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信長の野望・創造 調査報告議論スレ
15
:
名無しの野望
:2014/01/02(木) 10:06:48 ID:xFrLusIc0
これはホント良スレだわ
表記があいまいだから何%上昇かよくわからんし
16
:
名無しの野望
:2014/01/02(木) 12:08:24 ID:RLHQYRSY0
春日山城に狩り場たくさん作ったら謙信はやばそうだね。
包囲力や力攻めなどを上げる施設も重複するってことかな?
17
:
名無しの野望
:2014/01/03(金) 15:32:36 ID:TgjNyZm20
「重複する」って言葉これややこしいよなw
結果、効果があるのかないのか分からんw
最初に使ったの多分俺だと思うんだが、もっといい言葉探すべきだったわ
18
:
名無しの野望
:2014/01/04(土) 14:27:11 ID:xtWPeeu.0
設営って味方ユニットが今まさに交戦中で居座ってる部分に作れるんだな
城の防衛のために味方が交戦中の要所に立てたらいけたわ
19
:
名無しの野望
:2014/01/04(土) 15:59:45 ID:AwfAnDwE0
>>18
へー、それ知らんかったわ 整備は敵近くに来ると中止されたりするけど、
設営はいけるのか 結構活用できそうなネタやね
前2chのスレかどっかで国人衆は時間が経つと兵数増えるって書き込みあったから
どんなペースで増えるのか超適当検証してみた
群雄終結島津宗家初級で開始 郡元衆の兵数がどんくらいで増えるか監視
1615年7月開始で、1617年1月、1618年1月、1619年1月にそれぞれ100ずつ増えた
ちゃんとはチェックしてないけど東郷衆とかも同様の増え方してた
なので多分開始直後の年を除いて1年ごとに1月に100ずつ増える模様
取りこむのは1月を待ってからのが良さそうやね
20
:
名無しの野望
:2014/01/04(土) 17:39:40 ID:h78eji9M0
>>17
この場合は加算される が好ましいのでは
21
:
名無しの野望
:2014/01/04(土) 17:41:46 ID:4pca9lQg0
一年で+100 MAX3000かな国人衆
22
:
名無しの野望
:2014/01/04(土) 18:48:36 ID:fiKjhr4c0
国人衆関連はparamで↓の3つが設定出来るね
MAX値、
>>19
にある年ごとの増加量、月毎の回復量
23
:
名無しの野望
:2014/01/04(土) 22:30:42 ID:iFpBcTcI0
国人衆て開始直後に取り込むと人口5000くらいしか増えんけど
クリア直前(約25年後)に取り込んだら10000くらい増えた
24
:
名無しの野望
:2014/01/05(日) 04:01:18 ID:d.8ydZKw0
天,王,山シ,ナリ,オで始めて1585年1,月の時,点で葛,尾,衆が12,00、善光寺,衆が1246になって,るから
懐,柔で貢,ぎ,ま,くったら兵,数も増,えるの,かも
25
:
名無しの野望
:2014/01/05(日) 04:02:59 ID:d.8ydZKw0
NGワード多すぎだろ何考えてんだ・・・
26
:
名無しの野望
:2014/01/05(日) 09:01:48 ID:TLH20VaI0
3000は救援兵士のMAXではないか
27
:
名無しの野望
:2014/01/05(日) 10:11:40 ID:JM/JZZmI0
恐らく「ま.くった」がNGワードみたい
28
:
名無しの野望
:2014/01/05(日) 13:33:14 ID:VmxrQ7qs0
どの辺がNGなのかさっぱり・・・
29
:
名無しの野望
:2014/01/05(日) 16:08:44 ID:kM8xb8XgO
>>26
だね。
国人衆の兵数MAXは5,000だった。
家督相続から65年経ってるから、間違いないと思う。
30
:
名無しの野望
:2014/01/07(火) 14:45:31 ID:1rssrqrYO
敵国付近に布陣して敵に出兵を促して兵糧の減り具合を双方見たら
敵国は出兵しても兵糧は減らないんだな
試しに兵糧の0にしたらどうなるか思い立って調べたら
まさか減らないなんて
兵糧攻めにならず
31
:
名無しの野望
:2014/01/07(火) 14:58:26 ID:1rssrqrYO
>>30
追記
腰兵糧が無くなって一度城に戻って再度出兵した場合だけ腰兵糧分だけ減るな
城にへばり付かせたら随時減ってたし
一応しっかり減ってた
焦ったぜ
32
:
名無しの野望
:2014/01/07(火) 15:03:40 ID:oRLobAxM0
政策の米消費減って効果どんなもん
33
:
名無しの野望
:2014/01/07(火) 15:07:28 ID:MZCr/xJM0
>>31
ビックリしたわw
34
:
名無しの野望
:2014/01/07(火) 15:09:30 ID:W/vSHFyU0
停戦期間中に同盟者の兵糧減らしまくってやったけどCOMにとって兵糧なんか些細な事なんだよ
こういうチートは決して許すべきじゃない
35
:
名無しの野望
:2014/01/07(火) 15:18:32 ID:1rssrqrYO
>>32
自国敵国共に4200出兵
城にへばり付かせた状態
自国が米消費減政策実施
敵国は政策無し
しっかり見てないけど自国は700前後
敵国は1100前後の消費
36
:
名無しの野望
:2014/01/08(水) 01:35:25 ID:XDak3g/.0
>>34
同盟者の兵糧を減らしまくるってどういうこと?
