらい本当にもっと極端にマッタリできるようにすりゃいいのにね
10年やそこらじゃ勢力図がほとんど変わらないくらいでいい
255
:
名無しの野望
:2014/06/27(金) 16:35:47 ID:9g9nvOpw0
有名大名以外の全ての戦国伝(大名録)も実績の中に全て網羅して欲しい
マイナー大名の戦国伝も全部見ておきたいのに表示がないと把握しづらい
あと、未見の戦国伝の実績の???の所にカーソルを合わせると
出現条件の簡単なヒントが出るようにもして欲しい
今作は出現条件の複雑なイベント(戦国伝)が多いので
狙った戦国伝が出なかった時の納得行かない感が強い
256
:
名無しの野望
:2014/06/27(金) 16:52:55 ID:9g9nvOpw0
>>253
過去作の蒼天とか創生だと5つ位はあったような…
まあ、3つだと足りないって意見には同意
初級→プレイヤー有利
中級→プレイヤーと同等条件
上級→プレイヤー不利
たぶん今作はこういう感じで設定してると思うんだけど
>>252
の言う速い侵攻速度とか、CPUの外交優遇とかが
初級や中級でも猛威を振るう時があるから
各難易度に対してチグハグな印象を与えてるんだと思う
もう一つくらい難易度増やした上で、更に各難易度でもっと差別化をするべきだと思う
257
:
名無しの野望
:2014/06/27(金) 23:57:24 ID:m3Hb2Ow.0
ああ、天下創生の難易度は4つだっけか
各難易度でもっとメリハリをつけようぜって方向性はいいね
天翔記のPKであった「理知」「好戦」って選択肢をこのゲームにも開始時に作れば
難易度が6つになって無事解決…になるといいなぁ
258
:
名無しの野望
:2014/06/28(土) 15:00:16 ID:UedgdmG60
CPUが侵攻すると判断する計算式?を初級中級共に緩くすればいいだけと思うんだけどな
まあ、難易度追加してくれるなら
初級マッタリ→初級→中級マッタリ→中級→上級
の5段階で希望したいけどね
マッタリ=侵攻判断の鈍化、外交条件がプレイヤーと同仕様、プレイ年数20〜30年を想定
非マッタリ=現状通り、プレイ年数10〜20年を想定
259
:
名無しの野望
:2014/06/28(土) 23:54:25 ID:WWHyMXLs0
>>258
初級と中級くらいは外交周りも
プレイヤーと同じ条件にして欲しいね
CPU同士で信頼度無視していきなり同盟とか停戦するのは上級だけにしてくれよ…
外交の展開が計算できないのは辛いわ
260
:
名無しの野望
:2014/06/29(日) 04:35:53 ID:vQoxrn860
いわゆるRTSマニアが声だけは大きいからすぐ難易度が低いだの何だの目立ちがちだけど
初級選ぶような人はヌルイだの退屈だの絶対言わないと思うんだよね
パッチで微調整はかけてきてはいるけど何かまだまだそういう変な声を恐れてる気がする
ゲームだから敵もガンガン緊張感を演出しなきゃいけない、みたいな固定観念は
せめて初級の調整では捨ててくださいな
261
:
名無しの野望
:2014/06/29(日) 06:38:21 ID:Zzau9Lpo0
あくまで推測だけど、今作は初級でも展開速度によっては
CPUの好戦度がMAXまで上がるようになってる感じがする
とりあえず初級はプレイヤーがどれだけ侵攻が速くてもCPUの好戦度の上限は抑え目で設定して欲しいね
あと、全部の難易度でCPUの好戦度を下げる条件も緩和して
ちょっと早めに大人しくなるようにもして欲しい
262
:
名無しの野望
:2014/06/30(月) 02:36:59 ID:i1OXdvuA0
部隊が壊滅したら半年くらいは
部隊所属城の兵数の回復はストップするようにして欲しい
もしくは当月回復の場合はその城の人口と民忠の値を大きく消費してから
回復するように仕様変更して欲しい
いずれも際限の無い兵数回復を防止する為の案です
263
:
名無しの野望
:2014/06/30(月) 10:17:33 ID:9dCCPIiM0
多分それに対応できるAIが組めなかったというのが根本にあって、Pがそっちをなんとかする気があるかどうかなのよね。
264
:
名無しの野望
:2014/06/30(月) 16:35:45 ID:beq36KFI0
>>262
人口と民忠を大消費って条件で当月の兵数回復ってのは妙案だね
出兵により減るんじゃなくて壊滅によって減るってのが絶妙
これ実装すれば、人口減によって兵のゾンビ化も防げるし、収益減で国力に即ダメージを与えて連戦防止にもなる
ただ、問題点があるとすれば以下の3つ
・民忠は全領土で共通だから一部隊の壊滅でそこまで民忠を消費させられない(1部隊の壊滅につき民忠5が限界か)
・今作に人口が減るという概念がない
・現状のイケイケAIに実装するとCPUが極端に弱くなる可能性がある
きっちり調整して実装するなら結構な作業量と時間が必要になるのかなと思う
その点、前者の壊滅で半年間の兵数回復禁止なら簡単に出来そうだし効果も見込めるけど
禁止にする位なら回復量激減の方が良いと思う
CPUは50%か75%の出兵が主だから禁止だと弱くなりすぎるかなと
265
:
名無しの野望
:2014/06/30(月) 23:47:35 ID:6nER9.FQ0
>>264
領民兵の5割が出兵したら、その分の人口や民忠が減って
無事帰城したら戻るってのは考えたことあるけど
ゲームがかなり重くなるので、その辺は一応
・1部隊の壊滅につき民忠5でも小勢力には収入的にキツイし
大勢力には部隊数多いからキツイ、よって5でも十分脅威かと
・このスレの過去レスに部隊や国の拡張運営に維持費を…ってあったけど
人口減らすのも大きなスピードダウンの要素になりうるので、新たに追加する価値はあるかと
・そこは壊滅やカウンター、漁夫の利を警戒するAIになる様に開発陣に頑張って貰うしかないかと
回復量の低減案も過去レスで何度か見たのでちょっと斬り口を変えてみただけですw
一定期間禁止だとカウンターや漁夫の利出兵に非常に弱くなるから良くない案ですね…
現状だと壊滅した場合、月当たり総兵数の10%程度の回復をする仕様(民忠MAX)なので
低減方向で行くなら個人的には壊滅時は5%まで思い切って下げてみるのも良いかと思います
266
:
名無しの野望
:2014/07/01(火) 01:34:03 ID:VbKdR.3U0
現仕様:帰城10%、壊滅10%
改善案:帰城10%、壊滅 5%
こんな調整がいい感じだわ
残兵1でも帰城すれば10ヶ月でフル回復
壊滅すれば20ヶ月でフル回復
267
:
名無しの野望
:2014/07/01(火) 15:08:33 ID:Sf5xLblc0
>>261
プレイヤーの進行速度によって可変するCPUの好戦度は
自家の本城数とCPUの本城数の差によって導き出されるっぽいから
そこを弄れば大人しくなるかもね
個人的には兵力数も判断に加味して貰いたいんだよなぁ
本城数のみの判定の場合貧しい国と豊かな国が同価値で扱われるから
東北地方だと忙しいプレイにしかならないんだよね
268
:
名無しの野望
:2014/07/02(水) 04:50:05 ID:sY6tu/ro0
個人的には今回の特性での個性出しは好きだ。
もっと種類を増やして、いっその事能力値を無くせばいいのにと思う。
269
:
名無しの野望
:2014/07/02(水) 07:16:30 ID:v7C732so0
>>265
領民兵が出兵とか壊滅すると民忠と米・金収入が減少するけど
常備兵だと減らないけどとにかく金がかかる
みたいな感じだと面白そうだよねー
270
:
名無しの野望
:2014/07/02(水) 14:17:49 ID:jtQeU5jE0
能力値はやっぱり個性と浪漫の象徴だからあった方が嬉しいなぁ
ただしゲームシステムに対する数値差の影響度は極力抑える方向がいい
創造は過去作品に比べると能力値差からくる合戦・内政の実行結果の格差は
マイルドになってきてはいるけどね、次回からも是非この辺は
我慢して(商業的な欲望を抑えて)続けてほしい
271
:
名無しの野望
:2014/07/02(水) 17:21:26 ID:pO4tL1OY0
俺も能力値はあった方が好きだな
能力値による影響の大きさを今よりもう少し抑えめにして
その分、特性の効果の大きさ・種類でカバーしていく方が個性化できていいと思う
合戦における能力値差の影響は
革新・天道を10とすると、創造は6か7くらいに感じたので
もう少し抑えめにして半分の5くらいが個人的には好きだな
272
:
名無しの野望
:2014/07/02(水) 17:44:53 ID:pO4tL1OY0
>>264
慎重な行動・思考をするAIを新たに作って
既存の好戦的なのと上手く組み換えてくれるといいんだがなぁ…
例えば「天下統一型」だと兵力があればかなり好戦的だから
それの慎重verを作って、二種類の天下統一型を大名によって振り分けたりとか
273
:
名無しの野望
:2014/07/03(木) 15:54:57 ID:8OLe3Xjg0
人口と兵力の伸びと最大値が大きすぎるように感じます
人口が減るという選択肢がないのであれば、もう少しマイルドにした方がいいのではないかと思います
・人口の伸びに関しては、七〜八割程度まで抑えて幾つかの政策を選んだ結果、今の伸びになる程度
・兵力の最大値に関しても同程度まで抑えて、どんなに政策を選択しても1万を超える本城と、4千を超える支城は全国でも数城というバランス
今のバランスだと15年もプレイすれば、豊かな国で総動員すると3万〜4万の兵力は動員できてしまうので
2〜3万まで抑えた方がより現実的だと思います
274
:
名無しの野望
:2014/07/04(金) 02:03:38 ID:HxHoX3EQ0
>>273
プレイ開始の序盤は人口・兵力の伸びは小さいんだから
それに関しては伸びや最大値を底上げする
内政施設や政策のバランスが大きな問題なんじゃないかなぁ
という訳で個人的には底上げ系の施設や政策の効果を見直すのが先決だと思うよ
275
:
名無しの野望
:2014/07/04(金) 15:59:06 ID:J5g1gDBU0
兵舎って意外と常備兵の伸びがいいからねー
人口伸ばすのは施設の種類も多いから結果的に伸びが大きくなって領民兵もドンドン増えてくる
現実的な人口や兵力にして行くならここ弄った方がいいかもね
276
:
名無しの野望
:2014/07/05(土) 13:44:16 ID:DrSZpcN60
>>272
ちょっと上のレスである「理知」と「好戦」と同じ発想やね
標準、天下統一、上洛、暗愚、自滅、専守防衛
これにそれぞれ加えると12種類のAIパターンが出来上がる
委任になった配下軍団のAIは必ず「標準」に固定だから
「理知的な標準」と「好戦的な標準」の配下軍団が出来そうな所が面白そうな案
277
:
名無しの野望
:2014/07/06(日) 02:29:40 ID:V5Cuyg3g0
>>267
本城の数の差で好戦度が決まるのか(´・∀・`)ヘー
プレイヤーが本城を一つ奪取してもCPUがそれ以上に本城取ってれば
好戦度は上がらないって訳ね
それならその計算式を緩くして大人しいAIってのも作れそうだね
278
:
名無しの野望
:2014/07/06(日) 03:14:07 ID:V5Cuyg3g0
>>248
今の直轄範囲でも広すぎ、作業が多くて面倒って人の為に
そういう政策もいいかもね
直轄範囲内でも一定範囲を委任するってのも天翔記の軍団っぽくてそっちも面白そうだ
でも今回の配下軍団は内部データ的には大名扱いなもんだから
それを増やすのは難しそうだ(´・ω・`)
279
:
名無しの野望
:2014/07/07(月) 15:49:47 ID:p.hCRqeU0
街道の整備は整備画面に移行したら
道そのものを選択するだけじゃなくて
要所も複数選択できるようにして
複数街道を区間として一コマンドで整備できるようにして欲しい
イメージとしては部隊の進軍路を選択する時の感じ
整備画面では要所タブと街道タブを両方作って選択制にすれば
ポインタ移動が煩わしくなくなりスムーズに作業できるはず
280
:
名無しの野望
:2014/07/07(月) 23:53:04 ID:nSSfPMDY0
>>279
せっかく要所って選択しやすいポイントがあるのにもったいないよな
部隊の進軍路選択でも要所じゃなくて街道を直接選べるようにしてくれって
要望が過去レスにあったから
街道整備の画面に選択切り替えタブを二種類作って
進軍路の選択にも流用すれば一石二鳥でいいかもな
281
:
名無しの野望
:2014/07/08(火) 15:13:58 ID:aRILCmwY0
>>278
政策の中身としては創造値に関係なく選択できて政策維持費は1000
長所:家臣の忠誠値の変動が大きくなる
短所:直轄範囲が狭くなる
この位の影響の少なさがいいな
政策もジャンジャン増やして行ったほうがいい
282
:
名無しの野望
:2014/07/08(火) 23:54:38 ID:inhNTx9s0
政策も重農とか重商とか戦争重視政策とか
もうちょっとマクロな国策っぽい政策も色々欲しかったね
283
:
RMT Dream
:2014/07/09(水) 16:22:21 ID:YFAxzvLI0
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284
:
名無しの野望
:2014/07/09(水) 16:51:44 ID:6bgC05yM0
固有政策持ってない一般大名用にはそういうプチ固有みたいなのあると助かるな
その三種類の内、一種類しか選べなくて基本変更不可能だったら面白いかも
ついでに戦争重視の対の選択肢で外交重視も入れようぜ
朝廷重視とか、南蛮重視とか色々と柔軟性もありそうだな
285
:
名無しの野望
:2014/07/09(水) 22:47:48 ID:3lvLnUCA0
政策は天道のツリー式が良かったな
積み重ねていく楽しみがあった
286
:
名無しの野望
:2014/07/10(木) 09:33:35 ID:nRPnwFyo0
創造性の値は武将一人の影響力が大きすぎる感じがする
もう少し大名の影響を強くして武将一人あたりの影響下げた方がいいと思う
287
:
名無しの野望
:2014/07/10(木) 16:02:12 ID:PUuwxLs20
>>285
ttps://www.gamecity.ne.jp/tendou/win/pk/images/01culture/command.jpg
これ?いや、これを政策に転用するのは難しいでしょ
政策数が少なくツリー化する程奥行きもないし
創造性との絡みもあるから相性は悪いと思うぞ
やるなら別枠の方がいいと思う
288
:
名無しの野望
:2014/07/10(木) 23:11:29 ID:nRPnwFyo0
内政の施設で攻略にあまり役に立たない施設が幾つかあるから
これは施設の数や種類と組み合わせた方が面白くなりそうだね
自分も政策をツリー式にするよりは別でコマンド作って
政策と並立にした方が面白くなると思う
まあ、文化でも技術でも国策でも枠は何でもいいけど
289
:
名無しの野望
:2014/07/11(金) 15:31:37 ID:stnVr5cY0
>>135
>それと、戦場での経験値を獲得できる条件を緩和した方がいいと思う
ホントこれは何とかしてほしい
というか経験値をゲットできるのは最大兵数の部隊のみじゃなくて
最大統率の部隊のみだと思う
290
:
名無しの野望
:2014/07/11(金) 18:51:54 ID:KWmuuktQ0
それだと元から能力値高い武将が能力値アップの機会のほとんどを独占して能力値低い武将は成長できなくなるじゃん
それならプレイヤー側で成長させる武将を選べる最大兵数部隊が経験値ゲットの方がマシだ
経験値は戦闘に参加した全武将が獲得で能力値が高いほど成長しにくくなればいい
291
:
名無しの野望
:2014/07/11(金) 23:14:00 ID:zAdxNXsY0
>>135
>参加した全部隊に同じ経験値を獲得させるように仕様を変更した方が良い
>(隣接し攻撃に直接参加してる部隊のみ獲得で)
基本的に同意するけど問題はこれをどう振り分けるかだよなぁ
今の所、壊滅した時に一部隊に経験値が振り込まれるんだけど
単純に一部隊→隣接してる部隊にしても経験値の偏りはそんなに変わらないんじゃないかな
292
:
名無しの野望
:2014/07/12(土) 14:58:42 ID:WUhY7UdU0
内部データに壊滅とか落城判定みたいなのがあって、それと連動して経験値が発生するって感じなのか…
戦闘に参加した全部隊に経験値を行き渡らせるなら、壊滅や落城が発生条件だと実現が難しいだろうから
経験値が発生する条件自体を変えて、戦闘中に発生するようにした方がいいと思う
例えば、敵部隊や城にダメージを与えたり、受ける度に随時発生する様にするとか
もしくは、既存の判定を生かすなら、与ダメ・被ダメの度に経験値を部隊毎にストックしておいて
壊滅・落城した後に発生する様にすればいいと思う
293
:
名無しの野望
:2014/07/13(日) 02:50:52 ID:QBQdTfTs0
デカい合戦してる時に一番手として兵をギリギリまで減らした部隊が帰城して来たのに
得られる経験値がゼロじゃ悲しいから
壊滅したときじゃなくて、攻撃した回数とかダメージ受けた回数とかで
経験値くれた方が嬉しいな(´・ω・`)
294
:
名無しの野望
:2014/07/14(月) 20:58:07 ID:JOKAqtzA0
ダメージのやり取り毎に経験値振り込んでたら
処理がかなり重くなるから
貯めておいて壊滅や落城の時に一気に振り込む形の方が絶対いいよ
壊滅や落城の前に自部隊が壊滅したり、入・帰城した場合はそれに合わせて振り込めばいい
295
:
名無しの野望
:2014/07/15(火) 14:55:22 ID:3QbKNveQ0
>>289
よくわからんけど
戦闘に参加してる部隊の中で一番統率の高い部隊が
経験値総取りできるって仕様なのか…
今まで能力値の成長スピードが速すぎるなーって思ってたけど
もしそうで修正が入ってくるなら今のスピードで丁度いいかもね
296
:
名無しの野望
:2014/07/16(水) 04:40:42 ID:ReSf7y/Q0
>>293
自分の部隊が壊滅させられた時とか城が落とされた時も経験値欲しいよね
生きて帰って来たんだから何かしらは学んでくるだろうし
297
:
名無しの野望
:2014/07/16(水) 15:37:43 ID:imVGsl6E0
戦闘に参加した全部隊に行き渡るようになったら
成長速度は少し落としてもいいと思うぞ
現状の速度で経験値が皆に行き渡ったら能力限界に達してしまう武将が多くなって
意外とつまらなく感じると思う
298
:
名無しの野望
:2014/07/16(水) 15:47:52 ID:imVGsl6E0
>>282
今のところ何だかんだで戦争ゲーだし
俺は城攻めを含めた合戦系の政策増やして欲しい
創造大名でも騎馬を強くできてもいいし、保守でも鉄砲強くできてもいいと思う(勿論コスト割高で効果低目なバランスで)
設営や築城の期間短くできたりとか、腰兵糧の消費率を低下できたりとか
299
:
名無しの野望
:2014/07/16(水) 23:55:26 ID:.ov4Lmiw0
合戦とか城攻めが主な用途な政策もいいと思うけど
数を増やしていくならやっぱり政策とは別枠がいいと思うよ
革新の技術とまでは言わないけどソレっぽい枠でさ
300
:
名無しの野望
:2014/07/17(木) 16:30:00 ID:J/jAlef60
革新は技術の影響力が大きすぎたからな…
プラス3割とか複数あったし、展開がかなり有利になる技術が序盤に手に入ったりしたし
創造に戦闘系だけの政策を別で作るなら能力アップは控えめで希望したい
3割アップくらいで十分だから
301
:
名無しの野望
:2014/07/17(木) 20:51:43 ID:iA9Smv7c0
数の政策(デメリット有り)を組み合わせて、最大三割アップくらいが理想的かな…資金の使い道で、
302
:
名無しの野望
:2014/07/17(木) 20:53:40 ID:iA9Smv7c0
変な感じで送ってしまった
複数の政策(デメリット有り)を組み合わせて、最大三割アップくらいが理想的かな…資金の使い道で、労力買えたら最高だ
303
:
名無しの野望
:2014/07/17(木) 23:59:51 ID:7hxTacO20
>>300
革新の技術はねー
吹っ切れててあれはあれで良かったよ
っていうか最期の方には特定の防御力五割アップまであったしねw
政策(内政系)と技術(戦闘系)を分けてもいいんだけど
タブ化して「政治」と「戦争」でキッチリ分ければ政策にまとめちゃってもいいと思うよ
304
:
名無しの野望
:2014/07/18(金) 15:53:46 ID:GE63SY8s0
戦争系の政策(技術?)の数の増加と
発売前に検討してるって言ってた改築との相性は良さそうだし、二つセットでの導入も面白そうだな
改築導入して城の防御力が上がった分は城攻め効果アップの政策で相殺すればいいんだし
305
:
名無しの野望
:2014/07/18(金) 23:10:22 ID:wGzcBRtM0
今のバランスで改築追加しても防御有利になって
弱い支城勢力はどうしようもないしね
ある程度サクサク攻城できる余地も残しておかないと詰むわな
306
:
名無しの野望
:2014/07/19(土) 15:47:41 ID:KZJsyIPo0
地味な戦闘系の能力アップっていうとHOIシリーズのドクトリンシステム思い出すね
+5%がほとんどで+20%が稀にある程度
能力アップなんてあれくらいでいいんだよね
その代わりHOIは技術の選択肢やルートが多く、取捨選択を迫られるんだけどそれがマンネリ回避にも繋がってる
プレイの幅を拡げるって意味も含めて
金か労力つぎ込んで戦術研究ってのもいいんじゃないかな
307
:
名無しの野望
:2014/07/19(土) 23:39:05 ID:GMWztYb20
金や労力のない大名は差をつけられるだけだから
金の使い道を増やすなら、ある程度の収入のアッパー調整は必要になってくるだろうね
308
:
名無しの野望
:2014/07/20(日) 21:45:24 ID:OhQ0m5t60
革新の時みたいに学舎幾つも立てて
優秀な武将を拘束されるってのなら嫌だなぁ
それこそ政策みたいなある程度の気軽さは欲しいね
309
:
名無しの野望
:2014/07/21(月) 15:45:16 ID:91BOQnIM0
技術研究を復活させるなら
政策のように選択項目ごとに一定金額を払い続けるスタイルよりは
一定金額に達したら技術ゲットで翌月からは払わなくていいってスタイルの方がいい
勢力の創造性によって伸ばしやすい技術と伸ばしにくい技術があると面白いかも
310
:
名無しの野望
:2014/07/21(月) 21:36:14 ID:RMj0Z54I0
パッシブ=技術 アクティブ=政策 って感じでやる事増やして、攻略スピードを1/3位に下げて富国強兵も多少可能にする。勢力巨大化の弊害なんかもあるといいな。そこで軍団制が活きるとかね。
311
:
名無しの野望
:2014/07/22(火) 01:21:05 ID:Gow0mNxs0
技術―部隊系―移動 技術―水軍系―移動
―挟撃 ―攻撃
―陣形 ―防御
―腰兵糧 ―城砦系―攻城
―耐特性・戦法 ―籠城
―足軽系―攻撃 ―設営
―防御 ―築城
―騎馬系―攻撃
―防御
―鉄砲系―攻撃
―防御
パッと思いつくだけでも結構分野が出てくるし
一つ一つの影響力下げれば面白くなるかもな
312
:
名無しの野望
:2014/07/22(火) 16:33:31 ID:/bUbFDYE0
これだけでも18個か
初期収入の支城勢力でも1個、本城勢力でも2個は研究できるようなバランスになれば良さそうだね
内政、外交、戦争以外に選択肢がゲーム序盤から増えるのは大歓迎だ
313
:
名無しの野望
:2014/07/22(火) 23:27:33 ID:lv0bzuM60
これに3段階のレベルを作って合計54の技術研究
どんな勢力でも取得は年に2個、努力と工夫次第でも3、4個取得くらいの縛りがあるといいかも
そうするとちょうど大勢が決した15年〜20年くらいでコンプリートも可能
レベル1→5%上昇
レベル2→10%上昇
レベル3→20%上昇
314
:
名無しの野望
:2014/07/23(水) 12:58:10 ID:gAyTNS8k0
技術研究とか
い ら ね え っ て
そんな些末なもん、もう持ち込まなくていいって
315
:
名無しの野望
:2014/07/23(水) 14:22:43 ID:VGWQZpc.0
お そ い っ て
316
:
名無しの野望
:2014/07/23(水) 16:08:11 ID:bedAHn7U0
>>311
選択肢が初期段階で18個ってのはいいね
革新の8個じゃ物足りなかった自分としては嬉しい案だ
ついでに山道での戦闘が有利になる山岳戦のドクトリンも追加しようぜ
これがあると山地の弱小大名はまったりプレイがしやすくなって助かる
317
:
名無しの野望
:2014/07/23(水) 21:49:25 ID:OkdsAyes0
>>311
改築が追加されるなら籠城術の研究はない方が良さげ
耐強攻、耐包囲、対焼討は改築の担当の方がしっくりくる
その代わり土木建築系増やせばおk
318
:
名無しの野望
:2014/07/23(水) 22:00:34 ID:UgrR4DQA0
バグを直してくれとかアップデート続けてくれとかそういう要望が一切なくて
ただただ絵空事を語ってるだけというのが笑える
319
:
名無しの野望
:2014/07/23(水) 22:48:40 ID:OkdsAyes0
あと改築に求めるのは城の耐久力アップだね
ただ革新の時の様にある程度の条件付きで出来るようにしないと
強い大名だけがより強くなるだけになってしまうから難しいところ
320
:
名無しの野望
:2014/07/24(木) 06:26:38 ID:fSNwQM7k0
ゲーム開始していきなり織田家が改築し始めて
尾張の全城が耐久力+3000とかになったらゲンナリするわw
321
:
名無しの野望
:2014/07/24(木) 16:12:02 ID:bXwmvp6s0
>>317
シンプルに、城の耐久力を段階的に上げるだけでも十分じゃね?
でもPの検討するかもって言ってた改築が何をベースとするモノなのかさっぱり分かってないからなぁ
革新がベースなのか全く新しいモノなのか
革新がベースなら上のレスにある「技術」に組み込んでバランス調整していくのがベタだと思う
322
:
名無しの野望
:2014/07/24(木) 21:26:47 ID:kZ1koVfk0
「従属」と「家臣」の間に城持ちの「臣従」という身分状態を作って、これが一番安定する形になる
従属→臣従←家臣
何もしなければ矢印の方向に自然となっていく。
政策とかによって家臣に戻せたり、大敗したら臣従から一気に同盟とかまで戻ってしまう
323
:
名無しの野望
:2014/07/24(木) 21:43:27 ID:mxka0OOE0
>>302
労力買えたらいかんでしょ
でも、勢力や展開によっては労力がどうしても欲しい時もあるし
商人や国人から金銭か米と交換で一定期間レンタルって形ならいいんじゃないかな
天下普請みたいに従属させた大名から貰えてもいいかもね
324
:
名無しの野望
:2014/07/25(金) 06:07:46 ID:XsfSYuAo0
>>320
導入しない主な原因はそれだろうなw
積極的に攻めてくる上に籠城特性持ちが複数いる北条家にそれされたら
他の関東諸侯はたまったもんじゃない(´・ω・`)
安易な耐久力アップの為だけの改築なら俺は反対だわ
325
:
名無しの野望
:2014/07/25(金) 16:37:50 ID:aNNVAwA60
>>324
ちょっと上の方で
改築の対抗として、攻城戦で有利になる項目を含めた技術の導入を
って話題で盛り上がってたけどそれじゃあかんの?
