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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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ありがとうございます!!
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説明文(というか情報)表示の処理の関係上
本社がどこかという情報は別個に書き出すことになりましたので
説明文には本社:○○の文は付けないことにしました
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ウォード隊:ユーステルム近辺で活動。スマッシュを専門に扱う
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空振りが多そうだ。
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ヴィクトール隊:アバロン近辺で活動。流し斬りを専門に扱う
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先帝の無念を知るもの来たれ!
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1オーラムも出してもらえなかった。
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流し斬りが完全にはいったのに…
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子供が1クラウンくれるさ
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10クラウン下さい
所有できる物件の数を101以上可能にするという方向で処理を組んで行ってます
その分、物件が増えたら重いんですけど
今の段階でも決算処理はクソ重たいのでもういいや
これ以上軽くする工夫をすると変数の使い道がわかりにくくなってバグが出そうだし
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決算処理に時間がかかるせいでどうしてもテストプレイの時間が伸びるなぁ…
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戦闘以外も早送りできたらエミュで慣れても不便に感じないのにな
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どこぞの同人RPGはメインプログラムをエミュで起動するような形だから
ゲーム本体がエラーを起こしても監視やスルーができるとかいうのがあったけど
それと同じ原理で重い処理の部分だけ早送りできたら…とか素人が魔法のような事を行ってみるテスト
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残念だが私にそのような技術力は無い!
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数百億〜兆単位の数字にも対応できるように作らなきゃいけないから重くなるんだよう
ウディタは1つの変数には±20億までしか入らない
本家はどうやって処理してんだろ・・・
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億以上の桁と億未満の桁を別の変数にするとか
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あ、一応既にそれでやってます
一の桁万の桁億の桁兆の桁京の桁って具合に
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正直そこまで本格的にトレードするならレツトレするかな…
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変数が増えると演算の回数もその分増えるから変数は2つにした方がいいんでない?
加算だけでいいなら変数2つだと1回の計算におけるステップ数は
5ステップが最短ステップ数かな?
ネイティブコードならナノ秒オーダーなんだろうけどねぇ
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トレードで使う金額は100オーラム単位にして最大値を999億9999万9900オーラムにする
という妥協案もある
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ぶっちゃけた話プログラミング覚えたほうが色々と完全再現できそうではある。
え、俺?
HalloWorldすら一人で作れません\(^q^)/
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>>917
俺もw\(^q^)/プログラミングは挫折済みw
まあウディタ使ってるってところから察して下さい
>>916
原作でも1兆オーラム以上貯めれるから妥協したくない
>>915
総資産を出す時に所有してる物件の資産をかすめ取るって加算していく処理があるので
理論上9999件の物件×9999(それぞれの桁のとり得る最大値)≒10000000となり
こういう形で分解しておかないとオーバーフローを起こす可能性がわずかながら出てきてしまうのと
表記する時に兆とか億とか万とかの漢字を挟もうとするとどうせ分解する必要があるので
今の形にしました
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う〜む・・・
トレードのようなアクティヴタイムバトルはハードルがやや高い
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更新しました
トレードイベントの雛形実装(完成度3割ってところでしょうか)
後少々技エフェクト追加
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原作には町の人口とかもあったんだった…
ああ、扱いに困る……
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これだけでも結構感動したw
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>>922
決算にかかる時間はどんなもんですかね?
一応、物件ID499まで使っても同じ時間で済みます
(空きIDが200くらい確保してある)
500以上使うようにするとそれに比例して時間が増えます
例えば物件1000件(ID999まで)にすると今の倍時間がかかりますが
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たしかに決算の時間本家よりかかってますね〜
テストで数回だと気にならないけど
実装して何回も連続でやると長く感じるかもしれませんね
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小さな村にもトレード追加しようかな
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グゥエインの巣とか?
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木こりとパブとあと何かくらいで行こうかなと
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しばらく更新速度落ちます
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おつおつ
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(^-ω-^)Zzz..
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サガフロ2ってマルチウェイと水晶のピラミッドの連携できましたっけ?
