レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
-
ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
-
オリジナルアレンジというより、ある意味妥協なんですけどね
エフェクトによっては原作再現が技術的にかなり難しい場合や
もの凄く手間がかかる場合(画像を用意するという作業)があるんですよ
元々の画像にラスタースクロールをかけたり
凹凸レンズを通して見た時のようにしてあるエフェクトなんかは
処理コマンドの都合上、かなり難しいです
他にも特定のパターンを繰り返している画像を任意の形に切り取ってあるものとかも
ただミリオンダラーは敵が9体いる時はかなり見ごたえがある出来になったなと
自分ではわりと気に入ってます
-
モブキャラのグラフィックの色変えもぼちぼち終わりそうです
-
モチベ凄いな
-
手伝ってくれる人が居るから、いやホントに
作ってもらったマップ眺めてニヨニヨしてれば、そりゃモチべも上がりますよ
-
先が長いからモチベ以上の重要要素が無い
-
ポチポチ打ったドットを実際にゲーム画面で見るとまたモチべ上がりますよ
ワグナスの形態変化のバージョンを増やしてみたいなーと既存の画像を改造してみたり
-
楽しみ
-
ワグナス本家でも第二形態しかほとんど見れないのにあんなに出す場所あるのかなw
まあ自分は未だに完成させた敵グラ無いんですけどね…
-
ビューネイみたいに戦闘中にグラが変わっていく形で使えば
とりあえず全部使えるかも知れない
そもそも全部使うのかどうか、違うならどれを使うのか何も考えてないです
性質的にはまあ納得なんですけどダンターグだけ4段階も形態変化があるのが気になって
使えそうな画像を片っ端から捏造してみた次第です
-
3.12以降の7英雄は変身設定の限度もあって扱いが弱かったので
強化するのもいいかもしれませんね
遊ぶ側からしても画像一枚で気分も変わりますし、個人的にはうつむき加減のほうが好きかも
来週あたりにマップ作るヒマできそうなんですが、
せっかく南国チップあるのでグレートアーチか最果ての島か考えてます
-
ラスボスでもないのに2パターンで十分だと思う
-
>>585
最果ての島はもう作ってあるのでグレートアーチでお願いします
-
ひとまずモブキャラが全部そろいました
-
更新しました
下り飛竜の実装、トータルエクリプスの修正
雑魚戦での敵ランクの細かい指定を可能に、等です
下り飛竜は製作に時間がかかって処理も重い割に、出来はあまり良くない
それからついに恐れていたことが起きました、50万回エラー
1フレーム中の処理が50万を超えると出るエラーですけど
技によっては連携するとエラーが出ることが稀にあります
敵が多い時の連携 世界の羅刹金のミリオン飛竜 でエラー?
負荷を見れるようにして色々試しながら
どのあたりで負荷軽減のためのウェイトを入れるか思案中です
ロマサガ3の発売日なのにあんまり良い更新が出来なかったorz
3年後の20周年には遊べる出来になってるといいなぁ…(遠い目
-
グレートアーチ外観できました!
以下、足りないと思われるチップ
1、桟橋の桁下の立体になる部分(?)
2、寝てる人の下に敷いてるマット(?)
3、階段部分のパーツ再現するには半ドット分ずらしたものが必要
屋内も早いうちに作るつもりですが、とりあえず外観のにロダにあげときます
-
乙です、受け取りました
修正はこちらでしますね
寝ている人の下のマットは確かキャラグラフィックと一体化してたと思いますので
バンガードの死体などと合わせて特殊ポーズのモブキャラを作っておきます
-
とりあえず槍技のミヅチとスウィング作製……
それから技エフェクト製作処理の仕様をちょっとだけ拡張
基本的にユニットIDが若い順にエフェクトが表示されるのですが
処理間ディレイを負の数にすることでIDの大きい順にエフェクトを表示することも可能に
足払いとかスウィングみたいな技はやっぱり
画面下のユニットから画面上のユニットに向けてエフェクトが出た方が“らしい”ですね
-
なんか今日は調子が良いです
サザンクロス・サイドワインダー・フラッシュアロー・プラズマショット完成
あとサイドワインダー用のちょっと変わった軌道計算処理も追加
-
調子に乗って無月散水も作った、曲刀技です
しかし攻略本とか見てると思うんですが、やはり剣系の技が突出して多いですね
V-インパクトは斧技に変えちゃおうかしら
-
斧人気ないな
なんか地味と言うか格好つけにくいんだよ
斧は火力あってすごいはずなのに
剣なんか数人も切ったらもう刃が駄目になる
-
V-インパクトを斧でやるのを想像すると無理があるような
初代ロマサガから斧は不遇だったけど
剣技は武器種類で、剣・大剣・細剣・短剣・曲刀・刀と多種多様にわかれてるので
一部の互換性ある技と最強クラスの技分けで整合性は十分とれてる気もします
-
グレートアーチ屋内できましたのでうpします
チップで気になったのは、天井からぶら下がってるプロペラみたいなものを吊っている紐部分がないこと
あとは絨毯やはしごに若干原作との違いがあるくらいですが
この辺は気にしなくてもいいかも?