326
:
名無しの野望
:2014/07/25(金) 23:31:26 ID:iJU.Xq5Q0
>>325
改築が追加されてもちゃんと対抗がフォローされてれば全然アリでしょ
大事なのはその力関係のバランスな訳でさ
今のままのゲームバランスだと
序盤の急な展開速度と終盤の膠着状態が問題なんだから
序盤は改築>攻城技術で防御側有利にして
終盤は改築<攻城技術で攻撃側有利にするのがベターだと思う
327
:
324
:2014/07/26(土) 15:06:46 ID:6ZDqsDpU0
>>325
安易な導入でさえなければいいと思うよ
今作はやること少ないし合戦も特性と戦法だけじゃ薄味だしな
ただ弱い大名好きな目線で言わせて貰えば
改築に掛かる時間や経費は重めにして、攻めるのに使う技術は軽めにして欲しいわ
328
:
名無しの野望
:2014/07/26(土) 17:17:12 ID:vV0GPpMM0
技術を高めて城に篭って守っていくゲームとインチキ外交で城をかすめ取っていくゲームだったら後者の方がまだ良いや。
創造のコンセプト自体は技術(笑)だの戦法(笑)だのより好きなので崩す方向に改善されてほしくない。
329
:
名無しの野望
:2014/07/28(月) 16:05:09 ID:sFnx/1A20
>>323
それいいね
よく真田家でプレイするんだけど
序盤は労力どうしても足らないからそういう労力システムが実現されるとホント助かるわ
でも従属大名はそもそも労力が少ないんだから吸い取れる労力もたかが知れてるからそこは微妙かな
どんな小勢力でも従属させれば労力+5は最低でも保障されるなら
労力目的で従属させる意味も出てくるだろうけどさ
330
:
名無しの野望
:2014/07/29(火) 15:59:00 ID:Rw.7GSzs0
労力は初めから大目に設定しておいて
毎月使い切るようなことしてると民忠が下がる→金・米の収入下がるって
感じにした方が緊張感が出ていいと思う
領民だってギリギリまでこき使われ続けたら自分の仕事に集中できないだろうし
331
:
名無しの野望
:2014/07/29(火) 23:01:10 ID:YB9Dwac.0
民忠の維持管理をシビアにして一揆のリスク大きめにしようぜ
って意見は結構多いな
それで展開速度を抑えられるなら面白いかもな
332
:
名無しの野望
:2014/07/30(水) 16:03:46 ID:MJIMNPWQ0
>>331
・労力を一定のライン以上で使う
・軍事行動を起こす
この二つを民忠を下げる条件に加えるだけで結構展開速度は抑えられると思う
更に、民忠が金銭や米の収入や武将の忠誠度に
係数として直接影響を与えるようになればかなりスピードは抑えられる
後は一揆の内容次第
333
:
名無しの野望
:2014/07/30(水) 16:43:53 ID:fsDjvIZ.0
退却しながらの戦闘って10ずつぐらいしか減らないけどもっとごりごり減らないといけないと思うよ
そんかわり殿関連の特性充実させるとか
334
:
名無しの野望
:2014/07/30(水) 23:56:43 ID:wlYWMe5A0
>>332
民忠が収入に影響与えるのはいいね
今の民忠ってほとんど下がらないしただ上げるだけの数値でしかないからね
一揆が起こったら内政値が下がってしばらく領民兵の動員半減くらいのリスク欲しいわ
335
:
名無しの野望
:2014/07/31(木) 17:49:38 ID:S4zTNXE60
創造じゃ普通にプレイしてればまず民忠は40以下にはならないし
一揆?なんて起こることもない
ちょっと寂しいっちゃ寂しい印象
もっと流動的に上がったり下がったりしてもいいかもな
336
:
名無しの野望
:2014/07/31(木) 23:57:39 ID:iLv3IMbI0
「施し」ないから上がり易く簡素にしたんだろうけどちょっと裏目った感じだね
領国経営は民衆とのシビアな関係を重点に置くべきだった
337
:
名無しの野望
:2014/08/01(金) 16:43:19 ID:2J1WqzsU0
民忠を下がりやすくリスクもシビアにした分
政治の値が高い武将や民忠が上がる特性を持った城主を置くと
民忠が下がりにくくなったり上がりやすくなったりすると面白いかも
民忠のウエイトを増やして城主に必要な能力の選択肢を増やすことで
極端な戦争重視のバランスから脱却できる可能性が…
338
:
名無しの野望
:2014/08/02(土) 14:56:17 ID:7s.aopZo0
>>334
自分としては極端な意見だが民忠があるラインを下回ったら(40とかね)
収支赤字になってもいいと思うんだよね
領土が大きくなればなるほど民忠の維持が難しくなって
内政せずに放っておくと赤字勢力に落ち込んでいく
そういうバランスも好き
339
:
名無しの野望
:2014/08/02(土) 23:57:34 ID:EDPaRLvQ0
民に蜂起されたら兵も集めにくくなって収入も減って
多勢力に付け込まれ易くなって
膠着しがちな後半の展開が流動的になればいいけどね
340
:
名無しの野望
:2014/08/04(月) 16:56:35 ID:i9kFIo6M0
民忠を下がりやすく調整
民忠が40〜50以下になったら一揆が一定確率で発生
一揆が発生したらその国の収入は一揆が収まるまでゼロ
領民兵の動員もゼロになり常備兵のみの動員可、兵数回復もそれに合わせて半減
トコトン厳しくするとこんな感じだな
ここまでしないと膠着は解けねえだろうな
341
:
名無しの野望
:2014/08/04(月) 23:57:25 ID:j4bdyGh60
>>340
・軍事行動で奪った領地の城の民忠は半減
・出兵するとその城の民忠減
・金米の収入は民忠に依存
・「施し」復活
これも追加しよう
ここまでやればまず戦争経済は不可能になって内政せざるを得なくなる
342
:
名無しの野望
:2014/08/05(火) 16:47:45 ID:KATT.DgA0
俺は兵数の回復速度自体をもっと遅くして欲しいと思ってるから
一揆中の兵数回復半減はいらないかな
領民兵動員不可は常備兵と差別化できていい案だと思うけど
>>341
・出兵時の民忠減は一つの城につき−5くらいがいいかと(国内に5つの城があって5つの城から部隊を出したら−25)
・金と米の収入は民忠の値を100で割って係数にする位でいいと思う(収入自体を多めに調整した上で)
・施しは通例通り、金銭か米500を最低ラインにして国の人口が多くなればなる程一回の施しに必要な量が
増えていくようにした方がいいと思う(人口小国は500で民忠+10、人口大国は3000で+10とか)
343
:
名無しの野望
:2014/08/06(水) 16:18:46 ID:C1eWBH/A0
>>342
そこまでやるなら民忠を上げる手段を施し以外にもないときつそうだな
天下創生風に政治と統率の和が高ければ民忠が自然に上がるようになるとか
城主になると民忠ブーストの特性を追加とか
344
:
340
:2014/08/07(木) 04:09:46 ID:BguWs3Oc0
>>342
回復半減ってのは常備兵の回復が10割のままでも
領民兵の回復がゼロになるから
合わせると5割の回復になるって意味なのであしからず…
345
:
名無しの野望
:2014/08/07(木) 06:41:38 ID:srUBbKR6O
puk情報ファミ通にきたで
346
:
名無しの野望
:2014/08/07(木) 15:36:46 ID:Bu1kRSjc0
おお来たか、しかしファミ通売ってねえ(´・ω・`)
347
:
名無しの野望
:2014/08/07(木) 15:38:34 ID:Bu1kRSjc0
巡回したら公式も更新してた
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/wpk/index.html
348
:
名無しの野望
:2014/08/07(木) 18:04:17 ID:Glut4LRg0
確かに内政―民忠―軍事はもっと密接に相関関係を強めた方がいいね
内政ばっかりやってたら民忠は上がるけど軍事の伸びが悪くなって
軍事ばっかりやってると民忠は下がって内政の伸びが悪くなるみたいな
349
:
名無しの野望
:2014/08/07(木) 22:18:38 ID:gamX5GAE0
せっかくまとめた要望の山を
Facebookにうまいこと上げてくれる人はおらんもんか
350
:
名無しの野望
:2014/08/07(木) 23:29:25 ID:ze4/ZCsk0
>>341
とは言っても戦争ゲーがベースなんだから
上手く長所を殺しすぎないようにする塩梅が重要だと思う
今よりややシビアにするくらいでいいんじゃないかな
要望の多い展開速度の低下を民忠の調整だけで済まそうとするのは早計だと思うよ
351
:
名無しの野望
:2014/08/08(金) 00:57:34 ID:xNETRGbU0
外交は無機質かつシステマチックすぎてイマイチな印象を受けた
civみたいに、外交で長期的な利益を目指して
謙り続けて我慢しつつCPU出し抜くような駆け引きがあってもいいと思った
352
:
名無しの野望
:2014/08/08(金) 17:03:45 ID:Gvk59bSE0
・外交態度をもっと増やす
・同盟、停戦は期間途中で破棄することができるようにする
人間臭い外交にするならこんな感じかなぁ
真田とか初期の毛利みたいにガンガン鞍替えプレイとかもしたいけど
確かに今作だと難しいんだよね…
裏切りは許さないキレイな大名が多すぎる
353
:
名無しの野望
:2014/08/08(金) 23:42:56 ID:1wRZZWSY0
わざわざ戦国伝で管理しなくても
裏切っても近くに巨大な勢力が居れば普通に外交してくれる大名とかは居てもいいかもね
同盟しても裏切りやすい武田信玄
一度は裏切っても絶対許してくれる信長
裏切りは絶対に許さない謙信とか
個性が出れば楽しくなるだろうね
354
:
名無しの野望
:2014/08/09(土) 16:06:45 ID:63ZtmOLU0
大名の格付けの他にも性格というか志向は欲しいよね
内政重視の北条、外交重視の足利、経済の織田、重農の徳川etc...
355
:
名無しの野望
:2014/08/09(土) 16:38:26 ID:cUtsQyr60
金があれば軍事につぎ込むような軍事偏重の勢力も欲しいぞ
従属させるとパシリに便利な
356
:
名無しの野望
:2014/08/09(土) 17:15:32 ID:ZjjVA7160
格付け自体もちょっと調整して欲しいな
たしか6個くらいあったと思うけど
一つ一つの差が大きすぎるし
わざと弱い行動する「自滅型」はやめてほしい
その上で大名を幾つかの志向に分けるならいいかも
上のレスの案をお借りして
内政重視、外交重視、経済重視、農業重視、軍事重視、平均型
と、大名としての志向も6個用意すれば格付けとの組み合わせで
6×6パターンの個性?に対応できる
それでも足りないなら
>>353
みたいに外交上の性格も追加すればいい
357
:
名無しの野望
:2014/08/09(土) 23:21:25 ID:XN7wjgCg0
>>333
発売当初に比べたら若干退却速度は落ちて被害が出やすくなってるんだけど
正直まだまだ調整不足な感じはするね
防御値も落として被害出やすくするのはいいね
まあ、兵の回復速度の低下もセットでやらないとほとんど意味ないけど(´・ω・`)
358
:
名無しの野望
:2014/08/09(土) 23:46:30 ID:7kk36NJs0
城が柔らかい。籠城に意味が無いって意見出てるけど、
強攻って対象の城に兵士が十分いると耐久度下げきってもさらにそこから敵兵士と戦わないといけないじゃん
その時に異常に硬くなるっていうのどう?
3000で包囲してても兵士が1000人いたら相打ちになっちゃうぐらい硬くするの
359
:
名無しの野望
:2014/08/10(日) 00:41:27 ID:pgjrw.XU0
>>166
の【城】でも過去レスでも
特にそういった極端な意見は今の所出てはいないね
確かに包囲での落城速度が速すぎるから
包囲の効果を弱くしたり、攻め手にも犠牲が出るようにするのはいい案だと思う
360
:
名無しの野望
:2014/08/11(月) 03:42:45 ID:GgJsllXM0
軍団制がPUKで追加されるらしいけど
天翔記くらいの指示の細かさを希望したいな
361
:
名無しの野望
:2014/08/11(月) 09:16:04 ID:.hEGjSDQ0
PKみた!
う〜ん、知行制は入らないのか・・・やむをえないのかな
362
:
名無しの野望
:2014/08/11(月) 16:45:53 ID:FsLwdYfU0
軍団制は天翔記が最後だったかな
他は委任って感じだったし
後方支援専門で米、金銭、鉄砲の貯めこみが主な任務
物資が貯まったら指定した軍団に物資を送る
みたいな軍団も作れるようにしてくれ
363
:
名無しの野望
:2014/08/12(火) 00:46:50 ID:pWd32chQ0
物資の輸送は時間がかかる方が好きだったなぁ(革新とか)
すぐに好きな分だけ物資が送れてしまうってのは違和感があるから
せめて次月に送る様にして欲しいっす
折角今作は街道があるんだから街道の広さと組み合わせても面白いかも
364
:
名無しの野望
:2014/08/12(火) 15:52:37 ID:GkiHtt/g0
大名の本城と軍団長の本城との距離で輸送にかかる時間を変える感じでいいよね
ゲームのテンポを損なわないように最短で1日、最長で3か月くらいがいいと思う
革新みたいな輸送部隊をマップ上で使うとシステム上の穴が出てきそうだから
軍団コマンドから直接送るスタイルの方がいい
365
:
名無しの野望
:2014/08/13(水) 03:16:36 ID:mo4BU15.0
国人領主に名有りの武将がってのは(甲斐の小山田とか)何気に初の試みなのかね、現状かなり未完成だけど。従来のサラリーマン形式の直臣、小山田みたいな独自の土地、兵力を持つ従属臣とで分けたら面白そう。従属臣は本拠がある国を越えて移動出来ない制約を付けたら◯◯国衆みたいな雰囲気が出る。
366
:
名無しの野望
:2014/08/13(水) 03:25:58 ID:.bCK6Hjw0
そういう地元臭さを存分に堪能するには現行のゲーム進行速度が速すぎる
367
:
名無しの野望
:2014/08/13(水) 03:56:13 ID:C/02O1l60
独自の土地を持ってたやつが家臣になったり、家臣だったやつが従属に変わったり、
っていうのは、今の忠誠度システムで表現できると思うんだがな
青いやつは大丈夫、黄色いやつはヤバい、赤くなったら独立しちゃう、とか、簡単でしょ?
368
:
名無しの野望
:2014/08/14(木) 00:08:06 ID:MDubNFI20
>>360
細かく指示できすぎてもなんか味気ないから
ある程度の軍団長としての個性は多少欲しいかな個人的には
PUKの情報でその辺はでてきたしちょっと期待
369
:
名無しの野望
:2014/08/14(木) 16:46:08 ID:4FJfSmd60
>>356
志向と外交の性格があれば
格付けはむしろ要らないんじゃないかな
志向のパターン×外交の性格数で十分でしょ
更に今作だと人口とかの地政も加わってくるしさ
370
:
名無しの野望
:2014/08/14(木) 23:36:04 ID:SrIqDsLE0
>>368
あーファミ通にそんなこと書いてあったね
「誰を軍団長に指名するかで異なる性格の軍団になる」だったかな
士道とか創造性で変わってくるんだろうけど
保守がダメで創造がいいみたいな単純なのはやめて欲しいな
371
:
名無しの野望
:2014/08/15(金) 16:34:54 ID:s78JXW3E0
>>365
名有り国人衆がちょっと取り込みしやす過ぎる感じはしたね
もっと取り込みづらくしてもっと国人っぽさを出して欲しい感じ
372
:
名無しの野望
:2014/08/16(土) 21:19:09 ID:To46OLLs0
>>370
その士道・創造性の組み合わせが一番作業量が少ないんだろうけど
やっぱり性格みたいなのを新たに作って欲しい
格付けみたいな優劣じゃなくてさ
373
:
名無しの野望
:2014/08/19(火) 16:51:02 ID:QXy/l7NY0
内政に対する積極性
戦争に対する積極性
備蓄に対する積極性
基本的にはこの3つを3段階に分けるくらいの性格付けで十分じゃないかな
374
:
名無しの野望
:2014/08/19(火) 23:53:46 ID:oyrSHhTk0
軍団制を導入するのは有難いけど革新PKレベルの城数でも
城の分配が面倒だったから国ごと分配とか
その国の本城をクリックしたら支城も全部選択したことになって
細かく分けたかったら支城をもう一度クリックで解除とか
そういう分配法にして欲しいです
375
:
名無しの野望
:2014/08/20(水) 11:08:13 ID:Kz.gRJ.Y0
>>361
軍団制ならある程度は擬似知行制は再現可能になると思う
直轄地限定なら今でも可能だしね
376
:
名無しの野望
:2014/08/20(水) 11:22:15 ID:aah5i//20
とりあえず敗戦のデメリットというか
人口増加の要素ばかりがあって国が荒れる要素が皆無なのはさすがに問題だと思う
「デメリットをつけるのはゲームとしてストレス要員でしかない」ってのも分かるんだけどね
どんな無能大名が適当な政策して外征して負けて城を焼かれても人口は増えるってのは
377
:
名無しの野望
:2014/08/20(水) 11:32:48 ID:aah5i//20
落城直後の城に五割?程度の兵が補充してるのやめるだけでもかなり良くなると思う
色んな意味で不自然だし
378
:
名無しの野望
:2014/08/20(水) 23:02:01 ID:n6nHaGU60
>>374
やっぱり心配なとこだよねソレ
俺はクリック&ドラッグで一気に範囲指定で配分したいわ
379
:
名無しの野望
:2014/08/21(木) 16:32:10 ID:XGiBuwKU0
人口の伸びに関してだけど月ごとじゃなくて
季節ごとにした方がいいと思う
人口のインフレは月ごとに増やしてることに原因があるような感じがするんだよね
そして季節間に民忠が大きく減ったりとか部隊が壊滅したりした場合
人口の伸びを抑えるか減らすようにした方が展開速度も遅くなるしインフレも抑えられていいと思う
380
:
名無しの野望
:2014/08/21(木) 22:07:46 ID:4eKXwwjg0
>>379
戦争による減少は絶対必要だよね
別に減少した兵士が全て死ぬ必要はないけど
全滅しても人口が全く変動しないってんじゃそれこそ兵力が天道と同じで謎のパワーみたいな扱いだし
小笠原Pの方向性は大好きなので、ここは是非とも改善して欲しい
381
:
名無しの野望
:2014/08/21(木) 23:57:32 ID:Z0464ceI0
>>379
人口を減らすってんじゃなくて
伸びなくするってのは新しくていいね面白いわ
上のレスにある民忠の調整案と組み合わせても良さそうな案だね
382
:
名無しの野望
:2014/08/22(金) 16:07:40 ID:opppfZfw0
部隊の壊滅で人口減らそうってなるとバランスが極端に簡単な方向に変わる可能性があるしな
それくらい今作の人口のウエイトは大きいし、人口の流入がないのに減らす余地を作るのは危険かなと
安易に人口を減らす方向にするよりは
兵数の回復速度を落とした上で、人口が伸びない期間を設けたり民忠を減らす方向にした方がいいと思う
383
:
名無しの野望
:2014/08/22(金) 16:53:14 ID:qxBIqqGA0
内政の進捗による人口自然増加との兼ね合いで、
損耗する人口も負傷兵100%じゃなくても何%掛けかすればいいだけじゃないの?