マルチのピラミッドという胡散臭さ全開の連携名
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うお〜スクエニ赤字&社長交代かぁ…
やめろと言われればやめるけれども
いままで通り二次創作には寛容であってほしいな
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今更って感じ、株価の暴落がひどすぎるw
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マルチウェイと水晶のピラミッドは
どっちも手前から繋ぎにくく、後ろにつなげやすい
という特性なので
できるとは思いますが確率は低そう。
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サガフロの乱れ雪月花のように
夜叉横断を3連続で連携させるとコマンダー版高速ナブラになったりする特殊連携というアイデア
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だ、大乱れ雪月花…
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>>935
一応視野に入れてたりします(同じアイディアを持つ人が居たことがわかって嬉しいぜ!)
なので連携ポイントのコモンに判定処理を入れて分岐させればわりと簡単に実装できます
ただ何を合体技にするかのアイディア、レシピの質と量が最大の壁です
例えば千手観音は普通に個人技で実装してますけど
これを合体技にするなら何と何が連携した時に変化するのか、とか
実装はあり得ますけど実用に耐えうるだけの量のレシピを用意できるかどうか…
なんせこのゲームはCTBですから狙って連携を出すのがやや難しくなってるので
レシピの量が少ないと滅多に発動しない死にシステムになりそうです
後は技エフェクト作りがもの凄く大変になります(難易度ではなく作業量という意味で)
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エフェクトつくるのたいへんですもんね・・・
4亀の記事のロマサガ3のドット打った人に記事をみて
うああって割と最近思った・・・
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ハックでも既存の命令とパレット変更の組み合わせであれだけ多くの新技が作られてるのが既に凄い
ああβの下り飛竜再現とかスカイランデヴーとか職人芸
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私は最後まで技エフェクトの作りは理解できないままでしたね〜
まあそれもあって1からシステムを自作したくなったんですけどね
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俺も技術エフェクト関連はどうにもこうにも;;
イベント作ったり新規の文字ドット打ったりがせいぜいでした
まあそれでも楽しく作れたんで良かったですよ
でも今は時間がなかなか取れないので困った困った(´・ω・`)
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聖王って女だったんか・・・
そういやスマホにしたからちょっとエンサガやってみようかねぇドーラとか出るみたいだし
マップうpする頻度がさらに下がっちゃいそうだけど・・・
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>聖王って女
ググってみて、ちょっと萎えた
聖王がらみの女性キャラは聖王の姉ちゃんがいたでしょ聖王は男でいいでしょ
そもそもOPのあの後ろ姿はなんなのさー…
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聖王アウレリウス
セルマ
名前がかすりもしてないんだがどういうことなんだ…
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ちょっとやってみたが無理ポwww
敵100レベとかwww
>>944
よくわからんがそれはなんか別の人みたい?
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>>945
追記
現代の皇帝のとこに現れるのがセルマ(こいつはよくわからん)
過去に飛んで?聖王の魂と同化してるのかなんだか知らんけどドーラとビューネイ討伐に行くっつー話みたい
さわりだけやって思ったことは、
なにこのテキスト・・・
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// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
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| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
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トレードのグループ技なんですけどどういう仕様にしましょうか
単純に所有物件にまとめて請求するってだけでいいのかどうか……
ちなみに「同盟からの資金」は同盟を組んでる物件の中のどれか一つが
その物件に「資金を要求する」を使った時の額を出してくれる、というものです
基本的にノーリスクだけど、どこの物件が出してくれるか
いくら出してくれるかがわからない、というデメリットがあります
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マスコンはともかくトレードを今の形以上にゲーム性を加えるのは難しいと思う
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そろそろ次スレか
スレタイって変えたりするの?
