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信長の野望・創造への意見・要望スレ 2
1
:
名無しの野望
:2014/03/11(火) 11:56:56 ID:w/j8axBk0
ここは信長の野望・創造への意見・要望を専門的に扱うスレです。
■お約束
※長文はスレタイに沿った内容であればOK
※武将の能力値に関する過大過小の話題は別スレで
※レスに対する意見のやり取り、討論はご自由に
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※次スレは
>>950
が建てる。無理な場合はレス番を指定
※守れない人は書き込まない
※現在発売直後の為、アップデートだけでなくバグ情報に関しても扱っていく(症例集約・更新情報)
※ハードの違いによって意見や要望にも違いがあると思われるので使用しているハードは記載すること(操作性やバグの差異)
前スレ
信長の野望・創造への意見・要望スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1386850731/
■信長の野望@避難所関連スレ
・ゲーム全般の話題
信長の野望・創造を語るスレ 24作目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1389890192/
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ 3人目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1389336990/
信長の野望・創造 調査報告議論スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1388101896/
・書き込み練習
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
2
:
名無しの野望
:2014/03/19(水) 14:03:42 ID:Jv0WZ3sY0
会戦はあきらめて、通常画面での戦闘を面白くする方法を考えてみた・・・
コンセプト:
①挟撃が成立した時の快感を上げる(多少成立しづらくする)
②防御側を有利にして進行速度をおとす
具体案
・AIが挟撃を避けるよう状況に応じて後退する
・要所間の道で停止できるようにする
・停止で一定時間が経過すると自動的に防御陣が構築される
(要所・道いずれでも)
・うまく挟撃をさけるAIが完成した場合は、挟撃の効果を上げる
こうすると挟撃が成立しづらく、睨み合いが増えるとおもう
特に道が少ない場合や、攻撃側が多数部隊が繰り出せない場合は
防御側がかなり有利になりそう
今の挟撃が成立しやすい仕様のほうが面白いかもしれない
3
:
名無しの野望
:2014/03/20(木) 02:51:56 ID:ipxl3eT60
まあ、そこはまだ諦めずに行きましょう(´・ω・`)
会戦に関しての要望だけど
今の3ライン制から5ラインに増やしてみてはどうだろう
イメージとしては蒼天録の合戦を5ラインにした感じで
会戦中も敵部隊の包囲を意識した「横」の駆け引きも出来るようにする
・蒼天のように各部将ごとに兵を振り分けるように変更し、大将の部隊が壊滅たら敗北扱い
・大将は中央のラインに固定で副将以下は左右に配置
・二対一になったラインは「一」に攻防ダウン強付与
・ラインの移動速度・ゲージ消費は統率に依存(出来れば率いる各武将毎の)で神速で移動速度アップ
・挟撃時の会戦は通常のアドバンテージに加えて包囲しやすい布陣からスタート
・仕切り直しは無しで援軍は初期配置からラインを選んでスタートし前線に合流するまでは強制前進
4
:
名無しの野望
:2014/03/20(木) 19:30:53 ID:LdY2dpFE0
固有政策持ちの大名をもっと増やして欲しいな
戦争向きの固有が多すぎるので
外交や内政向きの固有を特に増やして欲しい
例えば足利将軍家の固有なら外交・懐柔工作の効果が+5とか、、
5
:
名無しの野望
:2014/03/21(金) 03:37:46 ID:IrfyUA/U0
兵数を増やせば増やすほど金・米が維持費として減っていくとか
戦争を長期間すればするほどペナルティを科すようにして
もうちょっと外交での決着が必要なゲームにして欲しい
前スレで既出だったらスマソ
6
:
名無しの野望
:2014/03/21(金) 15:35:20 ID:IrfyUA/U0
変な改行してスマン
あと、国割りの国境線を表示できるようにして下さい
その城がどこの国なのかパッと見で分からないのはキツい
7
:
名無しの野望
:2014/03/21(金) 23:09:51 ID:216Vk97w0
武将の移動は太閤5みたいな感じが分かりやすくていいな
8
:
名無しの野望
:2014/03/22(土) 03:16:33 ID:j8lsrD7s0
合戦中の部隊情報からでも武将の経験値が分かるようにして欲しい
特定の戦法狙いで育ててる時に把握したいので
あと、部隊が移動先を指定したら到着にかかる日数を
ポップアップする地名の所に表示して欲しい
その時点の形態での所要日数ね
9
:
名無しの野望
:2014/03/22(土) 22:43:15 ID:Woz3EWsk0
直轄範囲は基本現状通りでいいから
範囲を狭くして委任範囲を選択して広く出来るようにもしてくれないかな
中盤になると現状の直轄範囲でも広すぎて作業量が多く感じる時があるし
方面軍みたいなのが作りたい
10
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 02:50:53 ID:cgskdoWk0
海戦に関して
海上での戦闘は国人や関連特性持ちの武将をもっと優遇して欲しい
特性を持たない武将が海戦をする場合は攻撃力防御力ともに今の8割くらいでいいかも
それと海戦があるなら、山岳戦の概念とそれに対応した国人や特性も追加して欲しいかな
山岳戦は平地より損害でやすくなったり
山岳の特性を持っていると山道(緑色の線)と山の要所で戦う時に有利とか
特性持ちは山岳国家の武将を中心にすれば山国の強さを生かせると思う
それに併せて野戦名人は平地のみでの適用に変更で
山と海での戦は、地元の勢力の協力やノウハウが重要だと思うし
余所者が地元の勢力と簡単に同条件で戦えてしまうのはおかしいんじゃないかな
11
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 09:33:55 ID:QVKBWEOc0
海戦名人は今でもかなり強い特性だと思うぞ
野戦名人を平地のみに変更希望には同意、適応地形多すぎる
12
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 13:39:57 ID:cgskdoWk0
個人的には海戦名人はそんなに強く感じなかったなぁ
攻撃防御一割アップくらいかなと思ってたので
山岳戦の特性は山国の大名でしぶとかった
尼子、波多野、長野、畠山、佐野家らの武将達に散りばめる感じ
ゲームだと簡単に滅ばされてしまうので…
13
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 16:34:20 ID:9MPivlDs0
山岳戦いいね
武田が騎馬を生かせなくて長野に敗退するの見たい
14
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 18:53:22 ID:xhqsj9BI0
信玄自身が山岳部地帯出身じゃないか?