37
:
名無しの野望
:2014/01/08(水) 02:57:07 ID:VWZAaHM.0
>>36
普通に同盟国の城に居座って米ドロボーだろ
てか援軍でいける
38
:
名無しの野望
:2014/01/08(水) 04:34:04 ID:XDak3g/.0
同盟国の城上で補給すると、同盟国負担なんだ、知らなかった
39
:
名無しの野望
:2014/01/08(水) 04:47:57 ID:XDak3g/.0
巡察コマンドって知略を参照するけれど、高いとたまに隣接城まで
巡察してくれて、間道や鉱山を発見する確率は変動しないで良いのかな?
ゲーム開始時にあらかじめ発見出来る間道や鉱山が決まっている説も
どこかでみたけれど、巡察マークに推奨が出たり消えたりする事ってない?
取説に長島城には鉱山があるって書いてある位だから、国人と同じで
固定+ランダム要素っぽい感じはするけれど
スレチだけど高知略武将で巡察しようと楽しみにしていると配下軍団に
直轄地まで巡察されて腹が立つよね
40
:
名無しの野望
:2014/01/08(水) 04:56:11 ID:XDak3g/.0
>>37
S2初級南部家で、初期同盟国の浪岡御所の上にのってみたけれど
補給分は自国の兵糧が減って同盟国の兵糧は減っていないんだけど
自分は何か勘違いしているの?
41
:
名無しの野望
:2014/01/08(水) 20:01:09 ID:XDak3g/.0
鉄砲鍛冶でどの程度鉄砲が安く買えるようになるのかを調べてみた
群雄伊達初級利府城で毎月鉄砲鍛冶を合計8個作ってみた時の買値は
40.7・39.0・37.5・35.9・34.3・32.7・26.6・29.5・27.9
途中アルメイダが来たので異常に安いところがありますが
大体一個当たり4.5%程度安く買えるようになるようです
アルメイダ特価は15%程度ありそうですね
42
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 16:31:22 ID:6RVY2RlI0
施設の上昇値を調査中 とりあえず農業系から
・庄屋
<隣接> 501? - 600 +25%
601? - 700? +20%
701? - 800? +16%
施設を建てた区画の上昇値は隣接区画の2倍
とりあえずわかったこと
・施設による上昇値は割合上昇
・区画の上限値に応じて施設による上昇効果は漸減していく
43
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 17:13:11 ID:6RVY2RlI0
・馬借
<建設区画>
1001? - 1100? +25%
1101? - 1200? +20%
隣接区画の上昇値は兵舎、石高共に庄屋と一緒(建設区画の半分)
総じて庄屋と上昇値は変わらない
ただし、適性A(上限値1200↑?)の区画には隣接上昇効果が働かなかった
分かったこと
・隣接上昇効果は適性A以上の区画には効果がない(要検証)
・どうでもいいことだけど、馬借における商業区画のような関係ない区画に
対する隣接上昇効果は上限が700↑になると効果がない
44
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 17:37:07 ID:5SBNzYPY0
>>39
巡察マークが出るタイミングはわからないけど
巡察マークが消えるのは巡察可能な城が残ってると委任軍団が巡察するからだとおもう。
あるいは巡察可能な城が例えば3つ1箇所に固まってる場合
1人だけに巡察させて残りは来月に持ち越そうとしても武将の知力によっては残り2つの城も一緒に済ましてしまう。
45
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 17:45:26 ID:5SBNzYPY0
ああ、すまん。
委任軍団のまでは読まなかった。
46
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 19:53:32 ID:jFkUEycU0
>>43
馬借は調べてないけど、果樹園とか替銭屋は隣接をSまで上げる効果はあるね
適正値Sは1500か1600当たりまで上がるような区画じゃないと
そもそも上がらない仕様なような気がするので時間があったら後で調べてみる
後、上の方に書いてある隣接効果は効果を受ける区画が先にないとダメっぽいってのは嘘だね
47
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:02:42 ID:6RVY2RlI0
上記の記述を修正 上限値で上昇値決まってるんだと思ってたけど、
正確には適性によって上昇値決まってるみたい
適性って単純に上限値を区切ってるだけだと思ってたけど、例えば上限値1200でも
AのところとBのところがあったりしてよくわからん
・庄屋
<隣接><建設区画>
B +14% +28%
C +16% +33%
D +20% +40%
E +25% +50%
・機織所
<隣接>
B +28%
C +33%
D +40%
E +50%
F +66%
48
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:09:26 ID:6RVY2RlI0
>>46
確かにきよすに交易所たくさん建てたらSまでいったことはあったような
でもその隣接区画に六斎市建ててただけかもしんない
てか、区画拡張済みじゃないといけないって嘘なん?衝撃…
ちょっと疲れたから今日はここまでかな…
49
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:20:13 ID:jFkUEycU0
>>48
正月に語るスレの方に書いたんだけど
拡張しても、建設コマンドで施設を建てるまで反映されない
だから、拡張する時なんかの数値に反映されないから計画立てて開発できない
初期値が低いほど、建物建てたときの上げ幅が多いっぽいからなおさら
今作は本当に作りこみが浅いっていうか、ユーザー視点に立ってない作品だね
50
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:25:30 ID:MmJ.8Z/c0
イマイチ解らない
要するに隣接地に相性の良い施設を建設していけば、
通常EF、良くてもDのところがSABというレ
ベルまで上昇する余地があるって事か
51
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:34:47 ID:6RVY2RlI0
>>49
つまり、拡張した時点では反映されてないけど、施設建てたときに
施設効果に加えて反映されてなかった分も上乗せされるってこと?
