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「カスタムメイド3D2」改造スレッド その2
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「カスタムメイド3D2」の改造、MODについての話題はこちらでお願いします。
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>>999
物語終盤に出てきてやたら苦戦するザコ敵っぽい
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>>2
どういう例えだよw
>>前スレ1000
bodyの方は普通に書き出せたんだよなぁ。
邪神の顔に映りこんでるのってface用の透過テクスチャみたいだから、もしかしてそれが関係してるのかな?
と思って同じく透過テクスチャが使用されてるdress001_wear.modelをimport→何も変更せず上書きexportで確認すると、
http://imgur.com/WdZrtKC
どうやらビンゴ?透過テクスチャ使ってるmodelは今は変更不可って事かな?
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前スレの>>989のうpろだからDLしたんだけど乳首どやってくっつけるんか分らんですたい
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>>3
http://imgur.com/ssifP2C
faceのメッシュ変更、試したらできたけど。
ちなみに使ったのはv0.2.1
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>>5
それだ。確認したら一番最初の0.1使ってた。
とりあえず手元にある0.2を入れてimportからやり直したら出来たわ。サンクス。
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https://gist.github.com/CM3D2-null/15fd2fe8174690b02da5
アニメーションの速度変更試してみたけど色々と酷い出来になってしまった
ここのどなたかが作ってくれないかしら
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夜伽コマンド用ショートカットを付加するUnityInjector用プラグイン (0.1.1)
http://pastebin.com/RcKRYS6G
以下を修正
・ショートカットが有効な場合のみ、キーのアイコンが表示されるように修正 (その1>>891)
・スキル変更ボタンを押した直後にコマンドを実行し続けると、ゲームが進行不能になるバグを修正 (その1>>978)
動作例はこんな感じです http://i.imgur.com/9GPIcGt.jpg
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フェードイン/アウトの速度を速めるReiPatcher用パッチ (0.1.1)
http://pastebin.com/ZAYPLav8
・エディット画面へ移行する際に「あいつ」(デフォルトポーズの素体) が出ないように修正
このパッチを適用した後も目撃した方は教えてください
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CameraUtility2.0.0.0RC
HideUIを取り込み(tabキーで夜伽中のウィンドウ消去)
背景の縦回転(通常:Insert,Home、VR:8,9)
エディットモードのプロフィール欄表示中の機能無効化(テキスト入力時の誤動作対策)
VRモード時のFキーの動作を主人公の頭の位置にカメラ移動(追従しない)に変更
VRモードの動作は一応動くと思うのですが人柱待ちです
これで問題ないようならdllで上げてCameraUtilityはいったん終了かな
http://pastebin.com/Ashev4cT
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http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1438196715/889
スライダの範囲広げる奴ですがどうぞパクってやってください
でもどこか入力ミスしてたような気がするから一応確認した方がいいと思います
>>7
モーションの速度変更するだけならtimescale弄るのがお手軽です
ダンスには使えないけどそれ以外は大体使えたと思います
何気にCameraUtilityのUpdate内のTimeScaleChanger呼んでるところのコメントアウトを外したら
お試しが使えるようになったりします
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IminImax限定解除時の適正値について是正報告
http://pastebin.com/evpemPk5
ごめんなさい。
スライダー限定解除の動作についてよく把握していなかったため、-100以下のマイナス値が未調査でした。
再調査したので御報告です。
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>>8 めっちゃ捗るありがとう
>>9 あいつがまだいるぅ(こちらが何かミスしてるかもしれないのでなんともですが)
>>10 HideUIこれ欲しかった!ありがとう
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>>11
その手があったか!ありがたく使わせてもらいます
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UnityInjector.Patcher.dllアクセス拒否されるんだけど同じ症状の人いる?
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自己解決しました
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>>10
いつも使わせてもらってます。
一つお願いなのですが、立ち位置移動の回転縦と横にも
初期化ボタンの入れて頂けないでしょうか
たまに下記の画像のようになって訳が分からなくなって
直せなくなる時があります
ttp://i.imgur.com/hNoXJdc.jpg
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ろだの差分作成・復元って改変配布禁止のDLC用のmod考えてるのか
手早すぎ、というより頭の回転良すぎ
①DLC用の差分mod配布
②欲しい人はDLして復元して追加
③欲しくなる人はDLCないと差分当てられないから買うからkiss大満足/mod作者も人と幸せを共有できて満足
win-winですばらしいけど、幾ら何でも早すぎてびっくりだわ、しゅんごい
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winwinといっても差分だろうがDLCを改変したものの配布は禁止なんだから意味ないんじゃ・・
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>>19
差分ファイルは、DLCを「改変する素材」であって「改変したもの」ではないのでは。
「ゲームに当てるパッチ」と「改変したゲーム本体」との差異と同じ。
まぁでもKISSはDLCにはmodderに触れて欲しくなさそうだし、わざわざ手を出す必要はない気はするけど。
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差分なんて書き足した部分透過pngにして重ねろで良いんじゃねーの…?
その程度もやらない奴の事まで考える必要無い
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>>4
俺もやりかたわからんかった
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>>21
その差分部分透過作成・差分部分透過合成を作成者側にも受け取り側にも自動でやってくれるツールなわけだが
大丈夫か
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そもそも差分抽出合成機能を公式modツールにつければ、
DLCはおろか、デフォのテクスチャも含めた改変物配布にまつわる著作権問題はクリアだったのでは。
誰かKISSに提案してきて。
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いやだから書き足した部分のレイヤーpngなりpsdなりで出せばそれで終わる話だろ…
何が「大丈夫か」なんだろ
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いずれ頂点の変更したMODとかで
ないと辛いことになるだろう
>>24
本スレで最初から言われてたよ
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>>25
3D関連は必ずしもレイヤーpng,psd環境でいじって吐き出せるわけじゃないというか時系列進んでぐちゃぐちゃになったりしやすいっていうかこんな説明いるか?
作れば色んな意味でお互い楽なツール出来てすごいじゃんって話に過ぎないんだけどな
煽り目的なのか自分の環境しか見えない人なのか知らんけど、大丈夫か
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お前も煽んなよ…
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> 3D関連は必ずしもレイヤーpng,psd環境でいじって吐き出せるわけじゃない
テクスチャに3D関連も何もねーんだが何を勘違いしてるんだろう
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おまえらケンカすんなよ。
ロダのサポスレで「公式衣装のテクスチャ、メッシュ頂点のデータを利用した衣装MODは
セーフかアウトか」って話が出た時に、差分ならセーフじゃないかって話の流れになった時があって
その流れで差分ツールだと思う。
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開発版:声の音程を変えるUnityInjector用プラグイン (0.1.8)
http://pastebin.com/RupwVmaS
・@EyeToCameraを無視する "#TEST_EYETOCAMERA_OFF#" を追加 (テスト中) (その1>>697)
・スライダー範囲指定 "#TEST_SLIDER_TEMPLATE=filename#" を追加 (テスト中) (その1>>804, >>807, その2>>11, >>12)
・目の縦横比変更 "#TEST_EYE_RATIO=N.NN#" を追加 (その1>>923, EyeScaleRotate)
・目の角度変更 "#TEST_EYE_ANG=N.NN,X.XX,Y.YY#" を追加 (その1>>923, EyeScaleRotate)
設定例「縦長の目 #TEST_EYE_RATIO=0.8# つり目 #TEST_EYE_ANG=-10,0,0#」
目の縦横比、角度の変更はその1>>923さんのコードを勝手に取り込ませてもらいました。
▼ スライダー範囲指定
XMLファイルでスライダーの範囲を定義しておき、それをキャラクター毎に指定します。
たとえば、その1>>804, その2>>12 さんの値をベースにしたXMLファイル
http://pastebin.com/cbKqxhGD
上記のファイルを「Slider.xml」という名前で保存し、CM3D2x64.exeと同じフォルダーに置いた状態で、
フリーコメントに「#TEST_SLIDER_TEMPLATE=Slider.xml#」を追加すると、スライダーの範囲が広がります。
XMLの書式は、「<slider name="パラメーター名" min="最小値" max="最大値"/>」です。
また、F12キーを押すとメモリ上のキャッシュを消して、再読み込みをします。
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>>4
レイヤーで重ねれば普通に行ける
それよりカスタムした肌色のtexファイルって無いのかな
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その1>>923
勝手に取り込ませてもらいました。問題あれば次から消しますので言ってください。
>>11, >>12
ありがとう。結果をいただきました。
>>13
確認ありがとう! まだだめだったか・・・うちでは完全に出なくなったので、安心してた…
出会い手順的には、タイトル→ロード→メイド管理→エディット→あいつ、
という感じであってる?
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>>31
元のプラグインはEYEANGの補正に不具合があるって書いてたからスルーしてたけどこれだとなくなってるのかな?
設定してもずれてないみたいだけどいまいちわからんな
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そもそも「ヤツ」は常にメイドの内側に居る
model弄ってヘッドの位置ズラしたら内側に「ヤツ」が居た
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>>35
あの中のヤツは何に使ってるんだろ?
ヘッド弄ってる時気になったんだけど、あれもサイズとか調整したほうがいいのかな
それにしてもヘッド弄り楽しい・・・
http://i.imgur.com/69K6ewo.png
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modelのプラグイン更新されててマテリアル弄れるようになったっぽいから
そろそろ男を変える時期が来たな
前作だとハゲたオッサンとキモオタが先ず作られたんだっけ
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>>31
目の拡縮、回転は#WIDESLIDER#とコンビではなくなったのでしょうか?
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>>33乙
>>961は取り込まないん?
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CM3D2-Converterでmodel開いてみたんだけど
今作の胸の変形はモーフじゃなくてボーンの計算かなんかでやってるのかな
乳袋不可避な作りだったりしたらやだなあ
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>>961のように足のサイズが色々変更できるなら
胸もスライド対応してない部分も変形できるんかな?
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>>36
輪郭線ぐらいならモーフに影響無いから弄れるよね
後は初代フェースのまぶた線や下まつ毛を取っ払ってみたり
http://i.imgur.com/ipytClJ.jpg
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>>33
うんその流れで出てくる
ただ同じメイドを2回目呼ぶ時なんかはすぐ切り替わるから最初の1回目だけかな
>>39
予定で取り込むつもりって書いてあったよ
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>>42
あらかわ
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首角度のプラグイン入れたら左右はいいんだけど上下の追従しなくなってしまった
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>>45
Assembly-CSharp.dllをバニラに戻して適用してる?
自分は戻さなかったらそんな感じになったけど
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>>46
できたわサンクス
他のプライグインと競合してるんじゃないかって色々外したり入れたり無駄な事してた
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>>9
横からですが>>13が言うようにヤツが消えなかったんでが
>>46が言っているようにAssembly-CSharp.dllを
バニラに戻して適用してしたら、ちゃんと消えてくれました
ヤツを気にせず遊べそうです、ありがとう
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>>34
コードは一応修正したつもり。「#TEST_EYE_ANG#」を外したときは元の位置に戻ります
>>38
説明不足でごめん。「#WIDESLIDER#」は必ずつけてください。
何もなしで「#TEST_EYE_ANG=1,0,0#」とかやるとひどいことになる
>>39
>>43のとおりで、取り込む予定。実はどうやって動いているのかまだ見ていません…
>>43
なるほどー。ロード時間の可能性はありそうだね
>>48
おお。確認ありがとう! やっぱし環境によって出たり消えたりするぽいなー
ReiPatcherはバニラのAssembly-CSharp.dllをコピーしてから
パッチをあてるバッチファイルを作っておくと、出し入れが簡単になるよ。例えば
cd /d C:\KISS\CM3D2_KAIZOU\ReiPatcher
copy C:\KISS\CM3D2\CM3D2x64_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll ..\CM3D2x64_Data\Managed\
.\ReiPatcher -c CM3D2x64.ini
いつもこのバッチファイルを使うようにして、ReiPatcher\Patches\下には使うDLLファイルだけを入れておくようにすると、間違いが減ると思う
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CameraUtility2.0.0.0RC2
移動関係の初期化を実装
Altを押しながら移動するキーを押したら初期化されます
BSキーを押すと移動関係まとめて初期化します
http://pastebin.com/TH0fTxxe
>>17
実はどうやって元に戻すかずっと悩んでたんですよ
それが思いつかないから縦回転の実装遅らせてたというのが現実だったりします
で、実装したらやっぱり突っ込まれたのでもう一度悩んでたらやっと思いついたので実装しました
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>>35
>>36
メイドのbodyは頭が体のスケール変更を受けないように頭と体が枝分かれしてるんだけど
中のヘッドは体の枝の頭部分に付いてる奴だったりします
ちなみに/_BO_body001/Bip01以下が頭の枝で/_BO_body001/_SM_body001/Bip01以下が体の枝
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>>43
だけど>>9 Assembly-CSharp.dll初期化で あいつ いなくなった
dllを削除しただけじゃ残ったまんまだったのね申し訳ない
初期化情報ありがとう
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そういやReiPatcher版のスライダ限界突破をもう一度上げて頂けませんか?
MaidVoicePitchのWIDESLIDERはTransform弄る系と相性悪いのでPatch版にしようと思ったら
保存してたはずがどこ行ったのか分からなくなったorz
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>>50
早速対応してもらって有難うございます。
Alt,、BSキーの初期化、問題なく動いています。
これで心配せずにSSを撮れます
お礼に広いお風呂に喜ぶ嫁のSSをどうぞ
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00130323-1439822897.jpg
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>>53
これであってるかわからないけど以前頂いたもの
ttp://pastebin.com/QhVUE1EH
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>>54
(^ω^)ペロペロ
>>55
それですそれです
どうもありがとうございます
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>>49
うっかりWIDESLIDERなしで角度変更やったら大変なことになってわろたw
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>>18
こんばんは、作った人です。
過大な評価を頂きました。
この時期の人ごみに慣れないので隠れていました。
>>20
>差分ファイルは、DLCを「改変する素材」であって「改変したもの」ではないのでは。
ゴハンじゃなくてフリカケなら大丈夫?でしょうか。
>>30
>差分ならセーフじゃないかって話の流れになった時があって
>その流れで差分ツールだと思う。
ネタ程度に捉えています。
現状はネタなので、ボツもあれば改良もあるし放置もあります。
まぁ、まだ誰がどう使うという段階でもない気はしますが、
話題にしていただき有難うございました。
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目の角度変更で瞳の位置もそれに追従して角度がついてしまうのは仕様?
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初代フェイス鼻線追加ってskin.texとskin_shadow.texいじるだけじゃダメなのか
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今後もReiPatcher前提になるのかなあ
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>>33
乙です。EyeScaleRotateの者だけど取り込み問題無しなのでバンバン取り込んでください。
ついでに修正サンクス。なるほど、loaclRotationは弄らずに回転中心を決めてワールド空間で回転させればよかったのか。
しかし60度超えた辺りから超即回転するのは一体・・・。ここまで傾ける事は無いから支障は無いけど謎だ。
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>>31
目の縦横比指定だけど、これだと縦か横かどっちかにしか拡大出来ないって認識であってます?
だとしたら>>923さんの指定方法の方が自由度あっていいかなぁと思うのですが。
違ってたらゴメンなさい。
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大きさそのものはデフォのスライダーで変えるのでは
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upkiss2874 のアドオンのおかげで Blender のリハビリが捗る。作者の人ありがとう。
オレ、MODツール公開されたらご立派様作るんだ・・・
http://i.imgur.com/74Oedfb.png
今度のモデルはモーフィングが一切無いんだね。
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>>65
あるよ、モーフィング。
オブジェクトモードでボディのメッシュ選択したら
右側のフレームからプロパティ → データ(▽の形のボタン)
ここのシェイプキーにモーフィング入ってる
値のとこの濃いグレーの部分をドラッグしたらシームレスに変形具合が解る
ところで[Munel]シェイプ変更したら、乳が縦に潰れるのは私だけ?
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>>66 書いた後で気になって確認してみたけど
前スレ>>941 さんのBlender-CM3D2-Converterの方はこの乳潰れ無い模様
現段階では乳盛った状態でコス作りたいならこっち使ってBody取得した方がよさげ
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>>66
ありがとう。
CM3Dでしかモデリングをした事が無いから、本来は主流の筈の
シェイプキーをコロっと忘れてた。
自分もシェイプ変更すると横方向に潰れるなぁ。
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>>68
やっぱり環境固有の問題ではなかったか。ツールの修正を待ちたいな。
Converterの方もアーマチュアがインポートできてなくて、ポーズ変更しての編集が出来ない欠点がある。
ところで縦とか横とか言ってるが表現が曖昧で統一できてないようだ
こっちはマンモグラフィが横潰れ、おっぱい挟んで合掌、を縦潰れと言っていた。
ひどい表現だがわかりやすいと思・・・
うん、X=0倍に潰れてると言ったほうがそれらしかったな。
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開発版:声の音程を変えるUnityInjector用プラグイン (0.1.9)
前スレ>>961,970と機能がかぶっています。すでに961パッチ(CM3D2.PreLBS.Patcher)を使っている人はまずCM3D2.PreLBS.Patcherを外してから、このプラグインを使ってください
http://pastebin.com/Uw9vvS5d
・その1>>961,970「LowerBodyScale : 下半身の大きさを調整する CM3D.MaidVoicePitch.Plugin.cs の追加メソッド」を取り込みました
・骨盤スケール指定 "#TEST_PELSCL=W.WW,D.DD,H.HH#" を追加 (テスト中) (その1>>961,970)
・脚部スケール指定 "#TEST_THISCL=W.WW,D.DD#" を追加 (テスト中) (その1>>961,970)
・股関節位置指定 "#TEST_THIPOS=X.XX,Z.ZZ#" を追加 (テスト中) (その1>>961,970)
設定例は「#WIDESLIDER# 骨盤 #TEST_PELSCL=1.0,0.8,0.9# 脚 #TEST_THISCL=0.9,0.8# 股関節 #TEST_THIPOS=-5.0,0#」
低身長時のプロポーションの調整がかなりできるようになっています
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その1>>961,970さん
勝手に取り込ませてもらいました。まずければ言ってもらえれば次回以降削除します。
取り込んだ際の変更点は以下の通りです
(1) ReiPatcher部分はプラグイン側に移して、Awake時に実行 (MaidVoicePitch.LowerBodyScaleAwake)
(2) tListの共有をやめて、設定別にリストを生成
(2)は本来の意図とは違うのかもしれませんが、「#PELSCL#」と「#THIPOS#」を同時に使用した際に、
tListHL等が2度加算されている部分が凸凹になる現象が見えたので、現状のようにしています。
>>43
よかった! これで退散したかなー
>>53
再計算で値を潰しているのはやっぱり良くないのと、TBody.LateUpdateの実行順のほうが常に後で
目玉とかは結局上書きできていないので、メソッド自体をフックする方式に切り替えて、
他のプラグインでの上書きの余地を残したいと考えてます
>>59
直したいと思っていますが、いまのところ仕様です。ごめん
>>62
ありがとう。超回転はなんでだろう? 値を少しずつ増やしていくと、
自分の回転でX軸がぶれてコマみたいに振動しているように見えるから、これも親基準にしたほうが良いかも
>>63
>>64で指摘されているように、大きさの変更は通常のスライダー(頭→頭→目のサイズ)を使ってみてね
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「欲求不満」(param.Status.frustration) について、眺めていて分かったことを書きます
frustrationの値は0〜100の整数値
他のパラメーターと同様に、夜伽でコマンドを実行するたびに変化する (yotogi_skill_command_status.nei (CSV) の「欲求不満」列)
ksスクリプト内では「欲求不満」という名前でアクセス可能
アクセスするには、TJS評価式内で GetMaidStatus か AddMaidStatus を使う。たとえば「GetMaidStatus(0,'欲求不満')」
ただし、1.03時点でのksスクリプト内では一箇所も使われていない
ゲーム全体では、夜伽リザルト画面でのみ使用されていて (YotogiPlayManager.OnCall)、精神が残っている状態で
「欲求不満」が50未満かつ、
夜伽開始時と終了時を比較した「淫欲」+「奉仕」+「変態」+「M性」の増減値の合計が400以上なら、
script/daily/*性格*/etc/?_gig_0001.ks (満足) を実行 (「今日も素敵だったわ」)
「欲求不満」が50以上かつ、
夜伽開始時と終了時を比較した「淫欲」+「奉仕」+「変態」+「M性」の増減値の合計が400未満なら、
script/daily/*性格*/etc/?_gig_0002.ks (不満げ) を実行 (「もしかして、体調とか悪いの?」)
その他の場合は何も実行しない
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取りあえず0.2.1のおかげで男の体に描きこめる状態にはなったっぽい
http://i.imgur.com/KoqbhWO.jpg
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お、また名前バレしちまった
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まーたたっちゃんか
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たっちゃん意図的かと思うほど名前そのままだなw
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改造でロリ化するとフェラ系で喉に刺したりする?
改造はwikiの手順で藻消し、限界解除とやって
MaidVoicePitch.Plugin(0.1.7ベースで下半身デブ改善
+目のサイズと角度変更+下半身の大きさを調整)導入と
カメラ関係とスタジオもどきを導入してる
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>>72
騙されとかで参照してくれても良さそうなもんだけどなw
ご主人様は満足させてくれないんだろう?みたいな
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>>72
匿名なのにいっつも丁寧な対応だなw
ありがたく使ってます
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大分ロリとしての完成度は上がってきた
後は俺的に気になるのは腕の平べったさ?と長さかなぁ
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平べったいというか、元のモーションの関係上
どうしてもポーズによって身体の変形やめり込みが起こっちゃうんだろな。
ペドいキャラとかだと顕著だ
その辺の改良は難しそうな気がする・・・
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胸が完全にまな板に出来ない辺りもなー
顔の輪郭は自力で弄れたらどうにかなるようだが普通にもっと丸顔のverも用意しといてくれればいいのに
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胴体って>>70のプラグインで短くできるの?
ロリ化はそこも問題になってたと思うんだけど
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胴体小さくしても腕がな
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>>71
乙ん。LowerBodyScaleとEyeScaleRotateは同じ中の人なんで取り込みは同じく無問題。
つーか別の場所からBoneMorph.SetScale呼べたりするのか。これならReiPatcherからは開放されそうだ。
tListHLの二度追加は言われて気づいた系です。ただの間違いなんで修正サンクス。
>>80,81
前腕の歪みってアレ、KISS公式がLBodyModと同じ方法でスケーリングしてるからなんだと思う。
上腕と前腕がまっすぐの時は歪まないが腕を曲げた状態だと歪む。(上腕の座標空間で前腕をスケーリングしてる為)
今それ直そうとしてるんだが、うまくいってない。
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>>84
下半身が調整できるなら胴体も調整できると思ったけどまだできないのか
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>>86
胴体の高さ弄れないのは頭が胴体のスケーリングの影響受けるから。(つまり胴体弄ると首曲げた時に頭が歪む)
要は前腕と同じ理屈なので、前腕修正が出来たら胴体も出来る。
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下半身デブ解決したし足をよほど短くしなければさほど胴は気にならないがなぁ
ttp://imgur.com/7HJE0yN.jpg
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ForeArmFix : 前腕の歪みを修正する CM3D.MaidVoicePitch.Plugin.cs の追加メソッド
http://pastebin.com/81Z8ng5N
http://i.imgur.com/wslo8y4.jpg
何とかできた。掌や指も修正した方がいいんだろうけど、とりあえず前腕のみで。
ところでVoicePitch0.1.9から?か、
#PROPSET_OFF#が夜伽シーン前の会話シーンの途中で無効になっちゃうんだけど、自分だけ?
会話の途中でいきなり肩マッチョに変身してしまうぜ・・・。
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あともう一個
SpineScale : 胴のサイズを調整する CM3D.MaidVoicePitch.Plugin.cs の追加メソッド
http://pastebin.com/2cXpJCpY
項目数多いので画像は省略。
#SPISCL=1.0,1.0,1.0# の記述で下腹部周辺のサイズ調整。表記順は、幅,奥行き,高さ。
#S0ASCL=1.0,1.0,1.0# の記述で腹部周辺のサイズ調整。表記順は、幅,奥行き,高さ。
#S1_SCL=1.0,1.0,1.0# の記述でみぞおち周辺のサイズ調整。表記順は、幅,奥行き,高さ。
#S1ASCL=1.0,1.0,1.0# の記述で首・肋骨周辺のサイズ調整。表記順は、幅,奥行き,高さ。
胴を変化させると頭が〜、とか言ったけどそんな事は無かった・・・。_SCL_弄ればよかったんだな。
主に胴体各部の太さ調整で、胴体全体の長さを縮める機能は無いのであしからず。
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任意の場所がわからない私は統合待ち
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どこでもいい…訳ではないのか
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>>89-90
すげぇ…もうロリ体型完璧やん
>>90の変更箇所のイメージが掴めないから
簡単でいいからバニラ比較画像貼ってくれると嬉しい
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体型は完璧なんだけど結局ロリボイスが無いという
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お疲れさまです
本当にすごい
あとはもう手の大きさくらいかな?
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>>89
俺も同じ症状出てるわ
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>>93
ロリっつーよりペドだと思うけどなw
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身長100cmとか4歳児くらいだよな
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オナホ妖精さん実現くるか
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>>90
導入してみたけどSPISCL以外機能してない?
入れ方間違えたかな…
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S1ASCL=首からおっぱいまで
S1_SCL=おっぱいの間から少し下の辺り(医学用語ではみぞおちではなく上腹部)
S0ASCL=胃の辺り、文字通りに腹部
SPISCL=膀胱の辺り、下腹部
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#SPISCL=1.0,1.0,1.0#S0ASCL=1.0,1.0,1.0#
こうやって入れるとSPISCLの値変えたときS0ASCLのサイズが変わる
cs見たら全部sclspi.Groupsになってるから同じ値になってるな
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胸はスライダーでもマナ板にならないらしいので試作をうpロダに。
addon v0.2.2 の作者さんありがとう。
http://i.imgur.com/fdoBxjc.jpg
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>>102の言うとおり
>>90は該当部分のsclspi.Groupsを正しいscls0a.Groupsとかscls1_.Groupsとかにしてやれば動くね
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胸が浮いちゃうのと
下半身の股部分の調整が利かないから結局いびつになっちゃうな
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衣装ファイル名メモ
ttp://pastebin.com/D8h5Zz2E
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>>106
ホントに助かります。ありがとう。
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>>106
ありがと助かる
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りあまんちん入れるの手間かかりすぎ いつものコピペだけのないのかよ
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メゾットのスライダー化はよう
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>>100,102,104
あーすまん。またしても・・・。pastebinの方、修正しておいた。報告サンクス。
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スタジオもどき面白いな
なんでテニスのモーションあるのかはしらんけど
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胴が全体的に小さくできるようになると腕の太さが少し気になったから
自分でcs弄って変えられないかと思ったけどよくわからんな
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>>89-90
乙
値の目安のSSくれると助かる
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>>113
Blender でモデルいじってるんだが
腕の太さスライダーはモデルにモーフが含まれている
>>103 と同じく、モデル変更で変形可能な範囲を変更する必要がある
ただこれやると衣装がフィットしなくなると思われる
それが気になるなら既存衣装もモデル変更しなきゃならない
Blender addon の作者さんには本当に感謝だ
ここに書き込んだ翌朝には v0.2.2 でちゃんと乳潰れが解消されていた
おかげでBlenderの操作習熟と衣装モデル作りが捗る
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位置合わせの事もあるし結局変に逸脱した体型は現実的じゃないんだなあ
浮いたりズレたりするだけだから
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棒立ちの状態でぴったしパーツ位置合わせても体曲げるとめり込んでずれるな
脱がすと駄目だわ萎えるわ
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blenderでmanモデルのヘッド改造すると何かの位置がズレちゃうのかFPS視点が使い物にならなくなる…
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不具合報告もないようなのでCamerUtility2.0.0.0をうぷろだにアップしました
RC2からの変更点はありませんのでRC2をお使いの方はそのままで問題ありません
テストしてくださった皆様ありがとうございました
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ツンデレボイス+0.12で酔い状態だと結構ロリっぽくて可愛いな
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ここもいつかは公式MODに移行すんのかね
21日に出るのはテクスチャしか弄れないらしいからしばらくはこのままだろうけど
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不自由なく使えて便利なら移行しない理由がないね
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modは2極化するのがよろし
公式不干渉のmodコミュニティを保険の意味でも持ってた方がいい
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リリースされたらこの板に公式MODスレ立ててそこでやる感じになるかね
公式のがどんなもんかわからんが流石にここで両方扱うのはややこしいと思うんだけど
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>>124
無印の時からだけど、MODモデリングのネタはこの板だと盛り上がらないから
スレを分けるほどの事にはならないんじゃないかな。
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さよならのっぺらぼう
http://i.imgur.com/KKcFOJx.jpg
http://i.imgur.com/HCD3Bbi.jpg
http://i.imgur.com/vduXZMe.jpg
http://i.imgur.com/ezpgHx6.jpg
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女性ご主人様つくってくれよ
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名前欄が空白・・・一体誰なんだ・・・
-
>>126
頑張ったな達也
-
ご主人様の身長も弄れたらオネショタとかも出来たのに
-
たっくん…
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>>126
これ達っちゃんの自画像?
