レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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アケ屋内できました
石の机?のチップが不足してましたのでここはとりあえず仮置きです
いや〜、時間かかって申し訳ないです
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>>733
受け取りました
近日中に閃き&極意まわりのシステムを完成させたいので
これも画像の追加、編集、修正はちょっと後回しにさせて下さい
システム弄りは一気にやらないと修正漏れが出たりして訳わかんなくなる……
>>731
容量の制限や処理速度の地力が違うのでSFCっぽいゲームを再現するのは
今のPCなら多分楽勝なんじゃないでしょうか
作る人に求められるのは内部での処理内容を創造する力なんでしょうけど
バイナリスレの解析データを読み漁っていった経験から
どんなアルゴリズムで実装すればいいかがなんとなくわかるようになりましたね
先人(ロマサガを作ったスクエアのスタッフと、ROMを解析したスレの住人)の知恵に学んだことは相当多いです
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更新しました
見切りとカウンター技の閃き処理、極意処理を実装
実装中、今までの閃き処理に致命的なバグがあったのを発見したので、
ロダに残しておいた古いBasicDataは削除しました
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今久々に更新しようと次々落としてたらbasic dataだけパス無くてもDLできた…
一体何事か?
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>>736
こちらではとくに不具合の確認できないですね
ダウンロードパスの設定もあるし、入力なしで認証してもエラーに
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む?DLパスの設定ミスかと思いきやそうでもないのか?
一番頻繁に更新するファイルなのであまり気にしなくてもいいかと思いますが
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それが入力画面すら出てきてなかったんです
最初気にしてませんでしたが後からおかしくね?ってなったので、
もう一回クリックしたらその時は入力画面ありました
でもこのロダで一回しかそんなのなったこと無いんで偶然バグった?だけかなと
DLしたファイル自体に問題もなさそうなので
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う〜ん
他には報告もないし、偶然てことでw
もし再発するようなら詳しく調べてみますね
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カウンター発動すると技エフェクトもキャンセルしてやり返す挙動を
原作通り食らってからやり返すように変えてみました
バグが出ないかちょいと不安なので、ロダファイルの更新はまだです
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◆J7kxiCfyr.さん発見!!
順調そうですねー
がんばー
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バトルデモ実装に再挑戦中……
戦闘履歴を記録して流す処理も何とかなり…そう?
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おー色々進んでる?
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>>744
バトルデモ実装以外はわりと順調です
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年が変わってモチベが上がったりしたんだな、うん
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多分ですがバトルデモ実装できました
設定データが多いので更新は明日にしますが処理自体はおそらく完成
エンディングのデモは技名が出ないので、そういう仕様にしてます
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更新しました
バトルデモの実装と設定、あと>>741のカウンター関連です
デバッグルームに戦闘ログのON/OFF切り替えと閲覧のイベントを置いています
扉の横の壁にある奴を調べると選択できます
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ちょっと今日はサルーイン戦の戦闘背景を作ってみました
原作の画像を拡大する手法じゃなくて、描き足し&配置換えで320×240にしました
そう言えばうちは光回線に変えてから
UploadもDownloadもサクサクになったんですけど
他の人はどうなんでしょうか
今のところ音関係をのぞいたら一番大きなファイルはこの戦闘背景なんですけど
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ケーブルだけど相手のサーバー?による
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ADSLで複数調べたら下り11MbpsぐらいなのでDLはまあそこまででもないですが、
ULが400kbpsいかないぐらいでアホみたいに遅いです
遅いと言っても動画上げるくらいじゃなきゃ大したことはありませんが
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なるだけ5M以下くらいに押さえておきたいところですねやっぱり
今後も膨れ上がりそうなのはマップチップかなあ
ちなみに画像ファイルを.wolfファイルに暗号化するとサイズは半分くらいになるみたいです
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ちょっとだけ更新
こまごました演出の修正や調整等
追記、明日、明後日は来れないと思います
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おつです
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帰宅記念に技エフェクト安価
>>756->>758
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剣閃
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剣閃はあるの!もうあるのよ>>756!(CVかぁさま)
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あ、しまった自分で踏んだ
いいや安価取り消し、先着3つという事にしよう
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ありゃあったか、技一覧みたいなメモってありましたっけ?
速射
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二刀十字斬はありですか!
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ブレードロール
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>>761
ブレードロール採用
>>760
二刀流システムは未実装で、仮に実装しても
キャラドットの関係上十文字斬りと同じエフェクトにしかならないと思います
無しです
>>759
瞬速の矢、連射でよろしいか?