実質把握しづらいだけで隣接上昇系大勝利?
52
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:35:16 ID:jKrFMJaM0
>>49
ちょっと確認したいのですが
隣接効果の隣に拡張→反映されない
隣接効果の隣に拡張して建設コマンドで何か建てる→反映される
でおk?
53
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:42:18 ID:jFkUEycU0
>>52
OK
多分バグだと思うんだよね
隣接に拡張施設ありで三斎市を建てるのと、
施設なしで三斎市で建てるのでは拡張領域が違うし
その値は後付けで隣接に拡張施設を造ったのと同じ数値だったから
54
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:45:04 ID:jFkUEycU0
ちなみに、同じだとは思うけど、商業区画でしか検証してませんので
55
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 20:58:16 ID:5SBNzYPY0
空白区画の周りを囲むように商業地を拡張していって
交易所を建てていくとその空白地の兵舎適正FがDくらいにはなった気がするんだが気のせいだったのかな
56
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 21:21:55 ID:6RVY2RlI0
さくっと検証したら、拡張前は隣接上昇の対象区画であっても変化ないし、
拡張するとき表示される数字にも反映されてないけど、拡張済んだらちゃんと反映されてるわ
その区画に施設なしの状態でも
やっぱこういうのはちゃんと自分で調べてみないと駄目やね…
ちょっとモチベーション上がったから特化施設の上昇値も調べてみよう
機織所が使えそうなのが意外だった
57
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 21:59:08 ID:jFkUEycU0
>>56
まじで?
うちだと、施設なしで拡張のみだと反映されないんだが・・・
ちなみに初級で検証してる?そっちは?
58
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:13:49 ID:jFkUEycU0
今、調べたら
替銭所だと反映されないけど、交易所建てると施設なくても反省されてるじゃん
馬,鹿みたい、ただのバグじゃんか
59
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:14:56 ID:jFkUEycU0
反省→反映
60
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:15:35 ID:GpUDrx1U0
隣接効果による上限値の変化は、新区画の拡張済んだ時点では反映されてないでしょ
何か施設を建てたときに再計算されるのでは?
それとも、win版とPS3版で仕様が違うとかあるのか?
俺はwin版だが
61
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:17:57 ID:GpUDrx1U0
>>58
あ〜、隣接してる施設によって反映のされ方が違ってるのかw
なんじゃそりゃ、わけわからんw
62
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:19:27 ID:6RVY2RlI0
あー、ごく基本的なバージョン情報を書いてなかったね… さーせん
俺はPS3版の1.01、難易度初級で検証してた
>>58
替銭所がバグで隣接効果効かなくなってるってこと?
それはすごい罠やね…
63
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:22:25 ID:jFkUEycU0
win1.01初級
交易所建てた後で隣接拡張だと反映されてないけど
隣接を商業値にした後で、交易所を建てたら即反映、替銭所だと反映しない
一体どういう処理してんだよ
64
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:23:45 ID:6RVY2RlI0
てか、win版でやってる人できたら改造ツール使って
そっちから情報バックしてくんないかな
今回PS3版でやってるから改造スレ全然チェックしてないけど、
たいてい改造ツールでかなりの部分仕様が把握できるよね
65
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:25:37 ID:jFkUEycU0
>>62
っていうか、あなた午前中からPSで検証してたの!?
2chで馬と鉄砲の効果検証してた人でしょ?ほんとうにご苦労様です
66
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:27:36 ID:6RVY2RlI0
>>65
馬と鉄砲は知らないな 別人
馬と鉄砲の何が検証されてたん?
67
:
名無しの野望
:2014/01/10(金) 22:37:52 ID:jFkUEycU0
そうか、したらばに書き込むって言ってたから勘違いしました、ごめん
マップ上での戦闘の馬と鉄砲の効果を検証してた
ざっと見た感じ、突撃と斉射が発動しないと意味ないみたいな感じだったけど
この流れだと用検証だね
68
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 02:01:49 ID:YuLMcTKA0
>>67
馬と鉄砲ってあると突撃、斉射してくれるようになるよってことじゃないの?
それ以外に何かあるのかしらん 後で本スレ見てみる
んー、農業施設の効果調べてたんだけど、これデータ取り大変だなぁ
パターン自体はごく少数っぽいからとりあえず推測値をあげてしまうか
でも、適性値のみで上昇値の判断してるんだと思ってたら、上限値が高くなると
同適性でも上昇値変わってたりするんだよな
あと、隣接施設系の拡張関連でやっぱりバグがありそう
果樹園建ててから対象区画を拡張したら、こっちが本来の仕様だと思うけど
石高と商業がそれぞれ同じ割合パターンで上がった区画と、なぜか商業だけが前者の2倍の
割合で上がった区画と、2通りあった
後者になると区画計画おかしくなるから勘弁してほしいね
69
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 04:11:13 ID:jTaw/FIs0
上限値が高くなると・・・というのは、先に隣接効果を受けて適性が上がってる場合ではないかな?