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これ入れちゃうとFPSモードが使い物にならなくなるのが最大の難点
位置ズレの問題じゃなくて透過属性じゃなくなるのが問題なのかも
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HFでおっぱい丸出し衣装がmenu化されてた
こっち入れれば既存の衣装と併用できるっぽい
しかも仕組みは良くわからんが乳首部分も描画されてる(=普通通りのbodyを呼び出してる?)
このやり方使えば他の衣装も丸出しに出来るのかも知れない
-
ていうかうすうす気づいてたけどひょっとしてmateフォルダって何の意味も無いのかね
menuとmodel入れるだけでゲームに適用されてるし、マテリアル情報はmodelに格納されてるよねこれ
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半脱ぎYシャツとか海賊衣装とか明らかにbody呼んでたし乳首色が反映されてたしなぁ
よくわからんが凄い事だ
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>>135
色違い衣装を増やすならmateからmodelを使いまわしたほうがいいんじゃない?
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menu覗いたら消去node指定とかあるし、これが衣装によって体に穴開けてる奴の実態か?
ここ弄れば他の衣装も丸出しに出来そうだね
>>137
menu覗いてわかったけどmenu側でマテリアル変更を指示して色違いにしてんのね
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丸出しで思い出したけどsystem.arcの中に衝突判定?(hitcheck)ってファイルがあるけど
この辺弄って乳袋どうにかできたりしないのかな できても重そうだけど
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乳袋はモデリングもしくはデザインの問題なので衝突判定は関係ないかと。
衝突判定データ調整して髪やスカートの突き抜けの解決に使えないかな。
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>>89
同じ症状と顎姦状態も発生したので色々やってみたけど
MoveHeadAndEyeExtension(cm3d2.mhaeex.patcher)
↑外したら両方共ならなくなったよ
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そろそろ眉毛を弄っていきたいです
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胴体小型化でいい感じのロリ体型になったのに、相対的におっぱいが大きく見えちゃうジレンマ
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やっとテクスチャとかモデル弄れる知識習得したけど
いざ作ろうとなるとなかなかアイデア浮かばない
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menu弄れば簡単にスク水セーラーできるのね
http://i.imgur.com/9Pb7Uch.jpg
このままだとハミ出があるからmodelも修正した方が良いけど
-
// CM3D2.AddModsSlider.Plugin : フリーコメント欄の各modパラメータをスライドバーで操作する UnityInjector 用プラグイン
http://pastebin.com/wteDMDQL
http://i.imgur.com/61U9Xzg.png
メイドエディット画面中にF5で表示トグル。
コメント欄で操作する数値をスライドバーで調整する事が可能。とりあえず今ある、
"EYEBALL", "TEST_EYE_RATIO", "TEST_EYE_ANG"
"TEST_PELSCL", "TEST_THISCL", "TEST_THIPOS", "SPISCL", "S0ASCL", "S1_SCL", "S1ASCL"
に対応。フリーコメント欄にそのmodの有効な書式が在れば、該当するスライドバーが表示される。
やってる事はフリーコメントと読んで書き換えてるだけなので、該当mod入れてないと当然意味が無いので注意。
>>141
マジか。干渉しそうな要素なさそうなんだけど・・・。
今度で試してみるわ。サンクス。
-
おー、乙
すごい便利だこれ
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スライダー化すると直感的にいいところで止められるからめっちゃ捗る
ありがとう、そしてありがとう!
-
朝起きるたびに日に日に進化してて笑ってしまう
プログラム弄れる作者さん達には本当感謝だわ
俺も自作コス追加できるようになったら本気だす…
-
>>146
これは便利だ、ありがとう乙
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俺の嫁作れるようになったら本気出す
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>>145
menu の書き換えってバイナリエディタ?
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どうでもいいけどFPSモードっておかしくね
シューティンかよpovとかのほうがちかいんじゃね
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>>146
超乙
CM3D2の製品版出るまで、なんで数値入力じゃなくてスライダーなんだよ、と思ってた時期もありました
でも慣れるとスライダーの方が楽なんだよなぁ
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>>146
あなたが神か
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いろんな作者さんに長文お礼いいたいけど、
規制されてて携帯からだから簡単に、ありがとう!
スライダー化すごい!次元の狭間のヤツを消してくれた神にも感謝(^人^)
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TEST_EYE_ANG弄ってみたらかたつむりみたいになって笑った
http://imgur.com/ciZRk7b.jpg
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乳出しの乳首はmenuの
maskitem cikubi
を消せばちゃんと描かれる
-
>>145
水着を下着かボトムス判定にされたとか?
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>>146
これを待ってた!
ありがとう!
-
も、もうね、自分なりに必至で勉強してしこしこ作ってるプラグインの拙さが恥ずかしくなってくる
もうこの人一人でいいんじゃないかな
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>>146
これはいいありがと
天才じゃったか
-
>>145
http://i.imgur.com/ShQGjQN.png?1
自分も設定できた。セーラー服着る時にスク水を着るような設定で。
ただ、トップスと水着がお互い干渉しないような設定にしたいんだけどそれはどうすれば良いのだろうか?
-
干渉しないの意味が良くわからんが、はみ出しの事ならメッシュ弄らないと無理でしょ、スク水の上部分のメッシュちょん切って
新たにそのモデルを呼び出すmenu作製すれば良いだけ(あるいは上部をハミ出ない程度に縮小)
俺が取りあえずやったのはスク水のmenuで着用時にwearにdelを付ける(何も着て無いを着る=トップス削除)の部分を削除しただけ
この状態ならトップス→スク水の順につければセーラースク水だろうが何だろうが出来る
んで話は変わってテストしてみたけど任意のメッシュに
既存のマテリアルあてはめてウェイト塗ってゲームに持ち込む事は既に出来るっぽい
http://i.imgur.com/PKt5GWQ.jpg
プラグインにボーンの編集出来ないって書いてあったから勘違いしてたけど
ボーンそのものを弄れない(位置や新規作成?)だけの話で
ボーンウェイトの変更はちゃんと認識するっぽい
何が言いたいかっていうと既に衣装MODの作製は可能な状態って事
注意するべきはウェイトの正規化と面の三角化をしないと正しく表示されない事
-
これがヤツの正体…
-
>>164
丁寧に教えていただいてありがとうございます。
wearにdelを付けるなら、汎用性高くなりますな。
自分もプラグインにボーン編集出来ないとあったので同様の勘違いしてました。
これが本当なら衣装MOD捗る!!
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どんどん進歩していってるなあ・・
貫通がどうにかなればロング系の髪型で気にせずに夜伽ができるけど、これはなかなか難しそうだ
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フリーコメント欄って文字数制限があるのかな
いずれTEST_がなくなれば全部入るかな
-
もう感謝感激ですわ
後は眉の高さとか初期角度とかいじれたら大抵は再現できるんじゃなかろうか
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つってもこれデフォルトポーズが特殊っつーか…
これに合わせてメッシュつくるのクソめんどそう
Tポーズとかならすぐに試せるのに
公式のMODツールもこれに合わせてメッシュ作れとか言わないよな…
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ああ、でもワンピ作るんじゃなきゃそこまで気にしなくても大丈夫か
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男モデルのトゥーンってassetsファイルからの適用で良いんだっけ?
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>>146が神過ぎてエディットが捗り過ぎてやばい
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hairfとhairrにdelを追加してみたり
http://i.imgur.com/uWmdqHf.jpg
こうやって見るとわかりやすいけどheadの実体はあくまで「ヤツ」で
構造としては「ヤツ」がお面をかぶってるのがメイドなんだな
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ヤツとおれだけの世界…それがCM3D2…
やつは消えたんじゃない…メイドの中に逃げたんだ…
いつかヤツが殻を破って出てくるかと思うと…
ヤツはメイドの中で笑ってるんだ…
『ワタシヲカワイクエディットシテネ…』って…
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もしかしてこのまま行けばセクビレベルのエディットが出来るようになるん?
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>>146
神MODありがとう
EYEBALLのスライダーが縦横逆になってたので報告しておきます
(縦スライダー弄ると横幅が増減する)
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神MODやなぁ、感謝しかない
ところでM女って属性あっても苛めると興奮値さがっていくのはなんとかなるんだろうか
この仕様のおかげで単独だと使いにくい夜伽があって困るw
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たっちゃんMODはよ
-
まぁ確かに衣装MOD作るだけなら現状で可能だけど
.arc 丸ごと差し替えなのがどうにも面倒だよね。
DLCコンテンツみたいに Gamedata フォルダに入れるだけで
追加できればなぁ。
http://i.imgur.com/wLnWsl6.png
addon v0.2.2 作者様、もし見てたらインポート時に10倍拡大、
エクスポート時に1/10縮小の自動オプション検討してもらえると
ありがたいです。
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丸ごと差し替えとか何時の時代…Deflarc入れようね
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>>181
ロリ体系に興味ないから完全スルーしてたわ。
Deflarc 入れてきます、ありがとう。
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前作だと尿のテクスチャ白くしてksファイルいじって発射角度と長さかえてフタナリビームとかって遊べたんだけど
今作だとそんなことしなくてもプログラム追加でフタナリビームとか(前作でかなわなかった)ちくビームとかできるのかしら
-
Deflarcはロリ関係ない、HFのツール
arcを全部展開して展開したフォルダからファイルを読み取るようにするので梱包しなくて良い
そこからさらに進んでunitytransloader入れるとtexとpngの変換すら必要無くなる
まあ俺は何となくファイルがあちこちにあると何か問題あった時のバグトラッキングが面倒かなと思ってloaderは入れて無いけど
-
調子こいてコメント欄にとコマンドを一気にコピペしたら化け物があらわれた
やっぱひとつずつ貼りつけなあかんのかね
-
wideslider入れて無かっただけじゃないの
-
精液付着はスクリプトの記述で制御できるけど
同じようにビーム作ってモーション再生でいけんじゃね
-
>>186
それだ!
-
>>146
「#TEST_EYE_ANG=角度,補正値1,補正値2#」の補正値の部分がおかしくなるみたい
その都度書き換えれば修正できるんだけどそのままだと中心点指定がずれているので回転じゃなくて斜め移動になる
-
開発版:声の音程を変えるUnityInjector用プラグイン (0.1.10)
http://pastebin.com/cRAfGb1P
・「#PROPSET_OFF#」等が正常に動作しないときがあるのを修正 (その2>>89, >>96, >>141)
また、コンソールに「MaidVoicePitch.IsPropSetOff(メイド名) -> True/False」というログを出すようにしました。
「#PROPSET_OFF#」が効いている場合、「True」と出力されます。
シーンとログの様子を付記してもらえるとデバッグができる可能性が高まるので、
バグを見た投稿をする際には「全部Trueだったけど、肩マッチョが出た」等の付記をできればお願いします
-
>>180
読み込んだ後にarmatureの親のオブジェクトを10倍にするんじゃ駄目なん?
読み込み後、親を選択してキーボードでs10[enter]を入力。
親オブジェクトの倍率変えてもexportには影響ないみたいだし。
-
>>146
おつ。>>89, >>90 等のコードの取り込みはもうちょっとかかりそうです
差分抜き出すのも手間だろうから、githubかどっかに置いたほうがいいのかな
「#PROPSET_OFF#」がうまく効かなくなるときがあるのはMaidVoicePitchのバグのはず
俺がC#を分かっていないせいで起きています(GetStatusByName内で、参照が切れている場合に更新すべきケースを見逃していた)
あとフリーコメントは、以下のようにするとエディット中のフリーコメントタブ内の
テキストエリアの文字列も更新されて、整合性が取れるようになるよ (null検査略)
ProfileMgr profileMgr = BaseMgr<ProfileMgr>.Instance;
ProfileCtrl profileCtrl = (ProfileCtrl) Helper.GetInstanceField(typeof(ProfileMgr), profileMgr, "m_profileCtrl");
UIInput uiInputFreeComment = (UIInput) Helper.GetInstanceField(typeof(ProfileCtrl), profileCtrl, "m_inFreeComment");
uiInputFreeComment.value = 代入したい文字列;
>>161
多少変でもまずは動けばいいと思うぜー
上げとけば誰かが使い道を発見したり、ちょとずつ改良したりするかもしれない
>>168
フリーコメントの文字数は最大304文字までで (ProfileCtrl.MAX_FREE_COMMENT_LENGTH)、
"TEST_"抜きにしてもだいぶ限界に近づいてきたので、段階的に外部のXMLファイルで指定する形式にするよ。
最終的にはフリーコメントには「#MaidVoicePitch=XMLファイル名#」とだけ書くようにして、
スライダーも何かの方法で動作するようにします
-
スタジオもどきの最新版ってもしかしてワイングラス持てなくなった感じ?
バイブとかオナホとか色々持てるけど
-
かなり理想の体系にできるようになったけど、やっぱりこう言うの出てくるよね。
腰周りのスカートが真横向いてしまう。腰と胴周りの高さに連動してるんだろうな。
http://i.imgur.com/DowzPEx.png
http://i.imgur.com/3kFoI3C.png
-
スタジオもどき入れるとreset_scene.ksが空だと言われてエラーで落ちるんだが
-
>>146
>>189自己レス
すまぬ自己解決しました
補正値と縦横のスライダーが対応してるのね
いじると目の位置も変わるし回転の中心位置も変わるので
このスライダーで目の縦横位置を変えたあと目の角度を変えたりするとえらいことになると
はやとちりでした
-
CameraUtility2.0.1.0
FPSモード時に男の頭を描画しないように変更
http://pastebin.com/KXrmrR3N
>>133
こちらを試して頂けますか?
>>153
「First Person Shiten」の略だから何の問題もありませんよ?
>>161
出来とか気にせずに、まずは自分が欲しい機能を好き勝手に追加すりゃいいと思うんだ
-
>>193
忘れてました。m_sonota.ksに
@ChoicesSet label="*choices_20" text="ワイングラス"
これをファイル先頭の似たようなのが並んでいるところに
*choices_20
@ItemReset maid=0 category=handitem
@AllProcPropSeqStart maid=0 sync
@ItemSet temp maid=0 category=handitem item=HandItemR_WineGlass_I_.menu temp
@AllProcPropSeqStart maid=0 sync
@jump label=*choices_999
@s
これをファイルの最後の方の; ▲ラベル_999の手前に追加してください
アイテムと手の位置関係があまりにもずれたときは、一度ラケット構えさせてから持たせると
それなりの位置になるみたいです
>>195
本当にreset_scene.ksが空だったり、存在しなかったりするなら、それは環境というか
インストールの問題です。GameData\script\reset_scene.ksを確認してください
ちなみにもどきでは使ってません
-
>>197
試してみる、ありがとう
-
>>198
おお、素早い対応さんくすよー
おかげでワイングラス持てた
これで撮影会が捗る
-
やっぱDLCと同じくファイルぶっこみで追加実装完了できるからが本番
今みたいなArcいじってるうちはまだ準備段階
って感は確かにある
>>170
ざっくり言うと、ポーズ変更した状態でモディファイヤ適用すれば
変更後ポーズでメッシュ編集できるようになる
だがシェイプキーが邪魔して適用できないから
それ回避するBlenderのアドオンでApply Modifierってのがある
細かい手順とかポーズの戻し方とかまで書いてるとBlenderの説明書になっちまうんで
あとは自分で調べて試行錯誤して
-
>>201
シェイプキーがどーたら書いてあるのまでは調べたけど回避するアドオンなんてあるのね
まあトップスとボトムスと別々に作ってく分にはあの変なポーズ気にする必要はそんなに無いと思うんだけども
-
>>197
試してみたけど何かFキーそのものが無反応になった…
-
つーか俺が例のアレ上げた方がデバグしやすいね
後で上げるわ
-
藻けしver3か…
-
タッちゃんありがとw
-
いよいよ今日が公式MODツールの第一弾か
-
ろだに上げたので確認よろ
-
ああ、確認っていうのは男変更した状態で>>197が有効に作用するかどうかね
俺が何か間違ってるんじゃなきゃ多分Fキー自体効かなくなると思うんだけど
-
>>198
195だけど出来たよ。
deflarc導入したらできた
arcのinjectが失敗するのかね
-
スクリプトはinject出来ないからdeflarc必須だぞ
-
>>209
失礼しました
http://pastebin.com/yH9bDMjQ
こちらでご確認ください
もし駄目なら明日何とかします。おやすみなさい
-
>>212
こんな時間にわざわざどうも、動作確認しました
さっぱり忘れてたけど体から突き出てるクビも若干干渉しちゃうから直さなきゃならんのだった
配布する前に直しとこと思って忘れてた
多分こんなに長さいらないから切るなり縮めるなりして修正すると思う
-
音声キー変更でこのボイスでこれだけ上げるとこの声優に似るみたいなのが知りたいな
自分で満足行くまでやっていくしかないけど
-
修正した、寝る
-
MaidVoicePitch.Plugin0.1.10入れたら顔は振り向くけど瞳が動かなくなった。
0.1.9に戻したら動いたのでこれのような気がしますが、他に同じ症状の人いますか?
-
俺も同じだ
修正待ち
-
CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.0.1.1に更新。
http://pastebin.com/wteDMDQL
mod定義をXMLファイルにして外部から読み込む様にした。
使う上で大きな変化は無いので急いで差し替える必要なし。
>>177
報告サンクス。直しておいた。
>>192
PROPSET_OFF修正乙。もし肩マッチョ再発したらコンソール確認するわ。
コードも㌧クス。ばっちりコメント欄と連動して感動した。ってかコメント欄に文字数制限なんてあったのか・・・。
>>194
スカートも弄れば多少改善する。大分短くなってしまうけど・・・。http://i.imgur.com/vlYL6Ev.png
やっつけだけど、とりあえずSKTSCLをLowerBodyScaleに追加する方法→ http://pastebin.com/eWXuCQY5
-
>>216
>>217
自分もー
-
開発版:声の音程を変えるUnityInjector用プラグイン (0.1.11)
http://pastebin.com/CmvXNesW
以下を修正しました
・"#EYETOCAM#" が指定されていない場合に、瞳が動かなくなるバグを修正 (その2>>216, >>217)
-
>>220
はやっ!
乙ですー早速適応させて確認ー
無事目が振り向くようになりましたー
いつも有り難うですー 感謝しまくりです
-
http://i.imgur.com/Y07nKpA.png?1
menuいじって男モデルを秘書モデルに差し替えるってのが不可能じゃない気がしてるんだが。
ち○この部分はベニパンに変更で。
-
menuで呼び出すmodel変えてもエラーで弾かれるよ
多分何らかの構造がフィットしない
やるならメイドのmodelを流用して男のモデルそのものを置換するしかないんだけど
例のようにデフォルトポーズが違うからめんどくさい
-
>>223
assetsファイルの方変更してないとか?
当方何か上手くいきそうなんだが。
-
俺はモデリングの知識しかないからassetsの事は良くわからないけど行けるの?
仮に呼び出せたとしてもデフォルトポーズが違うから変になりそうだけどそうでも無いのか
まあ一番良いのは公式でそういう設定可能にしてくれる事なんだけどね
-
>>225
自分もトライアンドエラーでなんとかassetsの仕組みが分かってきた程度なので偉そうなこといえないけど、もう少ししたら結果出るので報告します。
-
おう、がんばって
-
>>227
http://i.imgur.com/wFgc0dD.png
↑何かしくじったっぽい。でもいけそうな気がする。
-
静物としてみるとなんか高級そう
生物としてみると人間にひっついて体液吸ってきそう
-
ヘッドだけなら元々普通に読みこむのよー、savedataでprop弄っても行ける
http://i.imgur.com/IQdgeu9.jpg
問題はbody
-
多分あり得るとしたら元々のbodyと同じモーフ持ってないと弾かれるのかなと思ってるんだが
blenderの仕組み良くわからんがダミーで名前だけのシェイプキー入れるだけでも何とかなるかも知れない
ただ結局は何度も言ってるとおりデフォポーズが違うのでめんどくさいけど
-
>>220
ありがとうありがとう
-
>>218
スカートの長さは前から調整できない物かと思ってたが、こんな形で弄れるようになるとは。
感謝感謝。
-
Blender addon v0.2.2 なんだが
ポーズ編集しているとX軸反転ペーストが正常に動作しない
どうも軸がどこか入れ違っているような印象
現在の動作はX軸反転ペーストした際に
デフォルトポーズに対した回転量が
X軸 変化なし
Z軸とY軸 -1倍回転
したものが左右反転せず同一のボーンに適応されている
Unity系とBlenderの座標系の違いについては
「Blender 座標系」でググると色々出てくるのでご参考までに
-
>>218って、まだコメント欄に弄りたい数値の種類を入れなきゃいけないのか。
-
>>234の言うみたいにx軸z軸の挙動がおかしいね
拡大縮小した時に正負が反転して出力される?っぽい
-
>>236
それは軸の正負方向が逆になってる?? 妙な感じだ
Blendeは左手の法則 Unityは左手の法則 の軸になってるから
扱い方が違うんだよね 軸変換してやる必要がある
UnityとBlenderの連携を試みた記事は多いけど皆この問題に直面してる
CM3D2もUnity系だから
FBXから.Model作ったり、抜き出して使用がもし可能になっても
今後こうした事に各々留意する必要が出てくるハズ
-
>>235
そうっぽいな。となるとコメント欄の文字数制限問題は解決してないな。
-
>>237
なるほど、軸変換か
解説ありがとう
-
両面表示の奴縮小してゲームに入れたら表示がおかしくなってたのと関係あるのかな
現状他のツールでちゃんと大きさ調整して拡縮は使わない方が良いって感じか
-
>>234
ボーン名を、〜.R、〜.Lという対応名にするとポーズX反転が動いたよ。
BlenderのポーズX反転は名称規則に従ってないと動かないみたい。
(注: 〜の部分に" R "とか" L "がある場合は消す)
>>236
Blenderは、オブジェクトモードの拡大縮小とEditモード(メッシュ頂点編集)の拡大縮小の
値が反映される箇所が異なるけど、オブジェクトモードで拡大縮小してない?
addonはメッシュの頂点の座標を元にしてるみたいなので、
オブジェクトに対し拡大縮小をした後は、
3D-Viewのオブジェクト>適用からメッシュ頂点に拡大縮小を反映しないといけない。
-
>>241
そういう事だったか、アドバイス感謝
すっかり混乱していた
とすると、アドオンの問題ではなく濡れ衣だったか?
作者様には悪いことを言ってしまった いや釈迦に説法というべきか
-
>>235
xmlファイルの <mod> タグの属性で forced="true" を記述すると、フリーコメント欄の記述に関わらず、
そのmodのスライダーが表示される様にした。表示した時点でそのmodの書式がコメント欄に書き込まれる。 http://pastebin.com/wteDMDQL
XML書式変えたので0.0.1.1入れちゃってたら申し訳ないけどxmlも差し替えて下さい。 http://pastebin.com/wiCL6ETM
>>238
文字数制限はどうにもならんなぁ。ReiPathcerで書き換えたいけど定数の宣言はどう書き換えるのかわからん。
-
目と足腰関係と腕歪みが全部入らないんだよなぁ。
取捨選択に悩む...
-
夜伽コマンド用ショートカットを付加するUnityInjector用プラグイン (0.1.2)
http://pastebin.com/gaGXawmb
以下の機能を追加しました
・「Enter」キーでメッセージウィンドウの進行
・「Enter」キーでダイアログやメニュー画面の「OK」「Next」ボタン
・「BackSpace」キーでダイアログやメニュー画面の「Cancel」ボタン
・「1」〜「9」キーで選択肢やメイドの選択
-
>>243
定数は普通に直値に展開されてるぽい。ProfileCtrl.SetFreeComment, MaidParam.SetFreeComment
とか書き換えればいけそうなんだけど、セーブデータがバニラと非互換になって
バージョンアップ時とか困りそうだから、緊急手段以外では使わないほうが良い気はする
-
夜伽以外でも使えるようになったってことか。
-
まとまった自由時間がうまく取れなかったので、MaidVoicePitchの更新は週明け以降になります。予定としては
・もしあれば、新バージョンと公式MOD対応、あとバグがあれば対応
・設定をXMLファイル化
・>>146, >>218, >>243 のスライダー対応
・>>89, >>90取り込み
の順番でやっていきます
-
アプデで何かあってやり直しになってもアレだしまったりで良いんじゃないかな
-
>>246,248
おぉホントだ、直接数字書かれてんね。でもセーブデータの事は頭に無かったわ・・・。
やっぱファイルから読み込むのが堅いのかな。設定XML化頑張ってくれ!
-
http://i.imgur.com/ALBRAcX.png?1
http://i.imgur.com/2ekkPv0.png?1
このテクスチャーにシャドウかけたいのだけど、良い方法ある?
現状、乗算レイヤーで透明率微調整でやってるけどイマイチで。
-
入れ直しも少々面倒だしね
使わせてもらってる側が言うのはアレだが
-
乗算する影色を工夫してみては?
-
MODツール来たけど
MODツール更新の度アプデするのか…
やっぱわざと改造させないようにしてる感があるな
-
だってDLCで儲けれないじゃないですか
-
3Dは最初から諦めてるからアイテム追加できるようになっただけで俺はもう満足
明日から狂ったように局部バリエーションを作り続けるわ
-
Menu内のMune_L_subとかってなにかわかる?
つけたり消したりしてるけど特に変化無いっぽいんだよね
-
>>243
XMLから指定したならコメント欄に自動で書き込む必要ないんじゃない?
コメント欄に依存しなければ文字制限も気にせずに何個もスライダー表示させる事出ると思う。
UnityInjectorの仕様は分からないけど、必ずコメント欄に書き込まないと読み込まない的な制限あるの?