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本体が分身して矢を放つような技なかったっけ
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>>763
二本射ちかしら?速射はどれにあったかなぁ…
サガ2GODやサガ3SOLの連携技、アンサガは詳しくないので自信ないです
更新しました
ブレードロールと瞬速の矢、連射の技エフェクト実装です
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連射の間違いでした(´・ω:;.:...
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>>765
勘違いは誰にでもあるさー
追記、21日〜23日はたぶん来れません
トレードのシステムを完成させるかマスコンの製作に手をつけるか
枠組み作りはまとまった時間がとれるうちにやらないと…
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本格的にマスコンのシステム作りに入ります
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おおー楽しみですなー
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結局、原作の仕様はわからなかったので「マスコン」っぽいゲームになるだけですが
トレードも多分そうなる
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ある程度の形を作ることが出来ればテストで問題点は浮かんでくるはず
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前列交代系が最初の鬼門のようです
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ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se456126.html
たぶん参考には成る
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一マスにおけるキャラの密度を六段階くらいまで作って
初期状態は三、交代や密集によって最大六くらいまで詰まるようにするとか?
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>>772
やはり出た、持ってます
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余談なんがですが、フィールドで斜め移動って実装されるつもりなんですか?
3.12やってた時いつも斜め移動パッチ使ってたので少し気になって
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>>775
うーん、基本形は斜め移動は無しで行くと思います
斜め移動はエディタを開いてゲーム設定→ゲームの基本設定→キャラクターの移動可能方向を
8方向に変更するだけでいいので、個人の好みに合わせて変更してもらえばいいかな、と
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ウディタゲーは斜め移動できると時短効果大きいから基本ありなほうがいいと思うよ
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エディタで編集できる今の仕様のままなら移動は任意でよさそうですね
最近マップうp出来なくて申し訳ない
ピドナなんですが新市街で力尽きました
・・・あんなのどうすりゃいいんだってばよ
新市街の残骸だけロダに上げておきましたので参考にしていただければと
半分出来てるか出来てないかくらいですが
屋内は旧市街含め屋内チップで出来る範囲はこちらでこれまたスローに作成中です
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のんびり行きましょうや
それから旧市街外観のマップチップ作製、着手が遅れてるので
>>603の発言いったん取り消します、ごめんなさい
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お、ウディタ本体が更新されつつありますねー
たぶん最新版のウディタに合わせて行くことになります
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ウディタってまだ開発続いてるんだ
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そもそも狼煙個人用だし
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続いてますね
出来ることが増えるとイイナー
マスコンはわりと順調
陣形の設定が面倒くさいけれど、新しい陣形とかそうそう思いつくものでもなし
追加しやすさより、処理の組みやすさ優先でやってます
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【マスコンもどき】
30%くらい完成した時点で実験中…
見た目が同じだけの別ゲーじゃないか!
兵士の移動ルーチンとか前列後列の区分とか
その辺のルールを捏造したので当たり前か…
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マスコンは当たり判定と生命力と攻撃力と移動力と抜き判定と
CPUの命令もあるし結構難しいんだね
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>抜き判定
これを詳しく教えて頂きたい
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勝手に言葉作っただけですが足早い傭兵が敵を突き抜けることを指したものです
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ひょっとしたらバグ、というか処理落ちの一種かもしれないですね
こちらのマスコンも部隊の数が増えてくると当たり判定の判定漏れが出てくる場合があり
その時上手くいけば(?)敵を倒さずともそのマスを突破することがありましたから
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マスコンの一般ユニットのサイズは16×16なので
ロマサガ1のモンスターのキャラチップはほぼそのまま流用可能
夢が広がった
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ゴブリン スライム ゾンビ ドラゴン
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あ〜AI処理どうしよう……適当でいいかなぁ
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AIは面倒くさいけど設定しやすい、というのを重視して処理を作りました
具体的には
・こっちが○○を使ったら優勢な時はA、劣勢の時はB、通常はCを使う
・○○を使った後には優勢な時はA、劣勢の時はB、通常はCを使う
というのを細かく設定できます
ただ優勢劣勢の状況判断能力は微妙
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プレイできるようになれば解決するかもね
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経過報告的な意味で一度上げました
デバッグルームに話しかけるとマスコンが始まる兵士を配置しましたので
マップファイルを上書きしてください
・勝利、敗北の判定が未実装なので一度始めるとリセットする以外に終わる方法が無い
・マスコン中、右を押すと自軍の、左を押すと敵軍の作戦を実行できる
・自軍と敵軍のデータはUDBをエディットすることで変更できます
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データ引継ぎの周回要素を入れる予定なんですが
マスコンの陣形や作戦の入手済みフラグは主人公キャラIDに関係なく共通でいいですよね
キャラごとに分けたらゲームとしてみた時に不要なストレス感じそうだし
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周回時の引き継ぎ内容に含まれるって事なら共通で問題ないと思いますぜ
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縛りたければ使わなければいいだけだからね
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いっそ選択式とか理想
引き継ぎは昔から賛否あったよね
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周回必須の要素は面倒って意見はあったけど
引継ぎ自体には否定的な意見はなかったような?