必ずしも施設を建てる時点の、その区画の適性による上昇率が採用され計算されるわけではないように思う
おそらく、計算の優先順序があると推測する
例えば、
・自区画で三斎市を建設→替銭屋に建て替え→隣接区画で替銭屋を建設(隣接効果を受ける)
・自区画で三斎市を建設→隣接区画で替銭屋を建設→替銭屋に建て替え
の2パターンの建設順序では、自区画に替銭屋を建てる時点の適性が異なることがあるが、最終的な上限値は変わってないように思う
つまり、自区画の施設(レベル1,2)による上昇を先に計算し、その結果の適性による隣接効果の上昇率で補正される、とか
何か計算方法に法則があるように推測するんだが、まだはっきり解明できていない・・・
でも、隣接効果を受けない単独の状態で調べると上昇率はパターン化してると思う
上昇率パターン1
自区画適性(S、A、B、C、D、E、F)・・・※、※、25%、33.3%(1/3)、40%、50%、66.6%(2/3)
庄屋、寺、鍛冶場、茶室、練兵所、教会・・・ (”やや適した”と表示してる系?)
上昇率パターン2
自区画適性(S、A、B、C、D、E、F)・・・※、※、※42.8%(3/7)、50%、60%、75%、100%
灌漑水路、三斎市・・・
※はその施設を建てる時に、隣接効果を受けずにその適性である区画を見つけてないので未検証
(レベル2施設のパターンはまだ公表できるほど纏まってないです・・・)
隣接効果パターンだと、
隣接区画適性(S、A、B、C、D、E、F)・・・?、8.3%(1/12)、11.1%(1/9)、16.6%(1/6)、20%、25%、33.3%(1/3)
と、もう1パターンくらい存在する??
というとこまでは調べたんだが、途中で面倒臭くなって挫折してる・・・・
こういう具体的な施設効果や計算処理の内容って、コンプリートガイドとかで解説してくれればいいのになぁ
コンプリートガイド買ったけど、取説やゲーム画面と同じ記述しかしてなくて、まったく役に立たんかった・・・orz
70
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 06:46:43 ID:OTat.Nhg0
>>68
別件だけど、人口増加について調べた時にparamの設定だと
農業100につき+1、商業50につき+1と決まっているようだけど
メモリエディタで各数値を100刻みで上げていくと増えない時があるのよね
たしか農業だと百の位が1の時、商業だと百の位が9の時だったと思う
あれで自分の手には負えないと思って投げだしたの思い出した
71
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 13:49:41 ID:YuLMcTKA0
中途半端だけど石高系調べ終わった
一応結果載せとく
数値横に?がついてるものは検証したデータではあるけど
パターン的におかしいなって思ったもの
・庄屋
A +10%(上限値が高くなるにつれて漸減?)
B +14%
C +16%
D +20%
E +25%
※上記は隣接区画の上昇値。建設区画の上昇値はこの2倍。
・馬借
A 効果なし?
B +14%
C +16%
D +20%
E +25%
※上記は隣接区画の上昇値(石高、兵舎に差はなし)。建設区画の上昇値はこの2倍。
72
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 13:50:54 ID:YuLMcTKA0
・機織所
A +20%(?)
B +22%(?)
C +33%
D +40%
E +50%
F +66%
・寺
A +25%
B +28%
C +33%
D +40%
E +50%
F +66%
73
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 13:52:44 ID:YuLMcTKA0
・本山
A +20%
B +25%
C +28%
D +33%
・灌漑水路
A +%
B +37.5%
C +50%
D +60%
E +75%
F +100%
74
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 13:54:05 ID:YuLMcTKA0
・果樹園
A + 9%(?)
B +14%(上限値が高くなるにつれて漸減?)
C +16%
D +20%
E +25%
F +33%
※上記は隣接区画の上昇値(石高、商業に差はなし)。建設区画の上昇値はこの2倍。
・貯水池
A +27%
B +37.5%(上限値が高くなるにつれて漸減)
C +50%
馬借で上昇効果が得られない場合があったが、開発で建設可能になる順に
建設していかないと隣接上昇効果が発揮されないという仕様なのかもしれない。
開発しきってから建設しようとしたらB以下の区画にも効果がないことがあった。
75
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 14:06:01 ID:YuLMcTKA0
>>69
>上限値が高くなると…というのは、…
えっと、隣接上昇とかコミコミでの最終的な適性に差があるのでは?って突っ込みでおk?
もしそうなら、建設時点ではなく最終的な適性が同じで、上昇率に差があるケースがあった
で、両者を見比べたら上限値に差があるなって思ったんだよね
なんか上限値が同じ約700でも適性がCだったりDだったりするよね
もし(少なくとも上限値が1000超えない間は)適性によって上昇率が決まってるなら、
上限値が高いのは当たり前だけど、適性も低い方が伸び代は大きいということになるのかな
>>70
なるほど paramの解析からも色々わかってるんだね
個人的に厳密さは求めてないからおおよその傾向がわかるだけでありがたいっす
76
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 15:10:06 ID:qqgwfOk20
遠路踏破や兵站上手の特性付けても、腰兵糧の消費具合変わらない
気がするんだけど、オレだけかなぁ?
77
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 17:46:58 ID:jTaw/FIs0
>>75
>隣接上昇とかコミコミでの最終的な適性に差があるのでは?・・・
そうなんだけど、上限値が高い領域って既に隣接効果を受けてる場合がほとんどじゃない?