-
自己解決しました これは恥ずかしい
-
ろだのキモオタbody、全く反映されないのはなぜだろう・・Deflarc入れてるし目の変更とか普通にできてる状態なんだが
-
>>260
うぷされたヤツ、一部ディレクトリ階層に間違いがあってそのままフォルダつっこんでも反応しない。自分でちまちま治すしかない。
-
>>261
なるほど・・・単色ボディはほんと味気なくて嫌いだからなんとかがんばってみるよthx
-
>>258
コメント欄使ってるのはMaidVoicePitchの方です
AddModsSliderはMaidVoicePitchが使うための数値を書き換えるだけで
MaidVoicePitchがコメント欄の数値を元にする限りAddModsSliderからはどうしようもありません
もちろんUnityInjectorは一切関係ありません
MaidVoicePitchの方もXML化と言っても仕様考えるのは大変だろうから
大人しく待つのがいいとか存じます
-
>>197
これってどうやって使うんですか?
-
分からなけりゃROMってろカス
-
>>213
動作確認ありがとうございます
CameraUtility2.0.1.1
変更点:男変更MODに対応
うぷろだのupkiss2893に上げました
>>212のやっつけコードを少し整理していますが機能に変更はありません
-
HFの人たちが使い易いMODツール作ってくれることを期待してる
-
今回のDLCでpaths.datっていうファイルがGameDataに増えてる
中にdlc008からdlc013まで書いてあるから
これでDLCを読み込めるようにしてるのかな
-
ReiPatcher.exeなんてどこにもないんですけどどこにあるんですかね?
それともコマンドプロンプトで作るのかな?
-
「初歩的な質問スレッド」で聞いたほうが良いよ
-
顔の影薄くしたいんだけど、どのファイル弄ればいいんでしょうか?
テクスチャ入れ替えたりしても変わらない・・・
角度によってこんな感じになって萎える
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00130751-1440180054.jpg
-
>>248
捗りすぎてあそこがもげそうだからゆっくりでいいのよ
体壊さないようになw
-
自己解決しました
スレ汚し申し訳ないです
-
DeflarcしてるとDLC8,9のボレロとパーカーが選択できない
paths.datとやらを読み込んでないのかな
-
初心者なりにmodelいじろうと奮闘してるんだけど、
blenderでモデルいじって服の形を変えるとこまではできたんだが、
どうにもうまくテクスチャが適用できないんですがなにかご存知ないでしょうか。
どうしても青単色とか紫単色みたいなテクスチャのはられかたしてしまいます・・・
なんかアバウトな質問ですいません。
-
>>275
Blender の使い方講座になっちゃうから初心者向きのサイトを
探した方が分かりやすくていいよ。
ちな俺↓
ttp://www.cgradproject.com/
-
1.04にアップデートした後、デブ男のスキンが適用できずエラー吐くんだが設定変える必要あるのかな?
-
>>276
いろいろくじけそうですけどがんばって勉強してきます・・・
どうにもmodelの形いじると色がおかしくなるっぽいんですよね・・・
-
>>278
たぶん単純にUVマッピングしてないだけだろうから
そこだけ理解したいなら「テクスチャ」「UVマッピング」辺りを調べる。
それで理解できないなら基礎からやった方が結局ははやく覚えれると思う。
-
骨盤やら胴やら一通り導入してみたけど
弄るところ多すぎて全然上手く調整できない
誰か>>89みたいなロリ体型の基本数値教えてくれ…
-
他のunity3Dゲーからモデルぶっこめれば楽なのになあ
-
初代のボイスなんとかしてつかえねえかな
-
oggにしてスクリプトから指定してやれば使えはするだろうけど
足りないボイスがいっぱいあるだろうしなぁ
-
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけどセーブデータをxmlに変換して淫乱とか魅惑とかの数値弄る奴が1.04で使えないんだけど
みんなはどうやって対応してる?
-
初歩的だと自覚してるのになぜこっちに書いてしまったのか
「カスタムメイド3D2」改造の初歩的な質問スレッド その1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1438581535/
-
シェーダーの判定ってどこでやってるんだ?
mateファイルで指定してて、modelファイルでも設定してて、
どっちも変更しても「マテリアル変更エラー。」って言われる
エラー中に元のシェーダーの名前が出るからまだ設定ファイルがあるはずなんだが……
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悪い、そんなスレがあるの知らなかった…
そっちで質問してきます
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>>286
違うかもしれんがmodel内だけじゃなくmodel2内の
同名ファイルも変更する必要があるかも
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上でもあるけどDeflarcでボレロとパーカーだけだめだな
オフショルダーとエロ下着は大丈夫なのになんだろうなこれ
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pinkの本スレと、こっちの改造初心者スレに透過に挑戦してたものです。
長くなりますが作業工程のまとめ(?)を書いてもよろしいでしょうか?
一応出来上がりはこんな感じ(本スレに張った奴http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org479942.png
)
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1.04試してみたけど男に何か手加えたのか知らんが右足のIKぶっ壊れてる
http://i.imgur.com/uXnsfT1.jpg
スレでも話題になってたけどpaths.datってのが新たにソースのパスを管理してんのかね
texture2やmodel2も更新されてたから色々書いてない所で修正や変更があったっぽい
Deflarcが一部機能しないのはパスの扱いが変わったからかと
後変更された射精音聞いてみたけど酷い…前の方がマシ
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私は歓迎いたします
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>>290
技術提供は大歓迎です
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エロイわぁ、工程ぜひ知りたい。
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>>290
全裸待機してて風邪ひきそうです
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それじゃ長々とすみませんが透過もとい投下させてもらいます。
書かれてる用語が適当だったりしますがご容赦を。
後まだまだ、色々確認したり、色々と雑な作業してたりで
動作の保障なんかは一切出来ません、かなりグレーなので細かい解説はご容赦を。
てことで次から書き込んでいきます。
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・透過する為に何をしてるの?
今回、透過はシェーダファイルを読み込んで行っているので基本的にその部分を書き換えています。
・ゲームデータから用意するもの
arcなんかから引っ張り出した各種ファイル(対応する服のmenu、mate、model、tex)
・それ以外に用意するもの
Blender(CM3D2用アドインも、modelプロパティ変更に使用)
[CM3D2]適当ツール各種(tex変換やmateファイル変更、menu等調整用に)
CM3D2Tool(ファイルばらしたり、まとめたり)
透過処理できるペイントソフト
このあたりがあれば大丈夫。なはず
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・1:とりあえず最初に
GameDataフォルダのarcファイルをCM3D2ToolのExtractあたりを使用してばらしておきます。どこに何があるかわかるなら別に個別にやってもいいです。
どうせ色々触るのであれば全部やっておいてもいいと思います。
・2:必要なデータの回収1
ゲームを起動して目的の服を着せて公式のMODツールで吐き出します。
吐き出したtxtより、その服のmenuが表示されるので「1」でばらしたファイルから、そのファイルを確保してください。
また、使用されているtexも表示されてますのでそちらも同じように確保しておきます。
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・3:必要なデータの回収2
「2」で確保したmenuを[CM3D2]適当ツール各種を利用してあけて下さい。
additemの欄に使用しているmodelデータの名称が出てますので確保します。
マテリアル変更の欄に使用しているmateファイルの名称が出ているので確保します。
ここまでの作業で
公式MODを利用して書き出したtxtファイル(.txt)
着せたときの挙動を決めるメニューファイル(.menu)
服の基礎となるモデルファイル(.model)
服に乗せるテクスチャファイル(.tex)
服のマテリアルファイル(.mate)
以上の5種類のファイルが用意できてると思います(texは複数あることがありますので、ファイル総数5個ではないです。)
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透過ってmaterialとmenuを任意に変更して調節すれば良いんじゃないの
元々透過属性のあるマテリアルをコピーしてリネーム
透過させたい衣装のmenuをコピーしてリネームしてそのマテリアルを適用するように変更
後はマテリアルにその衣装のテクスチャのパスを設定すれば行ける筈
ブラ透けとかさせたいならマスクアイテムの調整、消去nodeで肌が消えちゃってるならそこの記述も削除って感じだろ
試して無いけども
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・4:利用するシェーダを変更する
Blenderを利用して用意した.modelファイルを読み込みます。
マテリアル情報のカスタムプロパティにそのmodelが透過でない場合は
プロパティ名にcm:pathとcm:subnameの値として
「CM3D2__Toony_Lighted_Outline」と「CM3D2/Toony_Lighted_Outline」
と書かれた項目があります。これが非透過のシェーダとなっていますのでそれぞれを透過であるシェーダの
「CM3D2__Toony_Lighted_Trans」と「CM3D2/Toony_Lighted_Trans」
へと書き換えてて変更した後、.modelファイルとして書き出します。
これでモデルファイルは透過用のシェーダを読むようになります。
念を押すなら、[CM3D2]適当ツールでちゃんとmaterial(1)の項目を確認して書き換わってるか見ておくと良いでしょう。
また、直接置き書きかえれるツールがあればそれでも大丈夫かな?(未検証です)
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・5:.mateファイルの書き換え
[CM3D2]適当ツールで用意した.mateファイルを読み込みます。
値3と値4をmodelファイルの際に書き換えたように変更してください。
値は逆でも良いかも知れませんが気をつけて
ここまでの作業で、シェーダが非透過から透過へと変化しています。
・6:.menuファイルの調整
menuファイルには、その該当データを使った際にどの部分の表示を消して、どういったときに改めて表示するか等
定められています。おそらくは軽量化の為の処置だとは思われますが透過した際に、見えないと都合が悪いものも消されている為、それらを調整します。
基本的に項目として存在している「maskitem」や「mode消去」等が該当します。
これらはある程度、察しが着く命名をされてますので、それと思うのを消したり追加したりしてみてください。
ここまでの作業で、基本となる服が透過され(.model、.mate)、透過した際の表示が設定(.menu)されました。
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・7:変更したmodel、mate、menuの際パッケージ化
CM3D2ToolのInjectあたりを利用して、変更したファイルを再度それぞれのarcファイルへ組み込みます。
できたファイルをGameDataフォルダに戻してください。
・8:.texファイルを使って通常のMODファイルを作ります。ここからは公式のMOD作成
元のtexファイルを直接変更してもいいのですが、公式のMOD機能で服のデータを増やせるのでそちらを作成します。
確保しといたtexをpngへ[CM3D2]適当ツールで変換します。
もちろん自分でテクスチャとなるpngファイルを用意してもかまいません。
用意したpngファイルで透過が必要なファイルを透過処理が可能なペイントツールで透過率50とか、適当に好みの数値で透過させます。
「2」で確保しておいたtxtを用意してたpngにあわせて編集、また、iconファイルも用意します。
-
・9:modファイルを作成する
ゲームを起動して手順に沿ってmodファイルを作成を作成します。
「8」での作業が問題なくできていれば正常にパッケージ化されると思います。
できたmodファイルを指定のフォルダへ移します。
・10:確認する
一度、コスチューム変更を抜けて、再度行い。ちゃんとファイルが追加されてるか確認してください。
「9」までの作業でエラーが出なければ問題ないと思います。
以降、ベースとなった服は常に基本的に透過するものとして判断されますので、modで様々なカラーの透過pngを用意すればちゃんと変化すると思います。
また基本となった服は透過してないのに透過処理を施された影響で若干変に見えます。犠牲になったのだ・・・
・11:これでとりあえず終了
長文失礼しました。
後、しつこくて申し訳ないですが責任は持てないので各自の判断と責任で作業を!
やった結果、まともに動かなくてもKISSに問い合わせとかしちゃ駄目だよ!
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本当に長々と失礼しました。
もう既に、新規で服を追加する方法を理解している方も居るでしょうから
まぁうまいこと応用していただければと思います。
グレーな内容と思われますので色々と要点(?)だけ書いてはしょってますがお察しください。ごめんなさい
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乙、ありがとう
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おつ
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俺でもできそうなの北
ありがとさん
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>>305
お疲れ様です。
modツールで追加が楽になったのはうれしいですよね。
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>>291
ウチの環境だとエディット時はコンバット越前になっているが夜伽時は通常だったよ、何が違うんだろう。
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書き込み見直してたらおいらそんなの書いたっけ?と思った内容があったけど
違う人が途中に書いてただけだったw
>>309
MODツールでパッケージ化をゲームしながら確認できるのはありがたいよね。
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逆にKISSは透過するコスを作るときはどうするつもりだったんだろな
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え?KISSは素直にcm:pathとcm:subnameを入れ替えれば終わるだけでしょ
さすがにちゃんとした開発ツール(?)的なものは手元にあるでしょ
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>>310
なんにせよ原因は男のモデルっぽい
こんなすぐわかるバグを放置するとかもうね
どうせすぐ修正パッチ出すだろうけどそれがまた1GBとか胸が熱くなるな
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とりあえずサクッとやってみた、Deflarc環境下で
http://i.imgur.com/QdKesKQ.jpg
menuとmaterialだけで行けるかと思ったがmodelの方でも>>301のようにシェーダの値だけ変えとかないとエラー出る
(materialで指定してるシェーダとmodelのmaterialが持ってるシェーダの値が違うと同じにしろ怒られる)
material編集で適用するテクスチャを変える時、パスを変更しただけでは反映されない事に注意する必要がある
パスの上の値と、値1、値2辺りをテクスチャと同名に変更しないと駄目
この水着の例だと乳首のマスクを外すと水着の上に乳首が出てきちゃう
テクスチャに直接乳首を描きこむ方法か、或いは水着そのもののメッシュを乳首を内包するように弄る必要がある
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>>297
うーん、わからん。
mateとmodelはもうTransに書き換えたんだけどなあ……
というかこれ、服によって例外あるな。
確かにこのやり方で裸Tシャツは書き換えできたわ。
でも制服のスカートだと引っかかる。どっかにまだ定義があるみたいだな。
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>>316
セーラー服?
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>>317
うん、セーラーの3番、緑のやつをとりあえず変えようとしてる。
model2、material2は靴下にしかないし違うと思うんだが……だとするとどこにあるのか
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>>318
ずらし(?)のパターンの方があるの忘れて片方のmateファイルの設定忘れてるとかじゃない?
ちょっとみいてみるね
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あぁそうか、すまぬ
modelは各色共有だから合わせてmateは全職変えないと駄目なのかorz
てことは新パーツを作ってそこから派生させた方がよさげ。なんと言うぬか喜び!
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>>315
すまん、透明度ってどうやって調整できる?
シェーダーをTransにした時点でおもっくそスケスケになって服がほぼ見えない……
透明度設定する前なのに。
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調節も何もテクスチャでやるだけ
それが出来ないなら何か間違ってる
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>>318
すまぬ。色々検証しようとは思うんだけど。寝不足でちょっと思考がやばい。
いったん寝る。申し訳ない!
てことで現状、
>>298-304
は危険。すまぬ!
-
ぐっすり寝るのだ
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急ぐ必要ないで〜
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Deflarcでボレロとパーカーだすの出来た
なんでかしらんけどdlc009と008を読み込んでくれないから各006とかそれ用フォルダに移動させてdat消せば読み込んでくれるわ
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ここのツールのおかげでLOWの九尾狐に近づけたよ
ツール作成者達に感謝
尻尾とか足りないパーツは自分で作ってみるかー
-
勝手追加の衣装と同様に必要な分フォルダに配置すればいけるんかね
-
>>328
Deflarcでボレロパーカー読み込めないってのならそういうこと
公式の修正パッチだけでの時は読み込めたんだからとためしに他のとこに移動させただけで読み込めた
だからわかりやすくそれ用フォルダ作ってもいいし対応する適当なとこぶっこんでもいいみたい
-
278ですが。結局無理そうなのであきらめます・・・
blender上でUVやらテクスチャの貼り付けとかはできたんですが、
どうにもCM3D2で反映できませんでしたorz
他の方がいろいろ作るの待ってます・・・w
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>>326,329
今一理屈がよーわからんかったけど
読めてる**006に**008,**009のフォルダを統合したらいけた
ありがと
なんであのdat使うような仕様にしたのかが謎だ
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MODツールで作ったMODファイルの名前を変える方法って分かりますか?
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おはよう。色々やっては見てるけど
やっぱりどれか透過するならそのカテゴリまとめて透過するのが楽そう。
干渉がやや問題になってくるけどどうせ透過率ゼロならさほど問題は出ないしなぁ。
とはいえ、ちゃんとmaterial、menu、modelの三竦みの設定をしっかりできればその辺りの条件はクリアできそうなんだけど。
細かく設定代えながらトライ&エラーをまたやらないと駄目かorz
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>>332
自由に名前変えてもアイテムのほうは大丈夫だよ。パーツの名前を変えるなら元のテキストファイルに書き込んで再コンパイルでおけ。
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豆:公式のmodツールはpngだけじゃなくddsファイルもOK(使う人がいるかは置いといて)
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トップスのMOD作ってるけどやっぱりデフォポーズがめんどくせーな
スカートやらはまだマシなんだがトップスは袖があるとあのポーズに合わせる必要が出て来る
何時かわからんけど公式ツール来てもやっぱりアレで作らされるのかな
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>>332
>.modファイルのファイル名は先頭が「mod_」、拡張子が「.mod」であれば自由に変更して構いません。
攻略wikiが結構まとまってるから読むといい
-
コスチューム同士、ブーリアンで統合できるのかと思ってやってみたらダメだった。Modifierを二つに適用したと思ったがどうやら適用されてないらしい。
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顔のモデリング弄ろうと思うとシェイプキーも全部チェックする羽目になるのは
前作と同じだな
基本のメッシュだけ顎を縮めたら表情変化で顎が伸びちゃう
http://i.imgur.com/uIWp5Wf.jpg
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んー駄目だあ……衣装のMOD作るの成功した奴居る?
単ボーンでウェイト全塗りすりゃ良いもんは現状のツールで行けるけど
複数ボーンの奴はウェイト塗り分けてもってったらどーしてもぐっちゃぐちゃになってしまうんだが
結局衣装MODは公式ツール待ちかなあ
>>339
シェイプキーで顔を弄って常にそれを入れるようスクリプト変えれば楽かもね
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場当たり的な方法で、スパッツなんかのずらしを破りに変えて見たりとかしてみた物の。
本当現状では小手先というか行き当たりばったりになるあ
blenderなんかで直接モデルファイル触れるぐらいの知識があるひとはいいな
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>>301
>プロパティ名にcm:pathとcm:subnameの値として
って事はうぷろだの方のImport/Export Blender addon v0.2.2を使ってるんだよな?
俺Blender-CM3D2-Converterの方使ってたわ。これだとTransにしたとき透明度操作できなくなるんだな。
あと操作ミスるとボーン情報かなんかが吹っ飛んで愉快なことになったw
http://i.imgur.com/ItqmCHk.png
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>>342
水系の能力者・・・・・・!
-
CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.0.3.4 http://pastebin.com/wteDMDQL
更新しました。以下追加機能。表情の名前はVoicePitchのtest.xml参考しました。多謝。
// 夜伽画面中にF5でUI表示トグル。( http://i.imgur.com/CohQ8Io.png )
// 興奮・精神・理性をスライドバーで調整、または固定する事が可能。
// また、各ボタン押下で夜伽中のメイドにFaceBlend(頬・涙・よだれの組合せ)とFaceAnime(エロ○○系表情)を適用出来る。
// ※注意
// 夜伽ステータスのスライドバーは夜伽コマンド実行画面まではEnabledにしないで下さい。
// 会話画面やスキル選択画面でEnabledにすると、ロード画面でフリーズします。
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>>344
すげえええええええええええ
いつもお疲れ様です
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乙乙
あのxml形式のもだけど表情弄る時はlipシンクオフ必須だね
じゃないと目元しか動かないという
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>>344
夜伽で理性さげないってのすごくいいな
調整用の動きいらなくなってすごく便利やん
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>>344
お疲れ様ですー
いつもお世話になっております!
今回もModsParam.xmlとリネームして保存で
○○:KISS\CM3D2_KAIZOU\UnityInjector\Configの所に置けば良いのでしょうか?
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せめて試してから聞けよゴミ
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>>344
乙乙
興奮度MAXだと動きが速すぎていまいちだったので固定できるのはスゲーありがたい。
んで、興奮度マイナス固定の処女喪失がいい感じで、で何かに目覚めてしまったかも。
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>>346
フェイスアニメの方、あんまり変わらんなぁ、と思ってたら原因はそれか。
>>348
xmlは更新してないので <mods format="1.0" の奴が既に設置されてるなら、差し替え必要なし。
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ゲーム内の各種データの閲覧(&一部編集)ツールを作ってみた
.menuから.mate、.tex、.modelをたどって見れるようにしてあるので、データの関係性を追うのに使えるはず
DLは以下の「Download ZIP」から
https://github.com/cm3d2dataviewer/CM3D2DataViewer
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>>344
すばらしい……撮影会が捗るわ
>>352
いちいち複数のツール使うのめんどくさかったから非常にありがたい
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>>4の方と同様に、前スレの>>989の服を着ている時に乳首を表示すると言うのが上手く出来ません。
自分は乳首と体の画像をレイヤーで重ねて保存してtex形式で保存するところまでは出来たのですが、
肝心の差し替えるファイルがどれか分かりません。それらしい物を全て変えましたが表示されません…(´・ω・`)
お手数ですが、分かる方差し替えるファイル名を教えて頂けませんでしょうか?
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MODツールでnode消去設定を変えられるようにならないと透ける衣装を作るのはだるい
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104にしてから首の稼動範囲を広げるプライグインの動きがおかしい気がする。
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自己解決。
Assembly-CSharp.dll戻して入れなおしたら正常に動いた。
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VoicePitchのtest.xmlってどこかに保管されてたりしますか?
表情変化の参考に前スレのリンクから落とそうとしたらもう消えてしまっていたので…
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Blenderで既存の衣装のパーツ組み合わせて衣装作ろうとしてる
ナース服の脇の頂点が胴と繋がってないのにはなんか理由あるの?
ボーンがイミフなのは私がCG初心者だからだろうな・・・
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>>359
UV展開するためにシーム付けるとMMDとかだと変換したときにシームに沿って切れるからそれと同じじゃないかな?
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初歩的な質問だけど・・Mod開発者が参考にしてるのってここ?
http://wiki.anime-sharing.com/hgames/index.php/Custom_Maid_3D_2/Modding/Plugins
ほかにある?
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リアチンま〜だ時間かかりそうですかね〜?
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縛りが無いのは寂しいじゃぁないか、ん?
http://i.imgur.com/dnW2eNi.png
Blender側のシェイプキーで巨乳サイズに合わせて形を作っても
CM3D2側で巨乳にしたときに位置がズレたりメッシュが崩れたりする。
うーん、よく分からん。
てか巨乳サイズがでかすぎるんだよね、どう見ても。
バランス取るのがめちゃくちゃ難しいわ。
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現状ボーン関連はまだちゃんと出来て無いらしいから、メッシュ崩れるのもその関係かと
ここら辺の破綻がなくなれば敷居はぐっと下がるんだけどなあ
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公式MODを解析して非公式「公式MOD作成」ツールをつくろうとしてるのだが、一つだけ謎で詰んでる
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org482542.txt
null_mpnの後の2バイトが何の意味があるのかわからないで困っている
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>>365
1.04のAssembly-CSharp.dllをデコンパイルしてEditMod.ModCompileMenu()を見るとだいたい分かると思うよー
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>>365
CM3D2関係のファイルによくある文字数を表す部分じゃない?
文字のバイト数が128(0x80)以上で右のバイトに繰り上げ
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>>344
更新乙です
FaceBlendとFaceAnimeをメイドエディット画面で使いのですが、
xml弄ればいけんでしょうか
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sceneLevelのとこのif弄ったらどの画面でも使えたよ
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>>365
ありがてぇ・・・ありがてぇ・・・!
改造板で感謝だけ書くってのは凄い気が引けるんだけど
それでも心底ありがてぇ・・・!!
これ現在の仕様から作成された公式MODのデータだからこうだけど
もし.menuやExportBase付近で.Modelとかファイル指定できるなら
ついに.MODでの新規モデル追加が可能になる・・・? といいな!?
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MaidVoicePitchにEyeScaleRotateが内蔵されたのは知ってるけど
内蔵化の際に目のサイズの部分@"#EYESCL=から@"#TEST_EYE_RATIOって変えたのってなんか問題あったの?
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メイドのセーブデータのコメ欄とか身体サイズの数値とかって、いじってもエディット
画面に入ると元に戻りますよね?
これを固定する方法はないでしょうか。
自分の思ってるより体重が重くなりすぎるんですよね。
体重の係数を変えられればそれでもいいんですけど。
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>>366
情報thx ぱっと読んできた。一方的でごめんなさいだが
MPN.null_mpn.ToString() ってのでnull_mpnが表現されている(はず)なのだが
そうするとtext(String、おそらく吐き出しtxtの改行をタブ文字に置き換えている)の文字頭に
あるはず・・・みたいなところ。もう少し熟読します
>>367
実際のMODをいろいろ開いてて0x80以上の値が格納されていたことがあったので
そうとは考えにくいと
>>370
応援サンキュー!気合が入るぜ
まだMODファイルをどうやって読み込むか調べていないので.Modelを組み込んだ
ところで読み込んでくれるかどうかわからん。コンパイル自体はファイルがんがん突っ込んでる
だけだからファイル指定なら多分できる
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>>344
仕事から帰ってきてたらすごいのでてた
いつもお疲れ様です
これがあれば被虐系やっても興奮値おちたりしないのか、単独で使えるコマンド増えるなぁ
感謝しかない!
ところでプレイする部屋ごとにできるコマンドって限定されちゃうけど、これフル開放とかできるのかしら?
なんというか、無印にくらべて2はどの部屋で何ができるかわかりにくいのよねぇ・・
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>>373
あれじゃ伝わらないか…
左が0x80以上なのは当然、右に繰り上げているかどうかの判断基準だもの
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>>375
うおおおおおおすげえええそういうことか
その考え方で計算したら完全に一致ktkr
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>>373
365のtextを元に説明すると
binaryWriter.Write(MPN.null_mpn.ToString());
で 08 [6E 75 6C 6C 5F 6D 70 6E] が出力されます
binaryWriter.Write(text);
で ?? ?? <EF BB BF> からが出力されます
ちなみにifでnull_mpnを吐くか判定してるのを見て分かるようにnull_mpn固定じゃないですよ
タブが云々はもうちょっと上の
for (int i = 0; i < array5.Length; i++)
{
string str = array5[i];
text = text + str + "\t";
}
text += "\n";
ここで処理してます
BinaryWriter.Write(String)やBinaryReader.ReadString(String)の文字列長が7bit毎な事のソース
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.io.binaryreader.readstring%28v=vs.110%29.aspx
.Net使うのなら何も考えずにBinaryWriter.Write(String)やBinaryReader.ReadString使えば良いんですけどね
>>370
残念ながらModelファイル読み込む処理は入ってないのでMODファイルに無理矢理突っ込んでも反映されません
-
夜伽パラ固定助かる
うさみみ使わなくて済むから楽だわ
-
>>377
あくまで現状では「色セット」がよくわからないのでif分岐は必ずnull_mpnに回るってこと
書き方がわるかったです。
そしたらarray5[i](array2のコピー)の最初に?? ??が詰まっていないとtextが空っぽのはず
実際は最初のループでarray2には「出力バージョン」「104」が詰まっていて?? ??どこから入るんだ・・・って
さっきまでなってた。
>>375の計算方法でやったら複数のMODでファイルサイズ(吐き出しtxtのサイズ)が
確認できたのでデコンパのコードには書いていないことが起きてる・・・?