15
:
名無しの野望
:2014/03/23(日) 20:17:26 ID:HtZekV7E0
>>7
太閤5の武将移動画面
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143803.jpg
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143804.jpg
16
:
名無しの野望
:2014/03/24(月) 00:00:07 ID:vDqaMJUg0
配下武将の移動画面の改善案(太閤5風)
■元の移動画面
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143901.jpg
■移動画面の改善案
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143902.jpg
■追加した軍事タブからジャンプ先の画面(軍事情報画面)
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty143903.jpg
・元の画面に「軍事」タブを追加
・軍事情報画面では能力値や戦法とその効果、成長を確認出来るように
・軍事情報画面からでも移動武将の決定が出来るように
太閤5の移動画面が分かり易いとの事なので太閤5風にしてみました
こんな感じでどうでしょうか
17
:
名無しの野望
:2014/03/25(火) 19:34:03 ID:CAr6by6U0
部隊に士気の復活を希望
ベースは革新のでいいと思うけど
長期間の遠征だったり大軍であるほど下がりやすくしたり
創造風のアレンジを加えれば面白くなると思う
士気の回復場所として「設営」と絡められれば
攻め展開の時でも設営の意味が出てくると思う
18
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 17:40:29 ID:.BAfIORs0
士気も大事だが疲労もだなぁ
19
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 20:57:34 ID:DM9GPGOs0
疲労は士気の中に含めていいんじゃないかな
月を跨ぐごとに士気の最大値を減らして行くとかで表現できると思うよ
疲れてるけど士気が高い部隊ってケースはレアだし
既存の特性でカバーすればいいと思う
扱う数字を増やし過ぎるとCPU大名弱くしかねないし…
20
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 22:05:07 ID:tJ9Qpm0k0
>>19
>扱う数字を増やし過ぎるとCPU大名弱くしかねない
そこなんだよな〜
士気だけでも劇的にバランスが変わりかねない
21
:
名無しの野望
:2014/03/26(水) 23:56:42 ID:DM9GPGOs0
下手な導入をした場合ありそうなのが
城と城の距離が離れすぎてる(東北とか西中国)せいで
士気が減りすぎてまともに侵略できなくなる大名が出てくるとか
士気の削りあいがメインになって戦闘バランスが更に極端になるとかだね
この二つは
>>17
の設営や支城でカバーできると思うが
CPUが対応できるかは謎
創造のCPUが戦争面で比較的強いのは扱うデータを少なくしたのが要因だと思うし
難しいところだね
22
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 07:39:31 ID:HJDyeulI0
中盤に入って操作する軍団の数が増えると面倒になるんだよなあ
ということで部隊の合流を早く入れて欲しい
某城を発った小勢の某隊が戦場に着く頃には万を超える大部隊になっていたみたいなのって史実的にもあるし燃えるじゃん
23
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 10:56:55 ID:jyLOHQdU0
通常画面での戦闘を面白くする方法を考えてみた その2
野戦:コンセプトは通常画面で簡易会戦
・戦闘における合流できる部隊数を大きくする
(平地要所は10まで・道では太さに応じてまとまるようにする)
・部隊が合流した後に会戦と同じように陣形を選べるようにする
(魚鱗・横陣・鶴翼に加え、挟撃の防御に強い円陣もほしい)
・戦闘状態になったあとは、部隊は前進・停止・後退の指示をする
・戦闘状態になった直後は、遠距離の射撃戦(兵士の減りが少ない)
・戦闘状態になった後、前進して接敵した場合に本格戦闘になる
(画面上は、現在より凸同士が近づき接触するイメージ)
・本格戦闘になったあとの戦闘からの離脱には追撃リスクがある
24
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 14:17:25 ID:jyLOHQdU0
通常画面での戦闘を面白くする方法を考えてみた その3
攻城戦:主に守備側に有利になる要素を加える
耐久力
・城の改修・拡張を可能とする
・具体的には石垣→総構1→総構2
・各段階での費用・労力は級数的に大きくなる
・総構は平地の城のみ
・山城には地形効果の耐久力を設定する
兵糧
・包囲時点で城の兵糧数を設定する(大名総兵糧×その城の人口割合)
・籠城兵士数に応じて兵糧が減少する
・残兵糧に士気の低下率が比例する
その他
・籠城側に反撃コマンド。成功すれば攻城側の兵士数大幅減少・籠城側士気回復
・攻城側の強攻コマンドにカウンターの可能性をつける
・攻城側の強攻コマンドに、知略に応じた一発落城効果を付する
(耐久に比例する、マスクデータで弱点がある場合に限るなどの工夫が必要)