-
>>597
乙です、受け取りました
通行設定の事なども踏まえて若干画像を編集してますので
絨毯やはしごはその被害者ですね
プロペラをつるす糸は忘れてました
追加しておきます
>>595
そこはゲームですからキニシナイ
>>596
ミンサガで斧でも使えませんでしたっけ?V-インパクト
振り分けで言えばこのゲームはCTBですから発動の早い遅い、使用後の硬直時間の長短などもあり
基本的に全てが固有技扱いなことも含めると技ごとの個性を出しやすくはあるので
シリーズにある技を全部出しても要らない子は出さないようにすることも可能だとは思うんですけど
あくまで理論上の話でバランス調整力が無いと上位互換下位互換の技が出てきますからね
私のバランス調整力は昔のパッチを思い出してもらえれば
あまり期待できないレベルだという事はお分かり頂けると思います
-
>>598
V-インパクトはミンサガで普通に両手斧で使えますね
次に作成するマップに氏の希望などあるでしょうか?
と、いうのも技のリクエストに答えてもらってばかりなので、
たまには気分転換でもと思いまして
バランス・・・はにわの群れと七支刀を防ぐのに苦労したのを思い出しましたw
-
では同じチップつながりでアケをお願いします
ついでに言い訳さして下さい
みんなで七支刀は7回攻撃を表現するために
連続技にさらに連続技を組み込むという無茶な設定をした為か
バグでダメージがおかしかったんです
一撃の威力ははにわの使う七支刀と同程度のつもりでした
みんなではげましあうは回復量が必ず999になるようにと
威力を最大にしたらその後回復上限が拡張されてあんなことに……
当時は999(1000程度)回復する技のつもりでした
-
アケですね、がんばってみます
あの強さはバグだったんですか、運任せの設定かと思ってましたw
対策ないとサルーインより死ねるから初めは苦労したなあ
まあバランスって難しいですよね
自分で調整しても納得いかずに妥協が必要になることもあるし
3.12も原作からするとかなりインフレになってますしね
-
それであんな無理ゲーだったの…
ロマサガ3に出てくるマップも大体完成してきたし、
そろそろ他のマップをどうするか考えなきゃいけないですかね
残ってるマップは作るの大変そうなのばかりですが
ピドナ新市街作成してる方いなかったらやろうと思います
旧市街は新市街作り終わってまだ気力が残ってればマップチップと一緒に
-
更新しました
技エフェクト追加の他に、チップセットの修正などです
>>601
グレートアーチの内部を若干修正しましたので
アケ屋内を製作する時の参考にしてください
>>602
お願いします
旧市街のチップセットは魔王殿外観とも画像がかぶってるみたいなので
こちらで作ろうと思っています
なので気力が残ってた場合はヤーマスやランス、ユーステルムなどをお願いしたいです
-
グレートアーチ拝見しました
全部の小屋内部がつながってたんですね
こうすれば容量にも余裕できるしアケでは参考にさせてもらいます!