-
ちんこがズレることの対策教えて下さい
-
>>358
http://pastebin.com/NQrx96YX
>>361
ReiPatcher, UnityInjector用のコードの書き方が記事になってるのはそこしかないかも
初心者なのでUnityでの書き方が全然わからないから、githubにあるIllusion-Pluginsのコードも面白かった
>>371
作者です。EYESCLに関して、元のコードに動作上の問題は無いです。
バニラのスライダーと役割がかぶっていたので、縦横比に変えました
-
>>377 >>379
すみませんBinaryWriter.Write()の説明文読んでませんでした恥ずかしい
先頭に長さくっつくのね・・・
-
目の大きさをデフォのスライダー以上に変えたかったら目の大きさスライダーの限界を弄ればいいしね
-
>>381
なるほどレスサンクス
今日暇だったんでふと気になって比べてみたらEYESCLと
([-+]?[0-9]*\.?[0-9]+),([-+]?[0-9]*\.?[0-9]+)#");
の前半もなくなっててなんかあったんかなと思っただけなんだ
-
単純にもう少し目を縦に大きくしたいって時に比率変えてから目のサイズ変えるよりわかりやすいというか調整しやすかったな
今はMODスライダーのおかげで楽になったからいいけど、両方採用でもいいんじゃないかな
興奮スライダーで25毎のセリフ聞きやすくなって大変捗るんだけど
-100から-74までのセリフって、興奮度が25以上上がるコマンドだと聞けなくなっちゃうよね?
-200まで下げれるようにAddModsSlider.Plugin書き換えてみたけど結局-100としてゲーム側で補正されちゃうからダメだった
初期から言われてたけど興奮上がりやす過ぎだよ・・・
-
その問題は目を縦に伸ばした時に目が縮まなくなるようになってくれた方が
-
今回初めてC#に触ったど素人ですが、作ってみました
バストのカップサイズを拡張するUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/PnXs8dNx
デフォルトでA〜Nしかないサイズ表示を拡張、
ついでにアンダーの変化もなんとなく対応
セーブデータにも反映されます。
>>372
これに自分の思っているような体重を計算する式を作って実装すれば
いけると思うのですが、まだその数式を作るとこまで行きません
とりあえず身長は簡単そうなので、次はそこに手をつけてみようかと思います
-
スライダーすげぇと思ったんで早速ウィキ見て弄り出したんだけど、UnityInjectorの導入に当たってウィルス認定されるファイルがどうしてもどうにも出来ず諦めたorz
ウィキ以外の方法で藻消しは出来た
なんだかなぁ
寝るか
-
>>387
アンダーも対応とかこだわりがあって好き
http://i.gyazo.com/c9f3029c51169046409be122aa2f3f10.png
-
>>388
多分ノートンか何か使ってないか?
利用者の少ないファイルは問答無用でウィルス扱いされるから
別のアンチウィルスソフトにした方がいい
-
ノートン使いは一度該当のファイルを消させて
詳細表示→検疫(コンピュータ保護の下)から
該当ファイルを削除した活動履歴をクリック
右ウインドウの一番上の復元を押して
該当ファイルを取り戻せる”検疫の復元”でチェックボックスを
入れておけば以後は勝手に削除されない
-
>>363
自己解決。
http://i.imgur.com/oI3sEt7.png
Blender側のシェイプは値0〜1.0までなんだけど
CM3D2側だとセーブデータとかをいじってないデフォルトでも
値1.3くらいを最大値にして表示している。
だから値1.0のシェイプのメッシュを相当しっかり調節しないと
残りの0.3の分巨乳になったときに突き抜けや面ズレがおきやすいっぽい。
-
アドオン作者さん addon v0.2.3 ありがとう。
細かい事だけどセーブ上書き時のバックアップファイルは
拡張子の方を変更した方がいいと思うんですけどどうでしょうか。
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>>381
xmlありです。使わせていただきます。
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>>390
本物のウィルスぽいから諦めたんどす
DLページも怪しい挙動するんで
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>>395
あっそう ばいばい
-
やはり長い髪は頭のボーン100%追従で入れても辛いものがあるな…
-
344のCM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.0.3.4を参考に
エディタ画面と夜伽画面で動く表情変化のプラグインを作ってみました。
http://pastebin.com/NcSjGvhW
メイドエディットor夜伽画面中にF7でUI表示トグル。http://i.imgur.com/2WKtqTT.jpg
各ボタン押下でメイドにFaceBlend(頬・涙・よだれの組合せ)とFaceAnime(表情)を適用出来ます。
まだ元のAddModsSliderのコードが大量に残っているスパゲティコード状態なので動けばいい人向けです。
最後にAddModsSliderの製作者様に感謝。
-
>>398
これは素晴らしい
ときに相談なんですがスパンキングや鞭の痕もON/OFFできるようになりませんかねげへへ(ゲス顔)
-
うおっすげぇ
これは色々と捗るな
-
乙です
SSフォルダの容量がまた増えそうだ
-
>>398
いいねぇ
プリセット全部撮り直したい
-
この機能デフォでもあればいいいのにね、SS撮り捗るわ
-
こ、これは、素晴らしい。。。
-
>>398
乙です。これは素晴らしい・・・
-
これどっちにいれればいいのかな
-
まだ気がはえーけど>>1のテンプレ適当すぎるから次スレから
テンプレ貼っといたほうが>>388が少なくなる
-
お前らマジですげえな
-
>>406
Unityのほう
-
スレもログも読まない奴なんて無視して良いからテンプレなんて要らない
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>>398
早速使わせてもらいました。
美味しいケーキがあると連れて行ったら
売り切れで、マジ怒りの嫁の図
ttp://i.imgur.com/NlB982F.jpg
-
>>409
ありがとう
>>398
いいものをありがとう
-
>>406
今後の参考に
pluginて書いてるのはUnity
patcherて書いてるのはRei
-
>>413
ありがと
よくみたらUnityって頭のほうに書いてたよごめんなさい
-
プライグインの出来もさることながら、こんなに表情パターンがあったことに驚いたw
-
>>398
ほんとに乙
改造ってここまでゲームエキスを抽出できるものなのか
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夜伽の「興奮・精神・理性」を固定する機能目当てで>>344を導入させて頂いたのですが、
以下の画像の様に下のバーと重なってしまった上に「ModsSlider」の下の部分が欠けてしまいました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1494958-1440517564.png
どうやったら以下の画像の様に綺麗に出せるのでしょうか?(´・ω・`)
http://iup.2ch-library.com/i/i1494959-1440517564.png
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>>398
すごい重宝するパッチしそうだから入れてみたけど、入れただけでエラー吐き続けるよ・・・・・。
http://i.imgur.com/38osmRf.jpg
一応動くあたりよく分からない。
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>>417みたいな質問が出たとしてだ。みんながみんな無視できる訳じゃないから
>>1にテンプレ作ったほうがいいと思うの
>>417
今回は答えてやる。折りたため
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テンプレなんざいらんし、お前最高に高圧的で笑えるわ 何様やねん
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>>420
テンプレあっても見ない奴はいると思うが予防策の一つにはなるだろ
俺の態度が気に入らないなら噛み付いてるだけで無益なレスしてないでお前が答えろ
質問スレで聞くのが一番いいが
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>>421
だからお前は何様なんだ?
>>417を見る限り噛み付くようなレスには見えない
確かに初歩的な質問(というか見落とし)ではあるが、今スレ前スレと検索しても出てこないし
普通に試行錯誤した後も見えて丁寧な質問なのに、そんな偉そうな態度取る必要ある?
余計なこと言わず答えてやればいいじゃん
あとこのレベルの物までテンプレ化してたら何レスも使って逆に見づらいわ
テンプレなんて作らんでも、wikiに「よくある質問改造編」のページでも作って放り投げとけばいい
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MOD制作者が情報・意見交換するならまだしも
ただMOD使うだけの奴は質問スレに誘導するか無視でいいと思う
むしろテンプレ作るとしたらココじゃなく質問スレの方
テンプレもwikiの改造ページのURL貼って後は↓のを書けばいいと思う
wikiにある改造のやり方が全然分かりません→諦めろ
改造したのに何も変わらない、動かなくなった→何かが抜けてる見直せ
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しょーもない喧嘩すんなよ、でもテンプレには賛成かな
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>>418
エラーの内容が夜伽のパラメーターバーが見つからねーぜって内容じゃないかな
エディット画面だし作者も元のコード残ってるすぱげてー状態って言ってるからそれ原因のエラーだと思う
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以下は開発/テスト版です。色々コンパイルしたりしますが、できることは従来と変わりません。
セーブデータを壊す可能性があるので、試せる方は、セーブデータのバックアップを取ってから試してください。
▼ 予告との違い
・>>192での予告とは異なり、移行後はフリーコメント欄には何も書かずに済むようにしました
・>>248での予告よりも後退し、>>89, >>90の取り込みは行っていません。今回の変更が正常に動作してから取り込みます
▼ 拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher (0.1.0)
・通常のセーブデータのロード、セーブを行う際、同時に拡張セーブデータを持つXMLファイルもロード、セーブします
・セーブデータ名が「SaveData085.save」であれば、「SaveData085.save.exsave.xml」というファイルに拡張セーブデータを保存します
・他のMODからも再利用できる風にしてみました。セーブデータ単位で何かを保存したい人は試してみてください。C#を理解していないので、仕様に関する意見もあればお願いします
拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher (0.1.0)
http://pastebin.com/XiZZm2SC
コンパイルを2回行い、1つはReiPatcher\Patches\、もう1つはCM3D2x64_Data\Managed\へDLLを出力する点に注意してください
動作チェックでは、ロード直後に上書きセーブを行い、SaveData\下に小さなXMLファイルが出力されていることを確認してください
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▼ 拡張セーブデータ対応版 CM3D2.MaidVoicePitch.Plugin.cs (0.2.0)
・拡張セーブデータに対応したMaidVoicePitchです
・従来と違い、F4キーを押したときのみ、フリーコメントから値の反映を行います
・下記の改造版 CM3D2.AddModsSlider.Plugin との併用を推奨します
拡張セーブデータ対応版 CM3D2.MaidVoicePitch.Plugin.cs (0.2.0)
http://pastebin.com/MuWEstJd
動作チェックは上記と同様です。ロード直後に上書きセーブを行い、SaveData\下にXMLファイルが出力されていることを確認してください
▼ 改造版 CM3D2.AddModsSlider.Plugin
>>344 版からの改造です。スライダーでの操作対象をフリーコメントではなく、拡張セーブデータに変更したものです。
・下記の改造版用の UnityInjector\Config\ModsParam.xml を配置してから使ってください
・F4キーを押すと、フリーコメントからスライダーへ値の反映を行います
・スライダーからフリーコメントへの値の反映は行いません
・「#WIDESLIDER#」等のブール値スイッチについても、擬似スライダーを置くことで対応しています (0.5未満でオフ、0.5以上でオン)
改造版 CM3D2.AddModsSlider.Plugin.cs
http://pastebin.com/2GJ0xpKi
改造版用の UnityInjector\Config\ModsParam.xml
http://pastebin.com/Dub5XS0B
CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.0.3.4 (>>344) から改造版への diff
http://pastebin.com/M9cwCz0F
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お疲れさまです
フリーコメントがぐちゃぐちゃになってたのですごく助かる
ありがとう!
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一部だけテクスチャがバグるのは自分のBlenderの使い方が間違ってるのか
menuやmateの設定が間違ってるのか、ゲーム側の読み込みの仕様なのか、ぐぎぎぎ。
http://i.imgur.com/L5IoQUu.png
下書きでベタ塗りしかしてないけどライトと陰影のせいで
見た目がそれなりになるのはテンションが上がっていいね。
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>>419
お返事ありがとうございます。折りたためば解決するんですね、やってみます。
併せまして皆様にご迷惑をおかけした事を深くお詫び申し上げます。
勉強してから出直します(´・ω・`)
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>>426-427
更新乙です
今回は↓の前提を満たさないといけないのですね
見落としていて導入に失敗したので焦りました
・C:\KISS\CM3D2\ 下にバニラの 64bit 版ゲーム一式がある
・C:\KISS\CM3D2_KAIZOU\ 下に改造用の 64bit 版ゲーム一式がある
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>>429
どういう状態をバグと言ってるのかその画像じゃ良くわからんがもし両面表示してるならそれが原因だと思うよ
現状基本片面表示じゃないと変になる
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>>398はスクショ撮るなら便利なんだけど、夜伽として考えるとコマンド実行するたびに表情が元に戻っちゃうのが不便かなー
固定化も出来れば色々捗るんだけど
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>>407
どうやってテンプレでウィルスじゃ無いことを証明してあげるの?
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検査する機関があるわけでなし、MODの制作者、利用者を見て
平気かどうか勝手に判断してくれとしか言えないでしょ…
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めったに使われないファイルならともかくみんなが頻繁に使ってるファイルで
同じところから落としてるのに一人だけウイルスとか言ってれば馬鹿だ基地外だって自白してるようなもの
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セーブデータの書き換えで性格変えようとしたらどこを改変すればいいのかって分かるひといる?
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仮想デスクトップなりゲーム用オフラインPCなり勝手に用意しろでおk
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>>437
maid_type だか type 何だかで数値表記じゃなかったっけかな
最近は直接展開して編集してないから記憶が朧げだが
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衣装の新規追加方法もわかってるのに一向にmodが増えないのは何でなん?
あと穴あき水着製作中だけど需要あんのかな・・・
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ver1.04?があまりにもバグ多過ぎてまだアプデしてない人わりと居ると思うよ
安定したら俺も色々着手したい
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>>377
そうなのか、残念だ
となると現状では、.modelはどうしても.arcにぶっこむ必要があるのか
(Deflarc使用如何かかわらず)
そういえば.mateも含まれてなさそうな
.menuは含まれてるようだから、モデルの新規定義はできそうな?
この辺は試すにもツールリリース待たないとだな
気長に全裸で正座待機してます
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作ったものを無料で配る方が「何で?」だけどな
タダで配る理由が無いもん
せいぜい自分で作って自分用に楽しむくらい
版権キャラ再現作るとして髪型、衣装、場合によってはフェイスにちょっと手を加えてだろ?
んでゲーム内できちんと動くようにリグって動作確認して…
作った事無い奴にはこれがどれほどの手間か想像できねーんだろうなあ
相場で言えば質が高い物なら1体数十万で請け負う作業だぞ
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相場で言えば質が高い物なら1体数十万で請け負う作業だぞ(キリッ
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>>440
衣装の新規追加方法なんて情報でてんの?
DLCみたいにフォルダに入れるだけで反映されるならうpしたいけど
ReiPatcher入れて(略)とかなら説明するだけでめんどいしなぁ。
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実際問題、MOD作るのは結構な手間で配布する理由は「楽しんで(喜んで)もらいたいから」
公式のMOD対応アップデートが出てから一週間未満でポコポコ作れるほどには楽ではないというのと、
バグ修正アップデートでモデルデータが変わる可能性が高いので手控えしてるってのが正直なところ
口開けて待ってる側にしたら>>444みたいな反応になるんだろうけど、萎えるから控えてほしいね
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そもそも公式MODツールテクスチャしか対応してないから凝ったの作れるわけないし
素人製作のMODなんて楽しいから作るもんだろ?
一々金絡めたりしたこと言ってりゃそりゃ嘲笑もされるわ
神扱いされたいだけなら別の方法あるし嫌なら作らんでええんやで
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>>426-427
おつー
ModsParam.xmlに間違いがあったので報告
<mod id="TEST_THIPOS" >
<value arg_no="1" prpo_name="THIPOS.x" min="-100" max="200" label="足の位置(左右)" type="num" />
<value arg_no="2" prpo_name="THIPOS.z" min="-100" max="200" label="足の位置(奥行)" type="num" />
</mod>
prop_name とするところが prpo_name になっています
-
ID:gS9ZEYz.0の方法で透過をためしてみたんだけど、どうも透過自体はできるんだけど
服がぐちゃぐちゃになるんだよな・・・
BlenderでOutlineをTransに変えた後、保存したmodelファイルをもう一度開くとボーン?がぐっちゃぐちゃになっとる。
マテリアル情報以外なんも弄ってないのだけど
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いつも思うんだけどBlender関係の不具合報告する時はどっちのアドオン使ってるか言って欲しい
-
すいません、Blender-CM3D2-Converter-masterです。
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一向にmodが増えないのは何でなん?からそこまで面倒くさい話に広げるのは何でなん
ぼくのMOD観とか死ぬほどどうでも良いから本スレでやろね
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せやな、作るのが大変やからや
せやから作ってもお前らには配布せんのや、ええな
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>>445
deflarcで展開したファイルを読み込むようにした後
その展開したファイルにmenuとmodelとかたしてやれば新規追加できるんだけど
ReiPatcher入れて(略)とかになっちゃうね、うん
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嫌なら作らんでってだから作って無いじゃん
自分用のはもちろん作ってるし楽しんでるよ
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>>455
>>452
-
ボーンがぐちゃぐちゃになるって言われても訳わかんねえぞ、まあメッシュが壊れるって言いたいんだろうけど
おれはろだに上がってる方のプラグイン使ってるけど、あれリードミーにも書いてあるが元のファイルに上書きしないと駄目だからな
あくまで一部の情報を抽出して、再度入れなおしてるだけ
そこにボーンは含まれてないから勝手に別のに保存すりゃそりゃ壊れる
-
>>447
×嫌なら作らんでええんやで
○嫌なら配布しなくていいんやで
一応いくつかMODやスクリプト改変ものをアップした個人の意見です
-
>>449ね
-
>>449,451
すまんその通りのバグがあったから修正した、報告ありがとう
手間かけるけどアドオンをインストールし直して欲しい、上書きでOK
https://github.com/CM3Duser/Blender-CM3D2-Converter
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>>457 ろだのほうのプラグインで試したら出来ました。わけわかんないこといって申し訳ない・・・
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blenderは某ドラゴンとお喋りするゲームで少し触ったことあるけど
相変わらず使いづらい……
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>>399
多分出来るとは思うんですが自分にそういった趣味がないんで作るかどうかは怪しいですw
>>418
動けばいい人向けっていう文章の中にエラーはいてても動けばいいでしょって意味もこめちゃいましたすみません。
今いらない部分のコードを整理してるので次のverでは吐かないように出来ると思います。
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>>463
おk。全裸待機してる。
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>>460
修正乙です
>>461
俺もblenderはイマイチ手さぐりだよ
あと現状だと多分マテリアル表示順によっては単純に透過だけしても特定パーツが変に透過しちゃうと思う
例えばスカートのマテリアルとパンツのマテリアルの表示順がアレだと
テクスチャ上の透過率が50%ぐらいでもパンツだけクッキリ表示みたいな感じになる筈
ここらへんどこで指定されてるのかはわからんけどmenu弄ってパンツのマテリアルを別に作ったマテリアルに変えてみるとか
そういう工夫が必要になるんじゃないかな
-
一応公式MODを作るバッチツール完成したが、公式のデコンパソースコードをそのまま貼り付けて「はいこれツールです」は駄目だよなぁ・・・
-
>>429
すげええええええ。
UV展開図みたところ間違いなさそうだけど。
-
>>466
デコンパイルしたソースに対するパッチで配布とか
もっともデコンパイル/コンパイルに必要な環境が簡単に手に入るならだけど
64bit用にVisual Studio買えとか言われるとちょっと辛い・・・
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blender使って、今ある体や顔のmodelに新たなパーツ(mesh)を追加するには、
そのmeshをどこかの頂点グループに入れないと反映されないみたいだね。
この際、頂点グループごと正規化しないとmodelが崩壊する。
modelいじりたおしてやっとそれがわかった。
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>>422お前が俺に噛み付いてるんだが?>>421見直せ
言いだしっぺだしテンプレ作る
MOD制作者が情報・意見を交換するスレです
MODの使い方は「カスタムメイド3D2」改造の初歩的な質問スレッドで聞いてください
関連スレ
「カスタムメイド3D2」改造の初歩的な質問スレッド その1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1438581535/
前スレ
「カスタムメイド3D2」改造スレッド その1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1438196715/
-
唐突に何言ってんだ、この馬鹿は
-
夏になるとこの手のがよく湧くな
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CM3D2.MaidVoicePitch.Plugin (0.2.1)
拡張セーブデータ移行版:声の音程等を変更するUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/BZtgzTTU
上記に対応した、改造版CM3D2.AddModsSlider.Plugin(>>427)用の UnityInjector\Config\ModsParam.xml
http://pastebin.com/EiedM7nY
動作には>>428の「拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher」が必要です
・前腕のゆがみ修正 "FARMFIX.enable" を追加しました (その2>>89, ForeArmFix)
・胴スケール指定 "SPISCL.*", "S0ASCL.*", "S1_SCL.*", "S1ASCL.*" を追加しました (*はenable, width, depth, height) (その2>>90, SpineScale)
・スカートスケール指定 "SKTSCL.*" を追加しました (その2>>218)
・ModsParam.xmlのタイポ修正 (その2>>448)
・骨盤部コリジョン上書き設定「PELVIS.enable」スイッチを追加しました (Trueで処理有効。Falseで無効)
>>89, >>90, >>218 を取り込みました。問題があれば言ってください。次回以降削除します
衣装によって PELVIS (骨盤部コリジョン) 設定が不適切になり、正常に動作していないためスイッチを追加しました
スカートがシーン全体に広がったりした場合、PELVIS.enalbeを無効(スライダーなら0.0)にして、
エディット画面から抜けてから、もう一度入ってみてください
-
1、公式MODツール
2、「CM3D2 Tool」と「Unity Asset Editor」で置き換える
3,Deflarcでarcファイルを展開して展開したファイルを変更して動かす
改造つーても上の3つの話がごっちゃになってる気がする
区別するいい方法ないかなあ
-
CM3D2.PersonalizedEditSceneSettings.Plugin (0.1.0)
エディット画面の設定を個人別に残すUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/yjBnKH4U
動作には>>428の「拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher」が必要です
エディット画面での「カメラの向き」「EYE TO CAM」「AUTO CAM」「POSE」「CLOTHES」「BG」設定を個人別に保存します。
たとえば、ロード後にエディット画面に入った時点で「かっこいいポーズ」「下着」「プール」を
自動的に選択させることが可能になります
カメラの位置と向きの復元は、「AUTO CAM」がオフの場合のみ有効です。
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>>471
>>472
自分の意見が世界の中心だと思ってるやつは一番厄介だな
つーかこれで「テンプレ作った」って…
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改造スレにも湧くのかあいつ
-
>>431
ごめん。その前提は説明のための便宜的なものです。
適切にコマンド内のパスの置き換えを行うなら、別の場所にあっても動作します
ただし、コマンドの内容がよくわからない場合は、説明どおり
バニラをC:\KISS\CM3D2\、改造版をC:\KISS\CM3D2_KAIZOU\に配置してから作業を行ってください
>>448
ありがとう。修正を取り込みました
-
>>469
何か既存の服を改良して作ろうと思ったら、まずその改良したい服の hoge.model をインポートして
そのまま hoge.blend ファイルで出力しておく。
で body001.model を hoge.model にリネームしてからインポートしてベースにする。
body001 なら全部のボーンが入ってるのでコレをベースにするのが一番間違いない。
あとあと「頂点ウェイトで使いたいボーンが無い!」とか事故ならない。
そんでファイルアペンドで最初に出力した hoge.blend のメッシュを読み込んで編集。
出力はもちろん hoge.model に上書きエクスポート。
モデルによってはゲームで着せるときに「Toony_Lighted_Transがどうの」って
エラーが出るけど >>301 の逆の方法で Trans と Outline を書き換えればOK。
自分の手順はこんな感じ。
頂点ウェイトの自動設定方法が聞きたい人がいたら言って。
-
>>479
訂正。
ファイルアペンドで最初に出力した hoge.blend のメッシュを読み込んで編集。
↓
ファイルアペンドで最初に出力した hoge.blend のオブジェクトフォルダの中のメッシュファイルを読み込んで編集。
-
一度やった時全然駄目で諦めたけど、衣装にウェイト設定してちゃんとゲーム内で動く?
俺のやり方が駄目だったんかな、blenderは初心者だからミスってるポイントが自分なのかツールなのかが良くわからんくなる
でもこれ一度blenderから外に引っ張り出して使い慣れたツールでウェイト設定してから元に戻してもボーン名に気を付ければ多分大丈夫だよね?
まあ後で試そうとは思ってるんだが
-
なんでbodyが空気椅子してるの?
衣装合わせが面倒なんだけど
嫌がらせねえ嫌がらせなの?
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>>481
>>392
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>>465
やっぱりマテリアルの表示順番はわからなですよねえ・・・
スカートは対して問題じゃないんだけど、トップスを透けさせてブラ装備させない乳首が服貫通しちゃう。
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そういえば.menu内にpriority(優先度?)って項目あるけど、これって描画順と関係あるんだろうか
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>>485
今それ見つけてちょっと調べてる
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さらっと弄った感じ、それは衣装選択リストの表示優先順と判断してる
数字が若いとより左上に表示される
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>>487
てことは表示優先度で同じ数値の場合はアイウエオ順って感じかね。
同じpriority2のチャームメイド、ラブリー、レディのグローブが左の順番で並んでるし
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>>485
それは描画順じゃなくて選択の時の表示順だと思う
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あ、同じことかいちった
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>>479
初心者が今ウェイト設定で行き詰まってて、自動正規化?っての使えば良さそうなんだけどよく分からない
ここで聞くことではないのは分かってるけど、どうかご教授願います
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鯖落ちてたね
復活?
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誤爆だ
ごめん
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DLCが出てこないと思ったら>>326,328,329のおかげで解決できたありがとう
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008と009の話なら、deflarc公開してる某スレッドで作者本人が対応方法書いてくれてたよ?
008と009のディレクトリ名に".arc"を追加するだけの簡単なお仕事
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CM3D2.AddModsSlider.PluginがVR版で動かなかったので、、
重宝していた夜伽時のパラメータ固定ができない。
代替手段としてキーボードで夜伽時の興奮度、精神、理性を
キーボードから調整するプラグインを作りました。
必要な方はご使用ください。
CM3D2.YotogiParamCtrl.Plugin.0.0.0.1
夜伽時のパラメータ(興奮/精神/理性)を固定するUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/ZHmGLeGM
機能.