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俺は引継ぎ欲しいと思うし
引継ぎが存在することが許せないなんて人がいるのだろうか
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>>798
ああ、選択式は良いですね!
アイテムだけ、とかキャラのレベルと閃いた技だけ、とか
引き継ぐ要素を自分で選べるようにすると遊び方の幅も広がりそう
敵のレベルだけ引き継いだハードモードとかも出来るし
どう分類するのがいいでしょうか
パッと思いつくのはこのくらいですけど
・アイテム
・所持金
・レベル
・技・術の習得フラグ
・敵の強さ
・トレードの駆け引き技と自社資金
・マスコンの作戦や陣形
>>800
「引き継ぎを前提としたバランスは嫌い」っていう意見は十分あり得ると思います
極端な例ですけど、1週1個しか手に入らないレアアイテムを
パーティ全員分そろえないと勝てないようなボスなんか配置すんじゃねーよ!とか
引き継ぎ要素があるならば、それに合わせた敵やイベントが無いと物足りないのも事実ですけど
周回前提の強ボスは、結局周回を重ねてのゴリ押しが攻略法になってたりすると萎える気もします
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引き継ぎは賛成なんだけど
閃きとかなくなるのは残念だとは思ってた
選択式で分類できるならは>>801で出てるもので文句なし
ハードモードも面白そうだね
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各セーブデータとは別にクリアデータを置いて
クリア時にどれをクリアデータに追加するか決める
技なら、前回だけ閃いた技のクリアデータに、前回なかったが今回だけ閃いた技を追記していくとかかな
・アイテム (アイテムじゃなくてイベントにフラグつければいいのか)
・所持金 (銀行はミカエルどうするか)
・レベル (固有術と変えた場合の問題)
・技・術の習得フラグ (極意のことか)
・敵の強さ (なにかと思ったら種族レベルか)
・トレードの駆け引き技と自社資金 (自社資金引き継いだら糞ゲーだからやめよう)
・マスコンの作戦や陣形
・ミカエルの施政 初期資金ぐらいか
・キャラの装備 クリア時の装備品の扱い、全部倉庫につっこむ?
・キャラの習得中の技術 周回廃人ならあったらうれしいかも
もしハードモードを作る場合は、一回クリアしないとでないのではなくて初回から可能にしてほしい
一週目が作業になる
無理やりひねり出した
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施政イベントは言われるまで存在を忘れてました
銀行は面倒なので廃止、国庫残高は別個に記録するようにしようかと思います
難易度選択はそもそも上手にバランス調整できるかどうかが最初のハードルなわけで
それも無事超えれるかどうかも怪しいのでハードモード等の難易度調整機能は基本無しで
さて、夢を語るのはこのくらいにして作業に戻らねば…
最初の陣形、作戦選択と勝敗判定にとりかかります
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敵が硬かったり体力多いだけでも十分ハードモードになると思うけど
もし実装されるならハードモードならではの要素は欲しい所ですね
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む?変なファイルがうpされてる
ロダ管理人さん、削除をお願いします
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これは・・・!
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ワンクリウェアか何か?
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怪しげなファイル削除しました
実は以前も一度あったんですよね
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乙です
そういえばこの掲示板にも謎のスレッドが立てられたことがありましたな〜
マスコン、それなりにいい感じです
メッセージウィンドウとかかなり違う感じになっちゃいましたけど
このペースなら明日にでも一度上げられそうです
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更新しました
デバッグルームのコップの一つで陣形と作戦が覚えられますので、0000番のマップファイルも更新してください
効果音の漏れとリネームし忘れがあったので更新しました
今までと違う変換ソフトを使ってみてファイルサイズが約半分になりました
通常版か劣化版のどちらか片方あれば挙動には問題ありません
理屈の上では音質は劣化しているはずですが、音質が許容範囲なら劣化版の方が軽いのでお勧めです
※劣化版を使う場合はファイル名から“劣化”の文字を消してください
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だあ、また録音漏れがあった
SNES9Xには苦手なタイプの音があるのか
次の更新でまた効果音ファイルも更新します……
あと劣化版と通常版を聞き比べた人いますか?音質はどうでしょう?
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テストプレイぐらいなら手伝えるけどフルファイルとしてうpしてある?