384
:
379
:2014/08/22(金) 23:59:04 ID:vy4YMzNk0
バランスが良くなってゲームとして面白くなるならどちらでもいいと思うよ
確かに人口を減らす方向の方が現実的だけど
ゲームの処理がかなり重くなるだろうし
AIは兵数重視だから難易度も下がってくるだろうしね
385
:
名無しの野望
:2014/08/23(土) 16:06:59 ID:Vxzv/hZY0
この話題で大事なのは兵数の回復速度と展開速度の調整のバランスだと思うし
人口を減らそうが増やさなくしようがゲームの忙しさが変わらなかったら意味ないしね
386
:
名無しの野望
:2014/08/23(土) 16:39:28 ID:Vxzv/hZY0
軍団や連合の導入で自・他国の部隊に行先や目標を細かく指示する頻度は多くなると思われるので
軍事面でもクリック数を少なくする工夫をして欲しい
例えば複数国に散らばる全部隊を関ヶ原の要所に集合させたかったら
一々部隊をクリックして目標の設定を部隊の数だけ繰り返すんじゃなくて
ある程度一括で出来るようにしてほしい
目標を先に設定してロック出来るようにしてから出陣部隊を選ぶようにすると楽でいいと思う
387
:
名無しの野望
:2014/08/23(土) 19:56:33 ID:k3r3dgk60
NGワードのせいで何も書き込めない
388
:
名無しの野望
:2014/08/23(土) 22:20:06 ID:.gZosSTw0
兵力関係は本当に何とかしてほしい
3000万石の日本じゃ日本全土の兵ひっくるめてゲーム的なインフレ加えても兵違い100万が上限でしょ
兵士を土地と紐付けしてリアリティを標榜してスタートしたはずの創造で
兵士が壊滅しても人口への影響は一切なく、兵力300万が当たり前なんてのはおかしすぎる
というか期待してただけに残念過ぎる
389
:
名無しの野望
:2014/08/24(日) 23:51:04 ID:KHkFPykU0
>>386
ロック?ちょっとイメージが湧き辛いっすね…(´・ω・`)
でも攻城の目標指定が便利になるならそうして欲しいね
個人的には革新PKのクリック&ドラッグでの目標指定が便利だったんで
それを導入して欲しいなぁ
一度に画面一つ分しか指定できないのが弱点だけど
390
:
名無しの野望
:2014/08/25(月) 04:44:57 ID:929cpdLE0
外交関係、特にCOMが戦争中の相手に援軍要請するのは本当におかしいからやめにして欲しい
これはほとんどバグといっていいレベルに駄目な部分だと思う
391
:
名無しの野望
:2014/08/25(月) 18:33:13 ID:Ie8pIlQE0
>>226
朝敵はいいけど
天道のように二条抑えてる勢力を指定するのは止めて欲しいw
392
:
386
:2014/08/25(月) 19:39:08 ID:AgTMvMOY0
>>389
目標のロックというか固定なら伝わるかな…
最初の部隊の攻撃目標だけ決めて、目標を固定したら
次の別部隊の攻撃目標が自動的に固定されたところになるようにするって感じ
393
:
名無しの野望
:2014/08/25(月) 19:44:58 ID:AgTMvMOY0
んー朝敵とか朝廷関係も欲しいねえ
>>138-142
>>221-232
後で時間ある時に読ませて貰いますー
394
:
名無しの野望
:2014/08/25(月) 23:59:34 ID:lup1JgHQ0
>>392
おk伝わったよ
そういう事ねありがとう
確かに朝廷にご機嫌伺いしたいっすね
395
:
名無しの野望
:2014/08/26(火) 10:35:28 ID:V5Q0ecuo0
源義仲なんかは実質的に在京の朝敵な気がする。
396
:
名無しの野望
:2014/08/27(水) 17:04:57 ID:9a6ygG3U0
朝廷を金を使う場所って位置づけて
戦争or内政or外交or朝廷のどこに
限られた金を注ぎ込むかを中盤まで迷うようなゲームデザインにして欲しい
397
:
名無しの野望
:2014/08/27(水) 23:38:17 ID:btbvgQtk0
今の所、内政と外交は金を注ぎ込めるけど
戦争は注ぎ込めはしないね…
鉄砲や軍馬は唯一出来るけど数に限りがあるから微妙だし
内政も労力の縛りがあるしなぁ
出来るのに迷うっていうよりは
出来ないから迷うって感じがするから不完全燃焼な感があるっちゃあるね(´・ω・`)
398
:
名無しの野望
:2014/08/28(木) 05:42:35 ID:TAaIlHok0
散々言われてるけど、やっぱり城が弱過ぎるよね
創造では行軍速度が実際の4分の1程度なのに、1ヶ月程度の包囲にも耐えられない城がほとんど(実際よりも弱い)なのは酷い
60キロ先の城への援軍が半月かかる世界じゃまともな援軍が間に合う訳がないし、次々に落とされるに決まってる。
包囲に対しては今のせめて倍程度の耐久力がいると思う
399
:
名無しの野望
:2014/08/28(木) 19:12:07 ID:d47A/7yM0
>>397
仮に朝廷が追加されたとして戦争にも金が必要ってなったら
金の使い道には大いに迷うようになるだろうね
でも、そうなると金のない大名は大名はどうすればいいんだってなるから難しいわな
金がなくても足繁く通えば朝廷とも仲良くなるとか
地元商人と仲良くなれば安く仕入れられるとか
領民兵の動員なら金は少しの出費で済むとか
色々フォローしないと厳しいかもねー
400
:
名無しの野望
:2014/08/28(木) 19:55:21 ID:W26F/SIc0
鉄砲ってのは攻撃力だけじゃなく部隊の防御力も大幅に上がるんだけど
信長の野望だとあんまりそういう扱いではないね
401
:
名無しの野望
:2014/08/28(木) 22:57:06 ID:s4t5PM4A0
PKで関ヶ原に焦点当てるなら戦国伝も充実して欲しいな
関ヶ原に勝ちました→戦国伝終わり→フリープレイ
関ヶ原に負けました→戦国伝終わり→フリープレイ
じゃなくて勝った時と負けた時の二つのケースの
その後の戦国伝をそれぞれ3つずつくらいは用意して欲しい
イメージ的にはPS2で販売してた決戦1のシナリオ分岐みたいな感じ
402
:
名無しの野望
:2014/08/29(金) 08:07:18 ID:eUyr0Z4k0
よく城がもろ過ぎると言うけど、地頭郡司豪農の成れの果てみたいな地侍は、
勢力圏が変わったらさっさと開城するよね。
403
:
名無しの野望
:2014/08/29(金) 16:12:12 ID:sVC.tPhg0
>>401
西軍ルートだと関ヶ原勝利→富士決戦→江戸城の戦い
東軍ルートだと関ヶ原勝利→???→大坂の陣
だったっけ
個人的には関ヶ原に勝利したら相手の連合下の複数大名が
こちらの連合に寝返ってくるようにしてくれないかなと思ってる
例えば西軍連合が勝ったら、前田・福島・浅野・池田・藤堂らが
東軍連合の従属or同盟を離れて西軍につく…みたいな
404
:
名無しの野望
:2014/08/29(金) 19:48:24 ID:S9nLOPkE0
>>402
全部の城が固くなる必要はないしね
405
:
名無しの野望
:2014/08/29(金) 23:48:57 ID:WQx2Ncgs0
>>403
戦国伝なりイベントなりでガラッと勢力図が変わるのはいいね
シリーズだと本能寺くらいしかそういうのないから
もうちょっと欲しいね
406
:
名無しの野望
:2014/08/30(土) 17:24:04 ID:4PvNs5es0
>>405
追加されるっていう「連合」の中身次第では
イベントや戦国伝の制御なしでもそういうのもできるかもね
一定条件下でプレイヤーもCPUも同時期に連合を作れるようにしてくれれば
連合同士とか3つの連合間の争いが出来て楽しくなると思う
連合一つ:北条 対 北関東連合
連合二つ:関ヶ原
連合三つ:関東徳川連合 対 大阪豊臣連合 対 東北連合
407
:
名無しの野望
:2014/08/31(日) 20:54:25 ID:LIWlxpP60
本城か勢力最後の城は、会戦の城バージョンとか打って出るの可でお願いします。
しかも特性で兵糧尽きない限り士気減らないとかで。
後は特性で策略とか外交とか支城でも打って出るとか出来るようにして。
408
:
名無しの野望
:2014/08/31(日) 23:40:41 ID:Dfx7eh.M0
連合システムの発展系で天下創生みたいな「決戦」イベント追加して欲しいな
戦国伝の枠の中でもいいので
惣無事令の政策が選択できるようになるor30か国所有(山城含まず)になったら
決戦の戦国伝開始でCPUの全勢力が強制的に連合を組み
関ヶ原っぽい戦闘イベントを勝ったらEND
惣無事令END、天下一統END、従属ENDに続くエンディングとしての選択肢として希望したい
409
:
名無しの野望
:2014/09/01(月) 01:23:13 ID:F4.cwSB20
それはおかしいっていうかゲーム的過ぎるなあ
無事令出せるレベルの勢力にわざわざ連合組んで決戦とか
関ヶ原はあくまで両者とも天下人なわけだし
410
:
名無しの野望
:2014/09/01(月) 16:22:33 ID:rGa8iHV.0
東北や北関東でプレイする事の多い自分としては
>30か国所有(山城含まず)
の条件で迎えられるエンディングの追加はありがたい
大規模な戦闘に勝ってゴールってのも好きだし
地方大名プレイヤー・戦闘好きプレイヤー向けにあってもいいと思った
選択可能な戦国伝だし多少ゲーム的でもいいんじゃないかな
411
:
名無しの野望
:2014/09/01(月) 23:35:27 ID:V4c3Ynfg0
>>410
・山城抑えてなくても最大勢力になれば迎えられるEND
・地方統一END
は確かに欲しい
ただ地方プレイでもサクッと終わらせたい時もあるし、じっくり上洛したい時もあるから
天下創生風の決戦は選択式にしてくれるなら賛成
412
:
名無しの野望
:2014/09/02(火) 15:50:27 ID:ZJwYZ8Ow0
連合はどういう中身なのか気になるフレーズだったね
同盟国とか従属国に指示を出せるレベルなのか
一歩進んで関ヶ原の時のように陣営としての連合なのか
413
:
名無しの野望
:2014/09/02(火) 18:08:48 ID:MRhe.gpc0
もう少し武将同士の人間関係を重視して…。
引き抜きは出来なくても、不和にする工作や戦場での寝返り工作を可能にして。
そうしないと忠臣とかの意味がなくなる。
主家が滅んでも一部の忠臣とかは落ち延びて、滅ぼした勢力に敵対する
勢力に訪問に来たりして、お家再興の協力を仰いで、協力した勢力は
相手勢力を攻める口実と戦力を得て、成功すると恩義を感じたりするとか…。
他にも訪問・茶会・共闘・評定での意見や派閥争い等で
武将個別に友好を深めたりできれば良いんだけど。
414
:
名無しの野望
:2014/09/02(火) 23:42:12 ID:TSNr6g1Y0
>>412
現実的に考えれば前者なんだろうけど
後者を期待したいね
プレイヤー大名とその同盟国や従属国の集合体=連合じゃなくて
共通の目的を持った緩い関係の集合体としての陣営(連合)の方が面白そうだ
過去作の「共通敵」システムを大規模化したような感じ
415
:
名無しの野望
:2014/09/03(水) 16:35:58 ID:FnvWMIE.0
内政の土地適正はもっと露骨に差をつけた方がいいと思う
やりこんでいくと結局どの国でも似たような街並みになることが多かったので
適性が上がる代わりに周りの適正を下げる位の強烈なのがあってもいいかも
あと、その国でしか建てられないような特殊な建築物があってもいいと思った
416
:
名無しの野望
:2014/09/04(木) 17:10:53 ID:qJRf9FXA0
>>414
連合って同盟と従属の上に属したコマンドっぽいけど
同盟、従属、連合ってそれぞれ独立してるといいよね
連合は低い友好度・関係でも結べるけど、離脱されたり他の連合に寝返られたりする
みたいなリスクもあるといいな
どんな形であれ裏切りと寝返りは欲しいぜ
417
:
名無しの野望
:2014/09/04(木) 23:49:34 ID:iEMmOSQQ0
>>415
兵舎の規模が上がるけど民忠ダウンとかあってもいいかもな
418
:
名無しの野望
:2014/09/05(金) 17:01:50 ID:qkv2HXcg0
連合同士の戦闘で負けが続くor大敗すると求心力とか友好度が下がって
連合解散とか寝返り欲しいね
419
:
名無しの野望
:2014/09/06(土) 19:23:26 ID:I1yNq51Y0
兵舎は城規模に係って収容可能人数を増やすとかであればよかったな
規模は綿密に定めて、出陣しなければ兵糧を消費しないという仕様はいい加減やめにする
420
:
名無しの野望
:2014/09/06(土) 23:55:10 ID:nser7Zek0
>>419
城の規模の案はいいな
3段階くらいならあっていいかも
太閤5みたくどんな城でも高収入な堅城に出来てしまうのは問題だったけど
421
:
名無しの野望
:2014/09/08(月) 18:11:50 ID:dt7iKqUk0
城の規模よりは町の規模の方が個人的にはいいかな
もっと言えば、「開発」による区画の増大と人口の最大値をもっと関連付けて欲しいかな
どんなに人口が多くなる城でも区画がしっかり開発されてなきゃ増えないように
422
:
名無しの野望
:2014/09/10(水) 16:21:02 ID:ycv/4ksE0
>>401
決戦1なつかしー
新しくなるっていう会戦も決戦仕様がいいなぁ
言うこと聞かない武将の部隊の存在とか
近づくまで敵部隊の詳細が分からない仕様とか大好きだった
423
:
名無しの野望
:2014/09/10(水) 18:37:07 ID:NFfOSo2M0
会戦では、格闘ゲームのように、技発生までや技発動後の
硬直(命令切り替えが出来ない…特殊な方法を除いては)とかがあって、
攻撃を当てたり、食らったり、待機、援軍でゲージ
(体力、士気、闘志、采配…)が溜まって、消費してスーパーコンボな
技が出せる…そんな夢を見た。
>>422
>近づくまで敵部隊の詳細が分からない仕様とか大好きだった
せめて、特性持ち武将だけでもいいから伏兵・奇襲できるといいよね。
424
:
名無しの野望
:2014/09/10(水) 19:32:27 ID:ycv/4ksE0
現実的には天下創生の改良版っぽくなるんだろうけど
決戦の不確定な要素も取り入れて欲しい
>>422
せっかく色々特性があるんだから戦術的な面でも生かして欲しいね
他にも撤退戦とか包囲戦とか面白そう
425
:
名無しの野望
:2014/09/10(水) 19:52:32 ID:ycv/4ksE0
自分にレスしてどうすんだ…|д゚)
×→
>>422
○→
>>423
426
:
名無しの野望
:2014/09/10(水) 23:58:58 ID:krdXRKrQ0
あれマスクデータで友好度みたいなのあったような
427
:
名無しの野望
:2014/09/11(木) 15:51:35 ID:Jpwr.NEw0
決戦1ではそんなのあったね
合戦に勝てば命令に言うこと聞くようになるし、負ければ聞かなくなっていくみたいな感じのやつ
会戦中は忠誠・友好度によっては命令聞かず勝手に行動するってのはあってもいいかも
連合の他大名の部隊も命令に絶対服従だと変な感じだしね
428
:
名無しの野望
:2014/09/12(金) 14:11:07 ID:lGgmV3Co0
>>419
兵舎に投資して大きくすれば勝手に兵が増えて行くってのはちょっとな…
徴兵する手間を省いて楽にする為なんだろうけど
だったら兵舎に維持費でも課して欲しかった
429
:
名無しの野望
:2014/09/12(金) 16:14:58 ID:1Mo/gc.20
兵舎に規模に応じた月ごとの維持費を課すことで
疑似的な軍事費代わりにするのはいいね
その代わりプレイヤーは兵舎の数値を0〜開発した値までスライダーで動かせるようにして
調整可能にすれば金のかからない領民兵主体の軍事行動も出来る
430
:
名無しの野望
:2014/09/12(金) 23:43:34 ID:S0PkmIhg0
常備兵を無料で運用し続けるっておかしい話だしね
動いてる部隊に維持費掛けるより兵舎に掛けた方が処理が軽くなっていいかもしれないな
431
:
名無しの野望
:2014/09/13(土) 00:40:20 ID:OikofMCk0
行軍中の消耗や平時の維持費だけじゃなく
常備兵の数に応じて出陣時点でも費用が発生するべき
432
:
名無しの野望
:2014/09/13(土) 03:36:04 ID:MrpGH33o0
>>424
天下創生の合戦AIは弱かったし貧弱だったからなぁ…
合戦フィールド上の部隊を自由に動かせる代償にしては大きすぎた
もっと歯ごたえのあるAIにして欲しいな(´・ω・`)
そういう意味では決戦1の不自由さや不確実さは
いい按配だったのかもな
433
:
名無しの野望
:2014/09/13(土) 18:05:42 ID:e6E8gUqE0
>>432
何も知らなければそこそこ強いんだけど
ちょっとコツ掴むとすげー弱くなるんだよね
パターンで動いてるからハメやすいって言うか…
完全なRTSにするとそういう弊害は出てくるからAIに歯応えを出すなら
会戦中は移動や攻撃指示出しても反映されるまでにラグを作る(伝令のイメージ)とか
そういう工夫をしていくしかないと思うんだよね
上のレスにある忠誠低いと命令聞かないってのも一つの手だろうし
434
:
名無しの野望
:2014/09/13(土) 23:57:55 ID:6xP//mGo0
戦国時代の合戦なんだし
会戦は基本オート操作にして総大将のみ操作可能
他の部隊にはおおまかな指示だけ出せるくらいでもいいかもな
指示のラグは総大将との距離で決まるとか
435
:
名無しの野望
:2014/09/14(日) 20:44:18 ID:.6mM8Gjw0
いま大河ドラマ見てて思ったけど
戦国武将がその武将の地元で戦うと能力が上がると面白いかもと思った
地元補正みたいな感じ
オラが土地を守る為に戦うんだ!って言う意識があると強くなれてもいいかなと
兵自体が強くなってもいいと思うけど
436
:
名無しの野望
:2014/09/16(火) 15:50:20 ID:uOVMyRYE0
兵自体が強くなった方が個人的には好みかなぁ
↑一本分強くなれば十分
国境から外れたら元通りになればいいと思う
437
:
名無しの野望
:2014/09/17(水) 05:55:06 ID:rZ7b8sho0
>>434
合戦がRTSっぽいのだと蒼天(攻城)・創生・革新とやって来たけど
プレイヤーが部隊を操作できて即座に指示に反応する形式だと
確実に有利になる穴が出来るんだよなぁ
そんな風に大雑把にして難易度高めるなら戦闘前にMAP見ながら移動指示させてほしいな
438
:
名無しの野望
:2014/09/17(水) 16:40:23 ID:yBbk7SmA0
>>435
九州宇都宮と黒田息子のヤツかw
防衛時には地元の民忠が高いと部隊の防御力が上がって
低いと下がるとか面白いかもね
439
:
名無しの野望
:2014/09/18(木) 17:54:01 ID:iXB61FGM0
>>217
戦国伝エディタいいね
簡単なのでいいからご当地の大名の戦国伝いくつか作りたい
440
:
名無しの野望
:2014/09/20(土) 20:47:50 ID:dsDPGFcM0
PUKで編集機能付けるなら色々な種類の数値を弄れるようにして欲しい
城、武将だけじゃなくて、勢力とか土地とか
441
:
名無しの野望
:2014/09/22(月) 18:15:09 ID:fnBgWf1g0
個人的には創造値と大名の性格・格付けも弄れるようにして欲しいな
土地で言うなら人口も弄りたいかな
442
:
名無しの野望
:2014/09/24(水) 01:23:34 ID:MLjNY5SQ0
>>414
西よりの東軍とか
東よりの西軍とか
国人衆みたいに微妙な立ち位置のCPU大名とか居て欲しいなぁ
そういう勢力を引き込み合いしたいわw
443
:
名無しの野望
:2014/09/24(水) 16:21:53 ID:1w8CsJ7M0
軍団制にするなら天翔記の大評定も復活させてくれー
それと毎月の評定をこなすクリック数も少なくしてくれると助かる
444
:
名無しの野望
:2014/09/24(水) 23:49:10 ID:UfQ6QMZU0
評定は月ごとじゃなくて季節ごとでもいいと思った
クリック数を少なくして2,3クリックで済むようになるなら毎月でもいいけどさ…
理想を言えば季節/月どちらも選べるようにして欲しい
じっくりプレイしたい人は月ごとにして
サクサク派は季節ごとみたいな感じ
445
:
名無しの野望
:2014/09/25(木) 17:47:30 ID:es6AlJvM0
>>403
CPU同士って同盟するとずっと同盟維持したままだったりするからなぁ…
片方が弱くなったら見捨てられたり
連合の主勢力?が負けたら、旗色がハッキリしない連合内の勢力は連合脱退とか寝返ったりして欲しい
446
:
名無しの野望
:2014/09/25(木) 20:24:40 ID:99MAvLlg0
成長要素あるなら、史実モードは年代によって武将の能力を変動させてほしい。
関ヶ原で家康の能力max。道三は最後の方は低下。
謙信、信玄はあまり上昇しない感じで…。
447
:
一応こっちにも
:2014/09/26(金) 01:08:19 ID:fuLTh70g0
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448
:
名無しの野望
:2014/09/26(金) 16:58:50 ID:wOzqGkd60
>>447
乙
>>173
去年の12月からこのスレに張り付いてチョコチョコ書き込みしてたけど
このスレで出た要望はおおよそ叶えられそうな記載内容で驚いたよ
マジで要望まとめてKOEIに送っててくれてたんだね
ホントありがとう!
449
:
名無しの野望
:2014/09/26(金) 23:57:07 ID:ydwZFKmk0
>>448
_, ,_ 去年の発売直後にそういう目的でスレ立てますって言ったじゃないか
( ‘д‘) ちゃんと定期的にまとめて送ってますってば
⊂彡☆))Д´)
昨日今日でザックリとだけどPKの情報が出てきてレスも溜まってきたので
近日中にまた作業に入ります
追加される?機能に関する要望のピックアップと新レスのまとめが中心になると思います
450
:
名無しの野望
:2014/09/27(土) 16:38:36 ID:cR7fqvXU0
もうちょっと金銭と米を支出する規模を大きくして
大半の大名が現状維持する為に内政が必要という自転車操業状態を再現して欲しいな
収入が安定しすぎている大名が多いように感じる
領地を迂闊に増やしすぎると人材も足りず出費も増えるから
焼き討ちだけして帰ろうとか収入の多い支城や港を2,3だけ確保しておこうっていう判断をせざるを得ない難易度があってもいいと思う
初級→現状通りの収入量、戦争による荒廃、悪天などの影響小
中級→現状の8掛け程度の収入量、戦争による荒廃、悪天などの影響中
上級→現状の6掛け程度の収入量、戦争による荒廃、悪天などの影響大
好戦度やAIの賢さを上げるだけではなく、こういう難易度調整をしてもいいと思う
451
:
名無しの野望
:2014/09/27(土) 23:58:37 ID:rvNp25BE0
物凄くマッタリとシミュレーションプレイしたいので
イベントとフラグでガチガチに固めて
放置しておいたら史実通りの歴史の流れになる様なモード作って欲しいなぁ
現状だと4、5年のスパンで準備を整えてから、北条征伐に来た豊臣軍を迎え撃つとか
長篠の戦いで織田を迎え撃つみたいなちょっとしたifが出来なくて寂しい
452
:
名無しの野望
:2014/09/28(日) 07:30:56 ID:QMXzAUks0
年代、町・港・技術・施設の発展度、資源の状態で日本全体の鉄砲の
保有量の限界が計算されて、さらに地域や商人・諸勢力・在野で
分散率が違う状態にする。その地域での限界量に近い量を集めようと
すると幾何級数的に費用や時間がかかり、他から取り寄せようとしても同様。
勢力の鉄砲技術によって故障して使えなくなる確率や敵から奪ったり
購入した鉄砲を使える状態で保管できる割合が変化し、保有数は放置していると
劣化で基本的には減っていく…とかにするのは内部処理が面倒なんだろうか?。
馬とかも同様にして欲しいんだけど。
453
:
名無しの野望
:2014/09/28(日) 21:05:33 ID:bc4wd4Zg0
エディット機能に既存の支城の位置と名前を変更できるようにしてください
地元のマイナーすぎる初期配置の支城を、メジャーなものに変えたい時があるので…
難しいだろうけど本城もそれを出来れば嬉しいです
454
:
名無しの野望
:2014/09/29(月) 17:15:43 ID:xgSW4/ok0
政策に「遠征援助」とか欲しい
同盟勢力に援軍を頼む時に、その同盟勢力からみた援軍派遣先が遠すぎるとか安全&最短ルートがないとかの場合に、
プレイヤーが費用を負担して、遠い場所まで援軍に来てもらえるようになる …という感じで
455
:
名無しの野望
:2014/09/29(月) 22:01:22 ID:E7S5I6460
一揆とか不作などの不確定要素が起きる頻度が少なすぎるかな
しかも起きても大したデメリットじゃないからプレイに安定感が出すぎて
ある程度プレイ年数が進むと均衡状態が簡単に出てきてしまってる
そういうのがマンネリ化に繋がっている一つの原因だと思うので
もう少しアンバランスな味付けにしてもいいと思う
もちろんプレイ前に設定できた方がいいけど
456
:
名無しの野望
:2014/09/30(火) 01:25:52 ID:HJPCV3NE0
近畿を含む大勢力は朝廷・幕府・商人・宗教・諸勢力…に巻き込まれて
より権謀術数渦巻く感じで、内部分裂したり、周囲から恨みを買い易い
とかにして欲しい。
457
:
名無しの野望
:2014/09/30(火) 03:55:48 ID:CqpNAGL60
PUKに追加されるっていう
>>447
の
>・美麗なマップをさらに彩る「資源」や「軍港」「商業港」
に関してだけど、無印よりも海の重要性を高めたゲームバランスにして欲しいな
海は軍事的にも商業的にも重要な役割を果たしてきた訳だし
無印だと単なる通り道でしかなくなってるので…
海の国人衆と絡めて制海権の概念を商業・軍事面で絡めたら面白くなると思う
458
:
名無しの野望
:2014/09/30(火) 15:57:23 ID:gIvzBZFo0
>>457
歴代シリーズとして見ればほとんど海に焦点を当てたことなかったし
そろそろやってみて欲しいってのはあるかな個人的には…
仰る通りずっとただの軍の通り道扱いだったしね
提督の決断シリーズでの海の役割をスケールダウンして
戦国時代風に落とし込んで頂ければ…(´・ω・`)
459
:
名無しの野望
:2014/09/30(火) 22:45:58 ID:HJPCV3NE0
伏兵・奇襲を作って欲しいのと
他勢力の会戦を見られるようにして欲しい。
460
:
名無しの野望
:2014/09/30(火) 23:56:10 ID:FME823PU0
>>458
海の制海権さえ抑えておけば
弱小大名でも十分巨大勢力とも対抗できるようになったら嬉しいね
軍事的にも経済的にも
例:長島本願寺、大坂本願寺、村上家、里見家
この辺の大名のしぶとさって海の恩恵が大きかったと思うんだよね
でかい貿易港を抑えてたおかげで経済的に潤ってた保守大名だって多かったしさ
461
:
名無しの野望
:2014/10/01(水) 16:16:41 ID:xmWah9BY0
>>460
海に面した城は海の国人衆を味方につけるor制海権を握ってないと包囲できず海から反撃されるとか
堺の港だけを抑えているよりも四国や中国の港を一緒に抑えてると商業ルートが繋がって収入に+補正がかかるとか
淡路の小さな港しか抑えてなくても堺を抑えている勢力と通商同盟結ぶことで
商業ルートが繋がって堺の収入の一部が入ってくるとか
追加されると色々楽しそう
462
:
名無しの野望
:2014/10/01(水) 23:54:01 ID:m2c/YinQ0
>>451
逆に自分はサクサクプレイしたい派だから
オートの機能の一緒にもっと充実させてほしいかな
軍事と外交だけやっていたいから
評定も毎月聞いて来たりするのすら煩わしく感じてしまう
今のオートはちょっと中途半端な感じがする
463
:
名無しの野望
:2014/10/02(木) 03:26:52 ID:fsLVsW0Q0
そもそも敵の軍勢の凸が簡単に見え過ぎ…。
例えば海戦なら、
水軍衆や制海権を握ってないと、かなり敵が近付かないと見えないし、
夜や明け方・悪天候時には奇襲され易く、敵の退却時も少し離れると
見えなくなって追撃できない…とか、
>>461
が書いてるように、海に面した城を例え包囲しても
海から直接出なくても、海から来た兵に奇襲されて城と挟撃、
奇襲追い払っても敵はすぐ海のどこかに逃げて追撃できないし、
その間包囲解除され、士気回復し、そうそう包囲で士気下げられないか
そもそも包囲できない…とか表現してくれるといいんだけど。
464
:
名無しの野望
:2014/10/03(金) 16:30:11 ID:7uiu8P.E0
軍団に関してだけど軍団長の居城と城主の武将は固定できるようにもして欲しい
できれば城の所属武将も固定できるようにして欲しい
現状の完全自由移動型もお気楽なプレイする時には
操作の手間が減って有用だから残しておいての選択制がいいな
465
:
名無しの野望
:2014/10/04(土) 17:33:18 ID:8Uc0Bogc0
資源はある程度の量は他国と売買or交易できるようになるといいな
領土のでかい勢力だけが城を強化しやすくなって
大小の勢力間で差が広がりやすくなるかもしれないので…
466
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 11:27:27 ID:ppdFQXlA0
評定が一々うざい。ゲームのテンポを悪くしている。
評定ボタンを作って、そこをクリックしたら評定の内容が見れるようにすれば
一々評定画面が出てこなくなるし、見たいときには見れるしで解決するんじゃないだろうか
467
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 11:36:45 ID:ppdFQXlA0
どうしたら進行速度をゲーム性を損なわずまったりできるか。
攻めるのに難く、守るに易くする。
・兵の回復速度を現在より遅くする
・敵陣地での損傷は民忠に影響するようにする
・COMはバラバラに侵攻するのではなくて、一塊になり侵攻するようにする
(これによりゾンビ化、各個撃破化を防ぐ)
・弱小の難易度がさらに上がるが、じっくりやれることで増援を駆使して徐々に領地を増やすプレイが重要になる
・連合統一を基本とする(消化試合の改善・史実に近い統一方法)
468
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 11:48:45 ID:ppdFQXlA0
連合統一という遊び方の広がりの可能性(連合統一がなさそうな予感だけど、頼みますよおがP)
自国領の割合で「〇〇政権は〇〇年続いた…」と表示される。
割合が高いほど〇〇年が長い。達成感を楽しめる。(6割支配していたら300年続いた・4割なら150年とか)
また、自家よりも石高の高い、あるいはほぼ拮抗している大名がいる場合
エンディングを迎えた後、その石高の高い大名が盟主となり、
1600年に関ヶ原の闘いが起きるシナリオが遊べる(選択制)
469
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 11:56:55 ID:ppdFQXlA0
とにかく創造で足りないのはゲーム性であり、プレイヤーの選択の余地が少ないことが大きな原因となっているのでは
例えば内政も、自然増加的な要素が強く、プレイヤーの介在の余地が少ない。
現状のままで改善するならば、内政の資金を一律にするのではなく
例えば、資金100・500・1000から選べるようにする。これだと資金が潤沢な勢力が優位になりすぎるので
100の効果を1とするなら、500は1.3、1000なら1.5くらいにする。
(戦国時代なのだから投資効率が悪いほうがリアルだろう)
これだけで選択の余地が広がり、ゲーム性が高まるのではないだろうか。
470
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 12:11:12 ID:ppdFQXlA0
政策も今のままでは有り難みがないし、領土拡張の加速にもなっている。
人口によって政策資金に変化をつけるべき。
これにより弱小も政策を実行できる。
471
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 14:46:48 ID:ppdFQXlA0
>>470
ファミ通の新政策の画像見てたら「人口規模」というのがあった。おお!期待が高まる…
472
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 19:34:35 ID:ghkRkBRI0
PUKで連合組んだり、カウンターで対抗連合組んだり出来るらしいけど
革新のように保有兵力が20万を超えたらとかいう単純なものではなくて
周りの外交状況の変化で組んだり組まれたりするようにして欲しいな
北条を例にすると、関東で急速に勢力を伸ばし始めたら
他の関東の大名達が北条を外交上、警戒・脅威に感じるようになって
その大名達間で連合を組みやすくなるようにする感じ
関東内だけで連合組んでも不利と判断したなら
他地方の大勢力の越後長尾家に連合の盟主に頼んで兵力で優位に立つくらいの賢さをCPUには求めたいかな
難しいとは思うけど、ここまで出来るようになるとCPU同士の地方でも展開が緩やかで自然になるだろうし
上記の例だと1561年の第1次小田原防衛戦のような形も
戦国伝で管理しなくても出来るようになるので地方の小大名プレイでも多様なロールプレイが容易になると思う
是非検討して頂きたい(´・ω・`)
473
:
名無しの野望
:2014/10/06(月) 23:29:28 ID:6nqb8m5g0
>>472
全面的に同意する
その地方で一つの勢力が急成長したら、その地方の他勢力達が組みやすくなって向かってくるって感じかな?
そういう地方単位の中での"出る杭を打つ"考え方を重視する志向は好きだわ
勿論地方の枠を取っ払った警戒も残しておいて欲しいけどね
北条が西に向かっても関東の大名に多少睨まれる…みたいな
後は一発逆転要素で朝廷を絡めた大包囲網みたいな要素も欲しいね
本能寺シナリオみたいな圧倒的な差がついてる状態だと連合組んでもどうしようもないだろうし
474
:
名無しの野望
:2014/10/07(火) 02:38:16 ID:IRD4qps20
「連合」は信用貯めなくても組めるように希望したい
一々信用を貯めていたら間に合わん
それこそ
>>472
のカキコミのように外交姿勢が同じなら信用値に関係なく組めるようにした方が良い
475
:
名無しの野望
:2014/10/07(火) 11:40:04 ID:8p7e6paQ0
地勢的理由からの信用マイナスは我慢できても、
家の間の恨み辛みからくるネガティヴは払拭できないのでは。
476
:
名無しの野望
:2014/10/07(火) 16:19:32 ID:iI7Z5cJg0
>>473
連合対連合みたいな陣営の対立もいいけど
やっぱり包囲網も欲しいよな
今までの包囲網は烏合の衆でしかなかったし
戦線を拡大させて展開加速させる為の要素でしかなかったので改善してほしいところ
477
:
名無しの野望
:2014/10/07(火) 22:15:24 ID:nGvTe12A0
>>472
それいい!facebookに書いて!