夜伽画面中にテンキー0で機能有効/無効の切り替え
テンキー1、2、3を押して興奮・精神・理性に対象を切り替えて、テンキーの+/-で5ずつ増減させる。
※VR版、通常版どちらでも動作します。
UnityInjector_1.0.1.1および、カスタムメイド3D2 Ver1.04での動作を確認。
注意:通常版では、CM3D2.AddModsSlider.Pluginの夜伽スライダーと競合します。
どちらかを無効化するなどで対処してください。
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>>426-427
お疲れ様です
あんまり詳しくないけど仕様はそれで問題ないかと思います
C#的にとか言い出すとforeachがーLINQがーとかになって大変そうだし
あ、でもC#的には今あるコメントだけでもXMLドキュメントコメントにするといいかなとか思います
VSで/三回叩いたら出てくるアレです
あれで書いてコンパイル時にxmlを出しておくとコード書くときにインテリセンスが拾って表示してくれて素敵
OnGUIのブール値スイッチはGUI.Toggleで生成できたはず
ただしXMLが更にややこしくなるので今のままでもいいかもしれません
以上、現状手が回らなくてまだ未導入ですがざっと見た感想でした
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遅くなりましたがこちらでも連絡を
[CM3D2]顔周りMOD(公式利用)
をupさせて頂きました。
目、目ハイライト、眉をサンプルとして作っています。
顔周りMODを公式機能で作る際に参照になれば幸いです。
(増えた注意事項見落としてたとかいえない。。。
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あんな注意事項見てないヤツのほうが多いと思うぞ・・・
いつ追加されたのかもわからないし周知もされてないんだから
徹底させたいならせめて各ろだにそれぞれ注意書きをつけるべきだと思うがな
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>>491
じゃぁ自分のやってる頂点ウェイト設定方法。
upkiss1126.zip の anz2blend 0.4.0 にdesuwaさん作の自動設定ツールが
同梱されているのでそれを使います。
が、これは Blender ver2.49 じゃないと動かないのでまずそれをインストします。
ver2.49 の導入方法はここの掲示板の「カスタムメイド3D改造スレッド その2」 89 に。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1402582331/89
でとりあえず頂点ウェイトを設定したい blend ファイルを ver2.49 で開きます。
ざっくりとしか書いてないですが、desuwaさんのドキュメントは必ず読んでください。
http://i.imgur.com/3z65PhH.png
赤丸が参照メッシュ(>>479 に書いたとおりリネームしてインポートした body001.model )
青丸がコピー先メッシュ。コピー先メッシュの頂点グループは全部削除しておいてください。
コピー先メッシュには頂点グループが無いけど、自動設定したあとは頂点グループが作成されてます。
これで終了。あとはセーブして ver2.75 で開いて作業して終わり。
http://i.imgur.com/RAu9Ggc.png
ちゃんと動きます。
-
>>473
お疲れ様です
またModsParam.xmlに問題があったので直してみました
http://pastebin.com/dXdR15XK
・SKTSCL → typeを修正
・TEST_THISCL → labelを変更
・TEST_THIPOS → forced="true"を追加 ・ labelを変更
・SPISCL / S0ASCL / S1_SCL / S1ASCL → labelを変更 ・ typeを修正
・順番変更・重複を削除
変更前 〜 / TEST_PELSCL / TEST_PELVIS / SKTSCL / TEST_THISCL / 〜 / SKTSCL
変更後 〜 / TEST_PELVIS / SKTSCL / TEST_PELSCL / TEST_THISCL / 〜
-
使うと分かるけど ver2.49 に比べたら現行の Blender なんて神UIです。
ver2.49 だとウインド分割すらググって調べないと方法が分からないレベルですが
基本わからない事が出てきてもググればどこかで解答は見つかる筈です。
チャレンジする方はがんばってください。
-
>>500
画像でまで解説して頂いてありがとうございます
参考にしながら頑張ってみます!
-
>>473
お疲れ様です。
MaidVoicePitchが0.2.xになってから#TEST_SLIDER_TEMPLATE=filename#が使えなくなったんだけど、廃止された?
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>>479-480
参考にしてみる、ありがとう。
なんか作ろうと思うとblenderもだけど、ペイントツールも使えなきゃね・・・
次そっちをせめるわ
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>>445
公式modツール使って、ってことじゃない?
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CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.1.0.5 http://pastebin.com/wteDMDQL
拡張セーブデータに対応。トグルボタンでON/OFFが出来るように。http://i.imgur.com/sWI5rCG.png
それに伴いModsParam.xml ( http://pastebin.com/wiCL6ETM ) の書式更新。ついでにUIがドラッグで動かせるように。
書式の関係上、現状はEYETOCAM、HEADTOCAM、PITCH、MABATAKI、FACE_ANIME_SPEED、EYE_RATIOがOFFに出来ないので
使わない場合は各自で初期値に設定してください。
MaidVoicePitchと依存関係の無い夜伽スライダーの方は別プラグインに分離。
-
>>504
MaidVoicePitch.Pluginを拡張セーブ形式にした時のミスっぽい
993行目を「FACE_SCRIPT_TEMPLATE」→「SLIDER_TEMPLATE」に修正すれば効くようになる
ただ一旦拡張形式でセーブした後、コメントにTEST_SLIDER_TEMPLATE=を追加して
上書きセーブしても、拡張セーブデータのxmlファイルには反映されないので注意
直接xmlを開き、各メイド下の「SLIDER_TEMPLATE」のvalueにスライダー用xmlファイル名を
セットする必要あり
-
CM3D2.AddYotogiSlider.Plugin.0.0.0.0 http://pastebin.com/t0HhKKP3
分けると同時に瞳↑スライダーを追加。いわゆるこの顔→http://i.imgur.com/yzOTFHX.png
統合されてた旧ModsSliderとは共存できないので注意。
>>473
大幅更新乙です。で、対応ついでにModsParam.xmlの書式変更したんだけど、
EYESCLのようなmod識別名にそのmodの有効/無効(BOOL値)を保存する形式にしたい。(と言うかしちゃった)
現状、EYETOCAM、HEADTOCAM、PITCH...の様な、識別名そのものに値が入っている系と
<value propname="識別名.enable">系が、当然整合が取れてなく・・・。
とりあえずExSaveData.Set/Getの手前で書き換えてるんだけど 余裕があったら対応お願いできますか?
今のModsParam.xmlに沿うと拡張セーブは例えば↓の様になります。
(EYETOCAMの様な3つの状態のmodに対応できるよう整数値のみのスライダーも追加しました)
・・・・
<prop name="WIDESLIDER" value="True" />
<prop name="PROPSET_OFF" value="False" />
<prop name="EYETOCAM" value="True" />
<prop name="EYETOCAM.value" value="0" />
<prop name="SPISCL" value="True" />
<prop name="SPISCL.width" value="1" />
<prop name="SPISCL.depth" value="1.02" />
<prop name="SPISCL.height" value="1.04" />
・・・・
-
プラグインの種類が増えて来て混乱してきた
-
フリーの色指定がスライダーのみでつらかったから
UnityInjector用のプラグイン ( CM3D2.ColorPaletteHelper.Plugin ver0.1.0 ) を作ってみた。
コード
http://pastebin.com/K06pz3Tf
スクショ
http://imgur.com/xGm46UJ
メイドエディット画面で髪とか目とかのフリーの色指定を選択すると画面右側に勝手に表示される
カラーパレットの方で基本色と影色のタブを切り替えると微妙に数値がずれる事があるが、
とりあえず初版と言う事で許してくれ。需要があったら直すわ。
-
>>511
乙です
微調整しにくかったから本当助かるわ
-
>>429
自己解決。
Import/Export Blender addon v0.2.3 のエクスポート時に
UVマッピングがズレてた。
http://i.imgur.com/UB3s9at.png
作者さんへ。
もしアドオンを改良予定で、サンプルの .blend ファイルが必要なら
言ってくれればどこかのロダに上げます。
-
>>513
Blender-CM3D2-Converter-master を試してみたら
こちらはUVマッピングがズレずにエクスポートできました。
作者さんありがとう。
ただインポートしたときに辺にシームがついてるんですけどこれって仕様?
-
今0.2.2でUVズレずに普通に使えてるけど0.2.3固有のバグなんかな
-
>>514
UVが切れている部分を結合して自動でシームを付けるようになってます、害はないはず
http://i.imgur.com/gE8U4ka.jpg
このオプションを切れば、io_cm3d2さんの方と同じようにUVの切れ目部分の頂点を切り離します
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>>516
まぁ確かに全部選択してシーム消せばいいだけなので害は無いですね。
>UVの切れ目部分の頂点を切り離します
io_cm3d2さんの方も同じ仕様だったのか、全然気がつかなかった。
即レス助かりました。ありがとうございます。
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>>511
ありがとう…これは…良いものだ…
何が良いって+1や-1とか+10ずつとかポチるだけで出来るのがイイ…
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>>511
ホントにありがとうございます。
色がズレるのは前からですから大丈夫です。
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>>508
ご指摘通りに修正して使用することができました。
Thx!
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>>517
せっかくなのでインポート時にシームを付けないオプションを追加しました
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>>500の方法試したけど頂点グループ移してさあmodelに出力するぞって段階で良くわからんエラー吐いて断念
http://i.imgur.com/7QA8MOZ.jpg
2.49でblend読みこんだ時点でUV情報も消えちまってるし訳わからん…
何かもっとわかりやすいツールないと衣装作るの無理っぽい
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MaidVoicePitchは拡張セーブデータパッチを使わないともう使えないのか・・・
セーブデータ弄るとゲームがアップデートされた後に問題が出るからどうなのかなあ・・・
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>>523
セーブデータと同名のxmlを追加してるだけっぽいから、セーブデータ形式には依存しないと思うよ。
ReiPatcherが必要なのは、ゲームセーブロードで自動で拡張xmlを読み書きするように改造してるせいかなぁ?
逆に言えば、仮にキー押下で任意に拡張セーブ読込とかの仕様だったらReiPatcher要らない位には、
ゲーム本体には依存してないんじゃないかな?いやソース読んでもよく分かってないので、多分、の話だけど。
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CM3D2.MaidVoicePitch.Plugin (0.2.2)
拡張セーブデータ移行版:声の音程等を変更するUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/WLrP48bG
動作には>>428の「拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher」が必要です
・スクリプトの@Faceコマンドを無視する「FACE_OFF」を追加 (Trueで無視、Falseで通常通り) (その2>>433)
・スクリプトの@FaceBlendコマンドを無視する「FACEBLEND_OFF」を追加 (Trueで無視、Falseで通常通り) (その2>>433)
・「SLIDER_TEMPLATE」の読み込みをしていなかったのを修正 (その2>>504, >>508)
・「*.enable」系の名称を変更。対象は "PELVIS.enable", "FARMFIX.enable", "SPISCL.enable", "S0ASCL.enable", "S1_SCL.enable", "S1ASCL.enable" (その2>>509)
操作は>>507の「CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.1.0.5」を推奨します
「FACE_OFF」「FACEBLEND_OFF」については、ModsParam.xmlに以下の行を追加することで動作します
<mod id="FACE_OFF" description ="@Faceによる表情変化抑制" type="toggle" />
<mod id="FACEBLEND_OFF" description ="@FaceBlendによる表情変化抑制" type="toggle" />
有効にすると、スクリプトによる表情変化を無視するようになり、夜伽中の表情変化の抑制等ができます
>>509等を使った表情固定などが簡単になります。
抑制動作の確認は、夜伽シーン冒頭の乾杯時に表情が変化するかどうかを見て確認してください
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>>507
これを導入すると#WIDESLIDER#とかいくつかが他のメイドのエディットに入るとリセットされちゃうな
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ここに居る巧み達はkissに委託でも受けてるの?
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>>497
ありがとう。次回更新時にはXMLドキュメンテーションコメントにします!
>>501
修正ありがとう。うーん、ぼろぼろだ・・・
>>504
レポートありがとう。これは>>508での指摘どおりバグです。
ファイルの指定が将来もフリーコメント指定なのかどうかは、まだ決めていません。
>>507, >>509
対応ありがとう。".enable"は無しでそろえました。
.enableの有無はシリアライズの機能を使って class SPISCL { bool enable; float width, depth, height; }
とか書いたのがそのままバインドできないのかなーとごちゃごちゃやっていた名残です。ごめん。
>>523
名前がまぎらわしい上に、説明不足でごめん。>>524で指摘されている通りで、
拡張セーブデータパッチは、元(バニラ)のセーブデータ(SaveData\SaveDataNNN.save)の構造、内容は操作していません。
このため、セーブデータは常にバニラと互換性があります。
拡張セーブデータファイルは、セーブ、ロード操作時に
元のセーブデータとは独立したファイル(SaveData\SaveDataNNN.save.exsave.xml)として保存、読み込まれます。
パッチが行っていることは、ゲーム本体でロード、セーブ、削除を行ったことを検出するためのフックを設けることです(例えば、24番のセーブデータがロードされたのを検出して、関連する拡張セーブデータを読み込む等)。
ゲームがアップデートされた際にフックが効かなくなり、その結果、拡張セーブデータ部分が使えなくなる可能性はありますが、
その場合でもセーブデータそのものは正常に使用できます。
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>>動作には>>428の「拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher」が必要です
>>428はただの感想っぽいんだけど宛先間違えてない?
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>>529
わー。その通り「>>428」と書いたのは間違いです。正しくは「>>426」です
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ヤバイ・・・wwwwwwww
睡眠不足で死にそうだwwwwwwwwwww
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>>530
精力的な更新ありがとうございます、旧版から使わせていただいています
質問スレとのマルチになってしまい恐縮なのですが、>>426はVer1.04でも動作しますか?
また「CM3D2_KAIZOU\ReiPatcherCM3D2.ExternalSaveData.Patcher.dll」が生成されないのですが考えられる原因はあるでしょうか
(PatchesフォルダとManagedフォルダにはdllができています)
お答えいただけましたら幸いです
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[CM3D2]適当ツールまとめ 20150827 にて、.model内のマテリアル情報のみを編集できるツールを追加しました
上書きしてもバイナリレベルで完全一致するので、シェーダーとかだけを変えるなら楽かもしれません
http://i.imgur.com/7q8zD89.jpg
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下半身は細かい調整できるようになったけど
上半身が腕マッチョやら手がでかいやら気になる
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>>534
上半身は頭と繋がってるから、異じれるようにするとポーズした時に盛大に奇形になったりするらしい
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>>530
旧版から愛用してます、今回乗り換えようと思ったのですが…
CM3D2.ExternalSaveData.PatcherをReiPatcherでのコンパイルする時に、
FatalErrorCS0009とでてReiPatcher.exeのアドレスを指定した上で「メタデータが見つからない」、といわれます。
もちろん書かれてるアドレスにはちゃんと存在しますし、原因がわからないのです。
OSは64bitのWin7なのでディレクトリ名は例文と同じですし……
一応本体のVerは1.04です。
原因が推測できそうでしたら回答お願い致しますm(_ _)m
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なるほど、スカートが大きくなったり小さくなったりするのと似たようなもんなのかな?
無印と比べたら雲泥の差で調整できるから贅沢な悩みなんだけどねぇ
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>>536
ちゃんと質問スレがあるんだからそっち使いなさいよ・・・。
製作者さんにバグとかこうした方がいいみたいな要望ではなくて、
ちょっと調べれば分かるようなこと聞いて迷惑かけてるのはやめた方がいいぞ
基本的に初歩的なことが分らないなら過去ログあさって調べたり自分でなんとかできない人はMODなんてやっちゃいけないと思う
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報告遅れてすまんのだけど>>507のmodsparam.xml、
起動時にunityinfecterの画面で「loadModsParamXML() failed.」って出ちゃうんだが何でだろ
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あ、プラグインは一応全部最新にしてあります
エラー出てるの俺だけ何かな
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infecterってなんだ
injecterね
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初改造中です。
自分もCM3D2.ExternalSaveData.Patcherをコンパイル中にエラーが出ます。
>>536さんとは違い
CM3D2.ExternalSaveData.Patcher.cs(206,34): error CS0246: 型または名前空間名
'Maid' が見つかりませんでした。using
ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
てな感じのエラーです。
OSは64bitWin7、Ver.は1.04です。
横から失礼しますが、こちらも教えて頂ければ幸いです。
よろしくお願い致します!
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>>538
このプラグインは他のとコマンドの記述が違いますし、過去ログや検索の範囲では参考になるものがありませんでした。
csファイルに記述されているコマンドをコピペして出来なかったことと、
他のプラグインでは同様のエラーは出ないこと、
丁度作者さんがいらっしゃるようだったこと、の3点からここで質問するに至りました。
質問スレを使わなかったことは申し訳ないですが、最低限調べた上での行動です。
他の方々や作者さんには、お騒がせしてすいません。
コレ以上引っ張る問題では無いので、質問スレに持ち込ませて頂きます。
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穴開きスク水、ちらほら質問させていただきながらようやく見れた形になりました。
ありがとうございました。
http://i.imgur.com/i0THXop.png?1
最初モデルぶっ壊すだけだし簡単だろと思ってた自分が甘かった・・・
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>>538
スレ違い失礼しました。
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>>297からのやり方でワンピースの透過チャレンジしてみたけど
下着の部分だけ半透明にならない・・・
menuとか弄ればできるのかな。
http://i.imgur.com/QfQ5iXt.png
http://i.imgur.com/2jHbi1c.png
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>>546
かわいい
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上でも書いたけどマテリアルやオブジェクトの表示順の問題だから
別のマテリアル作って適用してみるとか、パンツのモデルを別のカテゴリのmenuで呼び出してみるとかすりゃ改善するかもしれない
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>>546
逆に考えるんだ
下着をはかなければいいさと考えるんだ
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CM3D2.changeface.Plugin.0.0.2.1
表情をボタンで変化させる UnityInjector 用プラグイン
http://pastebin.com/TFb2cVL1
追加機能について、説明文部分にNGワード?が含まれていて投稿できなかったため、コメント部分を参照してください。
http://imgur.com/5ZVZCfT
表情固定化ボタンについて
ほとんど>>525のMaidVoicePitch.Plugin (0.2.2)と同じ機能だと思います。
気づいたら同じ様な機能を作ってしまっていました。。。
まだMaidVoicePitch.Plugin (0.2.2)のFACE_OFFとの競合は試してませんが、
MaidVoicePitch.Pluginの#HYOUJOU_OFF#を同時に使用した場合は#HYOUJOU_OFF#が優先されて適用されるようです。
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MaidVoicePitch.Pluginはテスト版の拡張セーブデータパッチが前提になったのか、ますます面倒臭えな
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>>546
下着が見えてるからこそ良いと感じる
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>>550
おお、これで捗るね
ありがとう
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AddModsSliderを使うと最後に編集したメイド以外の情報が破棄されるっぽいです
セーブ時に同時出力されるxmlにも最後に編集したメイド以外の情報がありません
AddModsSliderを使う前は全部のメイドの情報が保存されます
これは現状こういう仕様ということでしょうか?
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>>554
うちでもそうなったよ とりあえず回避方法として 427のスライダーに501の定義を使うといいよ
ただこのままだと夜伽スライダーと競合してF5で夜伽スライダーが2つ出ちゃうから
427のスライダーの方のSCENELEVEL=14になってるところ3つの記述を
到底ありえ無さそうな2けたの数字 例えば98とかに書き換えると回避できた
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>>426さん
CM3D2.ExternalSaveData.Patcherについて質問があります。
CSファイル内のコメント通り、ReiPatcher実行まで行い、セーブ&上書きを行いましたが
XMLファイルの生成が行われませんでした。
DLL2本の生成、Assembly-CSharp.dllの上書き、ReiPatcher実行。
上記全て行い、コンソールのログも見たところ正常終了していたようですが
ほかになにか手順、こちらの不手際がございましたらご指摘願います。
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>>544
ええなあ。
これmodelのマテリアル消した?
それともmodelを透過仕様にして胸のとこのテクスチャのだけ消した?
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>>525と>>550の表情変化させない機能両方とも使ってみたけど
>>550は夜伽中に簡単に変えられる便利さがある反面、表情変化時に一瞬元の表情がチラついちゃうのが難点
>>525を使うとコマンド実行時のチラつきも無かった
ボイスミュートにして居眠り安眠入れると眠姦ぽくて良い
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>>539
CM3D2.changeface.Pluginの0.0.1.3以前のバージョン、且つ拡張セーブに対応した
新しいmodsparam.xmlを使っていると、対応しないxmlファイルなのでエラーを吐く
(ソース流用の関係でAddModsSliderとして出る)
外部xmlファイルを利用しない>>550のと入れ替えれば解決
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>>559
>>550入れたらエラー出なくなったと思ったらそういう事だったのね
ありがとう
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>>555
ありがとう
以前は行けたということはバグなのかな?
いろいろ試してみます
F5キーが被っているのはキー変更で対応することにしました
(csファイル中の「KeyCode.F5」を「KeyCode.F8」とかに変更)
>>556
とりあえずxml吐かないのは無視してMaidVoicePitch.Pluginを入れたらxmlが生成されました
ドキュメントにはExternalSaveData単体でもxml生成される、的なことが書かれているのでこれが正常なのかどうかはわかりませんが
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とりあえず拡張セーブを様子見の人向け。フリーコメント操作版。
CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.0.4.5 http://pastebin.com/0j53Xh88 ( http://i.imgur.com/u4OeSlV.png )
フリーコメント操作版に0.1.0.5のUIを適用。ついでにコメント欄文字数を表示するように。
xmlは0.1.0.5準拠なので http://pastebin.com/hL2T3pP9 コレと差し替えて下さい。
MaidVoicePitch.0.1.11.0 で動作確認。導入されてないmod使いたい時は各自で入れてxml編集するように。
>>554-555
調べてみる。
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>>550
乙乙めっちゃ捗るよ。
ところでAddModsSliderの方でやってた夜伽時に興奮とかの数値変えられる機能はもうやらないのかな?
育成が捗るから助かってたんで。
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>>554-555
一応直った。と思う。主に不具合修正。
CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.1.0.6 http://pastebin.com/wteDMDQL
>>528
更新乙。素早い対応㌧クス。こちらもMaidVoicePitch0.2.2準拠にしました。
>>563
中の人は別人ですぜ。
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>>564
うちも554と同じ状態だったので導入しようとしたら
cm3d2.addmodsslider.plugin.0.1.0.6.cs(46,13): error CS0
'ExternalSaveData' は名前空間 'CM3D2'
に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。
と出て適用できません、どうすれば良いのでしょうか?
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>>565
ExtralSaveData.Patcherが必須になってるので、コンパイル時に指定して下さい。
具体的には、>>525さんのと同じコマンドで行けるはずです。
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>>566
ありがとうございます、無事導入できました。
コマンドが間違ってたんですね
自分の勘違いで失礼しました。
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>>564
多分直ってないかと おそらくスライダー出現時に拡張セーブデータの数値を読みに行く機能が
働いてないのではないかと思います >>527ではそれか働いています
自分だけの状況なら申し訳ない
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527ってなんだ… 427の間違いです申し訳ないです
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>>658
んん?そんな筈は・・・と思ってコードよく見たら、elseで囲うべきところが抜けてて、
EYE_RATIOやMABATAKIと言ったmodキーに直接数値入ってる系が読み込んだ後に0で上書きされてたみたいだ。
修正した。報告㌧クス。
CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.1.0.7 http://pastebin.com/wteDMDQL
後、一部キーに旧バージョンと齟齬があるから一回はセーブ必要かも。.enableはもう読みに行ってないから。
拡張セーブに残ってる使ってないキーの削除の方法がわからん。
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安価苦手な人多いな
それと導入できない奴は初心者スレにいけ
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>>557
モデルのメッシュ?だかを消して、
水着の形から変えてます、
仮に透過?とかでやれたとしても水着の形的に胸の谷間のとこに服が浮くんじゃないかなー、
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>>475
お疲れ様です。
cm3d2.personalizededitscenesettings.plugin、ゲーム起動直後はエディット設定が反映されてないみたいです。
ただこの後再ロードすると設定が反映されるみたいで、起動直後のみ拡張セーブデータが使えてない?
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>>573
すみません。どうやら、personalizededitscenesettingsを単独で使うと起きるみたいです。
MaidVoicePitchと一緒に適用すると解決するみたいです。
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プラグイン作ってる人の労力を減らす為にも、文才ある人wikiにまとめてよ。
このスレ来てMaidVoicePitchのバージョン上がりまくっててビビったわ。。
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文才は必要か?たたき台くらいは自分で用意しようぜ
他人の労力がもっと減るぞ
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というかまとめられてね?
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ちょっと目話すとかなり話進んでてついていけなくなるな
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導入失敗うんぬんは質問スレの方でやって欲しいな
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定期的に質問奴を流す必要があるな…
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1440682102/
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まだテスト版なんだしよくわからんやつは正式版くるの全裸待機してればいい
公式ツールでモデル変更とか出来るようになったりするんかな
テクスチャよりただスカート短くするとか気軽にやりたい
-
もう上がってるじゃんスカート短くするツール
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MOD入れて身長120とかまで下げた時の下半身太りは自分で治せたんだけど、
オナニーとかさせるときの指の位置のズレって何とかして直せないのん?
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>>570
有難うございました 修正確認いたしました
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>オーダーメイドキャンペーン第二弾(募集)を開始しました。
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>>572
モデルのほうからやってるのね・・・
blenderのアドオンはどっち使ってます?
俺はCM3D2 Converterでやってるんだけどどうも穴埋め(巫女服のスカート)とか
モデルの一部を切り取って、面貼り付けて保存しようとしてもうまくいかないのよね。
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>>586
どこで詰まってるのか分からないけど、ここ数日で大幅に改良したから最新版にしてくれると助かる
それと、[CM3D2]Import/Export Blender addon と同時に入れても問題ないから両方試すのが吉
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>>586
自分はImport/Export Blender addon使ってやってました。
元の形から弄り回す分にはあれで十分やれそうです。
新規から作ったりするのはよくわかんないです、すいません、blender触って3日目なんで勘弁してください。
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>>570
修正乙です
動作確認しました
これでフリーコメントの文字数制限から解放されそうです
-
>>587
Converterの最新版ってzipで圧縮されてない方ですよね?
ツリーのpyファイル落として入れたらスクリプトが見つかりませんっていうエラーが出るんですが・・・
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>>590
zipでどうぞ
http://i.imgur.com/04Zq8FL.jpg
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>>591
あー普通にそっちで良かったんですね
ツリーから落とした方がファイルサイズが大きかったんで、てっきりそっちが最新版だと思い込んでました
有難く使わせていただきます
-
>>558
検証ありがとうございます。
550の方の表情固定も525を参考にちらつき消せないか修正してみます。
>>563
564にある通り、changefaceはAddModsSliderを参考にプラグイン作成させてもらっただけなので、中の人は別となります。
興奮とかの数値変えられる機能はAddModsSliderをお使いください。
-
CM3D2.ExternalSaveData.Patcher (0.1.1)
拡張セーブデータパッチ:セーブデータを拡張するReiPatcher用パッチとManagedアセンブリ
http://pastebin.com/a5cYfaYX
・説明文(3)項のCM3D2.ExternalSaveData.Patcher.dllの出力先パスの説明が間違っていたのを修正 (その2>>532, 質問その1>>983)
・ExternalSaveData単体で動作した場合、拡張セーブデータファイル(XML)を出力しないのを修正 (その2>>556, >>561)
・CM3D2.MaidVoicePitch.Pluginが存在しない場合に正常に動作していなかったのを修正 (その2>>573, >>574)
・設定の削除メソッド ExSaveData.Remove(), GlobalRemove() を追加 (その2>>570)
・一部のメソッドにXMLドキュメンテーションコメントを追加 (その2>>497)
コンパイルを2回行い、1つはReiPatcher\Patches\、もう1つはCM3D2x64_Data\Managed\へDLLを出力する点に注意してください
-
CM3D2.MaidVoicePitch.Plugin (0.2.3)
拡張セーブデータ移行版:声の音程等を変更するUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/3cNAdKWq
動作には>>594の「拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher (0.1.1)」が必要です
・使用しなくなった拡張セーブデータを削除する処理を追加 (その2>>570)
操作には>>570の「CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.1.0.7」を推奨します
-
CM3D2.PersonalizedEditSceneSettings.Plugin (0.1.0)
エディット画面の設定を個人別に残すUnityInjector用プラグイン
http://pastebin.com/3n1ekzxF
動作には>>594の「拡張セーブデータパッチ CM3D2.ExternalSaveData.Patcher (0.1.1)」が必要です
・夜伽シーン冒頭の乾杯時にカメラ位置が正常に反映されないのを修正
>>573, >>574で指摘されているバグは、拡張セーブデータパッチ側の問題だったので、>>594を導入することで解消されます
-
>>556
レポートありがとう。>>561でフォローされているように、旧バージョンではその動作で正常です
原因は拡張セーブデータパッチのバグだったので、修正しました
>>570
削除作ってなかった……。>>594で、Remove, GlobalRemoveを追加しました
また、>>595 のMaidVoicePitch (0.2.3) で古いエントリの削除処理を追加しました(CleanupSettings)
>>573, >>574
レポートありがとう。うまくセーブされないのは、拡張セーブデータ側の問題だったので、そちらで修正しました
-
Ver.1.05 きたな
-
>>594
更新ありがとうございます
また、昨日は作者様並びにスレの皆様に大変ご迷惑をお掛けし申し訳ございませんでした
おかげさまで無事に導入できました
回答してくださった方、説明書をアップしてくださった方、ありがとうございました
-
Blender-CM3D2-Converter、ドキュメントが充実したなぁ。
作者さん乙です。いい感じでつかえてます。
http://i.imgur.com/gPNq7q3.png
といいつつ要望なんですが、インポートしたオブジェクトのマテリアルカラーが
濃いと見づらいので薄いグレーで統一してもらえるとありがたい。
-
>>600
確かにちょっと色濃いですね、オプションをオンにしないと着色しないようにしました
要望ありがとう
http://i.imgur.com/T15MMOu.jpg
-
製作者さん&wikiを更新してくれた人ありがと!