ウディタは持ってるけどまともに作品作った事はない
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>>812
劣化版と通常版聴き比べてみましたが、とくに違和感は感じませんでした
ところで私のPC環境だと0000.mpsがダウンロードできず困ってます
ピドナ新市街.mpsもダメなので、mpsという拡張子がダメなようです
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>>814
マップデータもまとめて更新しました
劣化版でも気にならない音質なら通常版と高音質版とでも改名しようかしら?
今回の更新で○○部隊以外の作戦はほぼ完成、マスコンだけに限れば完成度は90%超えたくらい
ただ作戦のエフェクト関係とか作っていったら作戦の登録IDはほぼ変更不可になりました
う〜ん、突貫工事仕様だなあ…ミニゲームだしまあいいか
>>813
BGMファイルだけはもう配布してないので持ってる人から譲ってもらって下さい
又は、自前で用意してシステムデータベースのBGM項目を自分で編集すれば必要無いですが
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マスコンやったら敵全員はにわで初っ端大笑いしちゃったがな
開始すぐこちらも前進してるほうが原作再現なきがした
あと指示出してすぐ画面が止まらないのも少し気になるかな
味方が死ぬ時はあっというまに減っていってびびった
BGM無くても一応エラー出るだけでできることはできるね
カタリナ主人公にしてみたら途中でデバッグにもいけないのかな
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今の状態ですと無改造ではカタリナではデバッグルームには行けません
>あと指示出してすぐ画面が止まらないのも少し気になるかな
これは命令後の硬直時間設定の影響だと思います
原作と違って作戦が8個(しかも前進攻撃の強制なし)なので
作戦を使う(指示を出す)時のデメリットを設定しました
強力な作戦は回数制限の他に連続使用も制限したほうが良さげなので
実際やってみると分かりますけど今の状態でも上手に作戦を使えば
相当能力値が格上の部隊ユニットもあっさり倒せたりします
UDBを見てもらえればわかりますが自軍の歩兵重装兵騎馬兵弓兵に比べて
対戦相手のはにわユニットはチートレベルの能力値ですが、あっさり勝てます
煙ぜめつえぇ!は相変わらずになりました
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マスコンひさしぶりでおもしろいw
やってみて、再現性が一からプログラム組んだとは思えない出来ですね
作戦指示はデメリットとしてリアルタイム進行でもいいかも? なんて思いました
まあ、この辺は難易度の調整という意味では個人差あるとこですね
操作で気になったのは作戦ウィンドウ開くボタンが決定ボタンと同じで焦るとミス誘発ってとこ
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え、あのはにわそんなに強かったのw
特に何も考えなくても疾風陣ゴリ押しで驚くほどあっさり散っていった・・・
全軍突撃こっち使ったら相手もすぐ使ったほうが原作っぽいなと思いました。
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確かめてみたら確かにそうなりました
あれー?計算式でのモラルの比率が高すぎたのかな
んー、ちょっと調整します
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やっぱりバランス調整って難しいぜ……
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マスコンすごいwやっぱ面白いわぁ
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BGMってもう配布しないのかあ
まあ>>2でいきなりいちゃもんつけるやついたししょうがないか
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更新しました
爆裂部隊、投石部隊の実装と、マスコンのメニュー画面の仕様を若干変更(追加)です
あとAIの仕様を少しだけ変更しました>>819のように即時反撃に出ると思います
他は計算式の調整とはにわのAI設定を変更などです
今後強いAIを組んでくれる人が現れることを祈る
>>823
いえ、BGMを配布してない理由はサイズが大きすぎてロダに上げられないのが一番の理由です
ここの掲示板にあるどれかのレスが原因ということでは無いです
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PASSつけてtorrentって荒業は流石に無しかな
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>>823
BGM配布についてはロダにリンク貼り付けとかどうでしょうか?
リンク切れの報告があったら対応もしやすいし、一箇所に必要なものを置いておく方がいいかも
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>>826
お任せしていいでしょうか?
お願いします。
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ロダにBGMファイルのリンク貼りました
ついでに適当に注意点を追加
BGMのダウンロードパスは例のアレです
なにか不備などありましたら報告お願いします
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突撃したらエラー出るね
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技のエフェクト見物しようと思ったけど連携のせいで被って邪魔wwwwwww
再現性は素晴しいです
棍棒技少なくてわろたwwwwwwメインで使ったことないわ棍棒ちゃん
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>>828
ありがとうございます
>>829
こちらではエラーが出ていませんので原因がわかりません
エラーの文章か、スクリーンショットを上げてもらえませんか?
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ttp://dl1.getuploader.com/g/wolfeditor/302/%E7%AA%81%E6%92%83%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC.jpg
これでいいかな
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