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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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次は西の森?教授の館のとこいきますね。
館の地下はあんまりつかわないマップチップですし
地下は後回しで・・・
もっとも、作るペースがとろいので
追い越されてできちゃってる可能性はありますけど・・・w
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そういえば教授の館の地下にも特殊なオブジェクトがありましたね
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真魔貴族の落とすキーアイテムの名前に何かいいアイディアないでしょうか
無ければ適当に魔龍の宝珠とかにしちゃいますけど
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違和感があったらあとで直せばいいと思いますし
魔龍の宝珠とかでいいと思います。
個人的には公やら長、候つけたほうがなんか雰囲気でそうかなと
思いますが、みなさんはいかがですか
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>>460
「ローマ字6文字で3.12作者名」はどうやって調べれば分かりますか?
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>>545
ごめんなさい
基本的にこの企画は身内向けで、ロマサガ3.12をよく知っている人だけが対象なんです
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最終目標が3.12みたいなごちゃ混ぜを考えてるなら
キーアイテム方式だと無駄なアイテムが増えてややこしいだけにならないかな?
と言っても、代わりの良いアイデアがある訳じゃないけど…
キーアイテム方式でやるなら3.12の人外コスアイテムとかは?
コスプレシステムもそのまま導入するなら無理だけど、
導入しないorそのままでなく改変するなら3.12勢としては一番違和感ない気がする
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ver6.93以降の表で更新されてた物については詳しくなかったり…
な〜んだ、似たようなアイテムあったんじゃないか!
人外キャラに魔貴族コスプレを設定するかどうかはひとまず置いといて
これならアイテム名は〜の証でいいじゃないですか、これにしましょう!
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更新しました
技エフェクトの実装
キドラント内部の組み込み
マップチップの画像の追加や修正
など
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ちょっと更新しました
敵データを追加して、敵の種族タイプ「アリ(ターム)」を個別に設定、とか
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身内でやりたいって割にはあちこちのスレで
やけに宣伝してますね
>>545
ロマサガ 3.12でぐぐると出てくるwikiに書いてあるよ
漢字二文字の名前
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>>551
書き込んでるのお前なんじゃないの?
荒らし乙
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>>551
私以外の人が管理している掲示板やサイトでの、私以外の人がしている書き込みは
私にはどうすることも出来ません
制限したり干渉したりする権力も金も時間も無いです
>>552
IPアドレスですら証拠にならなくなった昨今
本当のところは本人にしかわからないので
そういうレスはここではやめていただきたい
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うあ、AI処理にミスがまたあった…
今のVerだと破壊するものがいつまでたってもトータルエクリプスを使ってくれません=無敵
次回の更新では修正されてます
それから連絡です
おそらく明日明後日は来れないと思います
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これは超期待。がんばってください
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みなさんおつです!
森はあまり進んでません!すまぬ!
ほかのみなさんはどうですか
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今日はレスだけです、作業できてません、すまぬ
>>556
修正すべきものがあるために新規マップ作製には手を付けてません
モブキャラの色変えVerを作った場合に備えて
既存のファイルの名前の末尾にaを付けたりしてました
そろそろモブキャラの配置をし始めようと思ってます
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>>551
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!
ダウンロードできました!
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更新しました
AI処理の修正、演出エフェクトの追加、
キャラグラフィックのリネーム&一部色変えキャラの追加など
それから遠距離攻撃についてちょっと処理を細分化しました
今までのシステムは、近距離技では
「前列でしか使用出来ない&前列にしか使用できない」という仕様で、
「遠距離攻撃」のオートアビリティはその制限を取り払うものでしたが
これを細分化し、「長距離射程」を追加しました
遠距離攻撃は後列からでも近距離技を使用できるようにするアビリティ
長距離射程は後列の敵にも近距離技を使用できるようにするアビリティ
という位置づけになります
具体的に例を出すと
長距離射程だけしか持ってない場合、後列から近距離技を使うことは出来ません
ただし、前列に居る場合は後列の敵キャラにも攻撃可能になります
対しまして遠距離攻撃は後列からも近距離技を使えるようにするアビリティで
後列からも近距離技を使うことは出来ますが
遠距離攻撃だけでは後列の敵を近距離技で攻撃することは出来ません
原作ロマサガ3の状態をこの仕様に当てはめると
味方キャラは全員遠距離攻撃持ちで、敵モンスターは全員長距離射程持ち
という具合です
ちょっとわかりにくい説明かもしれないですけど
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応援
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ひょっとしてロダのうp出来る容量増えました?