-
>>601
すでに更新されているだと・・・ありがとうございます。
-
>>594さん
556です。
CM3D2.ExternalSaveData.Patcher (0.1.1)にて、拡張セーブデータが生成されることを
確認致しました。ご回答及び、CSファイルへの対応ありがとうございました。
-
製作者様、wiki更新者様
素晴らしい仕事、お疲れ様です!
あなた方は神です!!!
-
Import/Export Blender addon v0.2.4、UV展開は治ったんですが
テクスチャが黒塗りになるようになりました。
http://i.imgur.com/ewU3g3G.png
あまりテストの時間が取れないとのことですから
余裕がある時でかまわないので対処できるようでしたらお願いします。
-
MaidVoicePitch作者です。pastebinが辛くなってきたので、githubに今まで上げたものをまとめたリポジトリを作りました
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba
コンパイル方法は以下のようになります
(1) アーカイブをダウンロード : https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/archive/master.zip
(2) ダウンロードしたアーカイブを展開して、例えば「C:\KISS\CM3D2_KAIZOU\cm3d2_pluins_okiba-master\compile.bat」が存在するようにコピー
(3) 「C:\KISS\CM3D2_KAIZOU\cm3d2_pluins_okiba-master\」にある「config.bat.txt」を「config.bat」にリネーム
(4) 「config.bat」の内容を適宜編集
(5) 「compile.bat」を実行すると全パッチ、プラグインがコンパイルされ、DLLが適切な場所に生成される
(6) 「patch.bat」を実行すると常にバニラを元にして、ReiPatcherを実行
(7) 「run.bat」を実行するとゲーム本体を起動
(8) 「compile-patch-and-go.bat」で(5)〜(7)の全処理を一度に実行
-
>>607
助かります〜
ただ、なんか改行コードがLFだと自分の環境じゃバッチが動かなかったです
全部のファイルCRLFに変換したら動きましたが。
-
>>608
レポートありがとう。改行の設定を忘れていました。現在は直っていると思います
-
>>607
乙!githubいいね
バッチまで用意してくれてるしホント丁寧な仕事しますな
Organization作って、その下に各MODリポジトリ配置した構成の方がgithubには合ってそうだけど
こっちの方が導入方法がシンプルになるとかの配慮なんかな
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>>607
導入楽でいいですね
更新毎度乙です
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>>607
なにこれすごい・・・ほんとに乙です
いつも俺みたいなド素人でも絶対に間違わないよう
解説文を配慮してくださっているだけでもありがたいのに
こんなに簡単に導入できてしまっていいのかな
いつもありがとうございます
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そろそろ、パッチとか作ってくれてるゴッド達はコテハンつけていいとおもうんだけど、どうだろう?
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トリップだけならいいかもな
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神が多すぎて何が入ってるかわからんくなってきた
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AddModsSlider の顔表情が変えられる夜伽スライダーが使いたいのですが
中の人は別ってことは、別にあるのでしょうか?
AddYotogiSlider.Plugin のほうは、顔表情が変えられないみたいなので、、、
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ログよめ
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>>616
こっちのプラグイン
http://seesaawiki.jp/cm3d2/d/%b2%fe%c2%a4#content_9_17
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ずれてないリアチンってもうきました?
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>>618
ありがとうございます。
結局、changeface.plugin と AddYotogiSlider.Plugin の2つを
入れないといけないってことですね。
パラメータ変更と顔表情変更の両方が欲しかったので。
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1.5になって男モデルがどうやっても表示できない。たすけてくだしあ。
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なんとか初代フェイスのまつ毛の上のをblenderで消すことはできたけどその後どう導入すればいいのか全然分からない...
model以外の元々のデータを流用って可能かな?
-
1.5適用したけどダンスが流れない…
拡張セーブデータ導入した状態で.exsaveがないファイル(導入前に保存したデータ)を
読み込んでダンスを選択すると画面真っ暗のまま音だけ流れて.exsaveがついたものだと
暗転したまま動かなくなってしまう
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>>622
顔はシェイプキーだらけだから慣れないとめっちゃ大変。
2行目はちょっとエスパーすぎて意味が分からない。
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テスト:ネットワークインストーラーもどき (x64用)
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/master/INSTALL.md
新規に環境を作るときのための、インストーラー的なものです。手元では実験用にクリーンな環境を作るときに使っています
テスターを募集しますが、
** 既存の改造版フォルダーで実行すると、環境を白紙に戻すので注意してください **
あとMegaのファイルをダウンロードする方法が分からなかったので、けっこう手動操作です…
-
>>623
作者です。手元では1.05のダンスは正常に動作しています。他に同様の症状の方がいればレポートお願いしたいです
症状からは何が原因か分かりません。もし可能なら、大変手間がかかりますが、以下の手順で実験してもらえますか?
(1) Managed\Assembly-CSharp.dllを1.05のバニラに戻す
(2) ReiPatcher\Patches内をUnityInjector.Patcher.dllとCM3D2.ExternalSaveData.Patcher.dllのみにして、ReiPatcherを実行
(3) UnityInjector\内のDLLを全て削除
(4) ゲームを起動して、ダンスの様子を見る
(5) Managed\Assembly-CSharp.dllを1.05のバニラに戻す
(6) ReiPatcher\Patches内をUnityInjector.Patcher.dllのみにして、ReiPatcherを実行
(7) UnityInjector\内のDLLを全て削除
(8) ゲームを起動して、ダンスの様子を見る
上記の実験をした際の、(4)と(8)でのダンスの挙動を教えてください
-
>>626
わざわざすいません!指定の手順で確認してみた結果ですが、
どちらの手順も問題なくダンスが再生されました。
この手のことの知識が皆無なので参考になるかは分かりませんが、
ExternalSaveDataのDLLのみを削除しても問題なくダンスが再生されました。
そしてこれまた参考になるか一切不明なのですが、パッチの導入は
現在拡張セーブデータに対応しているもののみ前verのDLLを削除して
>>607様のリポジトリを使用して導入しています。
-
>>624
すまぬ、作ったmodelをいれてmenu、texファイルは他のfaceからのをリネームしてそのまま使えるかと思ったんだ。
まあ無理だったけど。髪のほうのtexファイルは流用できるみたいだから顔も行けるかと思ったんだけどそこまで甘くなかったか...
-
>>610
更新できてzipでまとめられて、とても便利なpastebinぐらいの扱いで、何も考えてなかった…
問題が出るまではとりあえずこのままやってみる
>>コテハン、トリップについて
過去ログを見てもトリップをつけているひとは居ないようだったので、本人識別用には必要ないかなと思っています。
ただ、いつも長文を投稿しているので、NGしたい人が便利になるならばつけます。
>>627
確認ありがとう。(4)が正常に動作している、ということは
CM3D2.ExternalSaveData.Patcherそのものが悪さをしているのではなく、
原因は他のパッチ、プラグインの可能性が高いです(ぐるっとまわってやっぱりコイツが犯人ということもありえます)。
ので、(8)の状態から、以下のように
(9) ReiPatcher\Patches\内のDLLを元に戻す
(10) UnityInjector\内のDLLを全て削除
(11) ゲームを起動して、ダンスの様子を見る
(13) UnityInjector\内のDLLを半分だけ元に戻す(テキトウで良いですが、入れたもののリストはメモしてください)
(14) ゲームを起動して、ダンスの様子を見る
(15) UnityInjector\内のDLLの残りの半分も元に戻す
(16) ゲームを起動して、ダンスの様子を見る
実験をしてみてください。動かなくなったときに増やしたものが、原因となります
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ハイポリゴンボディ、足の付け根と膝裏のテクスチャが欠けるんだが。
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>>625
作成お疲れ様です!
64bitバニラ1.05環境下で実行したところ、FastFadeで起動まですんなりいけます。
セーブ時にxmlファイルの作成も確認できました。
とりあえず確認はここまで
>>607と比較すると楽すぎ&スゲーってなった。
他に確認すべきところがあれば、指示くださいー
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ちょっと伺いたいんですがwikiの拡張セーブデータパッチの適用法でその4のコマンドプロンプトが上手く行かないんですが出来た方居ますか?
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そもそもトゥーンシェードで必要以上にポリ数増やす意味は全く無い
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指先とか細かい所の輪郭は良くなるけど、誤差の範囲かなぁ
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>>632
すみません自己解決しました
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>>628
自己解決しました。menu編集必要なんですね。ほんとすみません...
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>>628
いやどこの .model でも .tex ファイルは(ちゃんと作業すれば)全部流用が効くよ。
顔だけがダメとかそんな事は無い。
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>>636
ごめん、カブった。乙かれん。
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正面の股下から見たお尻のラインがカクついてるのが直ったので、ハイポリは気に入ったよ。
ただ今度は足の付け根とかがカクっとしてるのが気になるんだけどね……
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たまに口元が気になってたから助かるわ
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スジまんってまだ無いっぽい?
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ロダ見てこいよ、あるから
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ありがとあったわ
漢字は盲点だった
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ネットワークインストーラーもどき (x64用)
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/master/INSTALL.md
Megaからも自動ダウンロードするようになりました。うまく動作すれば、以下の3行で改造版の導入が開始できます。3行目が長すぎるけど…
xcopy /E C:\KISS\CM3D2 C:\KISS\CM3D2_TEST\
cd /d C:\KISS\CM3D2_TEST
powershell -Command "(New-Object Net.WebClient).DownloadFile('https://raw.githubusercontent.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/master/scripts/x64.bat','d')"&&type d|more /p>d.bat&&d.bat&&del /q d d.bat
>>631
確認ありがとう。再び更新したので、可能ならもう一度試してみてください
他に確認してほしいところとしては、スライダー等、他のプラグイン、パッチを入れる際に問題はないかな? ぐらいです
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>>644
上の人とは違うけど使わせてもらいました
スライダーと夜伽のプラグインしか追加してないけど今のところ問題なしです
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>>644
プラグイン追加まで試してみましたー
Deflac環境化、スライダー系、表情変化系、首稼動範囲系、藻系など導入
今のところ問題なさそうです
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まだテクスチャのマン娘しかないよね?
メッシュレベルのリアマンって定番が出るのかな?
前作やカスオの時はどうだったの?
新参で今からBLENDERで作りはじめて調整して一週間後くらいでも需要あるかな?
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他人の需要なんて気にするな。
自分の妄想エロ実現に向けて頑張るんだ。
真面目な話MODなんて好みの方向性が合えば1年後でも需要あるよ。
無印だって今でも新作MODでてきてるくらいだし。
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かにさんのポーズ
http://i.imgur.com/06E5kQA.jpg
http://i.imgur.com/mpjoSx8.jpg
http://i.imgur.com/Qiw3Mn5.jpg
http://i.imgur.com/vM5vj0K.jpg
-
>>649
最後ちょっとゲッツみたいになってるなw
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>>647
正座して待ってます。
あと、スキンテクスチャが1024x1024って物足りないですよね。
skyrimでも4kが主流ですし。
誰か高解像度テクスチャ作ってくれないかな(ゲス顔)
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部位固定できたんすか?
是非やり方を教えて頂きたいっす
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upkiss2952(エルフ耳)導入できた方っています?エディット画面に入るときにテクスチャコンテナが〜とエラーになります。
最初1.04で試してエラーになるからこれを機に1.05導入したけど変わらない...
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部位固定なんてしてないよ
こういう形に手をトランスフォームして切り取って手袋パーツ化しただけ
今ろだに上げた
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ExternalSaveDataPatcher
キャラの新規作成時にキャラの名前を変更すると
セーブデータ(xml)には変更前の名前が出力されます
ゲーム上はちゃんと名前が変わるし動作には影響がないと思うけど一応報告
直接xmlを書き換えても問題なさげ
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>>654
いただきました。
手袋にするという発想がステキですね。夜伽中に変えられますし。
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>>653
俺もエラーでるな
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>>657
他の方もなるみたいですね。作者じゃないですがスクショ見た感じよさげなので少し入れ方とか変えてみます。
エルフ耳には関係ないけど自分も顔を作って入れたら同じエラーで顔周りの肌が体と違う状態になり解決策が分からずそのままなんですよね。
顔を弄るの難しいわ...
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>>653
upkiss2952.zip\GameData\menu_release\kf\head_003
の中のフォルダをそのまま
CM3D2\GameData
に突っ込むんでないの…?
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ちがった
menu_release\head_003\texture\face
の中のpngを全部texに変換したら動きました
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>>653
すまん、何故かtexファイルが含まれてなかった・・・
UPしなおしたので、修正の方で試してみてください。
今度は環境作って試したので大丈夫なはず・・・
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横からだけどエルフ耳いただきました 乙です
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>>661
いただきました 正常に動いてます
upkiss2957の男modの体が表示されないなあ
顔だけ表示されて笑えるけど
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ネットワークインストーラーもどき
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/master/INSTALL.md
x86版を追加しました。うまく動作すれば、以下のコマンドで改造版の導入ができるはず
xcopy /E C:\KISS\CM3D2 C:\KISS\CM3D2_TEST_X86\
cd /d C:\KISS\CM3D2_TEST_X86
powershell -Command "(New-Object Net.WebClient).DownloadFile('https://raw.githubusercontent.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/master/scripts/x86.bat','d')"&&type d|more /p>d.bat&&d.bat&&del /q d d.bat
.\cm3d2_plugins_okiba-master\compile-patch-and-go.bat
-
>>645, >>646
レポートありがとう。この手のコードの動作はどうしても環境依存になるので助かります。x64版の導入はこれでいけそうかなー
>>655
レポートありがとう。これは不思議。なんでだろう?
指摘されている通り、拡張セーブデータの仕様上はGUIDしか見ていないので、名前が違っていても正常に動作します
-
>>665
前のバージョンの時だけど、二人目作った後にメイド秘書が出てくるイベント挟まって(二人目初回)
その後セーブしたの確認したら、最初メイド秘書の文字がセーブデータにあったよー
リロードして別枠にセーブしなおしたら初期ネーム(多分)表記になったけど
同じく実害無いので放置してます。
-
うぷろだに穴開きすく水あげといたのでほしい人どうぞ。
かなり雑なので気に食わなかったら直してネ。
あと胸の大きさが大きすぎると少しテクスチャが破綻します。
-
なんかすごいものが作られてる横でくだらない物を上げますよ
モザイクをON/OFFしたり男だけモザイクかけたままにしたりできるSoftDemosaic
http://pastebin.com/ju6NGHci
初回起動時は全てのモザイクが消える・ON/OFF切り替え可能・F4でモード切替です
一度起動するとUnityInjector\Configにiniファイルが作成されます
iniファイルでは切り替えモードの有効無効、ホットキーの変更、モザイク消す対象を指定できます
切り替え無効の場合はダンスなどのキャラの切り替えがない場面でモザイクを消した後処理が止まるので
ほんの少し軽くなるかもしれません
あとCameraUtilityが夜伽開始時にNullReferenceExceptionを吐いてたので修正しました
あぷろだのupkiss2961です
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あーあとwikiでCameraUtilityが紹介されてるようだけど
テスト版の意味合いの強いPastebinではなくあぷろだの方のファイルを
紹介してくれるとありがたいなぁと思いますので誰か変えといて欲しいなぁ
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CameraUtilityのバージョン表記を変えるの忘れてたのでupkiss2962に上げ直し
バージョン表記以外はupkiss2961と同じものです
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>>649 こんなん初期からできたっけ
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>>668
コンバイル出来ない…
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>>668
Pだけモザイク欲しかった。ありがとう
あと藻消し用Soft DemosaicのCM3D2.NoMosaic.Pluginが導入されていると
そちらが優先されて動作しないので導入される方は注意
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ろだに上がってるダブピ手袋だけど、
肌色が変えられないのは仕様なのかな?
デフォルトカラーの肌色に適用すると問題ないけど
パレットで指定した色だと色が合わないどころか顔以外の肌色が
真っ白になっちゃいます・・・
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>>672
コンパイルオプションに /r:ExIni.dll を追加でコンパイルできると思う
(ExIni.dllそのものも参照できる位置に置く)
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そういえば自作したり改変したmodelやmenu、mateって差し替えじゃなくて
新たに追加することってまだ出来ない感じ?
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ろだにいくつか例があるだろ
Deflarc導入前提なのが多いけど
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>>677
見に行ったらあった。ちょっとがんばってみるわサンクス
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高精細肌テクスチャ試してみたけど、
精液、スパンキング跡、ムチ跡が付く位置ってピクセルで指定されてるらしく、
肌テクスチャが1024x1024じゃないと変な位置に付くようになるのね、
4096x4096使って、何も付かないって思ったら太ももにガムみたいなの付いてて笑った
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VR盤で表情固定して催眠プレイしたいけどスライドバーが出てこなくて涙目
なんでVR盤ではそういうのが使えないんだろう?
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動いてるプログラムが違うから動かなくて当たり前なんだが
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先日調べたけど、OnGUIっていうスライドバーを描画する処理がVR版だと
動作しないから。
自前でスクリプト書き換えればイケル。
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>>649
こういう黒目が上の方に寄ってるアヘ顔にするには
今のところ目自体のテクスチャを変える以外しか方法は無いのでしょうか?
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目の縦幅とまばたき幅でそれっぽく出来ない?
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夜伽中は夜伽スライダーでできる
AddYotogiSlider
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りあちんとオトコボディ共存できないんやな…
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ネットワークインストーラーもどき
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/master/INSTALL.md
・>>570さんの「CM3D2.AddModsSlider.Plugin.0.1.0.7」を自動的にダウンロードしてコンパイルするようにしました
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/tree/master/AddModsSlider
問題があれば言ってください。次回以降に削除します。
>>655, >>666
修正しました。更新するにはCM3D2_KAIZOU\cm3d2_plugins_okiba-master\update.batを実行してください。
もしうまく実行できない場合、以下のアーカイブ
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/archive/master.zip
を展開して、CM3D2_KAIZOU\cm3d2_plugins_okiba-masterに上書きコピーしてください。
その後compile-patch-and-go.batを実行すると更新が行われます
-
カメラ拡張でパースがズームインズームアウトにしかならないんだけど、
これってグラボの問題なんだろうか
-
パースの概念理解してる?
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公式MODでフリーカラーが作れないから調べてみた。
Assembly-CSharp.dll/Menu.ProcScriptBin の テクスチャ変更 と同じ事をやればいいのに
Assembly-CSharp.dll/Menu.ProcModScriptBin の テクスチャ設定 みたいな事をやっている。
ソースコードでフリーカラーが作れない事になっていた。
タトゥーのテクスチャ合成にしてもソースをコピペすればいいのに・・・
公式は何をしたいのかイマイチ分からない。
-
>>687
導入→スライダーで調整→セーブ→ゲーム再起動→ロードしてみたけど、SaveData-001.save.exsave.xmlの値が反映されない。
毎回スライダー調整しなきゃいけない訳ではないと思うのでなにか間違えてるのかな?
-
メッシュのリアマン作ってるけどBODY本体弄るとグチャグチャになるんだな
試行錯誤で本体削ってリアマン追加
skinテクスチャが山ほどあるので専用の無理、既存のテクスチャで誤魔化す
薄手のパンツからクリとビラビラがはみ出る、高さ調整疲れた
剛毛のアンダーヘアの下部が消える、下手に下腹部にウェイトつけるとダメなのか?
足の開きによってクパしてんだけどウェイトマジ面倒くせえ←いまここ 人前に出せるのは何時になることやら @@;
-
Blender-CM3D2-Converterの更新乙です。
要望なんですが .mate の情報をプロパティのテクスチャパネルで変更するんじゃなくて
ボーン情報みたいにテキストで一気に読みこんだりすることは可能ですか?
たとえば、最初に服やアクセサリで作り始めたんだけど、影の入り方が気に入らずに
後で肌に変更しようと思ったりした時、skin.mate をテキスト変換してから
コピペで一気に書き換えれたら楽だと思ったので。
単に自分がその作業をして面倒だったという我儘な理由な要望なので
ダメならスルーしてください。
-
>>692
bodyのメッシュ普通にいじれるよ。>>103
-
え、なにこれ。もう残ってないよねコレ、すっげー残念だわ。
-
>>695
手抜きですまんけど大陰唇びろーん。
http://i.imgur.com/yU9PQza.jpg
エスパー予想だけどbodyいじってグチャグチャになったのはシェイプキーいじったからかなぁ。
アンダーヘアは透明のパンツに毛が書いてあってそれを履いてる状態だから
マンコ盛り上げるとどうしても消えるね。
-
>>691
レポートありがとう。ごめん。昨日の拡張セーブデータの更新がダメだったので、コードを元に戻しました
以下のコマンドで更新してみてください
cd /d C:\KISS\CM3D2_KAIZOU
cd cm3d2_plugins_okiba-master
.\update.bat
.\compile-patch-and-go.bat
-
blender勉強がてら色々弄くってみたけど
顔とかちょっと弄ると表情が崩れたりでようわからん
でも改造してるとおもろい
http://i.imgur.com/FgUomW4.jpg
-
>>697
反映されました。ありがとうございます。
-
>>693
更新しました、確認してみてください
[CM3D2]mate←→txt変換.exe とある程度互換性があるようになってます
-
>>103のまな板化はもう消されたんだろうか
-
FastFade.Patcher
wikiのは消されちゃってます。
他にリンクあったりしませんか?
-
>>701
作った本人にマナ板属性が無いので手抜きの試作のみでした。
そんな訳で削除済みです。
-
>>700
マテリアル情報元のテキスト指定オプション確認しました。
[CM3D2]mate←→txt変換.exe の出力がそのまま使えてこれめっちゃ便利ですわ。
ありがとうございます。
-
>>702
>>607参照
-
>>703
あらわりと理想的なナイチチなだけに残念
-
>>679
4kスキンを心待ちにしてるんだが、そういう仕様なのか。
タトゥーカテゴリにスキンテクスチャを置いたらいけそうだけどね。
-
>>705
有難うございました。
-
服装類の透過についてなんですが、
>>297の方法で透過に挑戦しましたが、>>465や>>484のような症状がでて
困っています。
マテリアルの表示順など何か改善策をご存知の方はいらっしゃいませんか?
-
blenderでパーツ弄ってる方ってどうやって左右対称にコピーしてますか?
モディファイアでミラーにしようとするとシェイプキーでダメらしいし、アドオン使って無理矢理ミラー適用してもダメだったし...
マテリアル番号指定ってなんだろうか?
-
チ○コまだか
-
wikiの改造のページにあるこのキャラのプリセットってどっかに挙がってたりする?
http://i.imgur.com/Yrit5IW.jpg
-
blenderでのボディ改造に挑戦しているんですが、
body001.modelをtoolでインポートして、メッシュとボーンをいじって、エクスポートして…
としていくと、ゲーム起動画面で
Null MorphTarget=munel
とのエラーで先に進まなくなる…
正しいbody001.modelのいじり方をどなたか教えて頂きたいです。。。
ちなみにゲーム64bit版Ver1.05 Blender2.75 Import/Export0.2.4 です
-
エラー表示の通りモーフ、BLENDREならシェイプキーが弄ってる途中で消えてんじゃね
消えないように弄るか、弄ったのを活かしたいなら弄った後に同じ名前のシェイプキー作ればいいんじゃね
-
>>689
遠近法の度合いじゃないの?
-
>707
大容量の方に4Kテクスチャあったので、試してみた結果がそんな感じ
-
>>713
0.2.4はバグあるみたいだし、0.2.3使って見たら?
もしくはConverterの方を使うとか。
-
>>717
コンバータの方が確かに出来が良さげなんよね。
-
この板でのMOD発表はあまりないので無意味かもですが、
[CM3D(2)ろだ」コメント欄の能書きを
※[ゲームのタイトル]を必ず記入して下さい。CM3D(無印)とCM3D2の区別は絶対必要です。
※[CM3D2]用MODデータの場合、混乱の元になるので[公式MOD]及び[非公式MOD]はコメント欄に書かないで、ファイル内部の「ReadMe」等に書いてください。
※文字化け防ぐため、カッコ書きは[ ]を使ってください。【 】使って文字化け起きた場合は削除します。
※ファイル内容がわかるようなコメントでお願いします。コメントがない場合は削除します。
にしました。
サポ板でも書いてますが、一応「徹底のお願い」ということで。
こんなことにこだわるのもDQNですけどね。
-
>>715
カメラ拡張で思いっきりズームインしてからマウスホイールぐるぐる回して後ろに下がってみよう。
-
本当は.modelに含まれるハズのFBXモデルデータを
直接FBX変換して出力する方が確実だろうし
3Dmaxとか持ってる人にも使いやすい
-
>>719
> ※[CM3D2]用MODデータの場合、混乱の元になるので[公式MOD]及び[非公式MOD]は
> コメント欄に書かないで、ファイル内部の「ReadMe」等に書いてください。
公式MOD仕様なのか非公式MOD仕様なのかダウンロードするまで不明なのは非常に困る
現状で混乱など起こっていないので引き続きコメント欄記載を推奨で
-
>>719
いや公式MODか非公式MODかはコメント欄でいいだろ
>>722も言ってるけど最初からそれわからんとめんどくせえ
それ以外は概ね同意だけど
-
>>722-723
サポ板よく読んでね。
こういうことになったのは[公式MOD]=[kiss公認MOD]と勘違いされないため。
Illuさんと違ってKISSさんは「公式ろだ」立てなかったからね。
公式ツール使用の場合、[公式MODツール使用]と書いてくれとこちらでは
書いてたにもかかわらず、[公式MOD]と書く職人さん連発したのでこちらもキレた
次第であります。
-
コメント欄で手書き制だと表現に幅が出るのはある意味仕方が無いかも。
いっその事、うぷろだ改造して所定のタグを付けるチェックボックスを追加しては・・・?