・焼き討ちコマンドに士気低下効果を付する
・城主の忠誠+士官年数で絶対に降伏しない効果
25
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 15:14:57 ID:Uxh3ba2E0
合流なんかあったら展開可能部隊数の制限が無意味になるだろ。
多面作戦が理解できないならこのゲームやめた方がいい。
26
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 15:50:35 ID:HJDyeulI0
烈風伝のように分割もできるようにすればいい
27
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 16:50:22 ID:jyLOHQdU0
>>25
>>23
でいう合流は現仕様でもある、要所や道で3部隊が
一つになって戦闘する状態をさしている
現状の仕様では3部隊までしか合流できないところを
要所でも道でも増やすという提案
何部隊にするかは再現性や
>>25
の指摘するバランスの問題
狙いは渋滞の解消と野戦の早期決着
現状の3部隊制は延々と渋滞部隊の後詰が続き
いつ終わるとも果てしない状態がかなりストレスなので・・・
28
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 18:30:22 ID:U.h1LBIU0
合流できてしまうと
各個撃破とか腰兵糧切れ狙いが出来なくなって
強い勢力が更に強くなってしまうからね
合流することに強いリスクを背負わせないと難しいと思う
正面突破は強くなるけど、横槍にかなり弱くなり部隊の方向転換が遅くなるとか、、
29
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 18:43:10 ID:UN6cIe220
>>25
,28
合流については、一部隊の兵数に上限つければ
合流可能にしても問題ないような気がする。
国人勢力みたいに。
外交に関しては「戦国史」みたいに臣従・従属大名が鞍替えする要素も欲しいね。
「戦国史」だと、主家より強い勢力が隣接すると臣従・従属から離れたりする。
30
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 18:46:21 ID:HJDyeulI0
狭い場所や悪路でのマイナス補正が大軍なほどかかるようにするべきだよね
沖田畷のイメージ
31
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 19:29:46 ID:U.h1LBIU0
クリック数を少なくするだけなら
前スレの最後の方であった武将のグループ化の案を
そのまま部隊にも適用すればいいかもね
合流して一部隊化するのではなくて
複数部隊を予めまとめておけば一度に操作できるようにする感じ
グラフィック的にはドラクエ3の移動みたいに蛇っぽくなるけど(´・ω・`)
32
:
名無しの野望
:2014/03/27(木) 22:00:48 ID:ZKAq/wNo0
>>31
それはすぐにでも導入してほしいね
33
:
名無しの野望
:2014/03/28(金) 02:11:28 ID:fxGH6e7U0
>>29
今作の外交システムだと臣従してると他国との外交が出来ないし
より強い勢力が隣接したら鞍替え・従属破棄ってなると
別所家とかが開始直後から大変なことになると思うよ
鞍替え直前に宗主国の領地に軍隊置いてたら鞍替え後に即包囲もありうるし
あまり創造の今のシステムには合わないと個人的には思う
従属・臣従に関しては前スレでも意見はたくさん出てたから
まだ見てないようだったら「従属」とか「臣従」で絞り込み検索してみるといいかも
34
:
名無しの野望
:2014/03/28(金) 23:38:16 ID:fxGH6e7U0
今のシステムで従属してる国が鞍替えしようと思ったら
従属破棄して、貢物で外交姿勢良くして、勢力差が程よく拡がっていなければいけないのか
面倒で煩雑だからもっと簡単に出来てもいいね
35
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 09:47:34 ID:CTiNl4Cs0
>>19
士気だけじゃ駄目だと思うんだよな
戦法とかで士気上昇系が出てくると仮定した場合、まさかの鼓舞だけで疲労一切無しの部隊が出来るとか他作品でもイミフな状態何度も見てきた
連戦連勝で士気は高いけど休ませる必要あるって意味の疲労度は俺は必要だと思うけどね
まあそれでも疲労要らないってなら士気の上限が減ってく仕様にしてくれりゃ解決するが
36
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 10:18:47 ID:53pN4bHo0
普通の人間がストレスなく認識できるのは7項目まで
参照頻度の高いデータは可能な限り7つ以内に収め
選択コマンドも7分岐までに可能な限りおさめるのが基本だそうだ
これより多くなるとユーザーに与えるストレスは飛躍的に上がっていき
管理面倒杉クソゲーと呼ばれる比率はどんどん上がると
多面作戦が今作の売りである以上、その多面作戦ができるだけの部隊を出すようになれば
その全部隊の兵糧士気疲労を細かく観測して動かせなどという事になったら管理面倒すぎてクソゲーの烙印を押される方向に一直線
部隊の継戦能力を表すデータは一つでいい
ゲーム上他にも表示すべきデータはいくつもあるのに継戦能力にいくつも枠を使うなど愚行
継戦能力の意地がゲームの主題の一つだったりするならともかくそういうゲームじゃないだろう?