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なんだか久しぶりの書き込みです
ロダ調べてみたら
2011.09.29より
アップロード可能な容量が15MBから30MBに
総容量が200から300MBになったみたいですね
ああ、最近は全然作業ができないー
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ロダの容量増加は心強いですね
まあそれでも音声ファイルは(色んな意味で)厳しいですけど……
作業できないならリクエストすればいいじゃない
何か早めに作って欲しい技エフェクトあります?
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じゃあ、お言葉にあまえてミリオンダラーをぜひ
ミンサガ風の空から降り注ぐのもいいんですが
無理のないようにロマサガ3での再現で十分です!
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了解〜
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もう1つ2ついっときましょうか、技エフェクト
先着順に作っていきます。週末までにいくつ出来るかは未知数ですが
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では下り飛竜を
洞窟はあと2マップだ…
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あ、安価じゃないから特に気にする必要無かった
財宝の洞窟終わりました
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マップ乙です
受け取りました
>>564
RS3のを3倍してそれにミンサガのを足して、4で割ったような感じになりました
乱れ突きのミスも修正、
回避されたり当たらなかったりしたら、画像が残ったままでした
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連携の仕様を調整中……
同一の敵を狙っていないと連携しないようになりました
あとはダメージポップアップ処理の関係上
全体攻撃同士は連携が繋がらないようにする予定
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多少面倒くさいけど個別に設定していくことにしよう
エフェクトが長い全体技ならバグも出にくいし
個別設定の方が最終的に技に細かい個性が出しやすいと思うし
たぶん、処理も軽い
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更新乙です
ミリオンダラー見てみようと思ったんですが、
デバッグモードで確認しようとしたところ全技術習得させても技欄に表示されず
もしかして根本的に確認の仕方を間違えてるのかな・・・?
技術を確認するに良い方法あるのでしょうか?
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>>572
早とちり乙
まだロダのファイルは更新してなかったんですよ?
下り飛竜はまだですけど要望とあれば応えましょう
たった今、更新しました
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>>572
更新日時の確認を怠っていました
いや、申し訳ないw
ミリオンダラー、オリジナルな感じにアレンジされてていいですね!
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ミスった
>>573です
これじゃ自分にレスしてる
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オリジナルアレンジというより、ある意味妥協なんですけどね
エフェクトによっては原作再現が技術的にかなり難しい場合や
もの凄く手間がかかる場合(画像を用意するという作業)があるんですよ
元々の画像にラスタースクロールをかけたり
凹凸レンズを通して見た時のようにしてあるエフェクトなんかは
処理コマンドの都合上、かなり難しいです
他にも特定のパターンを繰り返している画像を任意の形に切り取ってあるものとかも
ただミリオンダラーは敵が9体いる時はかなり見ごたえがある出来になったなと
自分ではわりと気に入ってます
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モブキャラのグラフィックの色変えもぼちぼち終わりそうです
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モチベ凄いな
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手伝ってくれる人が居るから、いやホントに
作ってもらったマップ眺めてニヨニヨしてれば、そりゃモチべも上がりますよ
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先が長いからモチベ以上の重要要素が無い
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ポチポチ打ったドットを実際にゲーム画面で見るとまたモチべ上がりますよ
ワグナスの形態変化のバージョンを増やしてみたいなーと既存の画像を改造してみたり
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楽しみ
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ワグナス本家でも第二形態しかほとんど見れないのにあんなに出す場所あるのかなw
まあ自分は未だに完成させた敵グラ無いんですけどね…
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ビューネイみたいに戦闘中にグラが変わっていく形で使えば
とりあえず全部使えるかも知れない
そもそも全部使うのかどうか、違うならどれを使うのか何も考えてないです
性質的にはまあ納得なんですけどダンターグだけ4段階も形態変化があるのが気になって
使えそうな画像を片っ端から捏造してみた次第です
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3.12以降の7英雄は変身設定の限度もあって扱いが弱かったので
強化するのもいいかもしれませんね
遊ぶ側からしても画像一枚で気分も変わりますし、個人的にはうつむき加減のほうが好きかも
来週あたりにマップ作るヒマできそうなんですが、
せっかく南国チップあるのでグレートアーチか最果ての島か考えてます
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ラスボスでもないのに2パターンで十分だと思う
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>>585
最果ての島はもう作ってあるのでグレートアーチでお願いします
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ひとまずモブキャラが全部そろいました
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更新しました
下り飛竜の実装、トータルエクリプスの修正
雑魚戦での敵ランクの細かい指定を可能に、等です
下り飛竜は製作に時間がかかって処理も重い割に、出来はあまり良くない
それからついに恐れていたことが起きました、50万回エラー
1フレーム中の処理が50万を超えると出るエラーですけど
技によっては連携するとエラーが出ることが稀にあります
敵が多い時の連携 世界の羅刹金のミリオン飛竜 でエラー?