オレ、アカウントもってないんで・・・
478
:
名無しの野望
:2014/10/08(水) 16:26:12 ID:Sv1jq.wk0
PK用に実績ももっと増やして欲しいな
無印は面倒なだけの条件が多かったので
難しかったりやり込みがいのある条件の実績をお願いしたい
479
:
名無しの野望
:2014/10/08(水) 19:59:05 ID:5/YVFPjE0
まず、城の前で戦うより、設営した地点で戦う方が戦闘効果が上がるとかやめて欲しい。
城の包囲は、城に繋がる全ての道のそれぞれの道幅に合う兵数で封鎖し、且つ城の前に城の規模を上回る兵数が居るときに発生して、
城の前に居る部隊には城からの間接攻撃が恒に行われ、流言、偽報、夜襲、城に引き込んでの奇襲…の餌食になり易いようにして欲しい。
特に今回内応があるみたいなんで、城主と信頼関係の強い家臣は偽内応して開城し見せ、城に引き込んで挟撃とか…できるといい。
水も兵糧も無くならず早めに降伏促す場合は、従属状態で身分や配属先の移動なく命を保障するとかで。
そもそも家臣も希望を言ったり、命令を拒んだりして、従わせるには相応の行動力・発言力・政治力・褒美等が必要なようにして欲しい。
勢力の方針も家臣の方針も、本音と建て前があって、建て前を表明する事で同盟・従属するけど、本音の達成のために行動するようなAIであって欲しい。
480
:
名無しの野望
:2014/10/09(木) 04:20:58 ID:moOHTBxg0
>>478
斯波家で東北統一とか10か国以上従属させたとか
1582大友で島津併呑とか
PKのチャレンジモードみたいなユニークな実績も増やしてほしいね
481
:
名無しの野望
:2014/10/09(木) 18:13:32 ID:c7x.kLfk0
チャレンジモードかー
革新PKにあったし天下創生にも似たようなのあったね
それも出来れば追加して欲しいね
結局革新PKの海賊王のチャレンジは未だにクリアできんままだわw
482
:
名無しの野望
:2014/10/09(木) 23:57:29 ID:85SrWoaA0
PUKの会戦なら天下創生の合戦トライアルモード復活希望
有名な合戦を会戦or合戦で勝ち抜いていきたい
出来れば合戦エディタも
483
:
名無しの野望
:2014/10/10(金) 01:21:58 ID:y.eO8jOM0
同じく、史実再現の会戦モードやりたいな
文句いう奴もいるけど会戦は何だかんだいって見ちゃう
あれだけ戦場にカメラが近い臨場感の合戦は過去シリーズには無かったし
旗指物の揺らめきから騎馬隊の突撃が視覚的にちゃんと見られるのはやっぱり楽しい
戦術要素も追加されるとなればもう可能な限り毎回会戦するぐらいのつもりでいる
484
:
名無しの野望
:2014/10/10(金) 03:50:39 ID:1QG/RVrk0
>>481-482
贅沢な話だが革新のチャレンジも創生のトライアルも両方欲しいな
トライアルなら会戦にやりがいが出てくるし
チャレンジなら攻略にやりがいが出てくる
なによりちょっとした時間しかない時でも少しずつクリアを重ねて行ける感覚がいい
無印だと通常プレイは重たいし
時間がたくさんある時じゃないとやり辛いんだよね(´・ω・`)
485
:
名無しの野望
:2014/10/10(金) 16:54:05 ID:/Oip4l1I0
>>473
>後は一発逆転要素で朝廷を絡めた大包囲網みたいな要素も欲しい
要は朝廷を使った朝敵指定があれば解決すると思うんだよね
朝廷の信頼度をMAXまで上げれば任意の大名を指定できるとかじゃなくて
朝廷への貢献が少なく、15か国以上領土を広げるor10家以上の大名を滅ぼすような大名のみを指定できるようにすれば良い
朝敵に指定されたら2,3年は外交禁止、民忠半減、商取引量激減くらいのリスクがあれば一発逆転の要素も保てるはずだし
組まれてもリスクの少ない「連合」との住み分けも出来る
486
:
名無しの野望
:2014/10/11(土) 06:17:28 ID:AQcna5ok0
>>485
戦国ランスの瓢箪割り→魔軍イベントみたいなもんか
ああいうイベント制御法も有りっちゃ有りだな
ただ朝廷に莫大な献金したら朝敵解除とか朝廷と懇ろならそもそも指定されないとか
抜け道用意しておかないとストレスになるプレイヤーも多いと思うぞ
487
:
名無しの野望
:2014/10/11(土) 19:06:20 ID:aEL3mcQY0
征夷大将軍も断って、関白も断ると朝廷と対立して全国の大名を敵に回すみたいな
おまけのルートとしてなら欲しいかな
30か国切り取ると消化試合だし育てた軍団で戦って一気に終わりたい!って時にいいかもしれん
488
:
名無しの野望
:2014/10/11(土) 19:18:19 ID:5DNs2Gg20
PKで追加される資源と施設でふと思ったんだけど、
資源と絡めた特殊施設とかで固有政策持ってない大名の個性出したり救済するってのはどうだろうか
例えば河野とか里見はなんらかの海戦補正がかかる施設作れる資源を有していて、
それで作れる施設は無印の狩場に近いけどこれはその効果に+して防御上昇と併設施設の兵舎上昇とか
海賊衆(海軍)ってことで商業値や交易収入上昇とかもありかなーって思った
489
:
名無しの野望
:2014/10/11(土) 20:21:21 ID:5DNs2Gg20
>>487
史実の信長が確かそれ+太政大臣断ったんだよね
それ考えたら別に朝敵扱いにはならないんじゃないかな?
490
:
名無しの野望
:2014/10/11(土) 23:55:13 ID:Bo0aBc5c0
特殊な戦国伝なりイベントをゲームの終盤の終盤で挟み込んで面白くなるのなら
その辺の多少の整合性は目をつぶってもいいと思うよ
両方とも断られたことで朝廷がプレイヤー勢力の意図が分からず急激に危機感を持つようになり全国の大名に〜
とかそれっぽいことを文字で説明すればいいだろうし
491
:
名無しの野望
:2014/10/11(土) 23:59:23 ID:5DNs2Gg20
なるほど、それならたしかによさそう
492
:
名無しの野望
:2014/10/12(日) 16:08:10 ID:5cIIoaVI0
Settecのおかげで創造が動かないので、天道でちまちま武将登録してて思った事を・・・
コーテクにて登録済みの武将と同じ設定をユーザー登録武将にも設定可能とする。
具体的に思いついたのは以下
・登録武将の通称と本名の両方を登録し、シナリオ設定により適切に切り替わる
例 通称:真田幸村、本名:真田信繁
・実父だけでなく養父も登録可能とする
例:北条綱成 実父:福島正成 養父:北条為昌
・血族を登録可能とする
実父が未登録または特典武将が設定されている既存武将に兄弟となる武将を登録する場合、兄弟間の一門設定が不可
例:織田信秀が実父に設定できず、織田家一門として織田信広が登録できない
・登場年や士官年を個別に登録可能とする
現状はシナリオ開始後16歳以上になった時点で登場し、家臣の場合士官年は1年固定?
493
:
名無しの野望
:2014/10/12(日) 23:56:37 ID:0iZY3jAw0
もっと強い国に従属しやすくして欲しいかな
具体的に言えば戦争中の国とでも一定期間戦えば従属を受け入れてくれるようにして欲しい
例えば今の仕様だと、どちらかが滅びるまで戦い続けるケースが多いから
大国に大敗して領土が激減したけど、従属して生き残って逆転を狙う…みたいなプレーが出来ないから
戦国時代っぽい生き残り方が出来なくて残念だなって思う
494
:
名無しの野望
:2014/10/13(月) 15:10:01 ID:hsCBGrUg0
創造にいえることは、駆け引きがなくて単調なんだよね。
ついでに会戦以外はほぼ派手な演出とかないから、より一層単調感を醸し出してる気が…内政も数値だし。
ゲームとして滅亡と隣り合わせの危機感は恒に必要だけど、
気を抜かず何かを犠牲にすればギリギリ回避できる程度に設定して欲しい。
創造は単調で危機感はあまり煽らないけど、単純にどうしようもない状況に
追い込まれるか、ほぼ安泰な状態になるかどちらか…というのが
今までの作品以上に際立ってるからなぁ(それをリアルとは言わないと思うんだけど)。
495
:
名無しの野望
:2014/10/13(月) 23:48:21 ID:mre7X2lQ0
懐柔なんかがそうなんだけど
一々コマンドを命令しなおしたりするのが面倒だから
もっと委任は幅広く細かい所まで手が届くように設定し直して欲しい
496
:
名無しの野望
:2014/10/14(火) 18:21:06 ID:vdoB/oPY0
長期間戦争をし続けるのをもっと難しくして欲しい
経済的or軍事的に難しくするかはどちらでもいいけど
自国が戦争状態にあり続けることに何のデメリットもないから
ゲームの展開が速すぎるて忙しいし、外交を駆使する意味が薄れすぎているように感じる
もちろん政策や体制で工夫することで、戦争し続けられるような国はあってもいいとは思うけど
最初から全ての国がそういう国だと戦国時代っぽくないしプレイスタイルの幅が狭くなって飽きるのが速くなる
497
:
名無しの野望
:2014/10/14(火) 22:41:21 ID:0wdaPf/o0
>>493
従属もだけど停戦もそういう仕様を追加して欲しいね
一定期間戦えば第三勢力を介さなくても停戦の交渉が出来るように(半年、一年、二年の選択肢で交渉)
長く戦えば戦うほど受け入れやすくなるように
強制かつ即可能な既存のと使い分けもできるようになるし
難易度ごとに受け入れられ易さを調整することで難易度の調整もしやすくなる
例 半年間戦争状態で自家が形勢不利の時
初級:ほとんどの大名がほぼ受け入れる
中級:半分の大名がおおよそ受け入れる
上級:ほとんどの大名がまず受け入れない
498
:
名無しの野望
:2014/10/15(水) 18:20:10 ID:P7SWdKv.0
>>497
当事者間で停戦可能にするのは自分も欲しいと思ってた
経過時間によって可能性が高くなる交渉ってところがパラドゲーっぽくていいね
CPUの方からも停戦を持ち掛けてきて、こっちが断れると更にいいと思う
停戦に関してはPKで追加される朝廷を介する方法もあってもいいと思うし
太閤5の城攻め交渉のように賠償金で停戦したり、従属する代わりに停戦したりと
色々な選択肢があってもいいと思う
499
:
497
:2014/10/15(水) 23:47:28 ID:tj2Pdt2U0
>>498
当事者間と朝廷仲介の停戦はどっちか一つでいいと思う
3つも停戦の方法があったら多すぎるかなと
今までの出ているPKの画像で城が硬くなるのは明白だから
太閤シリーズみたいに勢力だけじゃなくて城単位でちょっとした交渉が出来てもいいかもね
500
:
名無しの野望
:2014/10/16(木) 00:51:47 ID:eKYSphcU0
別にコーエーだけじゃないけど、無駄(作る労力対効果が一見薄いもの)が省かれる傾向にあるんだろうなぁ。
城の周り歩いてる人とかクリックすると特に必要でもないこと話すとか…。
RPGでもどうでもいい村人の会話とか、アドベンチャーでも変なとこ虫眼鏡で探すと全くストーリーに関係ない情報が出るとか…。
創造も、もう少し武将同士の会話というか、評定で意にそぐわない方針となったときの武将の反応とか、援軍に駆け付けたときの反応とか、
武将の情報画面に表示される大名との信頼関係や勢力同士の関係が単なる表示ではなくて文章や行動で雰囲気として表されるようにして欲しい。
同盟中に頼まれなくても相手の城を守って駆け付けても何の反応も無く、支援物資もこちらからは送れず、
同盟期間切れたら何の説明も無く関係が敵対になってる…とかやめて欲しい。
同盟してるかどうかに関わらずこちらから援軍を派遣しようか?と問うコマンドが有って、相手もよほど借りを作りたくないときは助太刀無用とか言って来たり、
PCも戦略上User勢力を助けた方が良い場合は援軍必要か問うて来たり、対価として物資や従属・同盟・他での援軍、人質・領土等を要求して来たりして欲しい。
勢力の態度が急に変更になったりしたときは、ただ情勢が変化したから…じゃなくて相手の大名か自大名かがどういう風に情勢が変化したからか理由が判るような言い回しの反応が欲しい。
ただ煩わしい人もいると思うので、ON/OFF設定可で。
501
:
名無しの野望
:2014/10/16(木) 18:29:17 ID:fNN5kYAg0
>>482
合戦トライアルモードってボリュームあったし
天下創生の貧弱AIでもかなり難しくて歯応えあったからなぁ
あれ、面白かったよね
502
:
名無しの野望
:2014/10/18(土) 02:28:02 ID:StXnIgG60
>>353
これいいな、面白い
PKで追加される軍団長の性格とも流用しあえそうだ
503
:
名無しの野望
:2014/10/18(土) 16:54:41 ID:NQnJ/0Ww0
>>502
個人的には外交の性格だけじゃなくて戦略上の性格も欲しいかな
自分より弱い大名には外交で取り込むのか、戦争で潰してくるのか
自分より強い大名には従属をしにいくのか、周りと連合を組んで潰そうとするのか
寡.兵でも戦争仕掛けていくのか、兵力上回らない限り戦争は仕掛けないとか
これだけでもかなりの数の大名の個性が作れるだろうし
504
:
名無しの野望
:2014/10/18(土) 17:36:02 ID:u5ffuIzc0
>>503
そのあたりの判断も大名ごとの士道によって決められたら面白いよね
「家」や「利」何かは弱小時には積極的に従属、ただし「家」はその大名家の創造値によって自分と同じ方向性の大名家に従属で、
「利」の大名は創造値に関係なく単純に実力者に従属とかだったらこっちの脳内で色々考えられるし
505
:
名無しの野望
:2014/10/18(土) 19:48:13 ID:NQnJ/0Ww0
>>504
士道を性格の分類要素にも使用するのいいね!
忠誠の相性だけで使うのは勿体ないしね
506
:
名無しの野望
:2014/10/18(土) 23:56:58 ID:7H42yT4.0
そこまでするなら内政の傾向も導入しようぜ
農業、商業、兵舎
大名によって金のリソースの割き方が違う方が個性も出るでしょ
507
:
名無しの野望
:2014/10/19(日) 23:54:09 ID:mM849/LE0
内政、軍事、外交
どれも大名によって個性の振り分けがあってもいいかもね
5、6種類の格付けだけで差別化を図ろうってのは良くないわ
508
:
名無しの野望
:2014/10/20(月) 20:07:14 ID:iUHo5Pw.0
同盟にも細かな約束事を設けたいな
○○家を協同で攻めるための同盟とか○○家包囲網のための同盟とか
509
:
名無しの野望
:2014/10/20(月) 23:45:46 ID:DsRaKQhI0
そういう限定的な同盟もいいよね
通行権だけとか資源の交易だけとか
510
:
名無しの野望
:2014/10/21(火) 23:56:32 ID:Fk.0LluM0
プレイヤーが意図的にフラグを壊しにいかない限り
史実通りの勢力図展開になるモードを追加して欲しい
自分の好きなタイミングでフラグを壊すことでif展開とか
自由自在にできるだろうし
511
:
名無しの野望
:2014/10/22(水) 16:45:54 ID:Qn4wyA/20
>>401
関ヶ原で戦う前の段階でも戦国伝の柔軟性が欲しいかな
例えば関ヶ原シナリオの毛利家でプレイした場合
当主の輝元を関ヶ原の拠点に連れて行ったケース、吉川広家を連れて行かなかったケース
とかでも関ヶ原の戦いが起こって欲しいし、決戦自体にもちょっとした変化が起こって欲しい
512
:
名無しの野望
:2014/10/22(水) 23:33:15 ID:ya4eFsv.0
シナリオの変化によって本城(本拠城)の位置・場所が変わる城をもっと増やしてください
関ヶ原シナリオの石田、徳川は勿論、他のシナリオにもそういう大名はいたと思うので
513
:
名無しの野望
:2014/10/24(金) 16:54:21 ID:vkEsihs.0
新しく追加される軍団制について
・軍団長の提案、要望を断り続けた場合、忠誠度が下がるようにする
・忠誠の低い武将を軍団長に任命した場合は独立or隣接大名に寝返るようにする
現在の仕様だと忠誠度の低い武将を抱えていても何のデメリットも発生していないので
何らかの強いデメリットを発生させるようにして欲しいという要望もあるのですが
軍団長に任命した場合は上記の2つのようなデメリットがあると戦国時代らしくなり面白くなると思います
514
:
名無しの野望
:2014/10/24(金) 17:20:53 ID:Uv3DqGbE0
>デメリット
忠誠低い武将って能力値低下したり逃げたりしなかったっけ
自分こないだ大久保長安に二度も逃げられたんだが
515
:
513
:2014/10/24(金) 18:50:07 ID:vkEsihs.0
誤 忠誠度の低い武将を抱えていても何のデメリットも発生していない
正 忠誠度の低い武将を抱えていても殆どデメリットが発生していない
間違えました、申し訳ない、、、
今作の低忠誠度のデメリットは、黄色だと能力成長の停止or減少で、赤は能力低下と出奔の可能性が出てきますが
城主に任命することで忠誠がどんなに低くても赤色から黄色になることが確定している為
忠誠度赤の優秀な家臣がいる場合、とりあえず城主にしてしまえばそれでデメリットの心配のない武将が出来上がってしまう訳です
城主に任命しても何かしらの条件で忠誠度が下がるようにして、赤くなれば独立・寝返りといった安心できない要素も欲しいですし
追加される軍団も軍団長に任命してさえしまえばどんな武将でも安心…といった事は無い方がいいかと思います
516
:
名無しの野望
:2014/10/24(金) 23:13:32 ID:eiPmjE460
>>513
、
>>515
確かにあまり低い忠誠度の武将が居ても怖くないよなー
忠誠度が細分化された割には重要度が下がってるから違和感あるよね
城主の忠誠度に関しては余り弄るとご機嫌取りゲーになる恐れがあるから
忠誠度が赤になるラインを上げて、城主にしても赤が続くようにすればいいと思うよ(例えば1〜4→1〜7が赤色)
で、城主が赤なら独立or寝返りって感じでさ(性格によるが数字によって確率変動)
軍団長のそれに関しては丸々同意、そんな仕様でいいと思う
消極的な家臣を再三出陣催促してたら裏切られた!とか
積極的すぎる家臣を止め続けてたら今度は自分に向かって来た!とか面白いしねw
軍団長の領土削ったら武将によっては長期間忠誠度下がったりしてもいいかもね(逆ならアップ)
517
:
名無しの野望
:2014/10/25(土) 17:23:59 ID:DbmzDoz20
このスレの
>>144-147
で議論があったように
委任軍団の武将の移動や城主の変更は
委任軍団に任せるか、禁止するかを段階的にユーザーに選ばせて欲しいな
ttp://www.4gamer.net/games/268/G026859/20141023102/SS/007.jpg
↑の攻略設定画面で設定出来るようになると便利だと思う
518
:
名無しの野望
:2014/10/25(土) 23:59:02 ID:P72FVdys0
>>517
の便乗要望
ttp://www.4gamer.net/games/268/G026859/20141023102/SS/007.jpg
配下軍団の攻略方針設定で
内政の街道と軍事の騎馬・鉄砲の購入に関する方針の設定も出来るようにして欲しい
防衛目的で領土を任せてるのに街道広げられたり、騎馬・鉄砲の調達を疎かにされても困るし
金銭・物資調達専門の軍団も安全地帯に作りたいのでそういう細かい設定もできると助かる
519
:
名無しの野望
:2014/10/26(日) 15:02:15 ID:OeNjUBOU0
>>517
の画面で取り込んだ時に棟梁が武将化する国人衆のみ取り込み可という区分も個人的には欲しいな
520
:
名無しの野望
:2014/10/26(日) 22:45:27 ID:QZw6nBSQ0
ttp://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty229029.jpg
ttp://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty229030.jpg
ttp://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty229031.jpg
↑天翔記の評定画面なんだけど
これくらい細かく軍団の設定ができると多くのユーザーの痒い所まで手が届くと思うんで
もうちょっと細かくする方向で改善して欲しいかな
重視項目だけじゃなくて専念項目とか禁止項目も入れて欲しい
三枚目の画像は「攻略目標」の設定で「お任せ」「指定勢力」「指定城」から選べるようになってる
521
:
名無しの野望
:2014/10/27(月) 17:45:50 ID:l/BIMSyE0
>>507
軍団の攻略方針みたいに大名の思考パターンに
内政、軍事、外交にそれぞれ重視度みたいなのつけて欲しいよね
522
:
名無しの野望
:2014/10/27(月) 23:56:30 ID:t512YdxA0
>>521
戦争を仕掛けには行かないけど、富国が得意で防衛戦の上手い大名とか
内政は重要視してるけど、開墾そっちのけで商業施設ばかり立てるお金大好き大名とか
戦争して領土拡大することで収入を確保するモンテスマ系大名とか
確かに個性豊かな大名が色々いても面白い思う
523
:
名無しの野望
:2014/10/28(火) 17:38:46 ID:b38hLei.0
内政の石高を3,4桁の数字から千石、万石表記に
変換表示できるようにもして欲しいな太閤5みたいに
史実通りの石高にしろ!ってのじゃなくて
数字として近ければ全然OKなんで
好きな時に表示を切り替えられたら嬉しいなってレベルの要望
524
:
名無しの野望
:2014/10/28(火) 23:35:09 ID:9EAv578Q0
>>520
>ttp://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty229030.jpg
創造PKで出来そうなコマンドと比べると半分くらいはカットできるから
けっこう簡単に導入出来そうだね
教育と兵科丸々カットできるし強兵と調略もほとんどカットできる
525
:
名無しの野望
:2014/10/29(水) 17:57:53 ID:Q1VbMfVo0
城主プレイの要望に近いんだけど
シナリオ開始時に、選択した勢力の任意の城主を独立させて、その大名に従属させた状態でスタートできたら
面白いだろうなと思った(後期武田家における木曽家の立ち位置でのプレイ、上杉家における大宝寺・椎名家)
もしくはシナリオ開始時に軍団を組織できてそれを独立させて…(毛利家における小早川家プレイ)とか
イメージ的には蒼天録のそれっぽい感じで
526
:
名無しの野望
:2014/10/31(金) 08:38:46 ID:.c9EBH2Y0
もう少し、人口が少ない時の兵数割合や労力を増やして、
一方で、人口が増えても兵数や労力がそんなに増えないようにして欲しい。
支配する城の数が多くなっても徐々に上記の割合が減るようにして欲しい。
527
:
名無しの野望
:2014/10/31(金) 18:18:04 ID:cTpIBPLI0
無印だと信用値の高い第三勢力に仲介してもらって停戦するってシステムがあるけど
PKでは自分がその第三勢力になって能動的に停戦させられるようにして欲しいな
528
:
名無しの野望
:2014/10/31(金) 18:37:24 ID:ArdjYO820
>>527
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/wpk/powerup1.html
仲介実装されるの確定やね
529
:
名無しの野望
:2014/10/31(金) 18:51:37 ID:NbKj7oz20
会戦の内容よりも位置づけが気になる。
無印と同じように任意選択制だったらあんま意味無い気がするんだけど...
530
:
名無しの野望
:2014/10/31(金) 19:15:12 ID:cTpIBPLI0
>>528
おお、実装予定だったのねありがとう!!
でも両家とも信用値80が条件かー
信用ゼロからだと開戦してから急いで知略高い武将を派遣しても6〜9ヵ月は掛かるから
普段から両家と仲良くしてないと実用性は低くなってしまうんじゃないかなぁ
片方が城の少ない勢力だと間に合わない危険性が…
無印並みの展開速度なら両家とも60か、片方と80の方で仲介できる方がいい気もするけど
まあ、とりあえずやってみてって感じかな
531
:
名無しの野望
:2014/10/31(金) 23:27:44 ID:groT5eP.0
連合まわりもそうなんだけど
やけに必要信用値が高い感じするよね
その割に外交費用も据え置きっぽいし
弱小勢力が攻め込まれる場合、そこまで余裕があるわけじゃないから
金も時間も間に合わなくて…ってことに簡単にならないようにして貰いたいな
政策と人口の関係みたいに、費用も勢力の規模に応じてスライドさせてみてはどうだろうか
532
:
名無しの野望
:2014/11/01(土) 00:31:46 ID:ZsTesb.s0
たとえば同盟相手が従属依頼に来て、かつ従属の状態で3年間通したら臣従するとかそういうのやってくれ
533
:
名無しの野望
:2014/11/01(土) 14:47:54 ID:vnq0pE1I0
従属からの取り込んで家臣化はやりたいよね
……ふと思ったんだけど、これに勲功と身分追加したら面白くなるんじゃないかな
例えば一般武将は足軽組頭(足軽大将)からスタートで、
取り込んで武将化できる国人衆は独立勢力ってことでワンランク上の身分から始まる
従属大名は元々独立した有力勢力だから取り込んだ時に最初から城主任命可能な身分になる
そして従属大名とその家臣には、その仕えてる大名に対する勲功だけじゃなくて従属先に対する勲功もあって、
その勲功値次第で取り込んだ時の身分が大名は家老クラスから、従属大名の元家臣は侍大将や部将クラスからスタートする可能性もある
とか考えたんだけどどうだろう?
>>532
の意見も汲み取れば、元同盟相手の大名が従属した時には、
その大名は最初からある程度従属先に対する勲功たまった状態で従属開始とか個人的にはありなんじゃないかと思う
534
:
名無しの野望
:2014/11/01(土) 18:33:56 ID:AXzLWnzQ0
エディタは特性、武将の成長型、戦法、政策、家宝、諸勢力の新規追加、AIの設定、
能力成長の上限を武将毎に設定…とか出来て、
最初に新勢力で空地に城を建てて開始とかは出来るようにしてくれたんだろうか。
535
:
名無しの野望
:2014/11/01(土) 18:42:47 ID:HgMm7da60
ttp://www.famitsu.com/images/000/064/650/5450da71d5a8b.html
Pのインタビューや更新情報見てみたけど
無印よりもかなり、知略と内政の高い武将の重要性が高くなりそうなので
内政、外交系の特性や政策などを充実させて
弱い勢力でもやることが減らないような工夫をして欲しいです
536
:
名無しの野望
:2014/11/01(土) 22:58:41 ID:MjK07t9I0
>>535
連合、朝廷、仲介
資源を使った新施設、改修
これまで以上に文官の重要性が上がりそうだから
ドンドン特性は増やしてほしいね
建築名人とか外交名人でもさ
537
:
名無しの野望
:2014/11/02(日) 03:44:30 ID:A7ravrVA0
>>533
勲功なんて入れるんだったら家臣化なんて必要ないじゃん
むしろそれだったら家臣の大名化の方が必要になるんじゃないの?
