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アキラ part2
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前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/55007/1348903132/
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パワーランチャーからのコンボ練習してたんだけどさ
立ちパン空振ったりしてタイミング取るのがポピュラーだけど
硬直変化のせいで先行入力し辛いな
こんなトコにも悪影響とはw
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>>867
ヒトミvsアキラ
ヒトミ側、上下揺さぶりが強い、アキラの生命線の上中pをさばける技がある、有利取れる投げで攻め継続できる
12F中段が無い、回復されるとでかいダメージを入れにくい
アキラ側、一発ででかいダメージを入れやすい、GB絡めた攻めが強い、12Fの2pがある、リモンに反確が入らないから気軽に使える
生命線の上中p判定の技を取られる、pからのルートがほぼ無いから押される
攻め継続のヒトミと引っくり返すアキラで五分ぐらい
初心者ならまずはヒトミの下段ルートを覚える事かな
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>>872
それそれそういう感じ。こまかい事は初心者だから分からんけど。開幕P連打してんのに理門を喰らったんだがw
ヒトミ下段でなるべく削りまくってるよ、相手がしゃがみだしたり、固まったら結構勝てるパターンだわ、リプレイみると。
アキラとかジャッキーとかこっちの仕様じゃ使い方でやばいと思うな。
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p連打でリモンに負けたならラグったか、どっちかの回線が弱いのかもしれんね
アキラは相手をしゃがませるのが大変、カウンターヒットもほんの少し遅れたらこっちが食らう状態だし
ヒトミ相手じゃまさに肉を斬らせて骨を断つ感じ
ジャッキーは下段揺さぶり少なくてパワーもアキラ程お手軽じゃ無いという悲しいキャラになってる
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>>871
膝がでるなら立ちパン空振りとかしないで、
ダッシュから適当に膝で拾って
その高さを見て後のコンボ変える形のほうがアキラの場合は安定するよ。
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その膝が早すぎてスカること多いからな
欲張り過ぎか?
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初心者だけどコンボチャレンジ64Tの後の最後の立ち白虎が全然出ない
2Pを出した後とか単発だったら出るんだけど、64T→2H+KPの後にやると勝手に移動したりティアー!っていう214Pに化ける
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>>877
PのあとにHでキャンセル入れないと
横移動技に移行するよ。
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>>854
ごめんあまりにも納得がいって参考になったからうっかりレス返してたと思い込んでた、亀過ぎ失礼
色んな攻撃の機転にする技か、正しくそのとおりだね
色んな解説を詳しくありがとう!
リモンチラつかせた2P6Tは重宝させて頂きます
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2Pから投げとリモンの2択って、そのままバーチャだよな。
DOAでもバーチャキャラの攻め方の基本はやっぱりバーチャと同じか
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アキラとか2P>投げ、2P>理門、2P>ソウカホウスイでいいと思うw
2Pヒット時の有利Fが本家と違うだろうけど。
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リモンの使い方分かった、中距離の牽制技にこれでもかってぐらい刺さる
2コマンドがネックだけど2m超えるリーチの12F中段ってこのゲームでもこれぐらいだろ
近距離ではなく中距離の差し合い潰しだったのか
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五分なら12f以上の技にはほとんど打ち勝つんだから普通に強いよ。
アキラの技で相手に打ち負ける印象持つ人は単純にコマンドが遅いだけの場合が多い。
リモン、ヤクホなら最後のレバーとボタンは完全同時くらいの感覚が良い。
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リモンはDOAキャラ触ってるとわかるけどチートクラスの性能
12F中段でガードされても投げキャラ以外には反撃無し
NHでも4F有利だから9FのPより、もう1回リモンの方が早い
カウンターでクリ継続出来る有利F
合い打ちならダメージの高さでほぼ打ち勝つ
そしてフォローの12F下ステの2P持ち
他キャラの3kのリーチと速さの6pを兼ね備えて5F不利ですむって技は無いから
届く範囲ならガンガン押していってもいいと思う
6pからの連携みたいなのはさすがにないけどw
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1ステップで出せない以外は強いな
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アキラはある程度相手のキャラを研究して先読みしないと辛いと思ってる
相手の牽制中遠距離をガードした後、わざと6をカンカカンのタイミングでリモン入れたりね(反撃しないと相手が思って出した連続牽制にリモンみたいなの)
ある意味暴れなんだけど、それが刺さるのがアキラの強みであり弱み
カウンター痛いし
1コマで出せたら・・・って想像する事もあるけど