負荷を見れるようにして色々試しながら
どのあたりで負荷軽減のためのウェイトを入れるか思案中です
ロマサガ3の発売日なのにあんまり良い更新が出来なかったorz
3年後の20周年には遊べる出来になってるといいなぁ…(遠い目
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グレートアーチ外観できました!
以下、足りないと思われるチップ
1、桟橋の桁下の立体になる部分(?)
2、寝てる人の下に敷いてるマット(?)
3、階段部分のパーツ再現するには半ドット分ずらしたものが必要
屋内も早いうちに作るつもりですが、とりあえず外観のにロダにあげときます
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乙です、受け取りました
修正はこちらでしますね
寝ている人の下のマットは確かキャラグラフィックと一体化してたと思いますので
バンガードの死体などと合わせて特殊ポーズのモブキャラを作っておきます
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とりあえず槍技のミヅチとスウィング作製……
それから技エフェクト製作処理の仕様をちょっとだけ拡張
基本的にユニットIDが若い順にエフェクトが表示されるのですが
処理間ディレイを負の数にすることでIDの大きい順にエフェクトを表示することも可能に
足払いとかスウィングみたいな技はやっぱり
画面下のユニットから画面上のユニットに向けてエフェクトが出た方が“らしい”ですね
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なんか今日は調子が良いです
サザンクロス・サイドワインダー・フラッシュアロー・プラズマショット完成
あとサイドワインダー用のちょっと変わった軌道計算処理も追加
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調子に乗って無月散水も作った、曲刀技です
しかし攻略本とか見てると思うんですが、やはり剣系の技が突出して多いですね
V-インパクトは斧技に変えちゃおうかしら
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斧人気ないな
なんか地味と言うか格好つけにくいんだよ
斧は火力あってすごいはずなのに
剣なんか数人も切ったらもう刃が駄目になる
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V-インパクトを斧でやるのを想像すると無理があるような
初代ロマサガから斧は不遇だったけど
剣技は武器種類で、剣・大剣・細剣・短剣・曲刀・刀と多種多様にわかれてるので
一部の互換性ある技と最強クラスの技分けで整合性は十分とれてる気もします
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グレートアーチ屋内できましたのでうpします
チップで気になったのは、天井からぶら下がってるプロペラみたいなものを吊っている紐部分がないこと
あとは絨毯やはしごに若干原作との違いがあるくらいですが
この辺は気にしなくてもいいかも?
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>>597
乙です、受け取りました
通行設定の事なども踏まえて若干画像を編集してますので
絨毯やはしごはその被害者ですね
プロペラをつるす糸は忘れてました
追加しておきます
>>595
そこはゲームですからキニシナイ
>>596
ミンサガで斧でも使えませんでしたっけ?V-インパクト
振り分けで言えばこのゲームはCTBですから発動の早い遅い、使用後の硬直時間の長短などもあり
基本的に全てが固有技扱いなことも含めると技ごとの個性を出しやすくはあるので
シリーズにある技を全部出しても要らない子は出さないようにすることも可能だとは思うんですけど
あくまで理論上の話でバランス調整力が無いと上位互換下位互換の技が出てきますからね
私のバランス調整力は昔のパッチを思い出してもらえれば
あまり期待できないレベルだという事はお分かり頂けると思います
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>>598
V-インパクトはミンサガで普通に両手斧で使えますね
次に作成するマップに氏の希望などあるでしょうか?
と、いうのも技のリクエストに答えてもらってばかりなので、
たまには気分転換でもと思いまして
バランス・・・はにわの群れと七支刀を防ぐのに苦労したのを思い出しましたw
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では同じチップつながりでアケをお願いします
ついでに言い訳さして下さい
みんなで七支刀は7回攻撃を表現するために
連続技にさらに連続技を組み込むという無茶な設定をした為か
バグでダメージがおかしかったんです
一撃の威力ははにわの使う七支刀と同程度のつもりでした
みんなではげましあうは回復量が必ず999になるようにと
威力を最大にしたらその後回復上限が拡張されてあんなことに……
当時は999(1000程度)回復する技のつもりでした
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アケですね、がんばってみます
あの強さはバグだったんですか、運任せの設定かと思ってましたw
対策ないとサルーインより死ねるから初めは苦労したなあ
まあバランスって難しいですよね
自分で調整しても納得いかずに妥協が必要になることもあるし
3.12も原作からするとかなりインフレになってますしね
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それであんな無理ゲーだったの…
ロマサガ3に出てくるマップも大体完成してきたし、
そろそろ他のマップをどうするか考えなきゃいけないですかね
残ってるマップは作るの大変そうなのばかりですが
ピドナ新市街作成してる方いなかったらやろうと思います
旧市街は新市街作り終わってまだ気力が残ってればマップチップと一緒に
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更新しました
技エフェクト追加の他に、チップセットの修正などです
>>601
グレートアーチの内部を若干修正しましたので
アケ屋内を製作する時の参考にしてください
>>602
お願いします
旧市街のチップセットは魔王殿外観とも画像がかぶってるみたいなので
こちらで作ろうと思っています
なので気力が残ってた場合はヤーマスやランス、ユーステルムなどをお願いしたいです
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グレートアーチ拝見しました
全部の小屋内部がつながってたんですね
こうすれば容量にも余裕できるしアケでは参考にさせてもらいます!