身分の上がり目は独立大名なんだから
538
:
名無しの野望
:2014/11/02(日) 04:36:38 ID:8hzRc/sY0
大名を城に紐付けた知行地システムとその下に陪臣をつけて
それらが安易に移動できないようにしてくれれば文句ない
539
:
名無しの野望
:2014/11/02(日) 09:09:12 ID:mGhhXc960
もう無理だな
540
:
名無しの野望
:2014/11/02(日) 14:56:49 ID:zaZZX8UU0
次回作では知行地制、武将の知行地への紐づけ、家臣城主・軍団長でのプレイ
を復活させてほしい
541
:
513
:2014/11/03(月) 06:14:40 ID:4WaXFQlU0
インタビューで軍団長の提案を断ってもデメリットはないって明言してたけど
せめて軍団長の忠誠値が低い場合は言う事聞かないくらいのデメリットは設けて欲しいです
542
:
名無しの野望
:2014/11/03(月) 12:28:38 ID:nVgn9T1U0
烈風伝だって奉行に立候補してきた武将を却下するとデメリットあったりしたのにね
創造は武将の配置異動に関する要素をカットしのたもそうだけど
そこはもうちょっと踏み込んでいいところだよ
はさみ将棋に特化するためにそぎ落とせるものはそぎ落とそうみたいな姿勢はありがた迷惑な配慮
543
:
名無しの野望
:2014/11/03(月) 20:50:40 ID:4WaXFQlU0
>>523
そういう細かい雰囲気作りは大事だよね
国の石高が5000なのと50万石なのとじゃやっぱり没入感が違うし
ゲームの処理が重くなるとかそういうんじゃなければ導入してみて欲しいね
544
:
名無しの野望
:2014/11/04(火) 05:29:14 ID:thQuYIs.0
要所もしくは城の上に部隊(二武将以上)がいる時は
部隊を分割出来るようにして欲しい
城の少ない大名とか、退却戦とかで仕えたら便利かなと思うので
545
:
名無しの野望
:2014/11/04(火) 16:53:39 ID:K48rdRJc0
>>544
簡単に挟み打ちに対抗出来てしまうからちょっと微妙かなぁ
弱い勢力が大軍を押し返すのが難しくなると思うぞ
戦闘中は分割不可とか、分割したら兵糧も分割とか、分割に時間掛かるとか幾つかデメリットを付加した方が
バランスは維持出来ると思う
546
:
名無しの野望
:2014/11/04(火) 17:25:31 ID:Q8aCWgm60
そもそも今の戦闘システムでは形態変更→交戦解除→形態変更で敵を縛りつけるのが容易なので挟撃がプレイヤーの思いのまま
会戦が通常戦闘のシステムに入り込んでくるぐらいの改変がないかぎり、いくつものハメを縛りながらのプレイをするような感じになってしまう
547
:
名無しの野望
:2014/11/04(火) 18:19:57 ID:WgnnzO/g0
「別働隊」の特性を持つ武将は要所でも城でも直ぐに部隊分割可能。戦闘中でも分割できるが兵糧が(100-統率)%減る(統率100以上は100、最低でも1日分は消費)。
それ以外の武将のみの部隊は、自軍の城の前でのみ分割可で(20-統率/10)日必要。戦闘中は不可。
とかでどう?
「伏兵」の特性を持つ武将は統率x50の兵数までの部隊を出陣時または設営された要所で不可視可(伏兵化)できる。兵糧は(10+知略/5)日分しか持てない。
自軍や敵軍が居ても横をすり抜けられる(追い抜き可)。基本的にこちらから攻撃するまで攻撃されない。攻撃すると相手は暫く混乱状態。初撃は武勇によって増大。
一度攻撃すると伏兵化は解除される。但し敵が「慧眼」か「伏兵」の特性を持っていると傍を通るときに見破られる可能性がある。
敵が両方持っていると必ず見破られ、逆に攻撃側が混乱することがある。こちらが「伏兵」「慧眼」を持っていると、相手が両方持ちでも混乱はしない。
伏兵化する城や要所に敵が居ると、敵の知力が10上で必ず見破られ味方が混乱、同じで見破られ時々味方混乱、10下で90%見破られ稀に味方混乱(10%で成功)、
20下で50%で見破られほぼ味方混乱しない(50%で成功)、30下で10%見破られ味方混乱しない(90%成功)、40下で95%成功、50下で99%成功…。
とかも付け加えて欲しいけどなぁ…これで桶狭間とか今山の戦い、長野業正の武田軍撃退、釣り野伏せ(釣りの特性もあった方がいいけど)とかに近いこと再現できると思う。
まぁ、信長の野望 想像の話だけど。。。
548
:
名無しの野望
:2014/11/04(火) 23:51:27 ID:TscU0yGA0
>>545
分割出来る代わりに兵糧も分割ってアイデアはいいかもね
あくまで一時的なものってスタンスがいい按配だわ
それで行くなら兵糧の最大値も分割したままを維持して
元の部隊に合流しないと120日に戻らないようにした方がいいね
549
:
名無しの野望
:2014/11/04(火) 23:59:46 ID:TscU0yGA0
>>546
部隊の進退は一度決めたらある程度時間が経たないと変更不可にした方がいいね
特に戦闘形態に入ってからの退却なんかは長時間変更不可にしてもいいくらいだと個人的には思う
ただ、特性でそういうハメっぽいことができる武将が稀に居ても面白いかもね
「采配名人」なら移動変更指示に即対応可みたいな
550
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 02:57:11 ID:fy5QfG7A0
従属させた相手の、信用ポイント100にしたら臣従させられるっていうのどう
551
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 18:00:17 ID:RmE5Ufzk0
>>549
それだと
城入城→即再出陣で変更不可時間はキャンセルできちゃうね
まあ、防衛側の迎撃メリットとして残しておいた方がいいかもしれんけど…
>>550
所領30か国を達成するために従属切って即制圧とか終盤に自分は結構やってたし
そういうのもあっていいかも
ただ、それだと簡単に取り込めてしまうので条件が軽すぎるかな
本城数の差が5倍以上で信用100とか、被従属国が完全に囲まれて領土を地続きで拡げるのが不可能になったら
くらいの条件の方が自分はいいと思う
552
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 18:10:39 ID:aaBaFBM60
秀吉が家康を臣従させたときは完全に囲まれたわけじゃない
っていうか完全に囲まれるまで独立維持したケースの方が思い浮かばないような気がする
条件付けするなら単純に城数や兵数なんかの国力差でいいんじゃないかな
553
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 19:16:21 ID:TG1kEhSc0
防衛側は城でも野戦でも、もっと有利でいい。地の利とか。
防衛上手な特定武将がいたら力押しではほぼ攻略不可な程度でいい。
(城の規模+兵数)の10〜50倍の兵が溶けてトントンとか。
554
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 19:43:44 ID:RmE5Ufzk0
>>553
そうしてしまうと今度は弱い勢力の勝ち目が完全に摘まれるからなぁ
攻撃側有利なルール・システムのおかげで弱い支城勢力でもクリアできる面が強いし
弱小勢力でもクリアできる可能性があるのがこのシリーズのいい所だと思うので
防御側を強くしすぎるのは反対かな
ただ難易度が難しくなるほど、防御側が有利になるように地形効果つけたりするのは面白いと思うし
PKの連合の仕上がりを見て、連合システムが安易で強力なら是非賛成したい
555
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 19:52:53 ID:aaBaFBM60
>>553
守備側有利化に大いに賛成
PKの城の改修要素もそうだし、PVの映像から見える情報でも無印に比べて
初期耐久値も嵩上げされてるのは
展開早すぎるっていう不満に応えたものでもあるだろうね
556
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 20:01:29 ID:Ve2aHh3g0
明日発売のファミ通に計略/合戦コマンドなる新要素の紹介乗ってるらしいんで、
それがどんな感じなのか見てから判断したいかな個人的に
PKはシナリオ開始時にCPUの進行速度調整できるらしいし
557
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 20:13:40 ID:RmE5Ufzk0
そういや改築で防御側有利になる要素決まってるんだったね
それに応じて部隊の攻撃力も多少上がってるとは思うけど
攻防のバランスがどう味付け変わってるかは実際プレーしないと分からないのはもどかしいね(´・ω・`)
558
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 20:36:54 ID:EXbjhUnA0
>>557
いや攻撃力上げたら何の意味もないだろうw
559
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 21:23:22 ID:.AxImLgw0
>>554
そこが難しいジレンマなんだよな
弱小の為に防御有利にすると
弱小が領土拡大し辛くなって、結局強い勢力が有利になってしまう
無印だと外交で逆転できるほどの要素もなかったし
ホントPKの改築と連合でテコ入れでバランスがどう変わるだね
難易度ごとで地形効果の強さを変えて
初級だと攻撃有利、上級だと防御有利にするって案は
なかなか良い折衷案だね
それなら弱い勢力がメインな人も楽しめそう
560
:
553
:2014/11/05(水) 22:31:31 ID:TG1kEhSc0
同一勢力の範囲が広ければ広いほど(城の数が多いほど)、管理が大変なので、
また中央集権で地域特性が均一化されるから、地の利、領民兵となる割合、人口が労力換算される割合が、
減少していくようにして、できれば分裂や独立のリスクもあった方がいい。
一方で、お家断絶がかかってる最後の城とかは、皆必死で守るわけで、地の利とか最大で。
防衛上手な特定の武将って書いたのは、真田昌幸さんとか極一部(全体で5-6人?)の話。
みたいなイメージなんだけど、どうかな?。
本当は、支城プレイとか様に、城攻めの会戦があって、戦術的に上手くできると
乗り切れる抜け道もあるといいなぁと思っていたり…。
AI的にも勢力最後の城は相当踏ん張るようにして欲しかったり…。
561
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 23:23:17 ID:fy5QfG7A0
>>551
戦国伝が出てランダムで条件変わるとかはどう?
・兵力差3万以上にせよ
・領土を囲め
・信用100にしろ
等
でもいちいち戦国伝出てくるの面倒くさいか
562
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 23:24:56 ID:Ve2aHh3g0
戦国伝が出ない群雄みたいな架空シナリオもあるし普通に取り込みがいいなぁ
563
:
名無しの野望
:2014/11/05(水) 23:40:20 ID:.AxImLgw0
>>561
従属の他に取り込みコマンド追加でいいんじゃないかな
取り込み条件は本城の数とか官位とか役職の差で
大名の士道とか創造性によっていくつかあった方がいいと思うなぁ
564
:
名無しの野望
:2014/11/06(木) 23:32:19 ID:VPPElRwY0
従属大名の家臣化は従属大名を婚姻で一門に取り込めば可能、ぐらいでいいと思うけど
565
:
名無しの野望
:2014/11/07(金) 01:42:11 ID:o3qyo8m20
従属してる大名の叛心ポイントを貯めたら独立するor鞍替えして欲しいな
本能寺シナリオの織田家プレイで木曽家を寝返らせて侵略…みたいな事がしたい
566
:
名無しの野望
:2014/11/07(金) 11:49:52 ID:JcHTcpJg0
>>547
伏兵も地の利がある時に、役に立つ仕様の方がいいんじゃないか?。
567
:
名無しの野望
:2014/11/07(金) 12:34:35 ID:TqWlBgS.0
守り側としては、抜け道から横をついて奇襲とかできるのかな?
568
:
名無しの野望
:2014/11/07(金) 21:24:38 ID:e3IkQnMs0
>>565
それやりたいよなー
叛心のシステムは従属大名や軍団長にも是非適用して欲しい
569
:
名無しの野望
:2014/11/07(金) 22:56:40 ID:ggtidOqw0
登録部将の死亡設定を戦死と病死で分けられたらありがたい
それと群雄終結及び天下三十将に登録武将がそのまま出せるようにしてほしい
570
:
名無しの野望
:2014/11/08(土) 13:55:42 ID:Kl3LF9Eg0
大名のAIが頻繁に変われば面白そう
○出来事で変わる:病気(三好など)・息子の死亡(朝倉・長宗我部など)
○謀略で変わる:大名家内の主導権を家老が握る(その家老のAIに)、女に狂う(兼定システム)
571
:
名無しの野望
:2014/11/08(土) 16:12:06 ID:VDi3RA9c0
従属国→(外様)軍団化
これぐらいが落としどころだと思うが。
572
:
名無しの野望
:2014/11/08(土) 20:00:07 ID:ENZBALpo0
【小笠原P】皆様、大変ご無沙汰しております。プロデューサーの小笠原です。
12/11(木)発売予定の『信長の野望・創造 with パワーアップキット』(以下、『創造WPK』)について、
発売まであと一月あまりではありますが、補足のご紹介をしていこうと思いますので、どうぞよろしくお願い致します!
まず最初に、『創造WPK』ではなく『創造』の方の話題になりますが、
複数部隊が参加する戦闘において、兵数へのダメージ処理が正しく算出されない場合がある不具合(通称「兼定システム」?)について、
来週中ぐらいを目処に対応パッチの配信を開始する予定です。
かなり前からご指摘いただいていたにも関わらず、対応が遅くなってしまい申し訳ございません。
おわびという訳ではありませんが、「情報一覧」のメニューを「全勢力」と「自勢力」に分け、
検索性を向上させる機能を加えておきましたのでご活用ください。
573
:
名無しの野望
:2014/11/08(土) 23:58:33 ID:9snB.urw0
>>570
今の所、AIが変更されるのは北条と毛利家のみ
そのスイッチは地方統一した時
のパターンしかないからね
もっと色々増やしてほしいね
574
:
名無しの野望
:2014/11/09(日) 16:41:08 ID:mveHeKcE0
会戦はもしかして、陣形は無くなったのか?。
まぁ100人程度の部隊では陣形も何もないけど…10000人くらいだと意味有るから
残しておいてほしかったけど(というか次回作ではむしろ増やして)。
大人数になればなるほど運用効率が下がる(1人1人が最大の力を発揮するよりは)
のを統率が高いとやや緩和して、陣形によってどこ(前面の攻撃力か機動力か警戒範囲か展開力か…)
を優先するかを選ぶことが出来て、武将によって陣形の得意不得意があり効率がやや変化するような感じで。
575
:
名無しの野望
:2014/11/10(月) 16:22:17 ID:CiVRoLhk0
会戦は自由に動けるようになったし何らかの陣形は確かに欲しいね
シンプルに、攻撃・防御・移動に絞って4パターンくらいあるといいと思った
設営あるからちょっと攻撃有利気味に
・通常陣形
・攻撃陣形→攻撃↑、防御↓、移動→
・防御陣形→攻撃↓、防御↑、移動↓
・移動陣形→攻撃↓、防御↓、移動↑
576
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 02:15:18 ID:dgt.3noM0
前線が防御陣形組んで耐えてる内に
後方から部隊が回り込んで横から突撃とかやってみたいね
577
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 14:32:42 ID:n9n7JHOM0
部隊を自由に配置出来るようになったのに
なんでわざわざ陣形なんてシステムに縛られたいのかよくわからないな
防除戦法持った武将で耐えてる間に神速持った武将で迂回すりゃいいだろ
578
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 16:32:40 ID:7xIBIYN20
で、通常画面の戦闘については何もないの?
本当に何も無いの?
ぶつかってヨーイドンの同時攻防はつまらないよ
ズルもできるし、鉄砲や弓の遠距離攻撃が無いのもこれのせいだし
579
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 16:43:06 ID:4YqO.60U0
通常画面の戦闘、ってあれはただのプレビューのようなもので
いわゆる「合戦を観戦しない」モードでしかないだろう
会戦がちゃんと作り込まれてるならそっちで遊ぶから大歓迎って人が多そう
別画面で戦術専用ゲームができるのは天下創世以来だし
580
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 16:56:05 ID:EkBOWFMc0
通常画面、って俯瞰モードでの戦闘のことかな?
創造は戦闘(戦術面)じゃなくて戦略・政略面で優位に立って勝利を目指すゲームって考えてるから別に今のままでもそこまで気にはならないかな
どうしても勝利しなければならない、もしくは敗北が許されない状況ならそれこそ会戦・大会戦の出番だし
581
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 17:42:21 ID:qoGAEHGE0
>>575-576
追加される地形効果と設営、城攻め会戦がどういうバランスになるか次第だね
攻防どっちかが異常に有利だったり、均衡しすぎてグダグダになることがほとんどだったり
駆け引きの要素がほとんどないようなら
陣形追加でもいいと思う
582
:
名無しの野望
:2014/11/11(火) 23:53:13 ID:dgt.3noM0
ttp://www.4gamer.net/games/268/G026859/20141107117/SS/001.jpg
ttp://www.4gamer.net/games/268/G026859/20141107117/SS/002.jpg
会戦の地形反映をもうちょっと正確にして欲しいな
完全に反映させろとまでは言わないけど
このケースの場合、両軍が川を挟んで家康部隊だけが川を渡河して対陣している状態までは反映させてもいいんじゃないかな
というか川を挟んでのパターンの地形も会戦に組み込んで欲しい
川での睨み合いは当時では良くある事だと思うので是非
583
:
名無しの野望
:2014/11/12(水) 06:38:31 ID:2ELVI4GM0
会戦の地形反映は重要にしてほしいよね。
部隊を自由に動かせるなら川や山の位置はすごく重要。。
今後のアップデートでパターンをもっと増やしてほしい。
584
:
名無しの野望
:2014/11/12(水) 16:04:32 ID:uIR3y7S60
>>582
あと欲しいのは坂道(緑色の通り道)の会戦での高低差かな
味方と敵のどちらが高い場所に陣取ってるかを反映して
高所を取っている方に↑矢印1個分のメリットをつけてくれれば十分なので
ということで会戦に追加して欲しい地形のパターンは
・川を挟んだ状態
・高低差のある状態×2(自軍が高所、自軍が低所)
585
:
名無しの野望
:2014/11/12(水) 23:34:55 ID:WeT68Tp60
折角地形効果が追加されるならこういう所もしっかりやって欲しいね
586
:
名無しの野望
:2014/11/12(水) 23:38:34 ID:tH5wMcVA0
ttp://www.youtube.com/watch?v=P_s4T0IHrhw
会戦ムービーによると高台から射撃を行うこともできるっぽいけどどんな感じになるんだろうね
587
:
名無しの野望
:2014/11/13(木) 06:19:55 ID:VZiNqVYg0
ある程度大きな勢力になったら(所領が15か国以上くらい)
周りの弱小国が家宝送ってきたり従属を願い出てくるようにして欲しいかな
創造性が近かったり、大名の士道が近い?勢力限定で
588
:
名無しの野望
:2014/11/14(金) 05:53:26 ID:JwFWhots0
細かい事だけど、上杉憲政で始めて、誰かに家督譲って、大名交代し、上杉憲政を追放すると…
交代した大名も関東管領引き継ぐけど、後でイベントで謙信も関東管領に…。
未だそれは、互いに自分が本物と主張し合ってると脳内保管してもいいけど、
家紋も同じになるので、見分けが付き難いんだ…色とか替えて貰えると嬉しいんだけど。
あと、上田長尾家を長尾家以外が滅ぼしても、長尾政景は捕えられず必ず長尾家に戻るんな。
それもまぁイベント上必要だろうから仕方ないけど…捕まえて処分決めるときに
進まなくなるイベントが有りますがそれでもいいですか?とかダイアログが出るようにして欲しかった。
589
:
名無しの野望
:2014/11/14(金) 16:00:16 ID:0W0pMhgs0
もうちょっと戦国伝とかイベントに柔軟性は持たせて欲しいね
ちょっとくらい史実とズレても、大きなイベントや戦国伝は起きるように
例えば、戦国伝の「甲州征伐」が達成してなくても本能寺の変が起きるようにとか
「長篠の戦い」を達成してなくても「安土城築城」が発生するようにするとか
590
:
名無しの野望
:2014/11/16(日) 22:36:59 ID:ra/Kr2G60
今、包囲される寸前の城から出撃して迎え撃ち、敵の形態が行軍形態から戦闘形態に変わり戦闘が始まる前に帰城、また出撃、これを繰り返したら次々と襲いかかる敵軍を無傷で追い返せました。
会戦に関して離脱の悪用がしづらくなったとのことですが、この形態変更時間を利用した時間稼ぎのほうがよほど汎用性が高く問題ある仕様だと思います。
形態変更中の部隊には命令が出せない、あるいは戦闘中に移動しようとしたら追撃を受ける等のペナルティをつけて欲しいです。
591
:
名無しの野望
:2014/11/16(日) 23:03:45 ID:QSPKpbw20
それって敵がやるなら大問題だけど、そうでないならとりあえずは自分がやらなきゃいいだけなんじゃないの?
命令のキャンセルが同時に実装されないと操作間違ったらダメージ受けたとか今度は騒ぎそうだよw
592
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 00:38:38 ID:/bOiQ7Gg0
自分がやらなきゃいいで済むなら公式があんなに会戦の抜け出しの悪用について解説するわけないな
593
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 08:38:20 ID:L1sDdBmY0
会戦仕切り直しは公式本にも書いてあった仕様だろ
対人あるってんなら分からんでもないが
自分すら御せない池沼がうっせーからついでに直しとくか程度じゃねーの
見かけたのはFBで3行だけだが、あんなにって言うほど解説なんてされてっか?w
594
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 09:52:45 ID:OxabyLYI0
そういやしたらばは社員が多いんだっけか
どうも世間の攻略サイトやブログとかと意見が違うと思ったら
失礼した
595
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 09:54:38 ID:HGofXMZc0
足止めはともかく、仕切り直し擁護する人は初めてみたわw
596
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 10:53:56 ID:T9TlxbxU0
お前らもうPK出るって時期になって何をいってるんだ
いろいろ変わってる可能性もあるってのに・・・
>>594
自分と違う意見が出ると社員といって逃げるのは思考停止で卑怯だよね
その程度しか言えないなら放置すればいいのに
もしくは公式の発言引っ張ってきて論理補強するとか
>>595
大分昔から2ちゃんにもいっぱいいたよ
自分の見識の低さを棚に上げてはダメ
597
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 13:15:42 ID:OxabyLYI0
>>596
>>いろいろ変わってる可能性もあるってのに
そうか
そうだよな!
信じて待ってるぜ
598
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 17:03:05 ID:aYmdg9cQ0
オリジナルの戦国伝を作成できるようにして
ユーザー間で公開・共有できるようにして欲しいな
マイナー大名から有名大名まで、この戦国伝・イベントがないのは寂しいっていうユーザーは多いと思うので
補完しあえれば長く楽しめるはず
599
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 17:38:50 ID:1sTf4e0U0
戦国伝作成キットは欲しいよね、太閤5のイベコンみたく
600
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 19:09:37 ID:aYmdg9cQ0
1534の信長誕生シナリオとか1600の関ヶ原シナリオは
新規の大名が多くて、どうしても戦国伝(イベント)がおろそかになりがちだから
ユーザー同士で補完させて貰えると手っ取り早くて助かるんだよね
マイナー大名好きにとっては追加を待つより自分で作ってしまった方が納得行くだろうし
601
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 19:23:49 ID:1sTf4e0U0
折角九州征伐のシナリオあるんだし縣土持家も支城勢力として出してもいいと思うんだ
あと下総千葉家とか、上総武田と真里谷氏とか、白川結城に遠野阿曽沼、城井宇都宮あたりも支城勢力として出してほしいわ
602
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 20:23:37 ID:GXl.49sk0
天道の1534年シナリオでは四国岡豊城の本山が長宗我部に、九州村中城の少弐が龍造寺になる
イベントがなくて結局信長元服シナリオやってた
入田親誠居なくて大友の二階崩れもなかったけど、蒼天以来久々に出るのかな
603
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 21:29:07 ID:DpEXECyo0
>>598
それホントに欲しいね
九州だと竜造寺や大友で戦国伝が欲しい人もいるだろうし
島津だと九州統一以降のifっぽい戦国伝が欲しい人もいれば
戦国伝が4つじゃ物足りないから1534年のシナリオに薩摩大隅統一戦を仕込みたい人だっているだろうし
604
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 21:49:41 ID:1sTf4e0U0
東北も唐松野の戦いやら九戸の乱、鹿角の戦いといった戦国伝もあると楽しいしなぁ
605
:
名無しの野望
:2014/11/17(月) 23:44:22 ID:DpEXECyo0
あと、無印の創造だと
他家に従属した状態では戦国伝が発生しなかったと思うので
従属した状態でもこなせるような戦国伝も追加して欲しいな
従属プレイでも楽しめるように
606
:
名無しの野望
:2014/11/19(水) 22:57:11 ID:9sc.2X920
叛心が100になったら絶対に寝返るとかじゃなくて
ある程度は勢力差とか就いてる役職官位とかで
裏切りやすさが変わるようにして欲しい
保守的な武将は多少相性が悪くても守護職持ちの国主についていったり
計算高い武将は負けそうな弱い勢力には寝返らないだろうしさ
607
:
名無しの野望
:2014/11/20(木) 18:48:02 ID:b0tM7rew0
外交なんかもそうだけど、数字の上がりにくさでその辺表現してるんだろうから
数値が100になってから確率に左右されるのはどうなんだろうね
確かに国益の判断と人間の感情・打算は違うモノだし
相性が良く義理堅い武将は100でも裏切って欲しくはないけどね
608
:
名無しの野望
:2014/11/21(金) 20:58:26 ID:crrOyHtE0
どう頑張っても叛心が0しか上がらない武将とか、状況によって最大40までにしかならないとか
(逆に凄く上がりやすい状況とかも…松永久秀とかはむしろ城主や軍団長にして、家宝取り上げとかすると…独立?、
一揆が起こり過ぎると上がる武将とか、知り合いや同宗教の武将が斬られると上がる武将とか、逆に敵対武将取り込み過ぎると上がる武将とか…))も作って欲しい。
大名自身が知略や政治が高いか、側近に知略や政治が高い武将が居たら、叛心高まってそうな武将を確率でだいたい教えてくれて、実際の戦闘や引き抜きの時に対処できるとかも。
また、叛心を下げる行動が出来たり(配置とかでは逆に上がったり)すると良いけど。毎回家宝を与えないと叛心を下げられないとかではなく、勢力規模と大名の政治が高いほど
大名は複数の家臣を同時にねぎらうことが出来て(労力と大名の行動消費)、同時にねぎらう人数が多いほど一人当たりの叛心を下げる効果が下がるとか、
他の武将でもねぎらう行動は出来るが、大名よりは通常効果が乏しいか能力や身分によってはほぼ効果無く(人たらしで効果上昇?)、
叛心がある武将にねぎらう行動させると対象の武将も逆に叛心が上がるとかにして欲しい。
茶室がある城では特殊なねぎらい行動が出来て効果が高く、温泉がある城では毎月自動的に徐々に叛心が下がるとかも考えて欲しい。
あと、武将の能力値上昇スピードの抑制や個別に成長上限の抑制は選択できるようになったんだろうか?。
戦いに勝てば勝つほど能力上昇するけど、そういうのはもっと経験値少なくて、むしろ能力や特性の高い敵武将にぼろ負けしたりした後に
経験値上昇率増加効果が付き、上昇率が良いようにして欲しかった。他は、能力高い武将の下に付いたり、一緒に仕事したり、同盟組んで共闘したりの時に
やや上昇効果が高いとかにして欲しかった。
609
:
名無しの野望
:2014/11/21(金) 21:23:54 ID:crrOyHtE0
ねぎらう行動の効果は政治じゃなくて知略が影響かな?。
610
:
名無しの野望
:2014/11/21(金) 23:58:23 ID:pEXN/Iac0
国人まわりももっと手を入れて欲しいなぁ
都会?の国人は現状通りの風見鶏だけど、
地方の国人は領土の大半を敵国に侵略されても最後まで裏切らないとか
義勇系は創造大名にはほとんどなびかないけど傭兵系はなびきやすいとか
あと水・陸の国人は地元を知ってるという事で、自領で戦う時にはもっと強くしてもいいと思う
611
:
名無しの野望
:2014/11/22(土) 14:19:53 ID:i2Ho29xg0
国人の取り込みをした時のデメリットも強くして欲しかったな
無印はデメリットが弱く、人口増加と武将獲得のメリットが強すぎたので
取り込むことが安定になってしまっていた
612
:
名無しの野望
:2014/11/22(土) 19:52:12 ID:3IItEf4g0
人口+5000だからどうしても取り込み選んじゃうよね
物資の増加もたかが知れてるし
創造性で相性付けたりして国人効果ブーストでもいいかもね
それか国人取り込んだら民忠下げるとかがいいかもなぁ
613
:
名無しの野望
:2014/11/22(土) 19:54:45 ID:kzm4sSGI0
一応PKだと人口によって政策の費用が増減するから多少は国人衆の取り込みも抑制できるだろうけど限られてるからねぇ
614
:
名無しの野望
:2014/11/22(土) 20:18:49 ID:3IItEf4g0
その辺のバランスがどうなってるかはPKをやってみないとね
傭兵以外は取り込み一択がセオリーみたいな現状からどれくらい変わってるか
615
:
名無しの野望
:2014/11/22(土) 23:58:41 ID:i2Ho29xg0
本能寺の変直後に今まで従ってた国人が各地で蜂起したり
豊臣政権の九州征伐後の九州の国人の一揆が起きたりとか
創造の国人衆ももうちょい面倒な存在にしてしまってもいいと思う
616
:
名無しの野望
:2014/11/24(月) 08:33:31 ID:FJfot5nc0
どうも人口増加する効果のものに比べて、人口減少するものが少な過ぎる気がする。
部隊が潰走してすら、一部は戦線離脱にしても全員死なない設定みたいだし。
一部は離脱者も流民になったり国人になったりせず、それが全員地元に元の地位に戻って来る設定。
わざとそうしてるんだと思うんだけど、なんか人口減るとシステム上そんなにややこしい事態になるのか?。
国人蜂起しないのとか、一揆が起きても人口減らないのはその辺が関係あるんかな?。
617
:
名無しの野望
:2014/11/24(月) 18:03:18 ID:arBtS/VQ0
>>616
兵士数の主たるリソースである人口に減少がないのは結構痛いね
戦争での壊滅をさける理由がなくなってるし
戦争準備としての民政・内政の意味も小さくしてる
戦争準備たる民政・内政に個性がないから
内政はほとんど前月命令+建設+道路クリックで
あとはひたすら戦争している感じでメリハリがない
そしてせっかく戦略を練って壊滅させても効果が感じられないストレス
618
:
名無しの野望
:2014/11/24(月) 18:06:25 ID:1eDAR8Js0
民忠の方はPKだと部隊壊滅によって減少する使用に変更されてるみたいだけどねぇ
619
:
名無しの野望
:2014/11/24(月) 19:06:34 ID:6l0veSKE0
プレイヤーは壊滅されないように動くからほぼAIだけが受けるデメリットだね
他にも民忠が減る要素がいろいろあるようでもないと
民忠回復速度アップの政策は大して役に立たないのよね
おまけの最大民忠アップ効果のために金があれば採用するけど
620
:
名無しの野望
:2014/11/24(月) 22:44:15 ID:BQRPHGs20
下手に調整すると弱い勢力がさらに弱くなるからね…
強い勢力になるほど民忠減りやすくなる、武将の心も離れやすくなる、みたいな調整入れれば解決できるかも?