そういう意味で今回の補給士気疲労etcの継戦能力データを腰兵糧一本に絞ったのは英断といえる
問題はその腰兵糧の扱いが適当過ぎる事
士気や疲労も兼ねてるなら腰兵糧が残り少なくなったら部隊能力が下がるようにしたり
補充も城に一瞬触れるだけでできるようにはせず時間がかかったりするようにある程度すべきだったな
37
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 11:43:07 ID:Z4tU/WSoO
まあその程度てストレス感じる人間はSLG向いてないから切り捨てれば良いんだがな
38
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 11:48:31 ID:as8AZblk0
そして新規が入らなくなり古参も年と共に去り衰退へ
39
:
名無しの野望
:2014/03/29(土) 14:54:10 ID:SKcJlU3k0
>>36
俺もむやみに数値を増やすべきではないってのには賛成
今の腰兵糧システムを工夫して士気や疲労も表現できるように改良を模索するのが先だと思う
>>17
>>19
>>36
の要素をいくつか組み合わせて腰兵糧に取り入れればいいんじゃね?
40
:
名無しの野望
:2014/03/30(日) 01:07:43 ID:pUu1kPPw0
後半シナリオの地方大名でやると
終盤必ず超巨大化した織田か羽柴と戦うことになるんですけど
それを上洛するまで倒していってもキリがないし
防戦一方で途中で諦めるのも嫌な感じなので
惣無事令エンドが達成できるような圧倒的なCPU勢力と戦う場合は
特別な戦国伝が発生して5年間くらいその勢力からの侵攻を防ぎきったら
特別な従属エンドを迎えられるようにして欲しいです
イメージ的には小牧・長久手の戦い前後の徳川家と羽柴家のような感じです
実際プレイしてると、惣無事令エンドが無理そう⇒従属エンドに移行しよう
という方針転換はかなり難しいんですよ
その前に戦争を確実に仕掛けられるので…
というか柔軟な方針転換ができるようにエンディング自体をもっと増やして欲しいです
41
:
名無しの野望
:2014/03/30(日) 08:43:04 ID:ESPQUz5Q0
地方統一エンドも用意すべきだよね
42
:
名無しの野望
:2014/04/01(火) 21:04:36 ID:jvYGriYI0
田舎の収入低い大名だと
2ヶ国所有でも収入が足りないケースが多いので
どの大名でも選択できる政策に税率を上げる政策を追加して欲しい(六公四民)
メリットは兵糧・金銭収入の増加(+20%位)
デメリットは民忠の低下(−15位)と一揆の発生確率増加
急に収入が必要になった戦争する大名にも有用なので
あったら便利だと思う
大国が採用するとメリットしか目立たないかもしれないけど…
43
:
名無しの野望
:2014/04/01(火) 21:58:36 ID:2RItCleA0
検地もしてないのに税率って皮肉が効いてるよな
44
:
名無しの野望
:2014/04/02(水) 06:45:56 ID:RWVic3RQ0
そこは得意の脳内補正で
45
:
名無しの野望
:2014/04/02(水) 20:11:27 ID:6YB/ioeE0
政策に関して
・兵農分離の利点が強すぎるので
民忠は+20⇒+10、常備兵増加は⇒+100⇒+50%に
・中道の家臣集住、四公六民の創造性幅が狭すぎるので拡大を
450〜550⇒400〜600に
・保守の御用商人の利点が薄すぎるので欠点を
取引で商品が高くなる⇒主義が「創造」の武将の忠誠が低下に
・保守の寄親寄子制の利点が薄すぎるので欠点を
本城常備兵の減少を−50%⇒−20%に
これくらい弄ればバランスも多少はよくなると思う
46
:
名無しの野望
:2014/04/03(木) 19:29:23 ID:VG2Ax9bw0
HoI3という海外製のSLGゲームに「海軍の誇り」っていう面白い称号システムがあって
任意の一つのユニット(一隻)にそれを与えると
・獲得経験値が2倍になる
・撃沈させられると「国民不満度」(民忠の間逆のようなモノ)が2上昇する
・既に与えた「誇り」を剥奪して他のユニットに継承もできるが「国民不満度」が上昇する
・敵の「誇り」を撃破すると自国の「国民不満度」が低下する
というものなんだけど、これを上手く創造に取り入れて欲しい
戦国時代だから武将一人にではなく「四天王」とか「八部衆」として取り入れると雰囲気と愛着が出ると思う
ただ、「国民不満度」や「士気」は創造には存在しないから、民忠や自家全武将の忠誠で代替したり
創造性が近い宿将にしか四天王に任命できなかったりとか色々アレンジすれば、、