ロマサガ ウディタで検索してもここがでないようにするとか
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次スレは980過ぎたくらいでいいんじゃないかなーと
それでも下手をするとひと月近く持つくらいのペースだし…
スレタイもそのままでいいと思います、コンセプト通りですし
変更点はロダへのリンク貼って注意書き等をテンプレとして入れるくらいですかね
ちなみにCPUが自社所有物件に買収工作を仕掛けてくる処理を作ってみたら
更に決算に時間がかかるようになりましたorz
後半の空きID全部消すことで少々軽くしようかと思います
運が悪いと連続で防衛戦をする羽目になりますけど
それはそういう風にしたかったのでそのままで行きます
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かけ引き技の金額は変動相場制にしようと思った
所有物件が5件と50件では
ネマワシにかかる金も10倍であるべきだと思う今日この頃
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更新しました
・トレード処理の実装(データ設定以外はほぼ完成)
・マスコン処理の計算式を若干調整
(戦力差が3倍程度あった場合でも、
こちらと相手の陣形の組み合わせによっては
前進攻撃だけで勝ててしまう現象を回避しました)
・技エフェクトをいくつか追加
(ヴァンダライズ、ギャラクシー、テムペスト、光の壁、メイルシュトローム)
・特殊連携のシステムを仮実装
(でたらめ矢が3連携〜5連携すると合体技アローストームに変化します)
・ミカエルのOPイベントとポドールイ組のOPイベントの続きを実装
これでOPイベントの実装はだいたい完了しました
※カタリナは今のところ牢屋でやり過ごす以外ではOPイベントを終わらせられません
・アイテムデータとお店のデータを少々設定
・魔王殿のマップを作製&実装、アラケス戦まで(敵のデータは未設定です)
サブイベントの実装もそろそろ視野に入れていくわけですけど
基本的にイベントのフラグ管理は1イベントにつき1変数とし、
さらに名称をわかりやすくすることでID被りを防ごうと思います
例、変数名を(野盗の巣窟でポールに助けられた)にして0か1で判定、など
船のマップ、マップチップ作製が喫緊の課題かなあ
後は火術要塞と海底宮のマップチップか…
ビューネイの巣は洞窟をちょっと改変するだけでいいから
多分そんなに時間はかからないと思う
あとは特殊連携を正式に実装するかどうか
もし正式実装するのであれば光の壁やギャラクシー、千手観音といった大技は
個人技ではなく合体技や合成術にしていこうと思いますが…う〜ん…悩む
※重要※
今日は4月1日です
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:(;゙゚'ω゚'):
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やりたいことリスト把握した
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ギャラクシィとか無理すぎだろ・・・
無難にカーネイジとコズミックレイヴとオーヴァドライブのエフェクトを実装して欲しい
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なるほど
とりあえずこちらは
アバロンとクーロンとハン・ノヴァのマップ完成しました^^
もうすこしでソーモンできます^^
日付変わるまであと1時間で間に合った。
あぶなかった。
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>>956
よし、じゃあおじさん本当に実装しちゃうぞ〜
今度の更新ではギャラクシィ追加だけは絶対やる
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必要性が疑問なコマンダーモードを思い切って廃止して
代わりに全ての陣形技は発動条件を連携の順番のみにして特殊連携に組み込む案
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更新しました
・技エフェクトの追加
ヴァンダライズ、ギャラクシィ、光の壁、メイルシュトローム(今度は本当)
・トレードシステムをそれなりに更新(完成度60%くらい)
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戦闘はターン制じゃない?
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>>961
そうです、CTB(カウントタイムバトルです)
>>959
言い忘れてましたがコマンダーモードの実装予定は無しです
このゲームの仕様に合わせてコマンダーモードを上手く設計する自信が無いですし
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FFのイメージになるのか
5連携とか無理ゲーじゃんw
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その辺はオートアビリティに切り込み、エースを作ったり
SAGA2GODの運命の糸を連携率が上がる装備品として出したりして調整したいですね
4連携以上出たら脳汁が出るくらいの確率のほうが
ゲームとしてはちょうどいいんではないかと思います
連携すると威力アップの他に必中、シャドサ等での無効化不可、盾回避不可などのボーナスが付く仕様なので
連携が簡単すぎるとヌルゲー化、盾や補助術の存在価値0化が進みそうですし
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マスコンのユニット画像ですけど
歩兵や重装兵などが敵として出た時の色違いVerを誰か作ってくれませんか
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手伝ってくれませんか
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(´・ω・`)
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すまぬすまぬ・・・
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こんな感じ?
ttp://gyazo.com/5800168c05aa7bbe878232950b902db8
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>>969
うん、そんな感じ(´・ω・`)
それぞれ2、3種類くらいでいいので適当に作ってロダに上げておいてもらえると助かる(´・ω・`)
参考
ttp://www.spriters-resource.com/snes/saga3/sheet/10118
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指揮官の旗の色に合わせて2種類用意しました
歩兵・重歩兵・騎馬兵・弓兵・僧兵まで
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ありがとうございます
受け取りました
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あとは竜騎士とか傭兵くらいすかね?