過去レスにもあるけど人口をリアルタイムで減らすようにするとゲームがかなり重くなるから
上記の理由と併せて難しいだろうね
621
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 00:50:53 ID:vveCGddo0
今回の民忠は治安も込みって感じだけど
昔は内政で商業や石高を上げると治安か民忠が減ったんだよね
今回は能動的に民忠を上げる方法がないからそういうのはカットになったんだろうけど
622
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 14:01:56 ID:M.LByOkk0
内政開発すると治安が悪くなるのは天翔記だったかな
上がり易い数値だったけど全部の城でやるのはやっぱり面倒だった記憶がある
街が発展すると治安が悪くなるってのは意外と深いね
創造の場合はやっぱり戦争面で民忠を減らしていって
徐々に自然と元の値に戻っていくタイプの方が作業量も減っていいと思うね
個人的には部隊の壊滅だけだけじゃなくて出陣でも減らした方がいいと思うけどどうなることやら…
623
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 14:09:44 ID:YogdZcSQ0
出陣で民忠低下は入れてほしいな
出陣可能な兵数自体も民忠に依存するようにして
民忠75%を切ると城の兵数の50%まで出陣可、民忠50%を切ると25%まで出陣可
としてほしい
624
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 17:21:10 ID:GbXe/kIs0
領民兵連れてくと民忠減りやすくなって
常備兵連れてくと減りにくいとか出来るといいよなー
常備兵と領民兵の増え方をもっと領民兵より(領7:常3→領8:常2)にして
出陣の際には部隊中の領民兵と常備兵の割合を選べるようにできたら良いと思う
625
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 20:42:10 ID:raySnIn.0
攻め込んで返り討ちに会い部隊壊滅で人口と民忠極端に低下、一部武将の叛心上昇&忠誠低下、場合によっては一部独立。
他の地域に攻め込んで時間が経つ毎に徐々に民忠低下、長期間になると低下速度上昇。自分城周辺の戦闘では壊滅してもそれほど民忠低下しない。
全て、勢力の規模大きく動員兵力が大きいほど、より低下。
籠城達人、民心掌握、人たらしで緩和。左記特性持ちが自軍の城周辺で、少ない兵力でで大きい勢力の大兵力を打ち破ると民忠上昇。
元々民忠高い特性持ちが討死や斬首され、城占領されると、かなり民忠低い状態で開始、一揆も起き易くなる。…とかがいいな。
大したことではないけど、デモプレイの時にイベント等のテキスト自動スキップモードとか、
体験版のときみたいにランダムで会戦が自動で表示されるモードとか選択できるようにして欲しい。
また、デモプレイ時も通常時も、自軍じゃない戦闘の会戦を選択して見れるようにして欲しい。
626
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 21:18:15 ID:YogdZcSQ0
他国の会戦を観戦する、は欲しいな
627
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 21:25:15 ID:vveCGddo0
>>623
今でも民忠は領民兵の数に影響してなかったっけ?
保守の兵役強化が説明では領民兵アップだけど実際は民忠-10のせいで採用すると領民兵減るっていうひどい政策だったと思うが
628
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 21:30:46 ID:vveCGddo0
細かい追加で欲しい部分というと
各能力値トップ武将一覧で勢力全てではなく直轄軍団のみの物が見たい
直轄を譜代で固めて外様は委任軍団に押し付けてるけれど
各能力値トップ武将一覧では当然ながら外様武将の顔しかでねえ…成長した譜代たちの顔が見たいんじゃあ…
629
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 21:39:01 ID:raySnIn.0
直轄以外のところで勝手に配下雇うの禁止にできるようにはなったんだろうか。
630
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 23:16:24 ID:M.LByOkk0
>>624
現状だと領兵と常兵の配分は固定だからね…
兵の動員率みたいに領民兵の割合が選べるようになって
民忠減ってもいいから多くの兵を動員したい!って時は領民の割合も増やす、、
みたいなシステムにして欲しいね
631
:
名無しの野望
:2014/11/25(火) 23:32:04 ID:M.LByOkk0
情報のソートで追加して欲しいのは
戦闘系の特性と戦法を
通常画面からでも出陣の際の武将選択画面からでも2クリック以内に検索できるようにして欲しいな
後は軍団システムの追加にあわせて
自家の直轄軍団のみからの検索と、配下軍団のみからの検索も追加して欲しい
632
:
名無しの野望
:2014/11/26(水) 13:33:25 ID:BYCcCbk.0
領民兵は略奪したいから農閑期の出陣はむしろ必要だったという話も聞くが。
633
:
名無しの野望
:2014/11/26(水) 18:28:26 ID:Y.PZcx/s0
傭兵や兵隊が多く常駐してる都市では治安が悪化して民忠下がりそうだな
現代でも軍隊は規律守って犯罪を犯さない軍隊ってだけで凄いとか言われたりするし
634
:
名無しの野望
:2014/11/26(水) 19:39:11 ID:5VsjjdIA0
>>631
絞り込み検索は欲しいよなー
直轄軍団に籠城達人持ちがいない→配下軍団のみで検索してみる…がいない→全国で検索したら北条家にいる→北条を狙おう
みたいな事が特性でも戦法でも出来ればかなり楽になるし
635
:
名無しの野望
:2014/11/26(水) 23:49:04 ID:W03neNkQ0
新しくなった会戦だとフィールドが広くなって
視点をグリグリ動かしながら武将探すの面倒そうだから
会戦中のショートカット機能とかオート機能を充実させてほしいな
大名の本隊だけ操作して家臣たちは全部オートで会戦とかしたいし
636
:
名無しの野望
:2014/11/28(金) 09:15:55 ID:O8XCrrks0
本スレみてるとユーザーによって望む方向性の違いが大きいから
今後はDLあるいはPK2でユーザーの望む方向性に応じたコンテンツを出してほしい
たとえば、蒼天録DL=知行制、とか、革新DL=技術・学舎、とか
コーエー、どうせMODは出さないんだろうから、DL各種充実させる方向で検討してくれんかな
今の負荷は大きくても他のシリーズでも生かせるし無駄にならんと思うんだが
637
:
名無しの野望
:2014/11/28(金) 23:55:44 ID:oli/8wxY0
トロフィーの種類をもっと多くしてくれ
斯波家で惣無事令達成とか
小早川(秀秋)家で西軍勝たせて関白就任とか
官兵衛で九州統一とか
難易度や設定を最難関にしてのクリアとか
ちょっとお遊びっぽいのも増やして欲しい
638
:
名無しの野望
:2014/11/29(土) 19:46:44 ID:o7XzgAHY0
>>637
>小早川(秀秋)家で西軍勝たせて関白就任とか
>官兵衛で九州統一とか
こういうタイプのはトロフィーじゃなくて革新PKの時にあったチャレンジモードを復活させて
その枠でやって欲しいな
639
:
名無しの野望
:2014/11/29(土) 21:57:00 ID:8NpjXXLY0
夜襲が知略高いほど起き易い…とかなってるけど、特性で表現してくれないかな。
外交僧みたいなのや文官みたいなのが、夜襲起こし易くなる気がして違和感がする。
夜襲を防衛するのは統率や知略でいいと思うけど。
本当は、外交が知略ってのも真田幸村みたいな戦術知略が高い武将が高くなってしまうんで
内応は知略で外交は政治の方が印象的に合うが、特性で外交術があるんで、まぁいいかって感じなんで。
640
:
名無しの野望
:2014/11/29(土) 23:46:55 ID:2A/CsovY0
pkのクオリティ期待できるから配下武将プレイもやってみたいなーって思う
641
:
名無しの野望
:2014/11/29(土) 23:49:43 ID:n2Q663DE0
軍団長プレイや城主プレイは面白そうだよね
642
:
名無しの野望
:2014/11/30(日) 13:31:43 ID:uPqPPPW20
配下武将プレイ実現させてほしいな
ただ武将プレイをオンすると物資管理が城(家?)毎になるだろうから、
かなりシステム調整が必要。政策の意味合いも変わってきそう。
それでも実現した場合は未だかつてない戦国SLGが見られそうで楽しみ
その場合、
蒼天みたいに大名家の直轄城が居城一つだけというのはさみしいから、
城代制度はほしいところ。
643
:
名無しの野望
:2014/11/30(日) 14:09:28 ID:9LjbUba.0
無理ですね
644
:
名無しの野望
:2014/12/01(月) 12:23:57 ID:xXD1ysbs0
配下武将は現在のゲームシステムを一新しなきゃならんから無理でしょ
太閤やってなさい
645
:
名無しの野望
:2014/12/01(月) 20:31:45 ID:vqGXVIM.0
そんな変に「それ向けに面白いもの」を無理やり作ろうとしなくても
おまけ要素的な感覚で極シンプルに城主の立場でも単にプレイできればそれでいいんだけどな
646
:
名無しの野望
:2014/12/01(月) 21:44:25 ID:UnmFFi5M0
オレなんか、軍議でEmpires、戦闘でブレイドストームやTotal War、
内政はSimCity、城の増築はStronghold、武将イベントは個別にエロゲ並にifや汎用ありで、
エディタは全てMOD出来るレベルを期待してるから心配するな。
647
:
名無しの野望
:2014/12/03(水) 06:00:05 ID:aJJQHo.g0
改修の程度により城のアイコンの外枠が太くなるなどして未改修の城との区別
ができるようにして欲しいです。
648
:
名無しの野望
:2014/12/04(木) 04:31:12 ID:BLDyOSgUO
PK出たら専用スレ立たないかな
649
:
名無しの野望
:2014/12/08(月) 20:33:42 ID:/vfUg.3c0
創造では無理だと思うけど、次回作では、武将の権威や発言力のような値が
高まって、全体の多くの権威から日本全土の実効支配を認められた時点でクリア…というゲームにして欲しい。
戦争や地位もあくまで権威等を変化させる手段に過ぎず、大義名分や戦後の処理によっては、戦に勝ったのに
権威は下がるような場合もありで。家臣との関係も流動的なもので、それぞれに立場や権威があり、
内心、建前のようなものに左右されつつ行動し、あくまで現状、誰々の家臣であるという態度を示しているような感じで。
家臣だと思っていた城主の態度が変わっていくと圧力や労い、場合によって戦を起こして態度を改めさせる必要が出て来たり。
イメージだけど、信玄や謙信は家臣に対しての権威や実効支配の程度が信長に比べて弱い気がする。
織田家は信長に権威が集中している分、信長を倒せば分裂し易い。
武田家や上杉家はそもそも家臣団の纏まりがいまいちで、大きな方針変更はし辛く、
行うと反乱や小競り合い、派閥争いが表面化し、常に火種がある状態…のようなことを表現して欲しい。
650
:
名無しの野望
:2014/12/09(火) 18:38:39 ID:/9Eg7pyU0
↑PK発売直前ということでここまでの内容をまとめたものは本日付でメールで送信済みです
次回はスレの勢いを見ながら年末に送る予定です
651
:
名無しの野望
:2014/12/09(火) 23:13:17 ID:EfC0ViPg0
>>650
乙
PKもよろしく頼む
生放送見たけど国境線の表示は街道の表示とは別のボタンで出来るようにして欲しいなぁ
ちょっと見づらいと思う
652
:
名無しの野望
:2014/12/10(水) 16:00:03 ID:WPHyL2yc0
確かに国境線はちょっと見づらかったな
街道タブを押すと一度に多種の色が広がってて把握しづらかった
街道は見たくないけど国境線だけ見たい時もあるし
国境線は見たくないけど街道は見たくないときもあるから
国境線と街道のタブは分離させて表示/非表示を使い分けられるようにして欲しいな
環境設定から切り替えにすると手間がかかりすぎるし
653
:
名無しの野望
:2014/12/10(水) 16:02:13 ID:WPHyL2yc0
失礼、五行目間違えた
誤:国境線は見たくないけど街道は見たくないときもあるから
正:国境線は見たくないけど街道は見たいときもあるから
654
:
名無しの野望
:2014/12/10(水) 16:03:19 ID:CHDnHf/20
国境線は確かに
これは分けてほしいからアプデでの対応希望ですな
655
:
名無しの野望
:2014/12/12(金) 09:21:48 ID:4hq0lTIQ0
スペースキーで評定終了しないようにする(SHIFT+SPACEとか)。
もしくは、何もしないで評定終了させようとすると「本当にいいですか?」と確認される。
登録武将の生没年設定のところで、特典武将のように生没年無しで不老不死設定できるようにする。
陣形の横や後の効果、陣形の種類による防御範囲や相手の陣を突破して乱す力の強い点、
方向転換や陣形変更・横や後の移動速度の差を作って、武将によって突撃・射撃の上位版や槍衾使用可にする。
それと新戦法追加エディタ欲しい(なんで采配上昇系無くなったん…、治癒とかも作れてもいいし、同じ効果のやつ変えたいし)。
自部隊への効果、味方部隊への効果の範囲の形式(自分中心か前方・後方?、指定点中心とか)・効果の種類、
敵部隊への効果の範囲の形式・効果の内容がそれぞれ別で一戦法に対して設定できるのが最も良いんだけど。
656
:
名無しの野望
:2014/12/12(金) 13:49:25 ID:4hq0lTIQ0
細かい事だけど
大将統率と副将能力による部隊の能力補正効果の計算の少数点部分を切り捨てではなく四捨五入とかにして欲しい。
つまり大将の統率90武勇90で副将の武勇91のときに91になるように。
統率101以上か君臣分禄付きだったら、大将武勇90副将武勇90と同じときも91になるようにして欲しい。
統率101以上で且つ君臣分禄付きだったら、部隊中武将の最高能力-10以上の武将の人数分効果がプラスされるようにして欲しい。
つまり、大将統率101武勇80、副将A武勇95、副将B武勇90だと、部隊統率101武勇96になる。
657
:
名無しの野望
:2014/12/12(金) 14:51:15 ID:Wmsu2vug0
やっぱりエディット機能で弄れる場所がどうしても少ないと感じるので
もっと弄れる場所を多くして欲しい
658
:
名無しの野望
:2014/12/12(金) 16:36:49 ID:36uaeD8g0
無印と比べて内政の奉行設定に手間がかかるようになってるので自動で設定とかもっと操作性を良くして欲しい
あと軍団分けしたときに何処が軍団の領地なのか見づらい
見やすくなるように工夫をして欲しい(色分け表示のタブ追加とか)
659
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 00:53:42 ID:C46wj.dU0
細かい事だけど情報一覧で官職や役職の一覧は欲しいね
過去作にはあったものだし
上に書いてある評定終了については、SpaceとTabの切り替え項目が環境設定にあるのでは?
660
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 05:17:08 ID:Fy7tPofM0
城を攻めてる時に城の強さを確認しづらいので
城にマウスオーバーしたら出てくる、兵数や耐久力の情報の所に
改修の簡単な情報も表示するようにして欲しい
耐包囲D、対強攻Cの情報がマウスオーバーでわかるだけでだいぶ楽になるので
661
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 08:04:27 ID:Nckz1DD.0
>>659
評定終了ありがとう。解決した。
662
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 08:19:49 ID:y1y2R2pk0
経験値取得量を調整出来るようにしてほしい
100越えしてる武将が多過ぎるのも
敵武将と比べて自分とこの武将が数値高過ぎるのも
見てて盛り下がるので
663
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 09:53:39 ID:z.JNCjAo0
武将を城主に任命するときにどの軍団に所属してる武将なのかひと目で分かるように
リストに所属軍団名を表示して欲しい
664
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 17:20:17 ID:6Fp6KMAc0
無印では開発を推奨にすると必ず武将が選ばれるんだけど、
改修かなにかで奉行外したら推奨すると無人で開発してしまうので修正して欲しい
665
:
名無しの野望
:2014/12/13(土) 18:13:02 ID:6Fp6KMAc0
夢幻の如くシナリオの織田くらいの巨大勢力でプレイしてる時に
軍団長の毎月の行動許可の確認が目障りな時がある
・創造性が十分確保できたのでもう創造性の建物は建てなくていいかと
・援軍に行かせてくれ
頻繁に程度ならいいんだけど、毎月毎月同じことを聞いてくるから許可/不許可するのも大変なので
設定で季毎に設定できてもいいと思う(シビアな状況だと毎月欲しい時もあるし)
特に建物に関しては創造性920程度で聞かれるのでかなり手間になる
666
:
名無しの野望
:2014/12/14(日) 12:03:26 ID:j.GgxQF20
今回大会戦を起こした場所で「○○の戦い」みたいに名前が付くので
EDの勢力拡大の軌跡のエピローグにも発生した大会戦の記録を反映させてくれたら嬉しい
「1552年、どこそこで○○の戦いに勝利」みたいな感じで
667
:
名無しの野望
:2014/12/14(日) 13:39:23 ID:6rFYll260
>>662
賛成。武将のシナリオ毎での開始時の経験値も設定したい。
登録武将の状態のようにシナリオ毎に設定が出来て、100刻みで良いので経験値が最初から取得されてる状態で開始とか可能なように。
また、経験値10刻みで良いので、10で統率が1上がるのか、10000で武勇が1上がるのか武将毎に設定できるようにして欲しい。
経験値の最大値も武将毎に設定可能にして欲しい(小早川秀秋も時間をかけて育てれば能力がかなり上がるとかできるように)。
たぶん、成長型の特性取得条件が能力値で決まってるから経験値上限とか変更したくないんだろうけど、経験値を基準にすれば良いと思う。
その武将の武勇の経験値が2000になったら特性1取得とか(経験値2000でも、400で能力値1上がる武将は武勇は+5のときになる)。
あと、登録武将の女性武将に夫を設定できるようにして欲しい(これもシナリオ毎に設定できる方が良い…まだ結婚してないとか、離婚・再婚とか)。
ホントは、特性追加エディタも欲しいし、1武将上限30個くらいにして欲しい(治水巧者とかを敏腕<能吏<宰相みたいに段階とかつけたいし)。
家宝エディタでシナリオ毎に武将に予め所持させたり、家宝に僅かな能力上昇や弱い特性を付与できるようにして欲しい
(守護とかの特性の信用上昇効果は逆に低めにして、地域限定で城主のとき民忠がほんの僅か上昇…とかにしたい、
役職・官位・家宝等の効果は全く無くはないけど限定的でほんの僅か程度が丁度良いんだけど)。
668
:
名無しの野望
:2014/12/14(日) 20:55:35 ID:6/OUkoPU0
一度、固有戦国伝持ちの大名でゲームをクリアしたら
固有戦国伝のフラグは可視化して欲しい
フラグを探すのが面倒ってのもあるけど、フラグが折れたかどうかが分からないのが煩わしいというのが大きいので
669
:
名無しの野望
:2014/12/14(日) 21:07:53 ID:6/OUkoPU0
配下軍団や従属大名に遠隔地に兵を出す指示を出せるようにして欲しい
猫の手も借りたいから要請してるのに「遠いから出せません」だと非常に困る
670
:
名無しの野望
:2014/12/15(月) 05:56:35 ID:CAtg6GX60
今の所未確定なバグ、不具合(検証待ち)
・軍団に防衛指示を出し、敵軍去ったのに延々と兵糧切れで壊滅するまで駐留し続ける
・(PS4版)で文字が表示されなくなるバグ
一定時間プレイすると文字バッファ?が足りなくなり
評定などの武将の台詞が表示されなくなる。
対処方法
ゲームを再起動(タイトルに戻るではダメ)
ただし一定時間でまた再発するので
そのときはまた再起動が必要。
・登録武将、編集で男性に女性の特性型を設定すると一切特性を覚えなくなる
・難易度初級の被ダメージ量が逆になってる可能性あり(通常画面の凸合戦において)
「自少、他多」より「自多、他少」のほうが明らかに自分の損害少ない
検証:ゲーム内編集で同能力にして1vs1の会戦無しで街道上で殴り合わせてみた
結果:被ダメージ量-自少他多(初級)
自軍6600 敵軍6600 →自軍全滅 敵軍2281
被ダメージ量-自多他少(上級)
自軍6600 敵軍6600 →自軍2281 敵軍全滅
まとめ:初級でやってる人は被ダメージ量だけは上級以上になり
味方が与えるダメージは少なく、敵が与えるダメージは大きいという不利な状態である
考察:初級における通常画面の凸合戦での与ダメと被ダメの内部計算を逆にしてしまった可能性あり
難易度の"被ダメージ"がなぜか与ダメージ(相手に与えるダメージ量)のパラメータになっている
※ただし、会戦に関してのダメージ設定は正しいので注意
対処法:初級でやる場合は、難易度編集で初級のコピーを作り、
被ダメ量に関しては両方標準でやるのが無難
中級、上級は味方敵共に標準なので問題なし
※以上、攻略サイトさんからの転載
公式で把握しておらず、バグであるなら対処願いたい
671
:
名無しの野望
:2014/12/15(月) 21:50:06 ID:Eu2BoTGE0
無印の時も言った気がするが、チュートリアルにも済マークが付くようにしてほしい
あと、メーカーロゴをスキップできるようにしてほしい
672
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 03:09:04 ID:QR.JzkeU0
武将の配置がめんどい
せめて誰がどこに移動する予定か表示してほしい
途中でわからなくなる。
あと基本的に兵が多いところに強い武将を配置するから兵数も表示してほしい
673
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 09:43:00 ID:BZNr3JxU0
会戦・大会戦の陣形(部隊の配置)について
単に横二つに並べたり、
鶴翼型の▽に三部隊を配置したり、
大会戦の総大将を守るための長方形型とか
包囲型にするとか、パターンを使っているんだが、
デフォルトで陣形作って、
解除するまで陣形を守ってくれるとといいとおもた。
特定の武将の特性とか政策でもいいから作ってもらえんかな?
674
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 11:19:22 ID:BZNr3JxU0
政策が基本的に創造性と人口だけとリンクしているのはもったいない
(PKはまだやってないのでよく分からんけど)
むしろ
政策実施条件について、前提となる政策・役職(官位)・施設数・人口・支配城数などを
組み合わせて条件設定すれば、革新や天道のツリーに近いけど少し違う面白さが出そう
この場合、創造性との関連はむしろ減らして、通常政策を増やした方がいい
今の内政はほとんど意味がないけども、政策実施条件化により政策と組み合わせて
政策の効果を高めれば、間接的ではあるけど内政の重要性が高まりそう
675
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 11:39:48 ID:FixXRKaU0
といってもPKの政策で条件が本城二つから人口一万人以上に変更された理由に、
支城or本城弱小大名プレイ時に政策が使いやすくなるよう配慮したってのがあるから難しい気がするなぁ
676
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 12:03:32 ID:BZNr3JxU0
>>675
弱小大名の選択肢強化については、確かに思うんだけど
条件付けをうまくすればコントロール可能ではなかろうか
むしろ、弱小大名用の防衛策用の政策・外交を増やせばいいとおもた
国人一揆(ミニ連合)とか、防衛力緊急強化とか、総動員とか
あと、今の政策、何で、保守だけなの?中道だけなの?とか思うようなのが多いので不満
一般政策化して別の条件考えた方が選択肢が増えて面白いと思う
AIが使いこなせるかどうかは知らんが、テストプレイがカギだと思う
Steamとかうまくつかってプレイモニターできないのかな?
それを参考にAI組めばいいと思うけど
677
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 13:56:41 ID:pYvkumF.0
過去にそういうレベルで複雑なシステム作ったことないし
大々的に宣伝した30周年作品においてもそんなことやらなかった会社ですよ
678
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 17:12:33 ID:B8toseJA0
城門の前の会戦で城門も巻き込んで壊滅させると
城の耐久力が異常に減りすぎ(体感9割くらい耐久力が減る)
このバランスのせいで堅城が簡単に落ち過ぎてしまっているので
調整入れて欲しい
679
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 20:12:29 ID:y3Y7TUVg0
軍団に任せることができる城は本拠地から遠くても出来るようにして欲しいな
680
:
名無しの野望
:2014/12/16(火) 23:44:21 ID:xti.YLrw0
不具合報告?でいいのかな
外交→朝廷→工作→任命(適当な武将)→中止
で金だけ減ってしまうので
ちゃんとお金も返ってくるように修正してちょ
681
:
名無しの野望
:2014/12/17(水) 01:05:52 ID:LlBzb/EM0
>>678
自制すればいいんじゃね?
敵が会戦仕掛けられるわけじゃないんだし
682
:
名無しの野望
:2014/12/17(水) 17:55:07 ID:o3zJjr2E0
城外会戦で城門破壊した場合は7割減くらいにしてもいいかもね
もしくは城からの攻撃をデフォルトで強くするかどちらかがいいと思う
大切なのは通常画面で強攻した時と、場外会戦→門破壊した時で
メリットデメリットどうバランスを取るかだと思う
683
:
名無しの野望
:2014/12/17(水) 22:52:09 ID:SoDIFtKs0
登録武将が1615年まで寿命がないと天下30将や群雄集結に登場しない不具合。
特典武将の中に男なのに女専用の特性成長パターンを割り当てられていて特性を一切修得しなくなってる不具合。
684
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 07:02:15 ID:8.qF4yDM0
豊予海峡
685
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 07:07:28 ID:8.qF4yDM0
豊予海峡が遠海になってるからなのか
四国に軍団作っても九州に攻めてくれない
近海にしてほしい
686
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 07:18:50 ID:8.qF4yDM0
豊予海峡が遠海になってるからなのか
四国に軍団作っても九州に攻めてくれない
そんなに遠くもないし近海にして欲しい
687
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 10:07:32 ID:IrLQi9so0
武将の特性について。
退き佐久間や殿軍などは会戦時も敵の方を向きながら後退してくれると使い勝手良さそう。後退スピードが早いとか。
姫武将の特性で会戦時の士気ゲージを2つ増加されるとかあったらいいな。
688
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 10:12:14 ID:yrwkoLCw0
>>687
それいいっすね!