そうなると見てから刺せそうだからゲーム的にやばそうw
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肘でチートとか流石に夢見すぎてるわ
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いや、リモンに限ればチートクラスって意味じゃないの。
俺はそこまでとは思えんが。
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リモンでチートならこころの66Pは何技だろう
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リモンでチートならこころの66Pは何技だろう
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>>890
14f技じゃ比べる対象じゃないわ。
ましてアキラはPと2Pの有利フレームがあった上でリモンだし。
66Pでヤクホとか出たらまさしく壊れ技だったろうなw
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そんなこころに負けまくる下手くそな俺は
どうしようもねえな。。
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6でリモン、66でヤクホとか夢があるよね…。
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>>892
こころメチャ強いから気にしないでいい、あれは初心者殺しの初心者推奨キャラだわ。
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6でリモンええなってみんな思ってたんだなw
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>>888の言う通りリモンに限った話
スレがリモンの話題だったからね
他キャラと比べて早い方の中段の6p系(11fは極少数、13fが多い)と同速度で3k並みのリーチ
かつそれらと比べて不利Fが少ないリモンを中近距離で使いまくった方がよくね?
って言う俺の戦い方書いた
他キャラのph6pみたいな様子見を、アキラは2p66pに置きかえれるからね
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後、こころ相手にするならリモンで割り込みを狙った方がいいと思う
こころで怖いのは構え投げだけど、それにリモン入れたらかなり楽になる
6p食らってもコンボダメージは低いから引っくり返せる事が多い
最終的には読み合いになるぐらい拮抗してるとは思う
前も書いたけどある程度相手を研究しないとアキラは辛いと思ってる
だから、こころ辛いならこころを使う事をお勧めする
食らうだけより、使ってみると思ったよりコンボダメージが低いって事に気付く
押されるのは押されるから、引っくり返すポイントを見つけたい(俺は構え投げにリモンだが)とこだね
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ここまで書いて気付いたけど、俺はDOAからアキラかっこいいと思って触り始めたから
逆のVFからdoaアキラ使うのとは全く違うのかもね
2p(2p、(2p))リモンってホールド無かったら黄金連携な感じもするしw
VFはDOAより押し付け強そうだから(ホールドないから)相手をそこまで研究しなくていいのかなーとも思ったりする
(今まであたったアキラは全員、2pからガード全くせずに攻め連携だけだった)
俺はVFよくわかんないからDOA寄り連携だけど(リモンの後のガードも2〜4割入ると考えてる)
VFからだと全く違うのかもしれんね
考えてもしょうがないから仕事してくるおw
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正に溢れんばかりのアキラ愛
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しゃがだ屈伸、避け投げ抜け
マスターすべし
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>>898
こっちのシステムを覚えたら、VFからdoaアキラでもまったく同じになる。
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俺はこっちやってからVFやってみたが
全然違ったぞ。
あっちのアキラは誰でも勝てる超お手軽キャラだって言われた
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>>902
ん?VFのアキラがって事?だったらそれは無い様な、強い事は強いけど。
俺が言いたい事は、doaをずっとプレイしてきた人がアキラを使ってコマンド練習してコンボ
覚えて立ち回り覚えれば鬼強くて、VFからこっちでアキラ始めた人はdoaの仕様システムを
覚えたら、十分強い。如いて言うなら他キャラの技を覚えないといけないぐらい。
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ジャワカレーがやる鷂子穿林からの壁鐘ってどうやってるの?
試したけど全く当たる気配が無いんだが何か条件でも??
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>>904
>>726←これ。
最速で起きられると正確には確定しないよ。
なのでトレモのCPUには当たらない。
2Pアキラに「64T>ダッシュ>43P」を録画してみて、
自分でどれくらいキッチリ起き上がらないといけないか体感してみるのが良い。
一応64Tからダウンしたとこにマホは確定するタイミングあるけど、
やたらシビアでキャラ差もあるからむずかしい。
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>>905
おおぅ早速詳しい解説ありがとうございます
流石アキラスレ
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463Pで立ち白虎出せるって皆知ってたん?