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そうっすね
他の兵は敵として登場するだけになると思いますし
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ですね〜
サンプル見たら黒と茶がいたので色追加して上げ直しました
私にできることは、たぶんもうない
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助かります、受け取りました
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あれー?
金貨投入エフェクトに無限ループに入るバグがあるっぽいぞ
どういう事だろ
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数値リセットを入れることで回避・・・したかな?わからん!
ちなみに敵にAIを入れたら結構それっぽくなって来ました
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完成待ってます!
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こうちょこちょこ開発が進んでいくのを体験するのが楽しい
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久しぶりにマップ作ろうかな
あと残りはどこでしたっけ?
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隠れて応援しとく
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>>981
ランスとかユーステルムとかヤーマスとかがまだです
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とりあえず新スレたてました
>>979
産まれたての赤ん坊が小学校入学するようになるまでくらいの時間を待つ覚悟があるなら
>>982
何かファイルをUPしてみてもいいのよ
ドットとかDBの設定ファイルとか
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あと15レスは妄想、構想で埋めましょか
・周回プレイする場合、次の主人公はクリアした時のパーティメンバー8人の中から選べる
・ニューゲームの時は1〜3のどのOPデモで始まったかによって選べる主人公が変わる
イベント作るのが超大変だけど、こういう風に出来たら個人的に理想のゲームだわ
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素晴らしいアイデアだ
ついでに選んだ主人公によってラスボス変わるとかどうでしょう?
聖剣3みたいな感じで、残りの大ボスとは別の場所で戦えるように
本日中にたぶん誰も作ってなさそうなマップ一つあげる予定です
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お、期待してます
主人公によってラスボスが変わるのはイベントを作るのが結構大変かも
今のところ現実的に作れそうな構想として
サルーイン、七英雄、破壊するもののいずれかを倒せばエンディング
周回した場合は既に一度倒したラスボスは倒してもエンディングにならず
最終的なラスボスはサガ1のかみ、で行こうと思ってます
例外としてサガフロ勢はそれぞれのラスボスがラスボスでいいかな、と
3.12もサラほったらかしててもサルーインやっつければクリアだったし
そのくらいゆるい方がキャラ増やしやすいし
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1=サルーイン(サイヴァ?)
2=七英雄(ドレッドクイーンかな?)
3=破壊するもの
SAGAキャラは神か防衛システムか
このくらい期待してもいいでしょうかw
もし完成したらラスボスが最強かって議論がでても対応できそうですね
マップ出来上がったのでロダにあげました
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受け取りました
サルーインと破壊するものは運命石捧げたり魔貴族放置したりで強化Verが存在するけど
七英雄にはそういうのが無いのが気になる
○の記憶揃えると強化、みたいにしようかしら
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氷銀河の奥は時間が歪んでいてモンスター集結フラグが経ってから放置していると物凄い勢いで強くなるとか
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氷銀河の奥にラストダンジョンという3.12の仕様に合わせたマップ配置なんですけど
ロマサガ1,2は南半球で3は北半球の地図だから今の配置っておかしいんですよね
本家3.12では追加地方マップとかが無かったからなんですけど
自作だと作れちゃう、追加できちゃうだけに、かえって悩んでます
3のマップに1と2のイベントを突っ込んだあの密度の濃さが
3.12の魅力の一つだったと思ってますし
「2のマップと町があるなら2のイベントはそこでやれよ」となってしまう
しかしそれではイベントやキャラたちが混ざらない……
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(^-ω-^)Zzz..
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オキロ( ´∀`)σ)Д`)>>992
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( ゚д゚)ハッ!
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全体マップもだけど1、2の街を3に移植しても違和感しかないよね
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むしろサガフロのクーロンを移植するぐらいの暴挙に出て欲しい
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