あ、でもそうすると数々の場面でそういった駒の修正入りそうで、
細かな仕様になりそう。
いずれにしろノブヤボはもう、マニアックなものになっている作品なんですね。
689
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 10:29:43 ID:IrLQi9so0
他の方もいった気がするけど部隊の向きによって防御力も変化して欲しい。
会戦で部隊を回り込ませての奇襲とかにもなりそうだし今のままだと乱戦がちょっと使いづらい。。
側面は通常の8割、後方は6割の防御力とかで。
三國志5とか向きによって防御力が違ってた気がする。
文官部隊が敵の武官部隊の後から攻撃とかしてた。
690
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 10:35:26 ID:IrLQi9so0
>>688
ありがとうございます。
早くも来週からアップデートが来るし、今後も意見に対して検討してくれたらいいですよね。
691
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 14:14:32 ID:Gc9ZvrRw0
もうこのスレ見てなさそう
692
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 16:24:24 ID:gS0Q0/Yw0
釣った魚に餌はやらないからね
693
:
名無しの野望
:2014/12/18(木) 17:42:35 ID:vAQQyv020
城主任命で仕官年数でもソート出来るようにしてくれ
能力優先じゃなくて譜代家臣優先の場合無いと使いづらい
694
:
名無しの野望
:2014/12/19(金) 06:49:12 ID:yFxrlnas0
同盟のバグ?が治ってない気がする。仕様なのかもしれないが。
信長誕生で、自軍が小笠原家で、→村上家に攻め込んだ。
村上家=長尾家は同盟を結んでいる。攻め込むと長尾家部隊も村上家の城を守ろうと?出陣して来る。
長尾家の信頼100なので、同盟を申し込むと承諾され、小笠原家=長尾家、長尾家=村上家の状態となる。
長尾家の部隊は6部隊居り、同盟軍が道を塞いでるので、最初そもそも行ったり来たりして順番を入れ替えないと
城の前の村上軍と戦闘すら出来ない。村上軍を倒しても同様の状態になり、城の前に長尾軍がたむろしているので、
また行ったり来たりして、なんとか部隊の位置を入れ替えし、包囲。
自軍が包囲し始めると、村上家とも同盟しているはずの長尾軍も包囲に参加…。
あと、会戦で挟撃状態の追加ボーナスや韋駄天・電光石火等の特性で部隊の移動速度って反映されてる?
そういう仕様なのかもしれないが。
695
:
名無しの野望
:2014/12/19(金) 23:52:30 ID:yFxrlnas0
会戦において、側面・後方で移動速度や防御が異なり、陣形で攻撃範囲・防御範囲・移動速度・転向速度等が異なる仕様にはして欲しい。
「突撃」は無印みたいに騎馬部隊だけが突撃するんじゃなくて、足軽も移動して突撃するようになったのかな?。
できれば「突撃」は無印に近く、基本的に騎馬隊だけが動いて、バフ&デバフの戦法と部隊の移動は若干遅くなりながらも操作可能にして欲しい。
その間に「斉射」されても、部隊全体も前進していなければ基本的に騎馬隊がやられるだけで混乱せず、突撃速度が低下するだけで。
「三段撃ち」してる「斉射」だと、同能力・同兵数の部隊が正面から「突撃」して来ても、まともに前進出来ず、全て阻んで混乱するようにして欲しい、例え先に「斉射」発動していても。
「斉射」中は、陣を崩され乱戦に持ち込まれると混乱確率が上がり、側面や後面から突撃されると混乱するように。
側面や後面から「突撃」「斉射」されたら、通常の陣形や特殊な特性持ち以外は、混乱確率はやや上昇気味で。
さらに武将によっては、もう一つ攻撃系の戦法を持てるようにして、「槍衾」「槍絡み」「手詰め懸かり」、「乗り切り」「乗り崩し」「迂回突撃」「退却突撃」、「指し矢懸かり」「両懸かり」、
「流鏑馬」「馳射」「押し捻り」、「捨て奸」「玉砕き」、「騎馬鉄砲突撃」、「国崩し」、「竹束」…とか使えるようにして欲しい。
「槍衾」は、突撃系や「手詰め懸かり」・乱戦を防御し、ダメージを与え、陣形を乱されない。必要采配が少なく、発動が早く、命令不能時間が短い。
無印の戦法のように再発動可能になるまで采配があっても少し時間が必要。方陣系の陣形だとどの方向にも発動可能。
「手詰め懸かり」は、突撃系や他の攻撃戦法中に追加で選択でき、部隊全体が突撃し、追加大ダメージ。側面・後面からの「斉射」で混乱。正面からの「斉射」で中断。
「迂回突撃」は、敵部隊の側面・後面に回り込んで騎馬隊が突撃。部隊同士の距離が近いと「斉射」で阻まれる。
「退却突撃」や「捨て奸」は、小規模のまばらな突撃や斉射が繰り返され、ダメージは少ないが、後方を中心に部隊の移動速度が上がり、戦法発動中に移動できる。
「竹束」は、発動すると暫く射撃・斉射のダメージをほぼ受けず、移動が遅くなり、突撃系や乱戦系が使用出来なくなる。突撃や乱戦状態にされると中断される。
とかみたいな感じで、お願いします。
雨・雪でも突撃系や斉射系の戦法を発動できる特性、斉射系使用時にゆっくりと部隊移動できる特性もあるといい。
ついでに
顔CGエディタは、連番でファイル名を付ければ、一括登録や一括書き出しが出来るようにして欲しい(1つ1つやるの面倒なので)。
AIエディタは、天道みたいに勢力毎に選択出来て、城数や人口・兵力の多い勢力がより拡大しないように優先して攻撃、周囲の小勢力と連合を組むとか、
基本的に小勢力は相手から攻撃してこない限り積極的に援軍にも応じ、勢力拡大・侵略スピードの速い勢力を優先的に攻撃し、他勢力と停戦させるとか出来るようにして、
その中でも武田家・北条家は優先的に攻撃する…とか設定できるようにして欲しい。
そんなことより先にバグ修正だとは思いますが。
696
:
名無しの野望
:2014/12/20(土) 12:55:31 ID:kp34gkQk0
>>695
騎馬突撃は無印の方が良いよねPKのは変なエフェクトあってリアルじゃないし
部隊全体が高速で突っ込んでくの不自然先ず騎馬が先行しその後少し遅れて足軽で乱戦見たいな感じがいい
個人的にクリア条件増やして欲しいたとえば上杉謙信で足利家ほろぼしてクリアするの違和感あるので
足利家の後ろ楯になって室町幕府の復権に協力してクリア出来るよう同盟エンド?盟友エンド?みたいな
697
:
名無しの野望
:2014/12/20(土) 19:28:21 ID:Sp7IJhx.0
会戦の時にBGM変更されるのをOFFにしたい
今回の徳川の出陣BGM気に入ってるんで会戦BGMに切り替えるか否かのONOFF下さい
698
:
名無しの野望
:2014/12/20(土) 23:59:40 ID:QCNjl7II0
会戦中の乱戦がお互い被害を出し過ぎてグダグダな状況になることが多すぎるように感じる(中級デフォルト設定)
もうちょっとメリハリ付けてもいいかなと思う
699
:
名無しの野望
:2014/12/21(日) 02:55:43 ID:5Dy18GN60
将軍や法主を配下にした時にその権威を利用できたらいいんだけどな
その2者に限らず守護やら管領やらを配下にしてその権威を統治や侵略に利用できればなお良い
700
:
名無しの野望
:2014/12/21(日) 06:15:39 ID:MAdqcMYE0
関ヶ原のイベント会戦って石田か徳川でしか起きないのか?
大谷で始めたら起きなかった。東軍・西軍に属してる勢力は、参加しますか?
とか聞いて来て途中参戦とか、寝返りとかも選べたらいいのに。
指揮できるのは自軍だけでいいから。
いわゆる敵味方入り乱れての乱戦と、陣形整えたままの接近直接攻撃ってちょっと違う気がするんだけど、
他にも、直接攻撃中も射撃ってしてると思うんだけど、その辺の設定の扱いはどうなってるんだろうか?
映像的には乱戦中にも射撃してたような気もするけど、無印ほど拡大表示しなくなったのでうる覚え。
間断射撃で相手の射撃や突撃を妨害しつつ、陣を崩したり混乱させて、騎馬突撃し、最後に足軽が乗り込むとかは
あったと思うんだけど、武将の特性によっては、斉射の命令不能をキャンセルして突撃とか、
命令不能中に他の行動可とかもあっても良いと思う。
701
:
名無しの野望
:2014/12/21(日) 06:59:11 ID:kIzU1fP60
登録武将の特性が最初から覚えてるのではなくて成長で覚えれるようにも変更してほしい
できればオリジナルの成長タイプも作りたい
702
:
名無しの野望
:2014/12/21(日) 12:05:15 ID:J4yyEqVc0
登録武将といえば一覧画面のタブをもう一つ増やして各シナリオでの所属城を一覧で見れるようにしてほしいね
703
:
名無しの野望
:2014/12/21(日) 12:07:32 ID:J4yyEqVc0
あと、SHIFTキーとか使って一定範囲の登場する・しないの設定を一度に変えれるようにする事と
整理しやすいように登録武将の登録順番並べ替え
704
:
名無しの野望
:2014/12/21(日) 20:10:14 ID:kIzU1fP60
ローディング中に武将の紹介が表示されるが、これも鑑賞の機能に追加して欲しい。
(山中鹿之助「我に七難八苦を与え給えと祈願した・・・」みたいな表示のこと。)
ゲームプレイへの移行が早すぎて、文章を全て読み終えるのが難しいので。
705
:
名無しの野望
:2014/12/22(月) 01:40:36 ID:9APfKmp.0
あれの内容は普通に武将の情報で見れる列伝が書いてあるだけじゃなかったか?
706
:
名無しの野望
:2014/12/22(月) 01:43:20 ID:gZ9XfyBI0
新武将作成時に武将の国人化をしてみたい
折角阿曽沼や矢島、鵜沼なんかあるんだから阿曽沼広郷や矢島満安なんかを国人にして取り込みで家臣化させたい
707
:
名無しの野望
:2014/12/22(月) 01:47:23 ID:9APfKmp.0
それは良いな
文化人や茶人、商人連中も出せるようになる
固定国人衆の追加配置もセットで
708
:
名無しの野望
:2014/12/22(月) 01:55:25 ID:SJJyfyCA0
>>704
列伝と同じ内容なので必要ない
武将一覧でじっくり見ることが出来る
ロード中に出ている武将は今作で書き下ろしになった武将が出ているだけ
709
:
名無しの野望
:2014/12/22(月) 18:10:46 ID:9APfKmp.0
登録武将に関しての話だと登録武将の親にも架空実父を選択できるようにしてほしい
なんでできないようにしてるのかわからん、おかげで兄弟設定にできない
あと養父と婚姻
710
:
pk
:2014/12/22(月) 22:28:07 ID:tJ5wQ5OA0
steamCDkey入力すると重複してますと表示されます!解決方法ありましたら教えてください
711
:
pk
:2014/12/22(月) 22:29:20 ID:tJ5wQ5OA0
steamCDkey入力すると重複してますと表示されます!解決方法ありましたら教えてください
712
:
pk
:2014/12/22(月) 22:30:29 ID:tJ5wQ5OA0
steamCDkey入力すると重複してますと表示されます!解決方法ありましたら教えてください
713
:
名無しの野望
:2014/12/23(火) 04:23:29 ID:hgrMmM8k0
戦法の采配4消費の戦法がどれも弱い感じがするなぁ…
効果時間気持ち長めにしてもいいと思う
戦法に関してはバランスちょっと見直して欲しいな
714
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 00:14:28 ID:Ezu8vFWw0
安土城・長浜城・北庄城の位置修正して
長浜城・北庄城の城グラを平城にして欲しい。
後、本城指定したい
715
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 03:33:10 ID:pRxBP7Yg0
本城移転と城の改名機能は必須だよな
1600年伊達も国替えで岩出山に本城が移動してるのに
利府城が本城扱いのままだし
小泉城を仙台城にして本城にしたいわ
716
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 06:59:34 ID:eF.ICj0Y0
KOEIの冬季休業が27日からのようなので25日の深夜くらいにまとめて送ります。
717
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 14:54:51 ID:/QbolbEE0
アップデートされてから血縁バグは無くなったんだけどその代り新武将が二人に分裂したのでそれの修正をしてほしい
718
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 14:55:53 ID:/QbolbEE0
ちなみにPC版です
719
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 18:06:44 ID:Nj17Vxyw0
>>713
そう思う。上手く部隊全体に使えても有難みは采配3.5程度。
そもそも采配上昇がもう少し速くても良いと思う。
ということで、戦法エディタを充実して欲しい。
采配上昇速度上昇or低下とか、妨害効果相手に移すとか、敵の強化効果打消しとか、
射程上昇or低下、斉射だけ強化、突撃だけ強化、斉射だけ使用不能、突撃だけ使用不能、
強化戦法のみ使用不能、妨害戦法のみ使用不能、一定範囲内に入って来れない、柵を増設、
敵が方向転換(後ろを向く等)、兵数が徐々に回復、混乱確率低下or上昇、突撃されても押されない、
突撃・斉射の命令不能をキャンセル、突撃・斉射の消費采配を減少…
みたいな、色々な効果を選べ、上昇程度、持続時間、効果範囲を選べ、新規追加を沢山できるようにして欲しい。
720
:
名無しの野望
:2014/12/24(水) 22:15:00 ID:2eMhyR/60
新勢力の家紋は、好きな家紋を選んで色づけしたいです。
登録武将が1615年まで寿命がないと天下三十将や群雄集結に登場しない不具合。
721
:
名無しの野望
:2014/12/25(木) 03:21:18 ID:5f44W1Ac0
○余剰軍団からの呼寄が分かりにくい
武将移動の際に配属の呼寄で任意の軍団から能力に応じて一括して呼び寄せできない
呼寄の画面で表示されるのは関連・予定・参考のみで
どの軍団の武将か表示できず軍団別と能力別でソートできない
○軍団の項目にある編成と攻略を分ける意味がない
軍団の項目にある編成と攻略は一緒にしたほうが分かりやすい
編成の際に攻略や委任内容も決めれば一発で済む
722
:
名無しの野望
:2014/12/25(木) 21:04:54 ID:3p87ZWzE0
安濃津城とか江戸時代に藩が置かれた所は、区画とか城郭の用地
とか増やして欲しい
身内がいるのに引き抜かれるのはおかしい
723
:
名無しの野望
:2014/12/25(木) 21:16:41 ID:cYbBEHTw0
連合が出来ると、基本的に決戦のような大会戦が汎用イベント的に起きて、
盟主だと全部隊を指揮、それ以外は参加するかどうか選択して、自部隊だけ指揮できるようにして欲しい。
連合の盟主から、この城を落としてくれないか?とかも言ってくるようにして欲しい。
全体的に弱小勢力を食い荒らすのではなく、出る杭を全員で叩こうとするようなAIにして、
それで敵対勢力が滅ぶと、その中で仲違いして、また出る杭を叩くような感じで。
もっと情勢に即した汎用やIFイベントは追加して欲しい。そうかイベントエディタが必要。
724
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 06:01:05 ID:/./AQwyw0
本スレから
バグ・不具合一覧
・難易度設定の被ダメージの項目が逆
・男性に女性の特性型を設定すると一切特性を覚えなくなる
極悪仕様一覧
・ゲーム内編集するとイベントが一切起こらなくなる(→アプデ告知有)
・手動内政だと奉行が自動任命されない
・せっかくの軍団制でも勝手に城主が変更される(戦国の空気台無し)
・情報の見づらさ(特性でソートできないのは不便)
・勲功によってやれることの幅が変わる勲功システムと
城に武将を紐付けして簡単に移動できなくする知行地システム
城主により勲功の低い配下を所属させこれも簡単に移動できなくする直臣・陪臣システム
これらって創造のベースの上に全然入れられると思うんだけどなぁ
これが入れば密談や軍団制がもっと強い意味を持ってくると思うんだけど
たとえば同じ一族がある程度の年数収めていると領民兵の能力が上昇したり
その土地からからむりやり城主を移動させたら武将の志向によっては叛意がめちゃくちゃあがるとか
在地武将を置いたほうが治めやすいとかね
今回は武将の志向や特性などの設定がかなり細かく設定されてるから勿体無いんだよね
・勲功システム、知行地システム、陪臣システム、どれも大賛成
1月末までは不具合や仕様の修正が先だろうから、
それが終わったら検討してほしいね
あと、城主の寝返りを緩和するなら、軍団の謀反も検討してほしいなぁ
後半に緊張感が出ていい
725
:
本スレからまとめ2
:2014/12/26(金) 06:04:00 ID:/./AQwyw0
・新勢力もいいんだけど新武将作成する際に国人化させたいのって自分だけかな?
折角地名で阿曽沼や岩谷(岩屋)があるんだし阿曽沼広郷や矢島満安なんかを国人衆にさせて取り込みで家臣化したい
・要所に新規築城する際、従属大名が敵勢力判定されていると思うんだけど
これ、改良してもらう事はできないだろうか
築城の時だけ従属大名の城を味方判定するだけで可能だと思うんだけど
それが出来ると遊び方がもっと広がると思うので、是非ご検討を
・バグ・不具合一覧(その2)
・連立天守と四層天守の効果が(一部?)逆
仕様変更要望一覧(その2)
・軍団への指示の改善(隣接国以外も攻略対象可能に。後方の安全国からも遠征可能に)
・軍団そのものの謀反・独立(オンオフ可能に)
・大会戦でメインマップの配置の反映(だいたいでも良いので)
・「討死 多い」の設定追加
・情報の見づらさ改善(「特性」でソート可能に)
・武将編集で一括変更可能に
・プレイ中の情報欄に性別も欲しいなぁ
名鑑にはあるのに
・ランダムでもいいから、
大名と任期長い古参の武将は敗死(自刃か打ち首)してほしい
・俺も勢力滅亡時に自刃する武将がいるほうが良いけど、この仕様は反対派も多そうだし実装は難しいのかなあ
無所属状態の武将のステータスが浪人と捕虜しかないのがちょっと不満だな
「隠棲」「帰農」「入仏」みたいな感じで地元から大きく動かない状態の無所属属性もあってもいいと思うんだが
四国の武将が東北に仕官しにきたり、東国の武将が九州に流れ着いていたりってのもゲーム的過ぎてちょっと萎える(まあ史実でも実際多くあるけどね)
隠棲=知識書、帰農=農業書、入仏=仏教書、みたいな家宝を与えないと登用のお誘いが出来ないみたいなのはどうだろう?
・自分が敵大名を滅ぼしたときは、処断や解放で脳内補完できるんだけど、
CPUが全員登用しちゃうのは防げないからなぁ・・・
滅亡させて登用した後の「頭を冷やして参りました」や「不信」状態や「○○は仇敵のはず」を、
もっとシビアに設定するのはどうかな?
有名大名や有名武将・義理堅い武将は、帰参するまで、あるいは元の能力や忠誠に戻るまで、
もっと長い間(人によっては数年)かかるようにすれば良い
726
:
本スレからまとめ3
:2014/12/26(金) 06:07:06 ID:/./AQwyw0
・仕官直後に忠誠赤が確定している武将はランダムで浪人になるとか
個人的には一部の浪人は故郷の国人衆に(残ってれば)戻るとか欲しいけど
・討ち取る前提での大会戦がいいなぁ
大会戦で部隊壊滅すると大将は討ち死するようにすれば大会戦がさらに意味を増す気がする
・↑仕官制限やら戦死増加はとりあえず武将数三倍以上にしてからだな
ライトユーザーを完全に捨てかねないからオンオフ必須だし
・合戦やってて思ったんだけど、合戦の効果音が寂しいんだよね
敵に向かって前進する時は陣太鼓を叩いたり、後退するときは退き鐘の音とかの効果音があると嬉しい
・↑一番近くまでカメラが寄ったら太鼓良いかもね
引き状態でも押し退き太鼓鳴ったら多方面で戦ってたら太鼓うるさいし
・登録武将を登場させるでプレイしようと思ったらバグってできんかったわ
血縁設定してたんだけどこれが上で言われてる血縁による不具合なのかな?
そりゃ色々フラグ新しく作らなきゃいけないだろうしバグるわな
727
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 06:29:24 ID:/./AQwyw0
↑年末ということでここまでの内容をまとめたものは本日付でメールで送信済みです
次回はスレの勢いを見ながら1月下旬予定のアプデ後に送る予定です
728
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 10:44:04 ID:CpGEWZqw0
パッチで治ってる奴まで入ってるじゃん
FBの垢作るのめんどくさがる輩のまで一々上げる必要ないと思うし
少しは推敲した方がいいんじゃねーの?
729
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 19:28:06 ID:pO60VaIY0
天下30将と群雄集結に1615年でも生きてる登録武将しか登場しない事とか
政策が効果発揮してなかったり、説明と実際の効果が違う事とか
整備とかの命令実行中の武将を移動させた時のアレコレとかは
要望としては特性や建造物の効果量をあいまいな表現でなくはっきり数値で書いて欲しいってのと
建て替えができるようになるまで建造物候補とその性能が見れないから先を見据えた開発計画が建てられないのが嫌だなぁ
730
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 22:22:09 ID:ycDS8Afo0
*鮊詎縫▲奪廛如璽箸*済んだものまで入れている意味がわからない
確認すればいいのに
731
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 22:23:53 ID:ycDS8Afo0
機種依存文字化けミス
*鮊詎縫▲奪廛如璽箸*済んだものまで入っている意味がわからない
確認すればいいのに
732
:
名無しの野望
:2014/12/26(金) 22:24:55 ID:ycDS8Afo0
何度やってもおかしくなる
733
:
名無しの野望
:2014/12/27(土) 16:17:11 ID:JSQjPh6M0
史実武将や拠点の名前変更と
登録武将の死因設定はPKで付くと思ったんだけどなぁ
姫武将モードオフの時でいいから
モブ架空武将作ってくれないかな
城主や仕官年数の古い宿将が自身の一門を推挙するみたいな感じで
734
:
名無しの野望
:2014/12/27(土) 17:14:27 ID:v3rjxlxw0
名称変更許さない訳は戦国伝絡みの整合性じゃねーの?
武将名の本名と通称の切り替えもできないんだから
登録武将の死因設定は意義を感じないわ
イベントで死ぬ訳じゃないし寿命好きに設定すればいいだけ(例えば戦死なら史実+5年とか、50まで生きるとか)
そんなんよりは養父設定増えた方がまだいいと思う
架空武将はCSやヘボPC切らないと無理だろ
CSなんて今でさえ登録武将の同時登場を300人に切ってるくらいだし
VitaはPKすら出てないが・・・
あと敵将は撫で斬りにして楽勝とか言う奴対応でON/OFFも必須か
ただこんなんも自分で武将登録しろで済みそうな話でもある
735
:
名無しの野望
:2014/12/28(日) 23:55:31 ID:.i8cEOwc0
なんか四公六民とかの開発速度上昇効果って、きちんと反映されてないような…。
次の月になったら、予定で表示された分まで上昇してない気がする。
736
:
名無しの野望
:2014/12/29(月) 20:13:11 ID:l4zDyKoA0
開発速度上昇下降系の政策効果は全て効果がない(開発時の予測値に上昇した数値が表示されるだけで実効果はない)
なのでデメリットが開発速度減少しかない政策はデメリット無しになってる
あと温泉の兵回復速度アップとかも効果発揮してない
737
:
名無しの野望
:2014/12/29(月) 20:33:50 ID:xNjkp8P.0
政策とは予測の額面通りに必ずしも上がるわけではないという
リアリティに準じた描写なんだよ
アベノミクスシステム
738
:
名無しの野望
:2014/12/30(火) 06:48:56 ID:IiE/vlow0
連合の目標勢力設定の時に標的対象が見つけ辛いから一覧を作るか
もう一段遠いアングルからでも選べるようにして欲しい
739
:
名無しの野望
:2014/12/30(火) 17:29:23 ID:MC56Eio20
もしかして商品の値段も反映されてない?
政策バグ多過ぎやん…
740
:
名無しの野望
:2014/12/31(水) 08:35:30 ID:40I50I6o0
朝廷まわりのフットワークが重すぎて利用しづらい感じを受けた
もっと格の低い官位や役職の取得は条件緩和してもいいと思う
信用100まで貯めるのは時間かかり過ぎだよ
741
:
名無しの野望
:2014/12/31(水) 12:30:57 ID:JWPQhpfI0
性能高いから十分だと思うけど
現状でも朝廷利用した資金調達つえーつえー言われてるのに(朝廷工作アップ政策は費用対効果的に役立たずと言われてるが)
742
:
名無しの野望
:2014/12/31(水) 16:50:13 ID:4BG1rn1U0
離間の効果って反映されてるのか?、あと射撃の上昇効果もほぼ感じないんだけど。
743
:
名無しの野望
:2014/12/31(水) 23:19:54 ID:Pyuwr7Rg0
創造2への要望
①城数>>武将数 武将配置できない城が出てきても構わない
武将数増加はなかなか厳しいみたいなのでせめて城数拠点数は増やして欲しい
②その代わり武将不在でも能力値30ぐらいの何々衆という形で出陣可能にする
③複数の城の部隊を一つの城に集結させて形式上1部隊にして出陣する
744
:
名無しの野望
:2015/01/01(木) 03:38:46 ID:mvTfNnOQ0
城はもっと増やしてほしいね
要所を知行地として扱って武将に宛がう、
武将は知行地から兵を率いて参集する形を何とか実現してほしい
745
:
名無しの野望
:2015/01/01(木) 23:35:47 ID:xl6Bi6d60
河川をまたいでいる街道があるが、増水した川に足止めされることも
あってもいいと思う
746
:
名無しの野望
:2015/01/05(月) 18:01:58 ID:Ap6GjwE60
・会戦をより奥深いものに。今のでは単調すぎる
・近畿を制した勢力を切り崩す手段がほしい。同盟国同士を決裂させる離間策や、謀反扇動、一向一揆、武将暗殺の追加を
・武将の個性がない。一人の武将が覚える戦法や特性に上限を設ける。また、性格によって行動のバリエーションを
747
:
名無しの野望
:2015/01/05(月) 18:28:44 ID:Ap6GjwE60
施設の貯水池が死んでいる
もっと凶作は頻繁に起きてもいいと思う
748
:
名無しの野望
:2015/01/06(火) 19:12:20 ID:9k6mit7U0
すぐに改善アップデートしてほしいこと
内政
政策の効果があるのか疑問 バグ?
人口が増加のみは改善必要
築城のコスト安すぎ
会戦
全面的に練り直してほしい
調略
密談だけは少ない。天翔記みたいに増やしてほしい。
749
:
名無しの野望
:2015/01/06(火) 19:48:42 ID:9k6mit7U0
あと、特性で武将をソートできるようにして欲しい
750
:
名無しの野望
:2015/01/09(金) 00:34:22 ID:Gy20Sb220
支城を撤去後に区画も消えるんじゃなくて
農業、商業区画は残るようにしてほしい
本城の収入に加算すればいいだけ
それで敵に通過されると刈り取りという形で兵糧を補給され、次の収穫で補給された分が区画の収入からマイナスになる
751
:
名無しの野望
:2015/01/10(土) 19:10:09 ID:1b9RG22.0
軍団分けた際に、政策の支出を
直轄軍団のみで支払わせるのをどうにかしてくれないかな?