天下創生の異名・感状システムに近い発想だけど、創造には合戦の勲功って概念がないし
上記の方が組み込みやすいと判断した
47
:
名無しの野望
:2014/04/04(金) 03:20:28 ID:vK9JRiSM0
天下統一Ⅲにあった一族郎党システムとダブルインパルス攻撃システムを創造に採用をお願い
相性良さそうなのでぜひぜひ
[一族郎党システム]
大名家に仕官を希望して現れる武将は、一族郎党の長に立つ筆頭者のみ。
プレイヤーは、一族郎党に属する武将たちを登用するには、その筆頭者を城主として取り立てなければいけない。
つまり現れた筆頭者の能力が低くても、一族郎党のなかに優れた人材がいるなら、その優秀な人材を登用するために、
あえて能力の低い筆頭者でも取り立てるかどうか、プレイヤーに選択を迫る。
[ダブルインパルス攻撃システム]
領民兵を動員できるのは最初の攻撃目標だけで、続けて次の目標を攻撃するには常備兵で行わなければならない。
48
:
名無しの野望
:2014/04/04(金) 18:50:27 ID:Rc96RaZA0
政策は支城大名からでも選択できるようにして
効果を複数段階制に変え
効果は小さくなるけど安い費用でも出来るようにして欲しい
例えば伝馬制・一なら200/月の費用でできるけど利点・欠点は1/5みたいな感じ
季毎のスライド式にして金持ってても段階を踏まなければ
効果100%の段階まで行けなくしてもいいかも
49
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 04:31:13 ID:FYC0dvEg0
スライド式といえばParadox社のゲームでお馴染みの政体スライダーが印象深かったね
政策とは別に政体も大名毎に設定すればいいんじゃないかな
政策のように有無で選ぶんじゃなくて、徐々に傾けて行くっていうあの感じ
大名の個性が出しやすくていいと思う
hoi2
ttp://www.4gamer.net/weekly/hoi2/017/img/011.jpg
EU3
ttp://www.4gamer.net/games/040/G004028/20080317028/images/004.jpg
50
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 13:51:34 ID:5RZUMwFo0
武将能力の内、生まれつきの素養を小さくして、
成果により能力が上がって強くなる方式にして欲しい。
とても若いうちから活躍した武将もいるから素養は無視できないけど、
多くの武将は青年期から壮年期に成長しながら活躍したわけで、
その結果として後世、有能な武将と判断されてるわけだし。
51
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 15:09:26 ID:FYC0dvEg0
現状のとは別に、武将の初期能力値を全部−20位にして
成長幅を40に拡大した育成モードが設定であるといいね
52
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 15:51:21 ID:6aD3Odk60
>>50
天翔記の成長システムを改良して欲しいな
53
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 16:16:16 ID:RH5ONaEg0
今の能力値とか成長を大きく変えるってのは難しいだろうけど
ちょっとした工夫で創造と天翔記のいいトコどりみたいな
成長システムがあればいいんだけどね…
54
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 16:52:46 ID:T.O8AhME0
そこら辺は初期設定画面でいじれるようにしたらいんじゃないかな
成長大に設定すると全部将オール−15位になる代わりにガンガン育つみたいな
55
:
名無しの野望
:2014/04/05(土) 17:14:22 ID:RH5ONaEg0
>>51
みたいな感じかー
全武将同条件で弄れば開発陣の労力も少なくて済みそうだね
特性取得条件も厳しくする代わりに強い特性を限界付近に追加しても良さそう
56
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 02:29:42 ID:EepjY6po0
>>49
政体スライダー作るならhoi2のが戦国時代にマッチしそうだけど
いかんせんアレンジしづらいな…
民主的 独裁的 ⇒合議制 独裁制
政治的左派 政治的右派 ⇒?
開放社会 閉鎖社会 ⇒実力主義 封建制?
自由経済 中央計画経済 ⇒重商 重農?