自分昨日気づいたんだけど。
何かしらの技中にしゃがみ状態作らんでもコンボ〆に立ち白虎使えるって、皆知ってたん?
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知ってた。
裏技やね。
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すごいよね
たぶん先行入力聞きすぎるせいで前もって46入力した後しゃがんだだけで46が受け付けられるのかな
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DOA的にはそのコマンド入力伝統(ジャンとかバースとか)で、
その入力方法しか使ってないわw
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あと素の立ち状態から2146Pでも出るので書いとく。
いきなりぱなす時に便利。
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一番伸びてんのここか
アキラ使いなんてほぼ見ないのに不思議なもんだな
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週4回はランクマやってるけどなぁ
基本的にトレモだからS-以上の人とやる事が多くなる
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トレモ待受だとマッチング具合変わるんだっけ?
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トレモマチの方が圧倒的に連戦はしやすいよ
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雑談スレでこんな事書くとめちゃくちゃ批判されるからここに書いちゃうけど
もうVFキャラ追加とかないんかな?
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批判されるのかwレイ来てくんねぇかなぁ〜。
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わたしゃ葵ちゃんで…
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初代からの選抜とすれば主役のアキラと女のサラパイは順当としても
次点はジャッキーじゃなくウルフかジェフが相応しかったと思う
DOAのシステムとの融合が難しい(特にウルフ)のが致命的だったかな
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コラボは普通に楽しいし、こっちにきたVFキャラ(特にアキラ)はめっちゃ生き生きしてるから面白いんだけど、
コラボ増えすぎるとVFそんな好きじゃない人は気持ちよくないだろうから、
コラボタイトルがほしいよ
こっちとあっちのいいとこ合わせたらマジで快適でめちゃくちゃ楽しいゲームになると思うんだけどねえ
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916だけど
自分はDOA5Uのシステムでエルブレイズ動かしてみたいんだよね
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マリポ「・・・」
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リサってカポエラ?の技も入ってるよね?
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>>918
同意
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ゴウだな
投げキャラがどうアレンジされるか知りたい
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パイはショートカットとかツインテをデフォにすりゃいいのに。
ミツアミでだいぶ損してる
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ショートカット見た時はびっくりした。見違えて。
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最近VF本家の方もやりだしたんだけど
アキラの66P+Kって上段回避性能ついてるん?
本家の方ってガードボタン押してるとP、K、P+K系の攻撃出せなくて少々やりづらいんだね
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投げから後ろ向いてよろめかされてからの下段蹴りからのコンボありゃ反則だろ…
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紅葉の下段回し蹴りとかのがよっぽど反則
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アキラの下段蹴りに文句言うやつ初めて見た
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どうせ中距離、遠距離戦メインのガン下がりチキンDOA勢だろ
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929が言ってるのは64Tからの2H+K始動の追撃じゃね?