兵農分離とかの高額な政策を行っているのに、
領地が広がるほど政策は高額になり、
大名直轄領の割合が狭い場合赤字になって政策解除って……
自動輸送で金銭を常に送らせることが出来れば良いんだろうけど、
敵と戦闘する機会の無い後方軍団が、
兵糧全売り、馬も銃も買わない、金銭だけ溜め込んで他へ送金しない、
みたいなクソ行動なせいで、手動で3割ずつ送るとかアリエン
手動で一括5-7割いけるなら許すんだけど
752
:
名無しの野望
:2015/01/11(日) 12:08:53 ID:SlpABVcE0
対馬に空白地を作ってくれたら嬉しい。
そして、空白地に新武将の浪人を配置できるようにしてくれるともっと良い。
宗氏作りたいだけなんだけどね。。。
753
:
名無しの野望
:2015/01/11(日) 17:25:49 ID:XoG/f//c0
城の巨城化が出来たらいいな。
条件厳しくてもいいから
754
:
名無しの野望
:2015/01/11(日) 17:31:16 ID:1sByHmBY0
今更だけど土浦城と水戸城が初期配置状態だと築城できないって今日気づいたわ
折角菅谷三代や常陸江戸氏は信長誕生からいるんだし次回作辺りでデフォで追加してくれんかなぁ
土浦城は天翔記で小田氏の城として出てたし、水戸城は信長包囲網以降初期配置で存在するんだし
755
:
名無しの野望
:2015/01/11(日) 21:38:39 ID:nBS3UYcc0
AI好戦度とAIレベルを5段階して欲しい。
AI好戦度 (非好戦、標準、やや好戦的、好戦的、修羅)
AIレベル (低い、標準、やや高い、高い、修羅)
756
:
名無しの野望
:2015/01/11(日) 21:40:27 ID:SlpABVcE0
会戦で射撃系の攻撃って移動中には行わないんだね、今気付いた。
それはグッジョブなんだけど、弓騎馬とか騎馬鉄砲とかの特性かそれに代わる戦法かで
移動中に弓射撃や鉄砲射撃が可能になる…とか有って欲しい。
757
:
名無しの野望
:2015/01/12(月) 00:07:46 ID:bJKyCeMA0
1.02でも政策の取引商品の値段の効果は直ってないのな。
まあ、御用商人がリスクなしになる程度だけど。
758
:
名無しの野望
:2015/01/13(火) 12:59:19 ID:fzHnjook0
騎馬鉄砲は命中させるのが目的ではなく射撃音などで敵の隊列を乱して突撃するのが目的だったはず
(突撃時に敵を高確率で混乱させる)とかになるのかな ゲーム的には
弓騎馬射撃で有名な大名って居たっけ 個人ではなく軍団規模で
759
:
名無しの野望
:2015/01/14(水) 03:40:46 ID:0YN5UW8U0
本格的な攻城戦は全ての城では厳しいと思うので本城だけでもできるようにして欲しい
それでも無理なら小田原城や大坂城だけでもいい
760
:
名無しの野望
:2015/01/14(水) 12:54:13 ID:RxRJOTQM0
AIを史実に近い進行するようにバランス配置した「史実」モードと
格付けや思考がランダムな「仮想」モードがほしい
PKになって無印のようなラスボス織田が発生しないことが増えて
一抹の寂しさを抑えられない
761
:
名無しの野望
:2015/01/14(水) 22:15:27 ID:DPPk4hfs0
大会戦は面白くて良いんだけど、なかなか大会戦できる状況にならない。
イベントエディタで大会戦の状況作れるといいんだけど。
できれば会戦時のAIも多少いじりたいな。
762
:
名無しの野望
:2015/01/15(木) 20:15:16 ID:BW1ErZ1A0
信長の野望創造PKの希望改善案です。ご検討ください。
・施設の建て直しをもっとやりやすく
いらない施設を破却、再建では手間がかかるので一度のコマンドで新しい施設の建設までを、できれば派生する上位施設の建設までできればいいと思います。
・建設できる施設に制限を
自分が考えた建設計画がCPUの配下軍団に委任しても継続されるように建設してもよい施設に制限を加える機能があればいいなと思います。
またゲームスタート時に全勢力に建設制限をかけることでCPUの建設を補助出来れば難度を更に上昇させることができると思います。
・演出の簡略化
飢饉や一揆などが起きた際に該当拠点が3回点滅する演出が鬱陶しいです。
ストレスフリーなプレイのためにも簡略化して欲しいです。
・政策費用の支出を勢力全体の収入から払って欲しい
ゲーム中盤以降は配下軍団を作成することから直轄軍団の収入が減るというのに制作費用が高騰するので金銭のやりくりが面倒です。
配下軍団の輸送設定を自動にしてもそこまで熱心に送金してくれる訳でもなく手動での輸送は手間です。
763
:
名無しの野望
:2015/01/16(金) 15:44:07 ID:6XMKj9.w0
>>760
先週のアプデの後プレイしてない?
COMがやたら好戦的になってるよ
むしろ理知的に設定してるのにCOMが勝手に動きすぎてイライラするんだけど
764
:
名無しの野望
:2015/01/19(月) 12:43:30 ID:OxzpVu9o0
アプデというより次回作レベルの話なんだが、スタックの概念を取り入れてほしい
スタックは道・要地・城の規模に応じてスタック可能な部隊数が変わるという風に
まあ、今でもスタックの概念があるといえばあるんだが、もう少し明確かつ大規模にしたい
スタックと言って夢がなければ、備・陣形という表現で代替してもいい
765
:
名無しの野望
:2015/01/23(金) 16:15:06 ID:yNRHAwBs0
新勢力の戦国伝で「城下町を拡げよう」とか言われるんだけど、
区画3つしかないし無理なんですけど。
出来るのかと思って人口上げてもうたじゃないか…。
可能なやつだけ出現するようにしてくれよ。。。
766
:
名無しの野望
:2015/01/23(金) 16:37:04 ID:iyeW54Z.0
PS4で新武将作成時に列伝が空欄なのどうにかしてほしい。
自分で編集できるようにさせて。
あとは武将にちゃんと知行地を与えられるようにしてほしいし、知行地をもっている武将には家臣団を作らせてほしい。賛否あるだろうからオンオフできるようにしてほしい。
767
:
名無しの野望
:2015/01/23(金) 23:02:27 ID:iih1NJXI0
オフラインで起動するとsystemcfgPKがリセットされたりセーブデータが読み込めなくなるのを早く直してほしい
768
:
名無しの野望
:2015/01/26(月) 12:49:19 ID:hVtomrJE0
>>766
知行地としてシステムを作るまでもなく
・武将の城に紐付
・城主交代は基本できない
・城替えも石高増加以外はできない
(厳封は処罰とする)
・降伏した武将はそのままそこの城主
とかすれば、知行制的な雰囲気は出せるのにね
おれはその縛りを入れてやってるけど結構楽しい
譜代・外様とかの組織図もエクセルで作ってるわ
769
:
名無しの野望
:2015/01/26(月) 21:40:40 ID:v.w3dhaI0
オプションに追加された「武将の移動禁止」「城主変更不可」って
まさにそういうプレイする層の要望だよねw
無印の時に
「プレイアブリティ優先で武将の移動は自由にした」ってコメントあったけど
やっぱりこういう反響が大きいんだからちゃんと知行制に取り組んでれば
よかったのにね
770
:
名無しの野望
:2015/01/27(火) 15:30:07 ID:4A1RIaxA0
勲功
直臣陪臣
知行制
10年前に太閤でちゃんと実装されてたシステムがなぜできない
771
:
名無しの野望
:2015/01/27(火) 17:00:05 ID:f6dt0hzI0
アップデートはもう終わりなのかな?新勢力で家紋を六種類くらいから選べるようにしてほしいな
772
:
名無しの野望
:2015/01/27(火) 19:09:22 ID:BdaHcg3o0
他大名の従属大名を滅ぼさないでこちら側に取り込むシステムが欲しい
どうしても欲しい
出来る事ならアップデートで今作にも取り入れて欲しい
>>768
このゲームって今後のベースとしては凄く期待できるところがあるよな
これをこんな風にちょっと弄るだけで・・・、と思える部分が結構ある
773
:
名無しの野望
:2015/01/27(火) 19:19:10 ID:BdaHcg3o0
因みにこちら側に取り込むっていうのは、こちらの従属大名に取り込むって事ですんで
774
:
名無しの野望
:2015/01/28(水) 09:02:54 ID:ecFNteYI0
>>772
おれもこの先に期待してる
面白いけど攻略に関係ないとか色々批判されている内政についてだけど
逆転の発想で、内政の面白さのために戦争するゲームデザインにするのも一つ
例えば自分の本拠の人口を100万にするとか、大文化都市にするとか、花街にするとか
目標を持てるようにしたうえで、そのためのリソースや条件をえるために
戦争する、みたいな
775
:
名無しの野望
:2015/01/28(水) 16:16:45 ID:cNKVKJPA0
小笠原Pの知行制や階層に関する発言、嬉しいけど気長に待たざるを得ないんだろうね・・・
それにしてもPが非常にやりたかったことができない、ってのは本当のところはどういう事情なんだろう?
776
:
名無しの野望
:2015/01/28(水) 16:23:18 ID:GtqwWi6c0
路線転換の第一作目だからね
まだまだ過渡期にあるしなかなか一気にそこまで行ききれなかったんだろうかね
あとは前インタビューであったPS3前提にしてる足かせって部分もある
創造は想定してたよりも受け入れられたのは間違いないだろうし
次回作はより深い方向に進む後押しには確実になったはず
立志伝言及で盛り上がってるけど、それより次回作信長が事実上
早くも小笠原さん続投が当確宣言されたことに安心したわw
777
:
名無しの野望
:2015/01/28(水) 17:39:20 ID:pjiYfOQw0
1. 他国の会戦・大会戦鑑賞機能を。
2. イベントエディタ…までいかなくても、イベントのダミー枠をこっそり沢山作って
中華エディタとかで増やせる余地くらいは…。
3. 特性も戦法も、もうエディタとか言わないからダミー枠もう少し用意しといて
欲しいんご。戦法もホントは効果は8個以上選べたり、範囲も攻撃してる相手の
周辺…とかのパターンも欲しかった。。。
4. 武将個別に能力別に経験値上限設定できるように…。できれば史実武将編集で
年代ごとに能力違うように設定できるようにして欲しい。。。
778
:
名無しの野望
:2015/01/30(金) 16:04:29 ID:ZoOE7oGs0
顔CGツール連番で一括出力機能と一括取り込み機能をつけてくれ…。
一回作った画像を別に保存しとくのも、順番入れ替えたり管理するのも
数が増えると大変なので。
779
:
名無しの野望
:2015/01/30(金) 17:18:36 ID:rgXqYSVA0
呼び寄せ時に戦法も表示して欲しい
780
:
名無しの野望
:2015/01/30(金) 22:06:22 ID:APbFU3Yo0
自国武将が捕虜で解放か処断されたら着歴じゃない
カットインコメントを出してほしいです。
781
:
名無しの野望
:2015/01/31(土) 02:15:02 ID:3Hl93MXQ0
登録武将をランダムに配置するモードが欲しい
三国志11みたいにゲーム開始時に配置して残りはランダムに散らばるモード
782
:
名無しの野望
:2015/02/01(日) 15:14:36 ID:0qzu.zFY0
アップデートしたら起動時にデスクトップがチラチラ出るようになったんだけど
漏れだけの環境で発生する現象か?
783
:
名無しの野望
:2015/02/02(月) 11:41:57 ID:cW/qgZ9k0
すげーどうでもいい要望で申し訳ないんだが、「兵舎」じゃなく「武家屋敷」にしたい。
784
:
名無しの野望
:2015/02/04(水) 11:38:30 ID:GoYnMdHU0
>>774
それは内政を天下創生にするということ?
でも天下創生にするなら、いっそのこと業務提携でもして完全にシムシティにしてほしいわ
シムシティの人口需要限界と拡大の考え方は戦国SLGとマッチしていると思うし、
天下創生のようにいちいち各地区に投資するより、
シムシティのように地区の指定だけして民力で発展していく方が自然で楽しい
創造はおおざっぱすぎるし、農業は別枠にしてほしいわ
都市を作りたい
システム的に全拠点は無理だろうから本拠だけでもいい
785
:
名無しの野望
:2015/02/05(木) 16:13:06 ID:iHaO3l6o0
>>784
自分の都市に、自分で城の縄張りができたら面白いね
786
:
名無しの野望
:2015/02/06(金) 08:16:57 ID:cgyShVSg0
AIの天下統一とか上洛とか変更できるようにして。
せめて仮想モードだけでも…。
787
:
名無しの野望
:2015/02/06(金) 11:41:29 ID:of.b.bzU0
外交関係については、ゼロベースで見直してほしい
婚姻>同盟という状態の階層はおかしいし
外交状態と態度(親密度)と別に設定する必要があるのかとも思うな
婚姻(女を送ること)は
相手からの信頼を上げる手段だったり、端的に人質だったりするので
親密度を向上・維持させる手段であって状態ではないとおもうんだよな〜
まあ、ものを送るのと違ってシンボル的な意味合いがあるから
手段としての重要性が高いのは事実だろうけど
それから、同盟ってのも
大名家相互に親密で支援しあう状態を文書化したものだから
親密度を維持する手段としての意味合いが中心で
補助的に相互の義務を明確にする意味だと思う
その辺含め外交関係はもうすこしシンプルかつ戦略的に練り直してほしいわ
788
:
名無しの野望
:2015/02/08(日) 08:07:59 ID:d1aXZloo0
やっぱ季節単位(も選べるよう)にしてほしい
画面表示,マニュアル,ヘルプとか色々変える必要があるけど
789
:
名無しの野望
:2015/02/10(火) 23:54:39 ID:CcSW7gdY0
友達が「今回は京や近江など近畿を抑えると強く、リアリティがある」というので始めたが、
風雲録や天翔記、天下創世ほどはまらない。
思うに、特定の勢力の政策や武将の質、AIを強くしすぎているせいで、
織田、徳川、上杉、北条、毛利、島津と、毎度毎度同じ勢力が強くなるので、意外性がない。
六角、朝倉、浅井、足利あたりの中堅大名が近畿一帯を制圧したり、
佐竹や里見が北条を、伊東が島津を、尼子が毛利を、武田が上杉を倒したりすることが、まずない。
信長でやっていても、その包囲網の中心である朝倉、浅井に全く歯ごたえを感じないので、
やっていて力の差がありすぎて、正直勝っても白ける。
もっとギリギリの戦いだったはずでしょ、史実でも。
信長を強くするのはけっこうだが、そのライバルもライバル足り得るように調整して欲しい。
790
:
名無しの野望
:2015/02/11(水) 00:02:45 ID:37NdYZFU0
>>789
ちょっと聞きたいんだけど、PKでプレイしてる? それとハードは何使ってる?
今作のPKはアップデートで武将の格付けを弄れるからそうすればそれに近い展開作れるよ
それからここの板の自作新武将スレに設置されてるうpろだから有志が作成した史実登録武将もいるから、
何だったらそちらを使うこともお勧めしとく
791
:
名無しの野望
:2015/02/11(水) 01:12:32 ID:BNWLnzLs0
正直浅井は中心なんてとても呼べる代物じゃないぞ、朝倉のおまけ
792
:
名無しの野望
:2015/02/11(水) 02:12:50 ID:fe5Kenl60
>>790
レスサンクス。PKのPC版使ってるよ。
そう思って、固有政策のあるSランク大名は格付けをAに下げて、
義景と六角義賢はAにして、長政はSにして、デモプレイしてみた。
それでも、結局簡単に織田と南下してきた上杉にみんな滅ぼされてたね。
信長はこれ以上下げたくないけど、島津、北条。毛利、上杉はBにしてもいいかも。
史実武将増やすのかー、それもいいね。
あまりパソコン強くないから不安だけど、早速アップして使ってみるよ。
>>791
このゲーム中でもそうだが、地理的に対織田の最前線で戦ったのって浅井だから、
中心といっていいと思う。
793
:
名無しの野望
:2015/02/11(水) 11:59:17 ID:BNWLnzLs0
包囲網の時に近江の最前線で戦ったのは本願寺近江門徒だな
浅井は先陣をいつも門徒兵に押し付けて自分たちで戦う事がない
顕如とかからも浅井に前線で戦うように言ってくれと書かれた手紙とかある
794
:
名無しの野望
:2015/02/11(水) 20:09:54 ID:fe5Kenl60
その近江門徒に決起するように工作したのも浅井でなかったかね。
そういうのもゲーム上全く反映されてない。
近江門徒、国人衆ででも出せんかったのかね。
まぁいずれにしても、長政は包囲網では調整役としても重要な役割を担っていたよ。
795
:
名無しの野望
:2015/02/11(水) 21:37:31 ID:EmLxbiq.0
>近江門徒に決起するように工作したのも浅井
>長政は包囲網では調整役としても重要な役割を担っていた
聞いた事ないな、ソースなんだろ?
796
:
名無しの野望
:2015/02/12(木) 13:50:43 ID:nEkA5jeQ0
可能であればでいいので、登録武将の枠をあと2,3百人、欲を言えば五百人くらい下さい……
PS3版の方には申し訳ないけど1000人でも作ったり頂いたりで枠が足りません(白目
797
:
名無しの野望
:2015/02/13(金) 22:55:03 ID:sH2XigpQ0
自分の思い通りの区画、城郭を作りたいけど、
委任してしまうと、思い通りのができないし、
だけど、毎回建設や変更を続けるのはかなり億劫。
なので、各城で改修、区画の建設目標を設定できて、
委任した時、その目標通り建設(入会地化、変更)というのを実装して欲しい
798
:
名無しの野望
:2015/02/25(水) 21:33:53 ID:skXLhH5Y0
浅井の話で言うと、磯野員昌や長政などの戦闘能力を勝家や秀吉などより下にしているせいで
姉川の戦国伝できてもつまらんものになっちゃうだろうしな。
浅井と朝倉の弱さに関しては、強力な固有政策つけるなりしてアプデで対応して欲しい。
あと、宇喜多直家や政宗みたいな梟雄と謙信や長政みたいな正義漢が
外交交渉において同じ扱いというのもどうかと思う。
直家や政宗なんかは信用度の上がり幅を下げるなりして、外交にハンデつけて欲しい。
799
:
名無しの野望
:2015/02/28(土) 02:21:22 ID:1lUDhTfc0
どんなファンタジー世界の浅井の話だよそれは
800
:
名無しの野望
:2015/02/28(土) 10:55:34 ID:4tvZ036I0
Pが史実云々より一般的な解釈を重視しているんだから、
幸村や磯野のような伝説の要素は盛り込んだほうがいいと思う。
しかも、それでバランスよくなるのなら、なおさら。
本多や立花のわけのわからん強さや島津の犠牲を伴わない捨て奸のほうが、
ファンタジーすぎてひく。
801
:
名無しの野望
:2015/03/02(月) 20:15:06 ID:xlI5Dmyw0
幸村こと信繁が世紀の一発屋だとはいっても現実にその一発を行ってるわけで
江戸時代に作られた創作上で一発やった事にしてもらっただけの磯野と同列にはしてやるなよ…
いくら信繁があれでも磯野と同列はさすがにかわいそうだ
802
:
名無しの野望
:2015/03/06(金) 19:49:50 ID:uSPnMD7g0
磯野に関しては11段が創作の可能性もあるってだけで、強かったのは間違いないところだけどな。
803
:
名無しの野望
:2015/03/06(金) 21:48:58 ID:9oQHEmuQ0
なんか凄い浅井狂いがいるのな
804
:
名無しの野望
:2015/03/07(土) 03:01:29 ID:IudwxQK.0
磯野は対六角でけっこう戦功上げてたようだが
姉川11段は史料的にも地形的にもほぼ無いな
805
:
名無しの野望
:2015/03/07(土) 21:22:27 ID:1Q/JFkYs0
尼子再興軍の実装はまだかな?
DLCでされてたりしない?
806
:
名無しの野望
:2015/03/07(土) 21:29:29 ID:rLAbim5o0
尼子の戦国伝とかって信長の野望の日辺りに配信予定ってニコ生だったかフェイスブックだったかでおがP言ってたような
807
:
名無しの野望
:2015/03/07(土) 22:35:36 ID:VZtVz9Jo0
朝倉や六角ならともかく浅井は十分評価されとるだろ
長政なんて強すぎるくらいだ
808
:
名無しの野望
:2015/03/27(金) 16:29:03 ID:mqQ5EpLw0
尼子の戦国伝来た・・・と思ったらそっちかよ!
尼子再興軍プレイだよ俺がやりたいのは!
809
:
名無しの野望
:2015/03/27(金) 17:09:46 ID:7pSi5Vic0
鹿が大好きなのはわかったけどさ
経久晴久世代が好きな人もいるんだから言い方を考えろよ
810
:
名無しの野望
:2015/03/28(土) 23:49:47 ID:TGEuaizw0
俺も大勢力に滅ぼされた地方の雄みたいな勢力が好きなので尼子氏は好きなんだけど
こことか2ちゃんでやたら尼子連呼してるやつってあれほとんど同一人物っぽい気がする
なんかやたら一人の声のでかいやつに肥が騙されて尼子をフューチャーしてしまったみたいな
811
:
名無しの野望
:2015/03/29(日) 00:05:23 ID:e/URwACU0
尼子戦国伝のことならあれは元々PK発売直前のニコ生視聴者の投票で決まったやつやで
だから大きく関わってるってことは無いんじゃない?
812
:
名無しの野望
:2015/03/30(月) 01:14:30 ID:yTha1Ffo0
戦略シミュレーションのゲームで再興軍は難しそうな
・・・太閤とかどんなんだったっけ
813
:
名無しの野望
:2015/03/31(火) 09:27:04 ID:/D0jGBa20
現実の戦国大名では、再興軍的な大名は多いよね
足利、徳川、長宗我部、大内、尼子、竜造寺・・・
並べてみると、大名の再興には保護者的な大名がいること、
保護者的な大名は、他の大名への牽制を狙いとして被官化しようとしたこと
ところが再興して勢力を回復した後その保護者に牙をむいているというところが
共通の要素であるな・・・
こういう要素で仮想戦国伝をくんでも面白いかもね
814
:
名無しの野望
:2015/04/01(水) 19:28:42 ID:rE/XHxzQ0
川中島の戦いも再興軍的な側面があるからね、小笠原と村上とか
小笠原なんて各地転々とした後徳川譜代の勝ち組になってるし世の中分からんよね
815
:
名無しの野望
:2015/04/07(火) 11:27:33 ID:5bXQTw0.0
頼むから、武将の成長型は一覧でわかるようにしてくれ!!
軍団長型とか万能政治型とか万能型とか、一々調べなきゃわからんやん。
816
:
名無しの野望
:2015/04/25(土) 15:36:52 ID:K5jt9GKk0
信長はしょうがないにしても、
家康とか宇喜多とか卑怯な奴の能力を高くしすぎるのは、そろそろやめてくれんか。
それから、まっすぐに生きた結果敗北した武将の知略を低くするのも、いい加減やめてくれんか。
せめて、卑怯な奴は能力が高くとも外交で信用が上がりにくいとかにしてくれ。
信長や家康、宇喜多でプレイしても、全国味方ばかりにできるのはおかしい。
817
:
名無しの野望
:2015/04/25(土) 15:39:12 ID:cOqUOBGM0
武士の嘘は武略って言うから個人的にはそんな気にならんけどなぁ
818
:
名無しの野望
:2015/04/26(日) 13:02:14 ID:Vi9xny4g0
知略なんてどれだけ卑怯な手が使えるかのバロメーターみたいなものなのにそんな事言ってもなぁ
そもそもそんな卑怯の極みの武田信玄が弱くなるような事をKOEIがするわけないじゃん
819
:
名無しの野望
:2015/04/27(月) 11:13:58 ID:W7daETd20
卑怯な行いでのし上がった隆信はせめてもう少し謀将パラメータに寄せてですね
820
:
名無しの野望
:2015/05/20(水) 10:09:19 ID:CtEnx6zs0
PlayStationStoreでアバター販売して欲しい
三國志や無双シリーズはあるけどノブヤボがない
821
:
名無しの野望
:2015/05/30(土) 18:05:32 ID:hW8zDHo.0
卑怯な武将が能力高いのは気にならん
だから無駄に義理堅めな設定なってくのはちょっと
822
:
名無しの野望
:2015/06/24(水) 01:37:35 ID:Hhd6pM6k0
・所属武将の地位付けによる能力と忠誠の上昇、俸禄の付与
・高能力武将以外の成長上限追加、年齢による能力上下(家康は初期能力が低いが能力はずっと上がる等)
・委任軍団の城下の開発を指定、手動時の分野ごとの一括開発機能
・所属武将を大名として取り立てる機能、クリア時の状況により多彩に変化するエンディング
せめてこのくらいは欲しい
823
:
名無しの野望
:2015/08/26(水) 13:19:07 ID:Uy3ZA4bw0
家康の義理は信長に対しての義理だよ、信長の野望だからね
実際当時から義理堅い武将と言われていたんだ、晩年の豊臣潰しまではねw
824
:
名無しの野望
:2015/12/16(水) 21:03:56 ID:MeooN2Sg0
祝 信長の野望・創造 戦国立志伝 2016年3月24日発売
部隊渋滞とか騎馬だけじゃない突撃とか、乱戦と射撃のkill ratio差があり過ぎとか、
柵とか櫓脆過ぎとか、野戦築城できないとか…改善されてればいいな
できれば内政も天下創世かsim cityみたいに会戦マップに反映されててほしい
部隊編成時は鉄砲・騎馬の所持割合が制限されても、会戦マップの本陣で部隊再編制して
騎馬のみの部隊で回り込んで突撃とかできるといいんだけど
825
:
名無しの野望
:2015/12/16(水) 23:30:09 ID:QfZiChmg0
>>824
気持ちは解るが、そもそもの合戦(会戦)が全然面白く無い。
826
:
名無しの野望
:2015/12/19(土) 13:16:59 ID:86jeuqPw0
立志伝、結構改善されてそうで楽しみだな
合戦で一つしか使えない瞬間発動する魔法→複数使い分け、準備時間や発動後の行動制限あり
に変更されてるといいが、攻撃態勢・防御態勢で格闘ゲームの攻撃や防御のようにダメや硬直、
キャンセル、コンボが繋がるような戦術画面でいいんだけどな
あとは、主人公以外の武将のほとんどはそれほど成長しないでいい、家康とか一部の武将は年代によって成長してほしいが
827
:
名無しの野望
:2016/01/17(日) 18:24:19 ID:aghZSsdk0
城主以上で家臣団が作れるようだけど
武将抜擢システムとかがないと武将不足が心配
828
:
名無しの野望
:2016/01/19(火) 20:15:22 ID:FPiBv4oY0
武将不足解消のために平均的な能力のモブ架空武将登場とかも致し方ないかなとは思うけど
所属武将の数が多くなって来たらモブ系の武将は消えていくシステムにしてほしい
829
:
名無しの野望
:2016/03/23(水) 20:59:23 ID:iFD/5G3Q0
このスレッドに書かれた武将プレイに関する要望はすべてKOEIに送信済なので
どれくらい要望が実現されているか楽しみですね
830
:
名無しの野望
:2017/02/08(水) 23:31:35 ID:PcHVA5yg0
お気に入り武将がほしい
衆道的な感じで側において昇進も早い的な
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