例えば、隣接上昇がない段階で三斎市(レベル1)を建て、適性Bになった商業区画があるとする
その後周囲からの隣接上昇(適性B相当の上昇率)で区画適性がAやSに上昇した後、替銭屋(レベル2)を建てる場合
この時採用される上昇率はAやSの率ではなく、三斎市を建てた時の適性Bの上昇率が採用され、
代わりに隣接上昇の上昇率がAやSの低い上昇率に修正され再計算されているのでは?と思ったんだよね
上限値が高い領域で同じ適性でも上昇率に差があるケースって、この再計算によって”差がある”ように見えているのかなと・・・
たまたまそう考えると計算が合うパターンがあったので、勝手にそう推測してるんだがその後時間がなくて深く追及していない
俺は適性によって上昇率が設定されているという仮定で調べていたので、もし単に上限値の帯域によって上昇率が決まってるなら
話は単純なのかもしれないが、貴殿の話を含めて考えるとそう一律的な法則に落ち着くわけでもなさそうだな
国の適性(農業向き、商業向き)による違いがあるのかな?とも思ったので、なかなか時間もなくて調べる気が起きない・・・
>適性も低い方が伸び代は大きいということになるのかな
上限値が同じで適性が違う区画が確かにあるんだよなぁ
(適性と上限値の関係も調べてたんだが、途中で投げた・・・)
レベル1の施設を建てた段階で適性の逆転が起きなければ、適性の低いほうが有利になると思う
その後の経過で、採用される上昇率の逆転が起きなければ、最終的な上限値も適性が低いほうが伸び代があるということになるのではないかな
なにぶんその上限値1000以上?の計算処理の法則が解明できていないのでハッキリ断定はできないが
78
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 20:02:42 ID:OTat.Nhg0
那古野と小田原に三斎市を建てまくってみたデータです
那古野
B1008 -> A1440(1.42倍)
C756 --> B1134(1.5倍)
C648 --> B972(1.5倍)
D645 --> B1032(1.6倍)
D615 --> B984(1.6倍)
E492 --> B861(1.75倍)
F423 --> C846(2.0倍)
F342 --> C684(2.0倍)
小田原
C738 -> B1107(1.5倍)
D600 -> B960(1.6倍)
D660 -> B1056(1.6倍)
E564 -> B987(1.75倍)
E492 -> B861(1.75倍)
F342 -> C684(2.0倍)
F324 -> C648(2.0倍)
単純に適正で倍率が決まっているらしく、初期値では勝っていても
逆転されるケースもあるようです
79
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 20:13:41 ID:OTat.Nhg0
適正Dの600と適正Eの564で、後者の方がポテンシャル高いとか罠すぎるよねぇ…
80
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 22:38:16 ID:OTat.Nhg0
三斎市・六斎市のまとめ
初期適正-三斎市での上昇率-六斎市での上昇率
B-1.42-1.9
C-1.5-2.0
D-1.6-2.2
E-1.75-2.5
F-2.0-3.0
初期の適正だけを参照しているっぽい
上昇率は初期値に対しての上昇率です
初期上限100の適正Fなら、三斎市で200に、六斎市で300になります
81
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 22:53:25 ID:61JoSco20
判定どうなってるのかなと思って各地の城で建設してみてたら
一個目の施設(入会地)のとき上限で550以下(適性表示だとF〜E)だと灌漑設備の効果が+100%、
550を超えてたら(表示だとD〜)+60%だった。適正表示が最初からC(太田城初期区で810)のときは+50%
庄屋しか建たないとこだとそれぞれ+50%と+40%
どうも農業/商業の上限値が数字であるのに、設備効果はおおよそ適性にあわせて区切って+何十%と
決まってるせいで、適性の区切りになるところだと設備増築結果の上限値の逆転がおこるみたい
さらに、その区画の農業商業の現在上限値が大きくなってくると隣接および施設による適性を上昇効果の%がそれにあわせて下がるから
最終的にどこの区画でも上昇効果含めても1区画で2000いかないぐらいで調整されているようだ
82
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 23:17:58 ID:YuLMcTKA0
>>77
なるほど つまり、上昇効果の適用順番に優先度があって、建てる順番によっては
その再計算によって一見上昇率が変動しているように見えるのではないか、と
>>80
さんが示してくれたようにつまるところ参照してるのは初期適性のみなら、
初期適性に注目して計算してみたらつじつまが合うかもね
実際上昇率が適性が上がるにつれて落ちていく(ように見える)のは、
要するに上昇値を適性によらずある程度の範囲に収めるためなんだろう
それよか、やっぱ隣接系強くね?
初期適性Dで、貯水池建てた場合と果樹園建てた場合では、果樹園に
隣接区画が1つあれば貯水池と同等 2つ以上は言わずもがな
機織所も商業特化させるところにはかなり使えそう
3つ隣接させれば六斎市2つ分の上昇量だ
あとは隣接上昇効果がなぜか無効になるケースを把握できれば個人的に満足
83
:
名無しの野望
:2014/01/11(土) 23:59:01 ID:OTat.Nhg0
>>82
初級ナシナシでしかやらないから他は知りませんが、
体感では隣接系作っておけばとりあえず間違いない感じですね
後は狩場とかの強兵系の施設の効果を数値で検証出来れば…
84
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 04:40:13 ID:M7kZjEZ60
部隊壊滅時に湯治場の有無での回復量の違いに関しての検証
包囲網シナリオ島津家 難易度:初級
(回復量に影響を与える国人は無し、政策は創造系を全て施行)
■鳥取城 湯治場有 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129常兵3532 1586年5月:領兵5327常兵3532)
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
兵数 567 1431 2301 3171 4041 4917 5793 6669 7551 8433
回復量 864 870 870 870 876 876 876 882 882
※6月に出陣し7月途中で壊滅したため8月から計測
■鳥取城 湯治場無 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129 常兵3532 1586年5月:領兵5327 常兵1328)
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
兵数 475 1123 1771 2419 3073 3727 4381 5041 5701 6361
回復量 648 648 648 654 654 654 660 660 660
※6月に出陣し7月途中で壊滅したため8月から計測
※6月に兵舎・湯治場を商業地に変更している為、常備兵は激減している
864/648=1.33333... 870/648=1.34259...