常備軍 徴兵軍 ⇒そのまま
タカ派 ハト派 ⇒革新 保守
介入主義 孤立主義 ⇒そのまま
57
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 17:05:48 ID:mcctYiuo0
総天六みたいに家中を細かく描写するようなやつならともかくガンガン攻める創造には合わない気がする
58
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 18:45:48 ID:V2t7QpGU0
和製のフリー戦国SLGで政策スライダーをアレンジして取り入れた作品はあるけど
確かに創造に取り入れるのは難しいかもね
個人的にも好きなシステムだけど超えるべきハードルが多い印象を受ける
画面(織田家の初期体制)
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty148772.jpg
各スライダー詳細
ttp://up3.null-x.me/poverty/img/poverty148773.jpg
取り入れるメリット
・勢力毎の個性を出しやすい
・自分の手で徐々に勢力の体制を変えていける
・汎用イベントと相性が良く終盤でもマンネリ防止になる
取り入れるデメリット
・現状の政策システムと相性が悪い
・徐々にしか体制を変えていけないので好みが分かれる
・ゲームのテンポとスライダー変えていくスパンの相性が悪い(このゲームの場合動かせるのは2年に1コマ)
59
:
名無しの野望
:2014/04/06(日) 23:42:50 ID:V2t7QpGU0
操作性に関しての要望
自家の武将一覧を見たりソートしたい時って
・画面を一番引いた状態にする⇒自勢力をクリック⇒武将タブをクリック
・通常画面右上の一覧タブをクリック⇒勢力タブをクリック⇒自勢力をクリック⇒画面右下武将タブをクリック
この二通りだと思うんだけど、かなり面倒なのでもっと簡単に見られるようにして欲しい
画面右上の一覧タブから情報一覧画面の「武将」タブを
「自家武将」と「全国武将」って分けて貰えると助かる
それか革新の時のように画面左の評定終了タブの下に「自家武将」の小さいタブでもいいかも
(革新では「技術」「拠点」「勢力」「武将」のタブが進行ボタンの側に付いていたので)
60
:
名無しの野望
:2014/04/13(日) 05:23:20 ID:vZFQJc9.0
初期状態で領土の割りに武将数が少なかったり、支城勢力向けに
所領の在野から架空の武将を見つけてきて登用できるようなシステムが欲しいです
開始当初は何だかんだで武将数がモノを言いますし
その土地の人材を探すという武将追加とは違った楽しみが出来ていいとかなと
ただあくまで架空なので烈風伝の「備大将」程度の重要度や能力で十分だと思います
以下、こんな感じだったらいいなというのを書いておきます
61
:
名無しの野望
:2014/04/13(日) 05:35:05 ID:vZFQJc9.0
顔 ランダム
名前 ランダムでも決めても自分で決めても
出生 男固定で他ランダム(実父とか養父は自分で決められてもいいかも)
主義 創2:中3:保5の確率
士道・必要忠誠 ランダム
戦法 采配〜1500から
生没 16〜40歳でランダム、寿命は最低10年以上、没年はランダム
能力 20〜60の間でランダムだが40代になる確率が高く、minの20とmaxの60になる確率はかなり低く(正規分布っぽい形)
列伝 上記の項目に合わせてパターンで
架空登用におけるルールっぽいの
①探索に一ヶ月かかり、複数候補から選ぶ
②大名自身の創造性による登用枠
創造10 中道7 保守5
③家臣団の忠誠値への影響(一人登用につき)
主義合致⇒変化なし 合致せず⇒忠誠−1
説明っぽいの
①架空が多くなりすぎないように枠を設定
②既に武将数が多い勢力にはデメリットが強めに
③創造大名⇒枠は多いが、忠誠値が下がりやすい(既存武将の主義分布は創2:中3:保5なので)
④保守大名⇒枠は少ないが、忠誠値が下がりにくい
⑤費用と労力はかからない方がいいかも
⑥架空と一目で分かる様にした方が
⑦高知略武将に探索に行かせるとメリットあった方がいいかも
三国志シリーズでは既にあるシステムらしいので
創造とマッチするようなら三国志のシステムをそのまま流用でもいいかも知れないですね
三国志の方は詳しくないので長々と申し訳ないです…
62
:
名無しの野望
:2014/04/13(日) 18:14:20 ID:ND7wlobc0
プレイ中にCPU勢力同士の上杉家と武田家が争い始めた場合
春日山城が落城することが多すぎるように感じる
おそらく春日山城の主力が東北に出陣してる隙に武田家に狙われてってパターンがほとんどだと思われる
革新の時もこんな感じだったんだけど、そろそろ何とかならないかな?
本拠城が留守中にあっさり落城するのはどうかと思う
敵対勢力の城が近くにある場合に
CPUが本拠地から出陣する際は必ず50%の守備兵を残すとか
狙われて出陣されたら状況判断して引き返すようなAIにして欲しい
これで春日山城と石山御坊の落城しやすさの問題は解決すると思う
63
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 09:17:23 ID:uClDf0bg0
春日山はそんなに落ちてるイメージないな、むしろ砥石周辺がよく主戦場になってる
留守中に攻め落とされるケースや隣接国が留守中なのを見て反対側の隣国が空き巣狙い出陣するケースはどこでも見かけるが
拡張する大名はどこでも思い切った出兵やってて
逆にあまり拡張しない大名は直近城ぐらいからしか出陣しないで拡張できてないあたり
>>62
のとうりになったら安全地帯があるようなよほどの大勢力以外は座して終わりを待つだけになりそう
AIが援軍うまく使えば変わるかもしれんが…無理だろう
あと石山の場合どこにも出陣しないけど落城してるので全然関係ないかと
64
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:07:59 ID:IlSTDmUY0
確かに春日山が武田のものになってる事は多いかも
上杉は飯山城とか根知城が陥落してるのに東北に出兵したりしてるからなぁ…
本拠城に5割残すんじゃなくて
獲られた城の奪還を優先するようにした方がよくね?