-
一つにまとめて容量削減もそうですけど
壁際とか海の見える窓の配置などが若干想定外の使用法でしたので
その辺も見ていただきたい
ただヘタに一つのマップにしてしまうと端っこに行った時に
隣の小部屋が見えてしまうのでそれなりに間隔をあけないといけませんから
イベント作る段階で扱い辛くなるかもしれないです
悩みどころ
-
壁と窓は・・・ひどいミスしてますね
なんで窓はこんな使い方したんだろう・・・
なんにしてもアケではもうちょっとマトモなもの作ります
-
横の壁は私が勝手に改変してたのでわからなくても仕方ないです
窓は将来違う風景が見える窓を追加する時の為にと
透明な窓の画像を上に配置してたのでわかりにくかったと思います
それからミス発見しちゃいました
無月散水の滅多切りのシーンで一部キャラの持ってる武器の方向がおかしいです
次の更新では修正してます
-
イベント製作やモブ配置の時の参考になるサイト
ttp://www.hamq.jp/i.cfm?i=RomancingSaGa3
-
リヴァイヴァ、シムラクラム、幻体戦士法(術)、エレメンタルetc
この辺の気絶時に自動復活する系のステータス異常についてどうしようか悩んでます
リヴァイヴァ一つにしても
・LPの減少はあるのかないのか
・復活するタイミングはいつにするか
この二つをどうするかでかなり変わってきますし
気絶状態にならないってところで言えば
龍神降臨とも効果が被ってるんですよね
-
屋外(南国)のチップセットをちょっと修正しました
横に長い大きな小屋の部分です
-
龍神降臨は死ぬ瞬間はないがLPで置き換える
リヴァイヴァは死んだ後復活するのでLP減る
リヴァイヴァは未行動だった場合はスタン扱いで良いとおもう
HPは全快復で
-
とりあえず>>611の仕様でリヴァイヴァを実装してみました
一人旅だと復活より先に全滅判定が来てGAMEOVERになりますが…
-
一人旅前提で作られていないもので一人旅するから良い縛りになるのではないか
-
それはそうなんですが、これはつまり
パーティ全員にリヴァイヴァをかけていても
全体攻撃で全滅させられると
復活の暇なくゲームオーバー
という事でもあるんです
……書いてて思ったけど肝心な時に役に立た無くね?これ
-
あ、でもこのリヴァイヴァの仕様を基本に
他の幻体やらシムラクラムやらの仕様を考えていけばいいか
パーティ全員が同じ戦法だと穴が出来るような仕様に出来れば楽しそうでいいかも
-
シャドウサーバントなら影が身代わりになるから本体は死なないとかね
-
>>603
それでは作ってる人いないみたいなのでピドナやってきます
-
更新しました
リヴァイヴァと龍神降臨の実装がメイン
マップチップやマップデータも多少更新しています
それからツヴァイクにモブキャラを配置しました
マップ全体を巻き込む大掛かりなイベントがあるマップは(ロアーヌなど)ともかく
普通の町にはモブキャラを配置していこうと思っています
もしモブキャラの配置作業をやってみたい人が居たら
マップ名を宣言してやってみて下さい
町の人のセリフは>>608のリンク先なども参考に
-
予定が詰まったので、明日から2、3日来れないかも
-
作ってて始めて分かるマップチップ不足…
よく見たら壁の色も違うじゃないか…
そういえばチップID500〜502の部分の両脇の下に当たる斜めの壁が不足してるみたいです
不足といってもピドナでしか使ってないようなので問題ないと思いますが一応ご報告
-
>>620
ピドナは原作でも専用のチップセットがあるようなんですよね
なので足りないチップに気が付いたら下の方に追加しちゃってください
そしてすみません、私の方はここ数日の進歩は0ですorz
-
そろそろ斧技も作り始めないとエレンの初期装備が
とりあえず安価で3つ>>623-625
-
最近忙しくてなにも進んでない・・
すまぬすまぬ・・
安価は ウォークライで!
-
たぶんきっとまきわり
-
リクが無いなら楽をしよう
トマホークとウォークライとマキ割りダイナミックで行きます
-
あ、あれ・・・?
揺れながら回る軌道の設定ってかなり難しいぞ
-
高速ナブラ!
-
>>627
とりあえず最初の3つが済んでからね!
-
なんかここ最近思うように製作の時間が取れなくて悔しい
-
12月で忙しくなる時期ですからね・・・
人のことは言えませんが・・・
-
一番怖いのは製作から離れて作り方を忘れることですが
1から自分で組んだのであまりその心配はしないでいいのが救い
ただ時々謎の処理が見つかります
必要な処理であることにまず間違いはないんですが
製作スキルが拙い頃に作った処理は、今見ると逆に意味不明に感じたりとか
-
自分の進歩がわかるのは幸せなことで
-
今やってるのってマップ作成と技作成くらいなのかな?
-
そうです
正確に言うとマップと技エフェクトの製作です
技の性能などの設定はまだやってません
-
ようやくトマホークとマキ割りダイナミックが出来た
どんだけ期間が空いてんだよって話
ウォークライはそれ用の新規の座標補正処理の設計がまとまったので
後は実装するだけですのでもうちょっとかな
でもですね!ここ最近、ペースが落ちてるように見えるかも知れないですけど
>>1から今日までのこの4ヵ月は、その前の1年分に相当するくらい進んでるんですよ
本人にしかわからんけど……
-
そろそろマップ形成の他に外野が手伝えること
なんか示したほうが賑わうかも?
-
やってみたい作業があったら気軽に言って下さいな!
今できる作業なら手順を示せますから
-
ピドナの壁の色が違うと思ったら目が腐ってただけだった
新しく出来そうなことはNPCとの会話とかならマップファイルしか弄らないから大丈夫ですが、
一つのファイルに関係すること(技とか)を数人で弄るとなるとごっちゃになる可能性があるので、
出来ることは結構限られる気がします
-
書き込んですぐ気付きましたが、
IDどこまでが誰とかいう風に連絡細かくとっときゃ良いだけの話でしたね…
-
ウディタにはDBの内容を指定の範囲のIDだけ出力、読み込みが出来るという
共同制作の為としか思えない機能があったりする
-
また書き忘れたと思ったら一分もせず補足来たw
まあウディタ自体はそんなに弄ったこと無いので実際にその機能使ったこと無いんですけどね
本格的なマップ作製もウディタ3.12が初めてだったりするので
-
それならやはりNPC配置が一番やりやすいでしょうか
ピドナはマップ作製だけじゃなくNPCを配置してから上げてもいいのよ?