870/654=1.33027... 876/654=1.33944...
876/660=1.32727... 882/660=1.33636...
□検証結果
部隊壊滅時に湯治場の有無での回復量の違いは約33%
□補足
あくまで難易度初級、政策により領民兵が増えている状況、民忠100で部隊壊滅時の結果なので
条件が変われば、検証結果も変わる可能性がある
以上です、おかしい所があれば突っ込んで頂けると助かります
85
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 09:48:42 ID:Zz8YzPRY0
>>82
>初期適性に注目して計算してみたらつじつまが合うかもね
それなら確かにいろいろとつじつまが合って解決しそうですな
上限値が高い領域で上昇率に差があるように見えたのは、初期適性が違う区画に当たってたのかもしれんね
単純に適性の優劣で区画の種類の向き不向きを判断してたから、
拡張する際注意してたら違う区画構成になったケースもあるかもしれんなぁ・・・
86
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 12:00:00 ID:7U7y3fGk0
三斎市に対する交易所の隣接効果のまとめ(暫定
初期適正-隣接1つでの上昇率-隣接2つでの上昇率
C-1.66-1.83
D-1.8-2.0
E-2.0-2.25
F-2.33-2.66
対象の区画の初期の適正だけを参照しているっぽい
隣接効果を与える区画の適正は無関係
上昇率は初期値に対しての上昇率です
初期上限100の適正Dなら、隣接1つで180に、隣接2つで200になります
効果対象の土地は三斎市にしています、建物で変わるかどうかは調べていません
87
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 12:39:05 ID:7U7y3fGk0
交易所の隣接効果予想
初期適正を参照して
Cなら隣接1つにつき初期上限値の1/6増える
Dなら隣接1つにつき初期上限値の1/5増える
Eなら隣接1つにつき初期上限値の1/4増える
Fなら隣接1つにつき初期上限値の1/3増える
もしかしてこのパターンで他の隣接効果も説明出来ないかな
88
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 12:50:03 ID:ELKvd/V20
ああ、それは俺も思ったな
1/6の倍数と1/8の倍数になってるんじゃないかなって
でもうまく処理できなかった気がする ちゃんとはチェックしてないけど
89
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 16:18:54 ID:B1l7gjbc0
>>84
湯治場の数はいくつ?
あと気になったんだが元の兵数が違うから回復量変わってる可能性があるのでは?
90
:
名無しの野望
:2014/01/12(日) 18:19:28 ID:M7kZjEZ60
>>89
湯治場は一つです
2行目は自分も気になったのでもう一度計算
■湯治場有 の1586年5月の本来の兵士数は5327+3532=8859
これを月毎の回復量と比較すると
864/8859=0.09752...
870/8859=0.09820...
876/8859=0.09888...
882/8859=0.09955...
■湯治場無 の1586年5月の本来の兵士数は5327+1328=6655
これを月毎の回復量と比較すると
648/6655=0.09737...
654/6655=0.09827...
660/6655=0.09917...
あれ…本来の兵数を基準に計算すると変わらないですね…
同月での比較にこだわらず、本来の兵士数も近づけた上で検証してみるべきでしたかね(´・ω・`)
91
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 18:43:59 ID:tYs0Dc5c0
追加で検証(
>>84
) 包囲網シナリオ島津家 難易度:初級
部隊帰城・入城時と壊滅時の兵数の回復量の違いに関しての検証(回復量に影響を与える国人は無し、政策は創造系を全て施行)
□目的
壊滅するまで戦うのと、ギリギリまで粘って撤退・帰城するのではどちらがいいかを調べる
(距離は鳥取〜此隅城間で行軍距離ほぼ一ヶ月)
■壊滅時
鳥取城 湯治場有 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129常兵3532 1586年5月:領兵5327常兵3532)
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
兵数 567 1431 2301 3171 4041 4917 5793 6669 7551 8433
回復量 864 870 870 870 876 876 876 882 882
※6月頭に出陣し7月半で壊滅したため8月から計測
■帰城時
鳥取城 湯治場有 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129常兵3532 1586年6月:領兵5345常兵3532、人口38180+128)
9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月
兵数 870 1740 2610 3480 4356 5232 6108 6990 7872 8754
回復量 870 870 870 876 876 876 882 882 882
※6月頭に兵8400(城残192)で出陣し、7月半に残兵572(城残279)になった時点で撤退開始
※9月開始から計測する為、8月末に帰城、城兵870(残兵572、城残298)から計測開始
■入城時
鳥取城 湯治場有 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129常兵3532 1586年6月:領兵5345常兵3532、人口38180+128)
9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月
兵数 298 1168 2038 2908 3784 4660 5536 6418 7300 8182
回復量 870 870 870 876 876 876 882 882 882
※6月頭に兵8400(城残192)で出陣し、7月半に残兵604(城残279)になった時点で撤退開始
※9月開始から計測する為、8月末に付近の同竹城に帰城、鳥取城の城兵298(城残298)から計測開始
□検証結果
兵数の回復量は部隊壊滅時と入城・帰城時では同じ
□補足
あくまで難易度初級、湯治場有、民忠100の結果なので
条件が変われば、検証結果も変わる可能性がある(入城時の兵士はロスト扱いで間違いないかと)
以上です、
>>6
氏の検証とは民忠の値、湯治場・政策の有無等が違いますが一定の補強にはなったかなと
92
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 20:22:14 ID:tYs0Dc5c0
検証リベンジ
元の兵数や兵舎の数値も出来るだけ合わせた状態で湯治場効果の有無を再検証(湯治場⇒工匠館:所要一ヶ月)(兵舎883⇒883)
■鳥取城 湯治場有 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129常兵3532 1586年5月:領兵5327常兵3532、人口38052+128/月)
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
兵数 423 1287 2157 3027 3897 4773 5649 6525 7407 8289
回復量 864 870 870 870 876 876 876 882 882
※6月に兵8400(城残161)で出陣し7月途中で壊滅したため8月から計測
■鳥取城 湯治場無 人口36772+128/月 民忠100 (1585年7月:領兵5147常兵3532 1586年7月:領兵5362常兵3532、人口38308+128)
9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月
兵数 330 1128 1926 2724 3522 4320 5124 5928 6732 7536 8340
回復量 798 798 798 798 798 804 804 804 804 804
※7月頭に兵8500(城残161)で出陣し8月途中で壊滅したため9月頭から計測
※6月に湯治場⇒工匠館を直に変更している為、湯治場の有無での条件の変化はほぼ無し
864/798=1.08270... 870/798=1.09022...