立ち回りに使う技のことではないと思う
あと何とは言わないけどもちろんスルー推奨
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>>928
当たり前田のクラッカー。
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>>934
黙れ。
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>>932
黙れ。
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>>936
黙れって。
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今更だけどみんな虎撲を家族とか美学と同じイントネーションで発音するんだな
俺は孤独とか素朴と同じイントネーションで発音してたよ
バーチャは3tbまでだから知らなかったわ
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ネタギレもここまできたか
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パッチあたると多少新しい事できるようになりそうだが、
今のところ確かにネタがないなぁ・・・。
つか2スレ分使えばいい加減w
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パッチが楽しみですね
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ロケテ内容のままくるならアッパー調整だからな・・・。
Uでやりすぎたから少し戻しましたって優柔不断な部分が
ちょっと色々不安にさせるけどw
前バージョンに戻せとは言わないから、
シンイハを産廃から復活させてあげて欲しかった・・・。
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今にして思えば無印のシンイハ強すぎたよな
産廃から復活か…
猛虎は確定でクリを+5くらいのショートスタンにするとか…
駄目だなそれはそれですんげぇ強いわ
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派生確定なくなるのは良かったんだが、
単発で止めてまさかの不利だからな。
微有利であれば充分使い道あるのだが。
パイの投げが裏山。
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16T系は猛虎をSS追尾にするだけでいんでね?今でも死に技ってほど…まあ狙う必要は一切ないが
個人的には屠龍をもッと使いやすくしてほしいなあ、3コマンドだと生だしきつい
威力も80は高いけどハイカンのロマンとかないのが虚しい
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トリュウはダメ100にしてほしいわ。
それくらいの難易度はあるよ。
特にオンラインでは。
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>>946
236だからよけい出しにくいんだよな
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上級者相手に決める余裕なんてあったもんじゃないしね。
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相手がガードさえしてりゃ良いんだから結構決める機会はあるぞ。
リモンやマホがガードされるような時にトリュウする思い切りが大事。
あとしっかり2発目まで入力入れ込んでおけば、
オンラインで難度が上がるって事はないと思う。
空振りすればどうせ硬直長いんだから、
43P+Kまでは決め打ちで大丈夫。
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言いたいことはよくわかるんだがランクも上がってくるとリモンやマホですらガードさせるのすら苦しい( ̄▽ ̄;)
ガンガン攻めてくるしガードで手一杯。
有利とっても潜り中段やらssしてくるし。
そもそも固まってくれないなり。
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トリュウの決まりやすい状況って言うと普通に立ちパンしゃがパンの後とか
他には七星歩Pヒット後とかSSPヒット後とかそんなところかな?
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DOAのアキラだと最後まで連続入力でいいけど
本家だと二段目ちょっとずらさんと出んでしょ?
てかなんでDOAのVFキャラはP+K+H系の技ないんだろう
アピールもないのに
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>>952
タッグチェンジできなくなるからだろ・・・
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チェンジ用のボタンつくりゃいいのにな
タッグやらないから知らんかったわ
チェンジは3ボタン同時押しなんだな
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最近ロビーでアキラ使い多いね。
強いのばっかり。
膝、立ち白虎はもちろんトリュウとか当たり前のように出す猛者だらけ。
レベル上がってるんだな。
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深夜に多い
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アプデp調整されてへんやん
アホかいな。
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214Pから33P確定になってね?
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ヨウホウ確定してるな
6kより距離があっても当てやすいし、威力が2膝刻めて若干伸びるな
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アキラは使わないけど白虎・鉄山が強化されたことで空コンの最後転折ばっかり見せられるのは無くなるかもな
膝・膝・P・膝・転折こればっかだもん
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しょうがないじゃない…
でも簡単に言ってるけどなにげにムズいのよ…
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ワンパコンボは全キャラ共通だし。
たまーに、色々やってくる楽しい奴に会うこともあるが
システム上そういう奴等の方が巧くても弱いもの。
勝負なんだからしゃあない
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相手側から見たら膝・膝・6KP・2P・白虎もかっこいいと思うのよ
多分こっちの方が今回ダメージ大きいんじゃない?
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それ体重に影響されるじゃん
多分コンボは変わんないだろ 便利だし
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膝×3→p→転折が依然最大みたいだな。
2p→白虎〆は個人的には膝失敗のフォローコンボ。
見栄えがいいのは立ち白虎〆の方だろ。
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ヤクホカウンター後は
P→転折よりP→膝→P→立ち白虎のが上だな。
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いや軽量級レベル3浮きなら膝×2→6KP→転折が最大じゃあないの?
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今までは画面端とかじゃなければ軽量級相手に、
膝(C3浮かせ)>膝>P>P>コボク>P>鉄山
が最大だったはず。
箱だからまだ実機じゃ試せないけど、
鉄山のダメージ上がってるんだからこの辺りは変らないんじゃないかな。
C2浮かせや対中量級で、
〜コボク>P>ビャッコは出番が復活してそう。
最大ダメ出すために上手く使い分けたい。
>>966
ヤクホカウンターなら今まではヤクホ>P>膝>転折が入る。
ヤクホ>P>膝>P>鉄山も入るから今回の修整でどっちが最大になったのか。
早く試したいw
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結局ジャッキー以外のVFキャラのバウンドは今までのままなん?
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一番手っとり早くダメージとれるのは
バースト・膝・膝・6KP・鉄山だな 取りこぼしもないし
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