-
・[kiss公式MOD]と勘違いされるので[公式MOD]という表記を使わずに[公式MODツール使用]と書いてください
って入れるだけで皆winwinだろ
そもそも公式modツールが出て1週間ちょいしか経ってないんだからこういう表記が出るのは仕方ないだろ
1ヶ月もすりゃ公式modツールが基本になってるから消えるよ
-
注意書きがピンク背景に赤文字だから
目立たなくて読まずにスルーしてる人が多いんじゃないかな
-
>>724
そもそも公式ツール使用MODと非公式MODの意味合いや前提条件の違い、導入手順の違い、
その他諸々を理解しとらんのだと思うが、単に使う側からの利便性求めるレスやで
-
そもそも、中身分かるようなファイル名にしろ、って書いてあるのに
中身のMODの種類は書かないように、って矛盾してるんだよなぁ
-
サポスレの論客に期待しつつ寝る
-
>>724
>>725
-
そんな事より改造の話しようぜ。
>>710
ローテクの SX-1 が一番つぶしが効きます。
それで理解できないなら詳しいやり方はググるのを推奨。
頂点ウェイトも対称になりますが >>500 のやり方で調節できます。
Blender は見た目で直感的に操作方法を予想することがほぼできないので
実は使ってなかった便利な操作やコマンドというのがある程度慣れてきてもゴロゴロでてきます。
なのでググって初心者向きのサイトから読んだ方が、結局は早く使いこなせるようになると思う。
>>713
Blender2.75 Import/Export シリーズだとボーンはいじれない筈です。
-
いい感じでまとまりそうなところで馬鹿が粉砕しやがった
-
「公式mod」はメモ帳に書け、って言うのが全く意味わからん
管理者さんは結局「公式ツール使用mod」と「公式mod」の意味を厳格に分けて、で「公式mod」なんて存在しないんだよって言いたいんだろ?
だったらメモ帳に書くのもNGでしょ
ルールをよく読まない利用者にカチンと来るのは分かるけど、ちゃんと利用してる人も混乱させるのはいかがなもんか
-
Converterさん
[CM3D2]mate←→txt変換 と [CM3D2]menu←→txt変換 ですが
元ファイル削除するので mate.txt を間違って .menu に変換したししないように
チェックしてもらえるとありがたい。
もう一度 txt に変換しなおせばいいんだけど、変換種類を間違ったときに
元ファイルが無いのはやっぱりちょっと不安なんで。
-
[公式MOD]が危うい表現だっていう管理人の意見は理解してちゃんと受け入れるべきだとおもう
その上でおとしどころをみつけないと
主張を繰り返すだけじゃ話は進まないからね
-
>>736
それは本当にそうだと思う
-
管理してる人が言ってることだし聞けばいいだけやん、嫌なら他のロダ使えばいいだけじゃないか
-
>>735
20150902 から変換前にチェックするようにしました
-
[公式MODツール使用]って書いてね!かーらーのー、
たいした違いないんですね。これは「セーブデータろだ」誘導確定ですね。
丸っきり分かってなくてワロス
-
>>739
いつもの即対応ありがとう。好きに掘ってください。
-
Hongfireのシナチョンたちの妨害工作だろw
-
>>687
OS設定ミスってEドライブがメインなんだけど
なんか勝手にCドライブにコピーされるのどうすればいいんだろう
上2行はEに変えたけど
-
ってzipの奴で出来ました
お目汚し失礼しました
-
>>726
>そもそも公式modツールが出て1週間ちょいしか経ってないんだからこういう表記が出るのは仕方ないだろ
>1ヶ月もすりゃ公式modツールが基本になってるから消えるよ
「公式ツール使用MOD」では部分的な事しか出来ません。
作る側も切り替えたいのに出来ないんです。
公式ツールの機能が充実するのはいつなんでしょうね。
ろだの件に関しては、
メーカーより出来の良いものを作る人もいれば、
落書き程度に編集する人もいます。(ろだの手順を読まない人もいるはず)
こちらは「改造スレッド」で、ろだかんりしゃさんの話は「通知」のようなものです。
仲よく話し合いたい場合は、ろだから入れる板があります。
改造の質問は「改造の初歩的な質問スレッド」があります。
それぞれ話が盛り上がりそうな場所でどうぞ。
-
>>745の頭の悪さやばくないかな?
-
やばいな
-
MMDからいろんなダンス追加したい、BVHからもいろんなモーション追加したい
KISSのアニメーションファイルの変換が出来れば皆幸せになれるのになあ
anmファイルを解析してる上級者はいるのか?
-
興味あったら適当ツールまとめのanm Analysis使えばフォーマット理解しやすいと思う
-
>>749
初めて見てみたけど物凄いそのままだな。各ボーンのキーフレームのLocalPosition並べてるだけなのか。
夜伽の位置ズレ微調整とかなら直接弄っても何とかなりそうだな。
本格的にモーション作るならblenderとかで読めるようにパースする必要があるんだろうけど。
-
問題はボーン情報をどっから持ってくるかだなぁ
modelのがそのまま使えればいいんだけど
-
>>716
情報サンクス
大容量にあった4kスキン入れてみました。やっぱり寄った時の質感が全然違いますね。
>>679の問題はなんとかならないのかなあ。汁とかムチ跡の貼り付け位置を指定している
スクリプトをイジればいいんですかね?
-
>>752
4kスキンを作った者です。
実は画像を修正したファイル(追加もあるので巨大化してます)を用意しているのですが、
本体がピクセル指定しているので更新するか戸惑っています。
>スクリプトをイジればいいんですかね?
KISS\CM3D2\GameData\script.arc の
sex\99_system\seieki.ks にある
@TexMulAdd の引数にある x, y 座標
を変えれば使えそうな気はしますが問題があります。
これをやってしまうと、他のMODの肌をメニューで切り替えている人は、
通常サイズの肌テクスチャに切り替えた時にピクセルが合わなくなります。
コードの方は、
Assembly-CSharp.dll/TBody.MulTexProc で乗算している事は分かっているのですが、
描画なのでメーカーに修正してほしいと思ったりします。
-
シェーダーってKISSオリジナルなのかな
shadowテクスチャってノーマルマップってわけでもないよね?
高解像度化よりスペキュラーマップやノーマルマップ活用したほうが質感でると思う
-
>>753
あれがアップされた日からずっと、フォトショップで色付きテクスチャを自分好みに微調整する毎日で楽しませてもらってるよ!
よければアップしてくだせぇ・・・オネガイシマス
-
他の肌MODには導入する各自の責任でやっていくしかないんじゃないかなあ
readmeにその旨の記載さえあれば>>753氏にその責任はないのではないかとと思います
ムチの場所についてはテクスチャ画像のピクセルの位置合わせさえできれば問題ないんですよね?
氏のテクスチャ外のテクスチャ用の拡大ツールこれとかとりあえずの間に合わせで使い物にならないかなあ
http://waifu2x.udp.jp/
それとも拡大って時点で使い物にならないのかしら
-
試しに藻消しver3内のビキニのテクスチャを2倍拡大してみた
どうだろ
http://www1.axfc.net/u/3527997
-
PASSは藻消しver3と同じ
-
>>756
その前に、肝心のksの座標を位置を確認しながら全て書き換えるという頭の痛い作業があるだろ。
全てのテクスチャを拡大するのはその後だ。
作業量的にReiPatcherでMulTexProcのsやposを書き替えた方が早いんじゃね?って気もするけど。
-
>>753
ろりまん先生オッスオッス。前作のときから作品を愛用してます。
是非うpオナシャス。
「他のテクスチャを使っている人は4096x4096に拡大してサイズを合わせないと
どうなっても知らんぞーッ」とでも、書いておけばいいのではないでしょうか。
-
ksの座標って、単純にxyを4倍したらダメなんですかね?
素人考えですけど。
-
>>714 >>717 >>732
713です。返信遅くなりました。
確認してみます(シェイプキー消えてないか。バージョン変えてどうか。Converterはどうか)
ちなみにやりたかったのは、拘束プレイ用に使う部位固定ボディーです。
ここでお世話になった分はMODで還元できるよう頑張るっす
-
upkiss2968.zip のふたなりいいですねー
女性器を塞いで見えなくしたものあるといいかも
あとおにんにんのサイズも選べたらいいなー
-
落としてサンプル見ただけだけどちょっと小さすぎね?
もうちょっと大きくないとそれっぽくない
-
ふたなりがきたのか。
女性ご主人様MODはよう
-
改造スレなんやし気にいらなんだら改造してもろてええんやで?
>>763
金玉モデリングしてるだけでもけっこう精神的にダメージきたんで
大きくしたりマンコふさいだりは多分無理です。
-
リアマンにウエイト付けてたらblenderの腕が上達したかも、頂点グループ編集、ウエイト合成何でもござれ
足を閉じてる時はあそこも閉じてて足を開くと程よくクパァに出来た
後はテクスチャを残すのみだがUV展開はなんとかなったがテクスチャペイントは流石に一筋縄じゃいかねえよなあ
-
>>767
なんかすごいな。ちょっと興奮してきた
-
modelデータ読み込んだblenderの作業画面のSS一枚でいいので誰か見せてくれませんか
当方maya使いでblender未経験、改造始めるか悩み中
-
ちょうど作業中だけどこういうの?
http://i.imgur.com/Zzan5oA.jpg
フリーだから何も考えず始めてもいいと思う
クセは強いけど
-
kissはなぜデフォの姿勢をこれにしたのか。
カスメ2の最大のなぞだな。
-
エロいポーズした時に伸びる部分・縮む部分を最初からそのようにモデリングしたほうが
自然だからじゃね?
-
なるほど。確かにこの体型はセックスシーンにおいては汎用性あるな。動かす量が直立T字より少なそう。
-
単純に稼動範囲の中間点でモデリングしてあるんだろう。
曲げても伸ばしても破綻が少なくなるし。
焼死体のポーズだな。
-
固定 body.model はポーズモードでやればボーンを回転させるだけで
メッシュを一切触らないでいいので簡単。
http://i.imgur.com/Cqfqw6D.png
でもボディアイコンが無いから body.model を差し替えない限り
このポーズしかできない。
服を固定した着衣拘束とか、body を服扱いして node 消去とかの方が
(こっちは肌色をどうするか課題だけど)応用が効きそうな気がする。
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>>753
新テクスチャUP有難うございました
seieki.ksについて調査してみたのでその結果を
・顔は別テクスチャなので座標も別扱い 現状高解像度テクスチャがないので顔系(頬 口元など)の数値はいじらない方がよい
・sの数値はエフェクトの縦横比倍率 テクスチャサイズを4倍にしたならrのサイズも4倍にしないとゲーム内のエフェクトは4分の1になってしまう
もっと派手にぶっかけたいって人はさらにsの数値を調整してやるといいかも
・rの値は不明 とりあえず4倍にするとエフェクトが消えてしまった 触らない方がいいかも
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ぽこ丸1.05モデルで作り直していただけないかな
スクショ撮るのにぽこ消ししたいんだけど足がぐにゃんぐにゃんなままなのが気になる
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ボディーにシェイプキー追加したんだけどゲーム中にメイドエディタで動かすようにするのは難易度高い?
既に似たような事やってるMODあるんだろうか
セーブデータ等いろんな所にも影響すんのかなあ
修正が必要なプログラムが多そうなら早々に諦めるんだが
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UnityInjectorで出てくるデバッグコンソールの文字化けが気になったので
表示できるようにするプラグイン作った
ttps://i.gyazo.com/6040c57a0776dd7c37fe4c633cc915ca.png
Unity開発環境をDLLぶっこ抜くためだけにインストールする必要あるので
万人にはオススメできないんだが
https://gist.github.com/asm256/9bfb88336a1433e2328a
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>>778
VertexMorph_FromProcItem(追加したキー名, 数値)で動くか確認してみたら?
>>779
I18N.dllをManagedに入れた時点で起動しなくなった。
MissingMethodException: Method not found: 'System.Threading.Monitor.Enter'.らしい。
-
>>780
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity\にも同名のdllあるけどあっちだと動かない…はず
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\I18N.dll なら動いた
参考までにハッシュ貼ると
F:\Gamez\KISS\CM3D2_KAIZOU\CM3D2x64_Data\Managed\...
---------------------------------------------
FileName: I18N.CJK.dll
SHA256: e9e315ddf41e697b4dab745b7f7fe2a0cf7cb71c42b3c80f697e6b4b47143b2d
CRC32 : EFBF2428
FileName: I18N.dll
SHA256: 4ac78556317ebc591b76d0360aaa9fc3985bacd036e9bad47ec1015c4ec5af1b
CRC32 : 98B352AC
-
>>781
Unityフォルダ検索したら同名ファイル9個もあったから適当に選んでたぜ・・・。
2.0\直下のファイルに差し替えたら起動した。無事文字化けも直ったわ。サンクス。
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>>779
ありがとう。とても楽になった!
ついでにMonoのI18N.dll, I18N.CJK.dll無しでも動くように、WIN32 APIを使ったEncodingを実装しました
https://gist.github.com/neguse11/59bf02688d6aa0cfb034
↑このコードを>>779の末尾に追加し、
Console.OutputEncoding = Encoding.GetEncoding(932);
を
Console.OutputEncoding = Win32Encoding.GetEncoding(932);
にすることで、DLLを追加せずに動作するようになります。
プルリクエスト送ってみたかったけどGistにはそういう機能がないんだね…
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>>783
エンコード手書きか、凄いな。ありがたく頂戴するぜ。
-
>>766
そうでしたか…出来がすごくよかっただけに惜しいです
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http://i.imgur.com/yOYxwfj.jpg
ボディのデフォルトのポーズ、スカートがものすごく作りにくいな
Tスタンスなら複雑なものじゃなければ円柱から簡単に作れるんだけど…
あと棒立ちの時に理想の形状になるようにウェイトを調整するのが鬼門すぎる
-
>>775
他カテゴリにもってってアイコン表示すればできない事はなかったけど
http://i.imgur.com/yPqOoFz.jpg
途中経過がグロイのが困りもの。
body001.model 切り替えとして一応最低限は実用になります。
改造歓迎。
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>>786
製品本体のデータなら流用しても(KISSの判断がシロなら)問題ないから
プリーツスカートとか元にして加工すれば?
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>>775
そのBodyの作り方教えて欲しいっす。
現状差し替えしか出来ないとのことですけど、それで十分っす。
まずはそのレベルになりたい…
-
Bodyのボーン動かして自分でTスタンスにして合わせてスカート作ってから
トランスフォームをクリアで元のボーン位置に戻せば作りやすいんじゃない?
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>>789
まずアドオンの Apply Modifier をググってインストール。使えるようにします。
body001.model をインポート。自分はインエクスポートは Converter 使用させてもらってます。
で最初にアーマチュアを複製。コピーしたのは後で使います。
オリジナルのアーマチュアを選択してポーズモードにします。
で動かしたいボーンをぐるぐる回転させてポーズを決めます。
気に入ったポーズができたら Apply Modifier の all で適用。
all を選ぶとアーマチュア(動かした方)が削除されるので
コピーしておいたアーマチュア(焼死体のポーズの方)とペアレントにして
モディフィアで適用すれば完成。
ボーンを動かすときに適当に動かすんじゃなくて
Bip01 R Clavicle ry30
Bip01 R Clavicle rz-20
とかボーン名と動かす方向、角度、移動量をメモしておくと
後で服を同じように動かして拘束ボディに簡単に合わせることができるようになる。
もし説明が分からなかったらググるか、Blender 専門のスレでの質問がおすすめ。
その方が詳しい人に教えてもらえるので早く上達すると思います。
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>>791
あぁ肝心の頂点ウェイト書き忘れ。
Kata_R、L のグループ選択をしてそこから先の腕の部分を選択して
CtrlG >全てのグループから除外 をして Bip01 Spine1a へ割り当て。
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男モデルのポーズに変更すればモブのメイド秘書と差し替えられるよね?
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>>687を導入したうえで起動した際に、CM3D2アイコンのコマンドプロンプトも同時に起動するのは正常なことなのでしょうか?
また、プロンプト内に文字化けが散見されますが、問題ないのでしょうか。
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>>794
正常だし設定で消せる。文字化けは>>779導入で解消される
-
名前がややこしいのでSoftDemosaicの名称を変更しました
CM3D2.YASD.Plugin (Yet Another Soft Demosaic Plugin) 2.0.0.0
http://pastebin.com/cQYNu6r9
Translation Loaderのようなテクスチャ変更機能が付きました
メイドの肌限定ですがReiPatcherでPatchを当てなくても単体で動作します
起動するとUnityInjector\ConfigにYASDフォルダが作成されるので
そこにテクスチャをコピーしてください
重いかもしれないので初期状態では自動変更が無効になっています
iniを書き換えて有効にするかF3キーを押して手動で実行してください
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>791
うぉぉぉぉお。ご丁寧に!
早速…と言いたいが、また後日試させて頂きます。
また報告します。とりあえずお礼をば
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CM3D2 Converterでダウンロードコンテンツのmodeだけをインポートした後、
エクスポート出来ないのは規約を配慮しての仕様なのでしょうか?それともバグ?
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エラー文は?
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>791
と言いつつチャレンジしてみた。
「コピーしておいたアーマチュア(焼死体のポーズの方)とペアレントにして」
あたりから分からん…
とりあえずCtrl+P⇒「オブジェクト」を選択するのでいいのかな?
ほんでもって「モディフィアで適用すれば完成。」は、
モディファイアの【適用】【シェイプキーとして…】【コピー】のうちの【適用】ボタンを押すのでいいのかな?
それを押すと「複数で共有するデータには適用できません」とのエラーが出ます…
ぐぐってみたけど分からん。基礎ができてないからだと思うが、
正直MODはこれが出来れば満足なので、もう少しお付き合い頂けると幸いです…
-
試しに縦画面でプレイしてみたけどイイネ!
悪目立ちする画面中央の「STATUS」と「UNDRESSING」のバーを消したいのですが
どのテクスチャーを変更すればよいのでしょうか?
(textureとtexture2フォルダ内にそれらしいファイルが見当たらない)
http://www1.axfc.net/u/3529163.jpg
ご返答いただければ幸いです
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>>799
すみません、自己解決いたしました・・・
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解決手順は?
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MaidVoicePitchに瞳の位置移動を追加するのって何か問題アリなんでしょうか?
瞳のサイズを小さくすると目線が上にズレるので位置変更できるといいなぁと
>>71で目玉の話が出てますが問題があるから組み込んでいない?
結局自分用には改造したんですが
メンバ変数がやたら多くなってスマートじゃない感じ
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Deflarcとか全部展開しないといけないとか面倒くさいなと思い制作
https://gist.github.com/asm256/8f5472657c1675bdc77a
ビルド済みバイナリ
http://firestorage.jp/download/ef6f9fd74a095a655c525ed6e5531391a614e5bf
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もうほぼ自由に衣装追加できる程度に非公式ツール揃ったな
あとは導入と管理が楽になれば文句ないんだが、それは公式MOD待ちか
http://i.imgur.com/VmLXU1b.jpg
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>>805
_Dataにフォルダ一個置ければ管理ツールになっちゃう?
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>>805
展開せずに非公式Mod追加出来て良いですわ
自分は_Data→ModGameDataに変更して使ってます
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ChangeFaceプラグインに触発されて、
エディット画面でモーション変更できるプラグインを作ってみました。
ttp://uppervolta-3d.net/kiss/src/upkiss2990.zip.html
ReiPatcher、UnityInjector、Deflarcが必要なんでご注意を。
エディット画面でF10押すと画面が出ます。
詳しくはreadme参照ですが、たぶん直感で使えると思います。
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>>805
書いてある通りに配置してもうまくいかない
半袖セーラーとかのMODを突っ込めば使えるようになるってことでいいのかな
あとCM3D2_KAIZOU/Manegedは間違いだよね
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>>809
神ツールキタ!
だけどこれこそVR環境で使いたいという欲望が・・・
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>>809
早速入れてみたけど背面選んだ後他の行動したらこんなことになったわ
http://i.imgur.com/zFd06pB.jpg
たまに上手く動作しないモーションがあるけど他との違いなんだろう
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とか言ってても仕方ないんで素人ながら自分で調べつつVR対応化やってみます。
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>>812
動かないモーションの名前の末尾に「m」が付いてたりしない?
男用のモーションだから動かないんじゃね?たぶん・・・
>>813
VR対応って、具体的にはどういうことやんの?
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>>807
どういうカタチがいいかはちょっと悩んでます
zipのままフォルダにポイとかでもいいですし
>>808
公式MODとの誤認を避けたいので敢えてModの表記を避けて
頭に_付けて非公式臭を出したつもりだったのですが、どうなんでしょうね
>>810
readme修正しましたthx
_Dataフォルダ直下にファイルだけを置いてください
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MODと言えば、うぷろだのカスメ2のMODがHFにファイル名そのままでゴッソリと置いてるね
導入も簡単そうだから入れてみようかな
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>>806
再現率すごいな 一から自分で作った?
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hfのupkissはただの転載じゃなくファイル構成を変えて
modelやtextureのディレクトリに上書きしないようにしてあるということ
あのファイル構成から推測できるのはつまり読み込みは
rootからの絶対パスではなさそうだということなんですが
今後ろだに上がるのもアレに準拠してくれるとありがたいです
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ArchiveReplacer更新
https://gist.github.com/asm256/8f5472657c1675bdc77a
http://firestorage.jp/download/44cc010c06f34b9e4761ae4ff6eef983c964582c
サブディレクトリに対応しました。
割りとフリーダムなので大体のケースに対応できるはず
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あ、でもこのpluginがあればそんな心配も要らなくなるんですね
ありがとうございます。ありがとうございます。
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>>818
拙作ArchiveReplacerをdebugビルドしてログ出すと分かるんだけど
ディレクトリ構造無視でファイル名だけで扱ってます
ksの仕様準拠というか
-
.menuとかでファイル名だけでmodelとかtexとかを指定してたのはそういう事だったのか
逆にファイル名は絶対被らないようなのにした方が良いってことだな
-
別フォルダで同名ファイルとかがあると二重三重に表示されたり、
別衣装がおかしな選択されたりするんでそんな気はしていましたが、
気軽にMODが作れるとファイル名被りの被害は大きくなりそうですね
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>>809
え〜と、ついでに光源移動可能なMODも作っていただけるとSS撮影がはかどるんですが、どうでしょう
-
>>814
レスしてかられどめに書いてあるのに気がつきました…
>>815,819
CM3D2_KAIZOUは作ってないんだけどそれならCM3D2\_Dataでいいんだよね?
他のプラグインは導入できてるのにこれだけうまくいかないなぁ
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>>819
ありがたく使わせていただきます
せっかくだしバニラから再構築がんばっちゃうぜ
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自己解決した、Deflarcしてるとダメなんだね
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>>825
CM3D2\_Dataでいいはず
CM3D2x64_Data\output_log.txt確認して
Platform assembly: 〜\CM3D2x64_Data\Managed\CM3D2.ArchiveReplacer.Hook.dll (this message is harmless)
がある事を確認
ない場合パッチをミスってる
-
試してみたけど、書き換え箇所が被ってるから上書きされちゃってるね
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>>809
最高過ぎる・・・っていうか見たことないモーション結構あってびっくり
-
>>824
俺もSS目的で作ったんで、興味あります。出来るかはわかりませんが検討してみます。
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>>809はDeflarc必須…ってわけじゃないんですね
motionとmotion2をツールで展開しておけばファイル名を取ってくれるので
Deflarc自体は入れてなくても動く
-
テニスモーションとかジャンプモーションなど色々見てると
カスオのイベントやお仕事キャンペーンのものが入ってるね
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>>832
確かに!
Deflarcイコールarc展開と思い込んでたわ
>>819で今後Deflarcあんま使われなくなるかもだから、
arc展開してなくても使えるようにしてみようと思います
-
Deflarcのデメリットが嫌で手出さなかったんだけど
>>819入れると読み込み速度下がるとかっていうデメリットなくなるの?
詳しい人簡単にでいいので教えてください
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行為中のアニメーションの速度変えられるやつありませんか?
-
それはチューブであるっしょ
-
>>819
これ上書きする系のmodはダメっぽい?
ポコ丸いれたら真っ黒画面から進まなくなった
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>>835
読み込みというかファイル検索速度には影響する
大量にMOD入れないのであればそれほど変わりないはず
起動時に辞書構築するので起動時間はちょいかかるかも
>>838
_Data内に同名ファイルが存在すると、起動時の辞書構築に失敗するようです
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マナ板胸、要望してくれればちゃんと乳首全部作って上げなおすよ。
再配布するくらいなら先に要望すりゃいいのに。
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>>840
再配布ってそーゆーことなん?作者が作り直したんかと思ってた。
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>>841
無許可&れどめ改変。
CM3D2からの新規の人が多いからしょうがないかもしれないけど
これやったらイカンやつやで。
-
本スレで何かしばらく前にそういう話してたよ
プリセのパクリ(微妙に改変してアップ)があるって話でプリセ作った奴はカスメの開発者じゃないからプリセは二次創作で
二次創作の時点で著作権は無いからパクっても良いみたいな事言ってた
一部の馬鹿が言ってんのかなと思ったらそれに同調する奴がたくさん居て、それを見て俺は上げてたプリセを全削除した
MODもこれがあるからほぼ自分用にしてるな
-
そういう阿呆がいるから改造系って昔は地下に潜って
内々で細々とやってたんだが、最近は表に出過ぎてる感があるよなぁ
-
プリセットとMODは大分事情が違うと思うけどな
-
>>843はちょっと話盛りすぎですね
まな板は向こうの管理人さんに報告しておけば制裁してくれるかも?
一度許せばどんどん過激になるんで無抵抗はまずいと思う
-
複数メイド撮影っていうスタジオみたいな改造きてるじゃん
少し試したけどうまく動いてるよ、作者さんマジ乙
-
>>847
出先なんで良ければスクショで見せてもらえませんか?
-
複数メイド撮影だけど、好きにメイド選べないっぽいので作った順にしか反映されないっぽいね
-
>>849
どうも、ありがとうございます。
神プラグインですから今後も改良に期待ですね。
-
一週間ほど前からメッシュのリアマン作ってた者ですけど昨夜本スレにスクショ貼ったけどたいして反応無かった&非難もあった
加えて>>846までの流れでうpは保留かな、どこにうpればいいかもよく判らないし
ゲーム中でモーフ(シェイプキー)の追加が出来るようになったらまた考える
-
半透明ってまだ?
-
>>851
おいい?ずっと正座して待ってるんだが?
どこでもいいからアップしてくださいオナシャス。
MODのオリジナリティの問題に、法律論を持ち出しても結論は出ないよ。
現時点で裁判例の蓄積がないから。
だから、利用する側のマナーとかモラルの問題に帰結する。
難しい理屈じゃなくて、MODが欲しけりゃMOD制作者が嫌がることをすんな、
この一言に尽きると思うわな。
-
>>846
「そんな訳ですまんな」「よっしゃ次気をつけるわ」で済む話なので制裁とかまではいいかと。
upkiss2992 をうpした人に説明しておくと、すぐにロダから消したのは
.arc 展開したファイルに同名上書きする必要があるからです。
これはCM3D2になって一番最初に作った試作公開用のMODだったので
まだファイルの適用方法をどうするかも考えてなかったための手抜きです。
個人的には、作ったMODの著作権とかそんなのはどうでもいいですが
上に書いたとおり手抜きで乱暴な構成のMODなので再配布はしないでください。
次からはいきなり再配布するんじゃなくて先に要望してください。
自分の性癖をスレにぶちまけるのに気がひけるのは分かりますが
ロダのうぷキボン板に「ロリっ子が好きだからマナ板と乳首MODください」とか書けば
誰かが反応してくれるかもしれません。
-
>>851
同じく全裸待機中!