870/804=1.08208... 876/804=1.08955...
□検証結果
部隊壊滅時に湯治場の有無での回復量の違いは約11%
湯治場の有無で月の回復量の増加のスパンが早くなる
□補足
あくまで難易度初級、政策により領民兵が増えている状況、民忠100で部隊壊滅時の結果なので
条件が変われば、検証結果も変わる可能性がある
以上です、おかしい所があれば突っ込んで頂けると助かります
93
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 20:29:50 ID:FqIT.ymE0
検証乙です!ざっくり10%増えるとして2個建てた場合は↑のパターンだと10%はベースにかかる110+110なのか110*110になるのかが気になる
94
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 21:41:08 ID:tYs0Dc5c0
>>93
追加検証
湯治場効果の個数による変化を検証してみる(神社⇒工匠館⇒湯治場:所要二ヶ月)(兵舎883⇒883)
■鳥取城 湯治場一つ 人口36644+128/月 民忠100 (1585年6月:領兵5129常兵3532⇒1586年5月:領兵5327常兵3532、人口38052+128/月)
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
兵数 423 1287 2157 3027 3897 4773 5649 6525 7407 8289
回復量 864 870 870 870 876 876 876 882 882
※6月に兵8400(城残192)で出陣し7月途中で壊滅したため8月から計測
■鳥取城 湯治場二つ 人口36900+128/月 民忠100 (1585年7月:領兵5166常兵3532⇒1586年7月:領兵5345常兵3532、人口38180+128/月)
9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月
兵数 342 1212 2082 2952 3828 4704 5580 6462 7344 8226
回復量 870 870 870 876 876 876 882 882 882
※7月頭に兵8500(城残161)で出陣し8月途中で壊滅したため9月頭から計測
※6月にもう一つの方の兵舎区画を神社⇒工匠館、7月に工匠館⇒湯治場
□検証結果
・部隊壊滅時の湯治場の個数による回復量の変化はなし
・初月の回復量が一段階上の増加量から始まっている
□補足
難易度初級、政策により領民兵が増えている状況、民忠100で部隊壊滅時の結果なので
条件が変われば、検証結果も変わる可能性がある
□感想
初月の回復量の差が若干(0.7%)気になるが、一個も二個もほぼ変わらないと言っていいと思う
ただ検証結果がまだ一つだし迂闊に信用してはいけない
95
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 21:43:20 ID:Ee/5RWvQ0
効果の加算は無しか
これ意外な結果だわ
狩場とかの効果ももしかしたら加算なしか?
96
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 21:51:12 ID:OFoPCexM0
狩場とか複数建てても目に見える効果はないんだね
97
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 21:55:54 ID:UXqVHKR.0
建設関連の計算器 v0.99
ttp://www.fxxz.com/fuzhu/35125.html
ページの真ん中あたり、青い文字の「申信下載」をクリックで落とせる
xlsxファイルを見れる環境が必要
98
:
名無しの野望
:2014/01/15(水) 22:19:00 ID:tYs0Dc5c0
他の国産ゲーや洋ゲーだと難易度や治安で補正が変わる事があるし
まだまだ確定的な情報として扱うのは早計でしょ
ただ湯治場一個も二個も変わらんのは自分も驚いた
難易度や他条件の要素を受けづらい要素だしね
99
:
名無しの野望
:2014/01/16(木) 01:34:49 ID:uG8aNpiw0
効果が重複しないならしないで面白い
病的に特化せずに色々建てられるって事だし
100
:
名無しの野望
:2014/01/16(木) 09:03:09 ID:G6rqA2KI0
狩場は加算していると思うんだけどなあ
101
:
名無しの野望
:2014/01/16(木) 22:26:35 ID:RNd.cayg0
武将の成長タイプの一覧と特性取得条件の早見表
ttp://entertainment14.pixnet.net/blog/post/102628171
ttp://bbsimg.ali213.net/data/attachment/forum/201401/11/125011g0rv0sjbyy66jfzj.gif
ttp://bbsimg.ali213.net/data/attachment/forum/201401/13/125016ajq26rd8g80gpqrf.gif
102
:
名無しの野望
:2014/01/18(土) 00:17:41 ID:7mc7cir.0
>>101
剣豪、忍、大筒とかが登録武将の初期特性で出る事有るのか
103
:
名無しの野望
:2014/01/19(日) 02:49:34 ID:2eAbxj9.0