-
更新しました
トマホーク、ウォークライ、マキ割りダイナミック、高速ナブラの技エフェクトを実装しました
-
ナブラキター
-
気が付いたら結構な量の技エフェクトが完成してる件
-
そうして気付いたら完成するのは理想的
-
ディスティニーストーンの役割分担どうしようか悩んでます
(術強化、無効化できる属性の対応的な意味で)
-
んー見た目から判断!
-
ロマサガではアクセサリーですらなかったよね
-
目指してるのは3.12もどきですし
いわゆる合成術ってのを廃止して、受け皿用に天術カテゴリを追加してるわけですけど
現状、白虎、玄武、朱鳥、蒼龍、太陽、月、冥(アビス)、天の8種類だし
-
地術4系統はそのままでいいと思いますけど残りが微妙ですね
-
そうなんですよね
属性はステータス画面を見ての通り土水火風冷雷光闇の8個だから
土のトパーズ(☆風) 水のアクアマリン(☆火) 火のルビー(☆水) 風のオパール(☆土)
光のダイヤモンド(☆闇) 闇のブラックダイア(☆光)
これらは確定として、☆冷と☆雷担当をどれにするか、あまりの二つはどうするか、それも問題
-
雷のエメラルド、冷のアメジストでいいじゃん
-
あとは気のムーンストーンと邪のオブシダンか
オブシダンは剣なら問題ないかな
ムーンストーンは病気治せるんだから、精神耐性とか
-
ミンサガでのDSは該当する術法そのものへの耐性だったからなぁ
それぞれに一つだけ効果持たせるというのは難しいと思います
雷はRS1でルビーに耐性ありますね
エメラルドなら魔力関係のステータスを大幅に上昇させるとか
アメジストはRS1でムーンストーンと効果かぶってるので、
もういっそ上昇ステータスだけ変えてムーンストーンと同じく精神耐性にしてしまうのも手かと
☆冷はRS1(WSC)で吹雪耐性があるトパーズでしょうか
-
う〜ん、悩む……
というものの、斧技に取り掛かり全くの未着手のものはあとは棍棒のみ
それが終われば術エフェクトなんですけど
そもそも術カテゴリが今の8つでいいのかなって思ってるんです
他シリーズの今一この8つの中に分類しづらい術(例えばサガフロの秘術、印術)や
GBサガのエスパー技とかの受け皿に出来る術カテゴリを
何と命名して追加しようかな〜って
基本的にモンスター用の技(例、凝視、超音波、触手等)のカテゴリも決めておきたいんで
とりあえず響き的に魔技(マギ)としてるんですけれども
100個IDは確保してあるので、いっそのこと術の種類を大量に設定して
出身シリーズごとに使える術系統を完全に分けるのもアリかもしれませんが
-
大量の仲間に上手に特徴つけることもゆくゆく考えた方がいいでしょう
-
そうですね
それならとりあえず今は8種類だけでいいかな
話は変わりますが、ゲームを作ってると
高校時代に数学をもっと勉強しておけばよかったと心底思う
-
学生時代は数学の有用性がわからないもんだからのぅ
-
やった……!
やっと二点をつなぐ直線軌道をコサインカーブに歪ませることに成功した!
これでサイドワインダーの軌道が理想通りになったぞー!!
ついでにその計算式使って三星衝も製作っと
-
おつであります
-
今日は一日ドット絵描いてました
画板に投稿済み
-
発想に感動したw
-
高速ナブラとサイドワインダーのエフェクトを修正
三星衝とアクセルターンを追加して更新
明日は来れないっぽいので今日のうちにうp
-
年末の忙しさにやられてますが
ぼちぼちと技エフェクトくらいは追加していきます
-
くーりすますが今年もやぁってくるー
-
とりあえず今日はヨーヨーが完成
-
今日はハイパーハンマー
音だけ聞いたらアクセルターンと変わらない
-
斧無双か
-
そうっすね、今は斧技増やしていきます
今日は次元断
-
今日は大木断
これで斧技が10個になったので一度更新しました
-
だいぶ技増えたねー
-
コサインカーブ軌道を使いたくて飛燕剣(サガフロ)作製
曲刀技です
-
極東って使わないイメージ
-
デミルーンにはお世話になりましたね。
エコーのほうも。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板