65
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:19:03 ID:GKvRrfEw0
本拠地落とされたら大名の支配体系がバラバラに分解されてほとんど自然消滅してしまうようなシステム作って欲しい
大敗して逃げたけど他の地域で糾合して挽回しました、
っていうのは太平記の世界
66
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:32:52 ID:IlSTDmUY0
本拠城ってほとんどの大名にとっては先祖代々の土地や城なんだし
落とされたらそれなりのリスクは欲しいね
蒼天録くらい強烈にしろとは言わないけど
忠誠度、民忠が減って、包囲されたら降伏する確率が上がるとかさ
67
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 15:41:26 ID:4j6JJKec0
総天六の総取システムみたいな?
あれは賛否両論だったけどね
68
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 16:57:37 ID:IlSTDmUY0
本拠地落とされたら所領総取り
CPUは本拠地をポンポン移すけどシステム的にはかなり大味だった
創造だったら烈風伝みたいな威信システムの方が
マッチしてていいと思う
69
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 21:41:15 ID:6tM/U0.60
>>41
地方統一もそうだけど
エンディング自体も2,3個増やして欲しいな
近畿に近い⇒従来のエンディング向け
近畿から遠い⇒新エンディング向け みたいな感じでさ
70
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 21:41:38 ID:go1TGCiI0
全体的に凄くハマってるけど会戦の離脱を利用した必勝法、これはなんとかならないのかなあ
明らかに抜け道だし
71
:
名無しの野望
:2014/04/14(月) 21:55:44 ID:6tM/U0.60
パッと思い付くのは一度会戦を離脱したら30日間は会戦できないってルールだね
これならPの言ってた”ここぞという時使う”ってのにも反さないし
単に月一だと連続でできてしまうので
72
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 03:25:52 ID:XrA57r0w0
同一の戦いで会戦できるのは1回までっていうのが良いと思う
問題は、だらだらと援軍出たり入ったりして延々と続くことあって、
この場合どこまでを「同一」と判定するか難しいことだけど、
まぁどうにかなるっしょ
73
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 03:51:44 ID:JWZQqRl60
会戦中に援軍が来た時は仕切り直さずに
援軍は会戦のスタート地点から味方の現在位置に合流するまで
強制前進+采配ゲージ青状態でいいのでは?
その方がストレスは溜まらないと思う
74
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 04:11:31 ID:JWZQqRl60
会戦の回数制限に関しては現状通りにする代わりに
一回ごとに腰兵糧を10日分強制消費するとかでもいいのではないかと
士気を減らすような感じ
75
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 10:04:44 ID:a4nofRcI0
援軍→仕切り直しと、
プレーヤーによる離脱→仕切り直し
は分けて考えた方がいいとおもう
援軍についてはコーエーに頑張ってもらうしかない
単に自軍が増えるとともに挟撃の場合は士気増加
プレーヤーによる離脱については、離脱にデメリットを設ける
例えば、殿に失敗して追撃により、兵士数・次回会戦の士気値にマイナス補正など
殿の成否は相手部隊との距離と対象の統率で決まる、など
76
:
名無しの野望
:2014/04/15(火) 23:36:00 ID:w6ktcuis0
会戦ボタンにマウスオーバーしたら
どの部隊を巻き込むか分かるようにして欲しいな
ギリギリ離れてるせいで味方部隊を巻き込めない⇒すぐ援軍⇒会戦最初から
とかストレス溜まるので
参加部隊の色を変えて貰えると判断しやすいです
77
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 11:36:42 ID:vmxXpRwc0
チートを無くすためにも戦法の個性を活かすためにも会戦の調整は必要だと思います。
78
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 11:47:25 ID:LmRupzvo0
チートを無くすためにも戦法の個性を活かすためにも会戦の調整は必要だと思います。
79
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 15:52:59 ID:83cNtSf20
要望が二つ
・隣接したCPUが大勢力で自勢力とかなり差が付いてる場合に
条件が揃えばCPUがこちらに従属を迫ってくるようにして欲しい
毎ターン迫られても困るけど(´・ω・`)
・弱小でやってるとどうしても兵力が欲しい時が出てくるので
強制徴兵をできるようにして欲しい
デメリットは勿論大きく
80
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 17:44:51 ID:QiwQJyP60
ほとんど死んでる汎用戦国伝だけど、
ある程度年月重ねたらそこそこ優秀な生え抜き家臣が手に入る戦国伝が欲しい
秀吉じゃないけど、領土巡察してたらどっかの寺か農家で賢いやつを見つけた、
みたいなの
81
:
名無しの野望
:2014/04/16(水) 23:30:49 ID:kwRgOc.A0
>>79
強制徴兵はやるとしたら一つの城の人口の10%を領民兵に吸収させる代償に
全城の民忠15は減らさないと割りに合わんな
人口多い城になるほどもっとデメリットも大きくしていかないといけないし色々難しいな
>>80
元服前で登場直前の若い史実武将とかなら出来そうだけど
完全に架空の武将の話?