戦闘に参加する部隊数がよく分からなかったので
要所で戦闘に参加できる部隊数: 3
1本の道で戦闘に参加できる部隊数 (街道・山道・海路は同じだと仮定して、一部検証手抜き)
整備度 1: 1
整備度 2-3: 2
整備度 4-5: 3
加えて各大名それぞれ国人衆 1部隊までが参加する
参加できない部隊は順番待ち。この順番待ち部隊が交戦しても挟撃扱いにはならない
道が短すぎると、最大部隊数まで参加できない場合もある
関連して挟撃判定条件
通常戦闘を ABと表現して、ABAが挟撃。ABABは通常。ABABAは挟撃
考察
整備の進んでいない場所では要所で戦う側が数的有利を取りやすい
整備の進んだ場所では道で戦う側が挟撃含めて数的有利を取りやすい
感想
要所のメリット薄すぎる
104
:
名無しの野望
:2014/01/19(日) 04:22:10 ID:vFdZorPI0
>>103
つまり防御側が兵糧を補給しながら戦える城前の要所に隣接した道は
完全な安全地帯でなければ整備度3まででとどめておいた方がいいという事か
よくわからんがリアリティ感じるなっ
105
:
名無しの野望
:2014/01/19(日) 11:38:57 ID:2eAbxj9.0
>>104
整備度1 の要所は相当有利に戦えるね。ゲーム的にこういうルールは面白いと思う
城前を整備しないと防衛に有利で、整備すると発展に有利というゲーム的ジレンマは好み
九州・四国の間の海路は後半でも整備度1で使える場所が残ってる。島津涙目
街道はAIがどんどん整備するから、特に攻め取った場所では活かしにくいな
光栄は戦闘参加部隊数という大事な要素が左右されるなら、整備度をパッと見分けられる様にするべき
106
:
名無しの野望
:2014/01/20(月) 04:57:20 ID:nvPpvvVc0
複数部隊で道や要所で戦ってる時
会戦時と同じように「統率値が最大部隊」の統率値が採用されてる?
それとも、道では「先頭の部隊の統率値」 要所では会戦時と同じ仕様とか?
107
:
名無しの野望
:2014/01/20(月) 10:31:55 ID:N0pWwQEAO
遠路遥々どこまで行軍出来るかやってみた
整備の度合いにもよるけど
1600年になって平野は大概整備5になってるけど
内城→祇園城(下野)
それ以上だと「遠すぎます」と言われる
一度に指示できる距離で別に先に行けない訳では無いです
108
:
名無しの野望
:2014/01/25(土) 19:17:40 ID:uRmC0ab60
今回の巡察ってひょっとして知略は複数の城を一度に巡察できるかで
発見できる物には知略による差はない?
109
:
名無しの野望
:2014/01/25(土) 19:25:10 ID:xhjlPgCc0
ヘルプに書いてある通り
差はないと理解していいと思う
110
:
名無しの野望
:2014/01/28(火) 14:48:31 ID:NyBZ4BiQ0
大名伝〜島津/九州統一〜
島津/1580・2月/寿命長い/初級 で
岩屋と立花山城残して囲いこんで、宗茂元服待ち後発生
寿命長いで道雪処置が面倒なのをミスったなと思ったらサラリと導入
大友の城条件、関連人物が揃うと自動で道雪が寿命を迎えてイベント開始かも
1月で元服→2月に揃い判定で開始=イベントの一部で道雪同時に逝去なのかも
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:
110
:2014/01/28(火) 15:10:38 ID:NyBZ4BiQ0
>>110
追記
2月の部分が1月の合戦フェイズだったのと
宗茂が元服してないっつーか大友家臣にいなかった・・・
長寿設定でたまたま道雪が寿命より5年はやく死んで発生?はないと思うんだが・・・
少しさかのぼって道雪処断なり討ち取っても宗茂の年齢要素もあるかもで分かりづらい
イベント終わりで三州から大分経ったみたいに言ってるので条件が年経過とかもある?
112
:
名無しの野望
:2014/02/21(金) 19:45:50 ID:ofw5U2lI0
Ver. 1.0.0.4 の入城した場合の兵士の回復速度調べた
元の城の回復兵士数が入城した部隊の兵士数に達するまで、元の城の回復速度が 2倍になる
このバランスなら壊滅や帰城するより入城する方が得の場合が多そう。武将の管理が面倒だが
113
:
名無しの野望
:2014/02/21(金) 20:25:47 ID:vNTSu82Y0
逆に壊滅した場合の回復速度を半分にした方がよかったような気がするけどなぁ
PC版はparam編集すればいいだけだからいいけどさ
114
:
名無しの野望
:2014/02/21(金) 20:38:55 ID:omqV.lFE0
>>112
乙
>>6
の検証を参考にすると
結果: 那古野城の兵士数
帰城 壊滅 入城
5月 1496 1178 1178 (帰城/壊滅/入城実施時点。5月上旬)
6月 1678 1358 1358
7月 1894 1574 1574
8月 2110 1790 1790
↓
結果: 那古野城の兵士数
帰城 壊滅 入城
5月 1496 1178 1178 (帰城/壊滅/入城実施時点。5月上旬)
6月 1678 1358 1538
7月 1894 1574 1970
8月 2110 1790 2110
こんな感じになりそうだね
単純に増加量がアップだろうから
このアッパー調整は後半になればなるほど効いてくるね
いい調整かどうかはまだ何とも言えないけど
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