-
>>854
手抜きで出したんなら、再配布の人がブラッシュアップしてくれたんでしょ? 改良ありがとうで良いんじゃね?
-
>>854
てか、手抜きで出しておいて、引っ込めてとか迷惑だからやめてほしい。
-
>>856-857
>難しい理屈じゃなくて、MODが欲しけりゃMOD制作者が嫌がることをすんな、
このタイミングで絶対わざと煽ってるだろ
またMOD職人が公開してくれる可能性が少なくなっていくな
-
釣りだろうが
ブラッシュアップなんてされてなかったんだよなぁ……w
-
再配布禁止なんて常識だろ
まぁもう削除されているみたいだからいいけど
上げた馬鹿はアク禁というかDenyでいいわ
あそこの管理人さんなら既にやってくれていそうだがw
-
>>858
同じMOD作成者としてなんかその言い草が腹立ったんだよな。MOD使う人にとってはそんなのどうでも良いんじゃない?ヲチスレあたりでぐったべる話だろ。
-
ちなみにとっても偉そうなあなたはどんなMODを公開してるんですか?
-
>>860
そもそもMODだぜ? そんな大層なモノなのかよ。手抜きで作ったのが。
-
さぁ流れが怪しくなってまいりました
-
誰も得しないからこの話はもうここらへんでやめとこうか
-
私(>>853)はMOD上げたこともあるけど、ほとんど他人のMODを当てにして
口あけて待ってるのがメインなんだよ。
で、私のような立場からすれば、>>861さんみたいな煽りが一番迷惑。
MOD制作者にもいろんな考えの人がいるのはわかるが、他人の考えは
ほっときゃいいじゃん。
実際に、無断再配布を嫌がってる制作者がいるんだから、その制作者に
今後もMODを上げてもらおうと思えば、再配布はするべきじゃないんだよ。
まあ、>>861さんが、MODを上げる人をワザと減らそうとしてやってるんなら、
何を言っても無駄だろうけどね。
-
たかがエロゲのMODごときで落ち着けよおまえら。
-
手抜きという言葉を聞いてカッとなってしまった。本来、関係ない外野が口挟むことではないね。暴言詫びます。ただうぷるんなら自らが人柱になるべきだと思う。スレ汚し失礼した。
-
MODをUPしづらい空気にするのだけはやめちくりー
-
人が居ない時間狙って自演荒らしするとか寂しい生活してんなー
-
こんにちは、4Kテクスチャの人です。
スキンテクスチャの4K問題に対応しました。(テストは不十分です)
自分のMOD以外で使えそうにないし、次回はうぷろだ配布用のファイルに同梱します。
CM3D2.SkinResolution
http://www1.axfc.net/u/3529986
概要:
4K対応 (正しくは4K固定じゃなくて可変です)
スキンテクスチャの乗算処理 (スパンキングやブッカケ) の位置修正
対応:
ゲームバージョン 1.05 それより後の事はしらない
ファイルの仕様:
CM3D2(x86/64)_Data\Managed\CM3D2.SkinResolution.Hook.dll
↑こっちは先に配置する
ReiPatcher\Patches\CM3D2.SkinResolution.Patcher.dll
↑こっちは配置した後にReiPatcherでパッチを当てる
コンパイル時の引数:
ソースの.csファイルに書いてます。
-
>871
4kスキン対応プラグイン、動作確認しました
Unified Translation Loader経由でテクスチャ書き換えしても、
位置ズレ修正できてます
-
CM3D2.AddYotogiSlider.Plugin 更新しました。
ついでにgithubに移転。 https://github.com/CM3D2-01/CM3D2.AddYotogiSlider.Plugin
以下変更点。
####0.0.1.1
* AutoAHE機能追加。有効化で興奮値に従って自動で瞳が上に移動する様に。絶頂回数で3段階変化。
* AutoBOTE機能追加。有効化で中で出した時にお腹が徐々に膨らんでいく様に。
* 腹スライダー追加。
* FaceAnimeに上書禁止を追加。有効化で夜伽コマンドで表情が上書きされない様に。
* FaceAnimeに適用中の表情名を表示するラベルを追加。
* FaceAnimeに全ての表情のボタンを追加。
* UIの出現の仕方を変更。
-
>>873
乙です
AutoAHE、AutoBOTEこういうの大好きです
-
>>873
ダブルピース手袋とあわせたら最強ですな。
-
>>873
あなたが神か
有難く使わせて頂きます
-
>>873導入したら、
Nullだったり、YotogiPlayPanelの子からUndressingViewer/CommonPanelが見つかりませんでした。相対パス指定が必要です。
ていうのが出て進めないんだけど、おま環?
-
あ、違ったみたい。すまん。
-
>>873
あなたが神か。
早速導入させていただきました。
AHEのほうは最高やなこれ・・・
-
>>873
すげえ。ついに待ち望んでいたものが
-
>>819
すげー便利です thx!
ちなみにこれ、スクリプト(.ks)の置換もできますか?
ろだの好感度変更スクリプトも他のMod同様に入れてみたんですが、
うちの環境だとゲームでのサロンのメニューは変化なしで……
-
中の人見てるんだろ?
もう公式で買い取って実装してくれw
-
オートロードを行うUnityInjector用プラグイン
https://gist.github.com/neguse11/8ed6a98c91b511e5bb38
起動後に最新のセーブデーターをロードします。
実行ファイルの起動オプションに--AutoLoadPlugin-auto-editをつけると、メイド管理→エディットまで自動的に移動します
-
wikiから流れて来たんですけど、FastFade.Patcher 削除されてます。
何かあったんですが?
-
>>607
↑ちなみにこっちのリンクもダメでしだ。
-
wikiでわざわざ丁寧に説明するからこういうログ読まない馬鹿が沸いてくる
-
>>687が404だけど更新された?
-
>>881
tjs/ks(あとoggも?)は読み込みが特殊みたいですね
自分用メモ
BaseKagManager::LoadScenarioをLoadScenarioStringに差し替えてやればどうだろうか
ダメな場合はスクリプト関連のみDeflarc準拠に?
>>884,887
垢きえてね?
-
MaidVoicePitch作者です。githubからbot認定されてました
サポートに連絡して解消してもらったので、今は見られると思います
-
心配しちゃいました。
とってもお世話になってます感謝ですよー。
-
とある版権衣装が完成したのでろだに上げました
http://i.imgur.com/C6Kv0ym.jpg
-
>>891
すごい!! ありがとー
-
>>891
これはいい
ありがとう
-
>>891
プリセットの体もあるかと期待してたんですが、これはコスだけでしたね。ちょっと残念。
-
>>891
乙乙
未だにBlenderでのウェイトの付け方がイマイチわからんから衣装セットとか作れんわ
単純な奴なら手塗りで行ける、複雑な奴は何らかのオート機能使わないとキツイんだが
ウェイト転送だかがイマイチ上手くいかない
何か便利なプラグインでもあれば捗るんだが…
仕方ないから四肢切断でも作ろうかなあと思ってちょっと研究中
http://i.imgur.com/rbzNcHK.jpg
元のbodyに手付けると現状めんどくさいから消去nodeでいらねー部分消そうと色々試してみたんだが
ストッキングとか他の奴から見つけて転用した奴だと腕は良いんだけど脚がちょっと残りすぎなんよな
-
>>891
乙です。すごい完成度だな・・・
自作モデルとか作りたいけど895と同じでウェイトとかぜんぜんわからん
-
>>895
ウェイト転送は使えると便利だね
ウェイトペイント > ウェイト > ウェイト転送 と押していって
http://i.imgur.com/6mlbu3B.jpg
赤枠の部分に気をつければ上手くいくと思う
-
完全自作はこのMODが初めてだよね?
-
>>897
画像のように設定を変えてからウェイト転送したらちゃんと出来たっぽい感じがする
ありがとう、ありがとう
-
>>888
アップロード側のってこと?
-
>>891
他の艦娘たちもリリース予定ありますか?
-
適当な上着にbodyからウェイト転送して作ったのがゲーム内でちゃんと破綻しないで動くのを確認した
感謝です
-
期間限定ろだに上がってるエルフ耳がすごいな
これを応用すればメッシュレベルで好きな顔が作れるんだよね?
シェイプキーまで追加されてるから利用範囲は広そう
自分でどこまで理解できるかは不安だが
-
>>903
ロダの upkiss2988 の方は顔のメッシュも完全に変えてるよ
-
>>809
ありがとう、ありがとう!
個人的にヒットだったNTR2個目のバイブ見せのシーンじっくりみれてよかったです!
いろいろ見てると今後のスキルディスクの内容わかっちゃうね。
-
?
見てても別にスキルディスクの内容はわからんような
どこで使ってんだこんなもんってのもVIP接待で使ってたりするよ
-
あれ? 立ちバイブオナニとか
バイブ入れたままポーズ取らせる(二種類の切替あり)とか
バイブいれ立ち歩かせや犬歩きってバイブ好きなんで
思い出せるのバイブばっかりだけどどっかのVIPであったっけ?
確かにNTR3とかお仕置きとか対応キャラ作るの面倒だし
そっちに興味ないしでみてないのもあるけど。
-
Converter作者さんに質問。
LocalBoneData に他のボーンを追加することってできるんでしょうか?
たとえば body001.model の LocalBoneData にはない Bip01 Footsteps を
BoneData の方からコピペして追加するとか。
-
>>908
まず、LocalBoneDataとBoneDataは全く別物です
そのまま貼り付けても出力時にエラー出るはず
他のmodelのLocalBoneDataから移植が現実的かな
-
>>909
他から探すしかないですか、そっちで試してみます。
-
ロリっこ好きのぼくのために赤い鞄おねごいします
-
>>909
確かに BoneData からもってきて貼り付けたボーン名に
他の LocalBoneData の値をコピペしたら今度は認識してました。
値の数も全然違うのにまるっきり別モノって気がついてませんでした。
恥ずかしい・・・
これって位置やサイズの情報はあるみたいですけど回転やスケールの継承を
変更するのは無理ですよね。
-
>>912
自分自身、LocalBoneDataが何を表してるのか完全に把握してないんですよね
小数が4x4並んだ変換行列っぽいんで、位置/回転/サイズの全てを含んではいるはずですが…
-
>>913
そこまで調べるのはとても無理そうなので、アドバイス通りに
他の LocalBoneData から移植する方法でやってみます。
いつもツール作成ありがとうございます。
-
>>914
LocalBoneDataに列挙されてるボーン名はBoneData内に必ず含まれてるっぽいので、
場合によってはBoneData情報の移植も必要かもしれません
ほんの少しBoneDataを扱いやすくしたのでConverterを更新して貰えるといいかと
-
良い仕事してますねえ
http://i.imgur.com/Cz9yyXP.jpg
-
>>894
すごく乞食臭がするな
-
ID:idFr9kMM0
こいつきっしょ死ね
-
エロゲに夢中になってMODまで入れてる俺らは、世間一般からは「きっしょ」って
言われてるみたいぞ。きしょい人間は死ぬべきだと思うなら自殺してどうぞ。
-
ぜかまし昨日風雲と引き換えに轟沈したけどこんな形で帰って来るとはありがとう
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なぜ大破したのに進撃したんだ
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資材と時間的に風雲掘れるラストチャンスだった。
吹雪ちとちよ轟沈させても照月取った奴もおるんやで
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艦豚と呼ばれる理由が分かった
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スレ間違えたかと思ったわ
他所でやってくれよな
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「キャラごとに下着セットを複数登録し、日ごとランダムで選択される」
乞食はそんなMODが欲しいなあと思いました。
思っているだけで、要求はしている訳ではありません。
しかし、乞食はそんなMODが欲しいなあと思っていたのでした。
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夏色ハイスクルかよw
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>897
丁度そこで悩んでました。
例えば手首カテゴリのアクセサリを、足のボーンに紐付けたい場合、
bodyデータのボーンから転送して割り当てればいいと思ったんですが、
実際ゲーム上では、すげーでかいアクセサリが頭上にプカプカ浮いた状態になる。。。
ボーンの紐付けはうまくいってそうなんですが、何が悪いんでしょうか。。。
インポートエクスポートにはConverterを使ってます。
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edit画面以外でもプリセットロードできればいいんだけどな
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システム系でエロに繋がりそうなことはもう大抵やってしまった感があるな
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アニヲタ同士仲良くしろよ
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複数メイド表示させるとバランスのズレが分かるなあ
120cm以下のロリが上手く作れん・・・
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>>927
Converterさんじゃないけど。
LocalBoneData にないボーンをウェイトに使うと既存の別のボーンに置き換わるからです。
今日ちょうどそのネタをやってたんですが、使いたいボーンの BoneData と LocalBoneData を
コピペすればボーンが移植できます。
http://i.imgur.com/7qlCk7Z.jpg
体操服は Bip01 R Hand と Bone_accAshi_yure_soft_ のボーンを持ってないけど
他からコピペして移植すると使えるようになる。
でもアタッチしてる髪の毛とか、一部の他のボーンは無理っぽい。
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頭の横幅を±5以下でまとめるようにするとバランスとりやすいかも。
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複数撮影作者さんにありがとう。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org504033.png
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>>895
いっそ服にしちゃうのもいいかも。肌色はテクスチャ用意する必要があるけど、
複数着替え用意して好みの選ぶなんてこともできるし。
http://i.imgur.com/gN8P9g6.jpg
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>>935
ほぅ・・・
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>>873
20日ほど進めるとUIが出てこなくなる時がありました
再起すれば問題ないんですが一応
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Zなんとかさん女作ってどーすんだよw
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>>935
消去nodeでBip01すれば元のbody消えるからそれもありですねー
包帯タイプか蹄鉄タイプか、それが問題だ
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俺としては四肢それぞれのOn/Offが可能なものが望ましいんだが
scriptを駆使してお仕置きで切断みたいな事も出来るのかな 痛々しいが
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四肢それぞれなんてかったるくてやってられんし
scriptで何やろうがモーションデータ無いものが出来る訳無いんだが
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>>941
あいや別に求めてる訳じゃなくて、素材を用意さえすりゃ可能だったりするのかなってだけですわ
妄想が先走ってしまった 気分を害されたのなら謝ります
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pluginでタグ増やせるし
スクリプトからプラグイン呼び出してそっちでボディだか服だか入れ替えとかやればいけるんじゃね?
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夜伽中に下に表示されてるパーツ付け替えの種類拡張みたいなのがあればリアルタイムの変更はやりやすくはなる
例えば代替bodyを特定のあんまり使わないようなアクセカテゴリでmenu登録しておいて、
それの付け替えが出来るように拡張されてれば便利だろうね
現状でも手袋や靴下扱いで出来ない事も無いけど、当然そのカテゴリのものを付けられなくなる
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1カテゴリ内で複数アイテムを重複して付けれればいいんだけどね。
身体のどこのアイテムにも流用できるカテゴリが限られてるから
どうしても重複して苦しくなってくる。
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1カテゴリ内重複ってほんとに完全に無理なのか……?
タトゥーで公式のやつで重複できる奴があるんだし
できるけど破綻するからやらないだけだと思ってた
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例えばワンピースと水着はデフォルトだと重複できないけど、これって単に
.menuでお互いに着衣時に消し合ってるだけだから全てのmenuを編集すれば重ね着できるはず
ただ完全に同一のカテゴリの重複はどうだろ
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タトゥーはテクスチャ合成してるだけで .model 追加してないから
重複できるんだとおも。
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Ver.1.07きたか
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>>873
しばらくスレみてなかったらすごいのが、あなたが神か
BOTEもいいけどMUNEが膨らむやつも可能ならッ
ほら希望で胸が膨らむというし・・希望を胸に夢が膨らむだっけ?w
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ArchiveReplacerの人です
chocolateyパクってDLLをビルドするスクリプト組んでみた
もうコレでDLL配らなくていいよね
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>>951
乙乙
マジ便利ですわ
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ほほう。。。
[ver1.07]
・スクリプトの一部を修正しました。
・描画の軽量化を行いました。
・MODツールがテクスチャの変更に対応しました。 http://kisskiss.tv/cm3d2/mod/
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>940
こんな感じで、各パーツに欠損ボディ割り当てて、切り替えること自体は
できなくはない。
スクリプトには手をだしていないので自動的に切り替えるようなことは
わからん。
メガネだけはなにか違うみたいで単純にmodelとmaterial割り当てただけ
では位置がずれてしまう。
http://i.imgur.com/19UGVW8.jpg
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アイテムが空にぷかぷか浮かぶ病から脱出できんす…
アイテムを他のデータのボーンに割り当てる方法は、
bodyデータをインポート⇒アイテムデータをインポート
⇒アイテムオブジェクトとbodyボーンをペアレントに⇒ほかのデータを削除
⇒アイテムのメッシュを全選択⇒Ctrl+G「全てのグループから削除」
⇒新しく割り当てたいボーンに塗り塗り⇒エクスポート
ではダメなんでしょうか。どなたか教えてされ……
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>>955
>>932
正直あの説明で無理なら無理。
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>>955
>bodyデータをインポート⇒アイテムデータをインポート
この順序を逆にしてみては?
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おちんぽおおおおおの作者様ありがとおおおおおお
ぶっとくてすっごくはかどるぅぅぅぅぅ
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readmeに書き忘れたけど、体型とちんぽの太さが連動してるから
太いのが好きならデブ男にするといいぞ
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おお、そのギミックはきづきませんでしたw
いつも使ってたおっさんがデブだったので初見のインパクトすごかったのぉぉぉぉ
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後は男modと共存できたら完璧なんだが
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一通り育成もすんだしそろそろ改造にも手を出そうかなと思ってDeflarcまで入れたけどシステムポインタが一致しないよとかエラー吐かれた
また明日頑張ろう
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>>962
俺もそれになった
多分何かを最新版で入れてないから最新版探していれな
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>>963
㌧
一応一通り最新版を探してきたと思ったけど帰ったらもう一度入れなおしてみるわ
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>>955
もう少し具体的にインポートしたアイテムデータのカテゴリと、自分が作りたいカテゴリを教えて。
あと >>957 の人も言ってるけど最後にインポートした .model のボーンデータが残るので
body は最後に読み込んだ方がいい。
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テスター版:MaidVoicePitchその他を更新し、開発ブランチ(develop)に入れました
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/develop/DEVELOP.md
** 従来の一般向けブランチ(master)もすぐに更新するので、あせらないでね **
テスターを募集します。特に問題が無さそうなら一般向けブランチ(master)も更新します
更新内容
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/develop/NEWS.md
・1.07で動作確認をしました。特に問題はなかったので、変更はしていません
・目の回転時に瞳を逆回転させて常に方向を保つようにしました
・MoveHeadAndEyeExtension (MHAEex) を拡張し、頭の可動範囲、目の可動範囲を調整できるようにしました
頭と目の向きのオフセットも指定できるようにしたので、「首をかしげる」「上目遣い」や「右上方に顔をそらす」等の指定もできます。
以下のページを「ModsParam.xml」で検索すると、スライダーの設定例が出ます
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/tree/develop/MaidVoicePitch#%E5%B1%A5%E6%AD%B4
とりあえずの推奨値は以下の通りです
http://i.imgur.com/ZyiwRli.png
・「オ」がついている値をいじることで、オフセット指定ができます。例えば「横オ=-8、縦オ=-8、回オ=-8」などです
・スライダーを出した際に頭や目が動かないときは、顔と目の「速度」バーの値を上げてください
・スライダーの範囲は相変わらずテキトウなので、良い設定があったら教えてください
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>>53
今回の更新でMaid, TBodyの外部でのUpdate, LateUpdate内でのTransform書き換えは全廃しました
スライダー処理もできるだけ本来のBoneMorph_.Blend内で行うようにしたので、
書き換え合戦になることはだいぶ減ったと思います。何か問題が出たら教えてください
>>804
今回の更新でTBody.MoveHeadAndEyeの処理を置き換えるようになったので、もし修正が動かなくなったらごめん
>>873
github上のCM3D2.AddModsSlider.Pluginをダウンロードしてコンパイルしようと思ったんだけど、
https://github.com/CM3D2-01/CM3D2.AddModsSlider.Plugin/blob/master/CM3D2.AddModsSlider.Plugin.cs#L629
に、gitのコンフリクト差分がそのまま含まれていて、うまくコンパイルできないぽいので、余裕があるときに修正お願いしたいです
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MaidVoicePitchの作者様へ
「首の太さ」と「手と足の大きさ変更」「フトモモとフクラハギの大きさを個別に変更」する機能を
追加していただけないでしょうか?
またFARMFIXで改善されますが「前腕と上腕の太さを変更する」機能も欲しいです
ご検討の程よろしくお願い致します
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自分でやりゃ良いじゃん
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俺は機能拡張出来ないけど出来る人○○やってよ
みんな喜ぶしな系の乞食が増殖しまくりだな
MOD製作者を便利屋扱いしてんじゃねぇよ
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>>968
いいアイデアだとは思うけど
アップしてくださった直後なんだから
声をかけるなら労うのが先でしょ
俺らはお客さんじゃないのよ
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>>951を深夜テンションで魔改造してたら…もうね
https://gist.github.com/asm256/ed75d84a9e89802821f8
>>967
他人が管理してるリポジトリ自動で拾ってくるならリビジョン指定した方がいいんじゃない?
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こういう技術の無駄使い?みたいなの見るたび、別に金のためにやってるわけじゃないのは
分かるけど、Paypalかなんかで寄付金集めりゃいいのにとか思う
見てるとあまりに気の毒w
どうせ >>968 みたいなのはどうやっても出てくるし、「気が向いたらやるけど期待すんな」系の
寄付金なら、金もらってそのままバックレてもそんなマズい事はないと思うんだけどな
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小金云々よりMOD作成者がもっと活躍出来る環境が増えるといいな
開発者をスカウトとか開発コミュニティの皆で起業したとか日本じゃ聞かないよね
kissもツール出すくらいなんだからMODコンテストでもやってみればいい
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乞食レスは他でやれ
ここは技術的な事を議論するスレだ
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制作者自身が言うならまだしも第三者はスルーしとけよ
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MODコンテストなんてやる訳ねーだろ
ツールは出すけど関与しねーぞって公式に何度も書いてあるのに何も読んで無いんだな
ユーザーコンテンツの有料販売許可はほぼ不可能っていうか余計なトラブルの種になるからしないのが普通
ゲームを作る過程でメーカーが許諾取って使ってる何らかのプログラムとかを勝手に第三者に使わせてる事になり得るし、
ユーザーが起こした問題でメーカーがとばっちり食らう可能性もある
ユーザー的にも金をもらう以上サポートが必要になって来て、
元のコンテンツが自分ものもじゃないから非常にめんどい事になる
心情的に金払いたいってのはわかるが現実的には難しい
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別にマジで言ってるんじゃなくてそういうmod制作者が報われる環境になればって言ってるだけなのでは
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マジでないにしても非現実的すぎてありえんからな…
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modは日陰でこっそりやるもんだろ、特にエロ関係は
報われるっつーか、多少でいいから感想とか書いてくれる人が居ればそれで十分だと思うが
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各種ツールを作ってくれてる人たちには大感謝だな
乞食が求めるような直接的なモデルやアクセサリーはもはや木徳な人しか公開しないね
リアマンやリアちんなんかFC動画に流用されるのがオチだし下手すりゃ逮捕の危険もある
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FC2に有料動画上げてる馬鹿居るんだなあ
こういう馬鹿のせいで動画禁止になったってのに
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唐突にメイドが喋らなくなったので怒り顔で夜伽したら予想以上に破壊力あった
YotogiSliderさんありがとう
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今更ですがぽこ丸改良ありがとうございます
YASDと組み合わせてスクショ撮影捗りまくりです
ありがたやありがたや
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男に目出し帽、女にズタ袋被せてレイプ風味も良いなー
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誰か罪袋のおっさんオナシャス!
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素材あるものなんてスゲー簡単に作れると思うけど
使うのも無料のblenderだけ
あとその気持ち悪い言葉使いでやる気になる人は居ないよ
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おちんぽすごくいいんだけど、太すぎてフェラのときあごの下にはみ出ない?
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細くすれば?
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ModifyBodyParam.Pluginってwikiからのリンク飛ぶと
もうないけど別の場所に移った?
それとも削除して配布やめてしまったのかな?
そうならいれようかなと思ったんだけど残念
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wikiから来てログ読まずに質問する奴が大量に湧いてきてウンザリだな
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開発ブランチに、音声の音量ノーマライズを行うVoiceNormalizerを追加しました
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/blob/develop/DEVELOP.md
https://github.com/neguse11/cm3d2_plugins_okiba/tree/develop/VoiceNormalizer
>>966で導入済みの場合、以下のコマンドでアップデートできます
cd /d C:\KISS\CM3D2_KAIZOU
cd cm3d2_plugins_okiba-develop
.\update.bat
.\compile-patch-and-go.bat
音量がかなり大きくなるので、コンフィグでの音量バランス調整と、
リップシンク強度を使った口の開きの調整をすることを推奨します
>>972
おー確かに! githubからのダウンロードに切り替えるときはハッシュ指定を忘れないようにするよ
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ノーマライズプラグインだと…
今まさにそのプラグイン書いてた
一応完成したらこっちも上げてみるつもり
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かがみのゆかとかせいせいします
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237011.jpg
GitHubのテストも兼ねて
Releaseからdllを落とせます
https://github.com/k8PzhOFo0/CM3D2.MirrorFloor.Plugin
注意:重いです
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あらかわいい
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955です
>932
返信見落としてました。スイマセン。。。
確認しましたが、一応ボーン情報は残っているようでした。
とりあえず総コピペしてみましが、無理でした。
>957>965
順番入れ替えてみましたが、無理でした。。。
やりたいのは、例えばグローブ(腕のボーンしか付随しない)を「Bip01 Spine1a」に連動させることです。
添付のようにblender上では整えることができるのですが、いざゲーム上で確認すると、
頭上はるか高くに、しかも倍くらいのデカさでぷかぷか浮きます。
体の揺れと共に動くので、「Bip01 Spine1a」に割り当てること自体はうまくいってるっぽいのですが。。。
http://i.imgur.com/vh1OXc6.jpg
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「カスタムメイド3D2」改造スレッド その3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55179/1441620833/
>>994
面白いね。環境依存だろうけど思ったより重くなかった
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237050.jpg
あとコンパイルしたら下でコメントアウトしてる部分で使っている
16行目変数で警告でてたw
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>>996
拡大されるって事は、オブジェクトのサイズが1.0以外になってるかも
http://i.imgur.com/e5taH1R.jpg
「位置」以外は初期値にした方がいい
もしくはインポート/エクスポート時の倍率がズレてるかだろうか
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>>996
デカくなってプカプカ浮くのは割り当てたボーンが LocalBoneData に無い気がする。
エリアのエディタータイプをテキストエディターにして LocalBoneData を閲覧して
Bip01 Spine1a を検索してみてください。無かったらそれが原因です。
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そして1000ゲト 次スレへ。
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