82
:
名無しの野望
:2014/04/17(木) 02:54:44 ID:nQ2sgBhE0
三国志IXの抜擢みたいなやつでしょ。
あれはあれで楽しかったけど、概ね強すぎたなw
83
:
名無しの野望
:2014/04/17(木) 03:12:05 ID:xpPxlqqA0
創造は全武将の能力平均が57、8って事だから
30〜40くらいなら埋め合わせ用にいいかもね
好きな拠点から探して名前は、性「拠点名」 名「田吾作」
ってすれば地元感があって愛着沸いて面白そう
84
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 02:12:58 ID:xd1t6wjg0
アプデで多少展開が大人しくなったけど
まだ速度の勢いを削ぐ要素が必要だと思う
もう少し武力による領土拡張とか部隊の運用に
維持費を掛けた方がいいんじゃなかな
そうすれば従属にも意味が出てくるはず
85
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 14:37:04 ID:iUxDkhrI0
部隊の維持に金銭が必要ってなると弱い国が大変だから
領民兵は維持費かからなくて常備兵は必要ってのならいいかも
保守は兵数で不利だけど金がかからず
創造は兵数で有利だけど金がかかる
みたいに出来るといいな
86
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 15:49:30 ID:zbhvG8zs0
政策は長く継続すればするほどコスト下がるっていうのどう?
87
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 18:16:07 ID:kr3oabCA0
なんだかんだで最終的に費用なんてどうとでもなって全政策採用でいけるからな
兵役強化みたいに費用関係なく終わってる政策は別として
それに継続でコスト低下だと初期費用出せない弱小と強豪の差がますます広がるだけじゃね
88
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 19:00:23 ID:vb6dEULo0
>>87
むしろ費用は国力や兵力に比例して増えるのが自然なような気がする。
現状だと小国ほど金がなくて無理があるね。
89
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 19:19:53 ID:VkjgrMYo0
そうだな、Civ4みたく領土が広いほど政策維持費が高くなる方が自然だしバランス調整にも合ってそうだな
小国ほど気軽に政策をあれこれできると
90
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 21:05:49 ID:JnzwfMsc0
政策は一つ一つのコストを安くした上で
シンプルに本城数×政策コスト×既に選んでいる政策数
でいいと思う
急進的な巨大国家は膨れ上がるコストに四苦八苦する位が調度いいのでは
91
:
名無しの野望
:2014/04/22(火) 23:59:58 ID:JnzwfMsc0
>>85
折角、領民兵と常備兵って分けたんだから
もう少し区別して欲しかったな
領民兵⇒部隊の維持金が低いけど集まるのに時間が必要
常備兵⇒部隊の維持金が高いがすぐ出兵できる
とか
92
:
名無しの野望
:2014/04/23(水) 02:26:48 ID:/0/9ACZw0
>>90
いいね。
コーエーは中盤以降のバランス取ろうとしないからな。
マジで洋ゲーからすこしは学べって思う。
特にUI
93
:
名無しの野望
:2014/04/23(水) 04:51:37 ID:serTa6g20
>>90
政策の単価を安くするなら
単価と効果を三段階式にして欲しいな
オン・オフだけじゃ味気ないし選択肢が狭すぎるよ
例:楽市楽座(小) 単価500 金銭収入+15%
楽市楽座(中) 単価1000 金銭収入+30%
94
:
名無しの野望
:2014/04/23(水) 23:27:20 ID:aVXaoaKE0
外交の停戦なんだけど第三国の口添えだけじゃなくて
当該国同士でもできるようにしてくれないかな?
何て言うか停戦を交渉したり迫ったりできるようにして欲しいというか
95
:
名無しの野望
:2014/04/24(木) 04:48:45 ID:8EQf22Uc0
簡単に当該国同士で停戦できるようになったら難易度がかなり下がるから
条件は厳しくしないと難しいだろうな
交戦状態が半年続いたら初めて交渉できて
有利なら無条件、不利なら家宝渡すとか
96
:
名無しの野望
:2014/04/24(木) 14:45:08 ID:0YesjZew0
中盤から終盤(所領20カ国〜30カ国)になると
本腰入れて戦うような勢力が居なくなって消化試合になってしまう事が多いので
終盤戦に過去作にあった包囲網を復活させて欲しい
97
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 14:36:20 ID:./4BaKKo0
終盤は包囲網もいいけど
領土の維持費だったり、家臣の忠誠度や謀反と戦いたいなぁ
従属はそれらを避ける為の位置付けって感じでさ
98
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 15:11:45 ID:NCuoMdYc0
必然性のない包囲網は説得力もなく萎えるからやめてほしい
10国くらいの中盤こそ戦争としての山場は来るわけで(1570年代の織田のように)
惣無事令の頃の当主の仕事はもはや戦争指揮ではなく家、というか国家運営にあるはず
その意味で家臣の配置(国を与える)のを忠誠と絡めてきちんとゲームにしてほしい
軍団システムの拡張と従属をもっと練り込んで
99
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 16:39:58 ID:MRotY.FQ0
突然包囲網ができるより
今作でいうと必要な友好ポイントが下がったりすれば自然なのにな
滅亡しかけてる大名を救援しようと思ってるのにポイント貯めないと外交できないなんてナンセンス
100
:
名無しの野望
:2014/04/25(金) 23:11:02 ID:B29VTB2Q0
遠交近攻なんかどんな状況でも出来るべき
政策出来るまでの制限ビミョス
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