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一つにまとめて容量削減もそうですけど
壁際とか海の見える窓の配置などが若干想定外の使用法でしたので
その辺も見ていただきたい
ただヘタに一つのマップにしてしまうと端っこに行った時に
隣の小部屋が見えてしまうのでそれなりに間隔をあけないといけませんから
イベント作る段階で扱い辛くなるかもしれないです
悩みどころ
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壁と窓は・・・ひどいミスしてますね
なんで窓はこんな使い方したんだろう・・・
なんにしてもアケではもうちょっとマトモなもの作ります
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横の壁は私が勝手に改変してたのでわからなくても仕方ないです
窓は将来違う風景が見える窓を追加する時の為にと
透明な窓の画像を上に配置してたのでわかりにくかったと思います
それからミス発見しちゃいました
無月散水の滅多切りのシーンで一部キャラの持ってる武器の方向がおかしいです
次の更新では修正してます
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イベント製作やモブ配置の時の参考になるサイト
ttp://www.hamq.jp/i.cfm?i=RomancingSaGa3
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リヴァイヴァ、シムラクラム、幻体戦士法(術)、エレメンタルetc
この辺の気絶時に自動復活する系のステータス異常についてどうしようか悩んでます
リヴァイヴァ一つにしても
・LPの減少はあるのかないのか
・復活するタイミングはいつにするか
この二つをどうするかでかなり変わってきますし
気絶状態にならないってところで言えば
龍神降臨とも効果が被ってるんですよね
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屋外(南国)のチップセットをちょっと修正しました
横に長い大きな小屋の部分です
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龍神降臨は死ぬ瞬間はないがLPで置き換える
リヴァイヴァは死んだ後復活するのでLP減る
リヴァイヴァは未行動だった場合はスタン扱いで良いとおもう
HPは全快復で
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とりあえず>>611の仕様でリヴァイヴァを実装してみました
一人旅だと復活より先に全滅判定が来てGAMEOVERになりますが…
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一人旅前提で作られていないもので一人旅するから良い縛りになるのではないか
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それはそうなんですが、これはつまり
パーティ全員にリヴァイヴァをかけていても
全体攻撃で全滅させられると
復活の暇なくゲームオーバー
という事でもあるんです
……書いてて思ったけど肝心な時に役に立た無くね?これ
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あ、でもこのリヴァイヴァの仕様を基本に
他の幻体やらシムラクラムやらの仕様を考えていけばいいか
パーティ全員が同じ戦法だと穴が出来るような仕様に出来れば楽しそうでいいかも
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シャドウサーバントなら影が身代わりになるから本体は死なないとかね
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>>603
それでは作ってる人いないみたいなのでピドナやってきます
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更新しました
リヴァイヴァと龍神降臨の実装がメイン
マップチップやマップデータも多少更新しています
それからツヴァイクにモブキャラを配置しました
マップ全体を巻き込む大掛かりなイベントがあるマップは(ロアーヌなど)ともかく
普通の町にはモブキャラを配置していこうと思っています
もしモブキャラの配置作業をやってみたい人が居たら
マップ名を宣言してやってみて下さい
町の人のセリフは>>608のリンク先なども参考に
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予定が詰まったので、明日から2、3日来れないかも
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作ってて始めて分かるマップチップ不足…
よく見たら壁の色も違うじゃないか…
そういえばチップID500〜502の部分の両脇の下に当たる斜めの壁が不足してるみたいです
不足といってもピドナでしか使ってないようなので問題ないと思いますが一応ご報告
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>>620
ピドナは原作でも専用のチップセットがあるようなんですよね
なので足りないチップに気が付いたら下の方に追加しちゃってください
そしてすみません、私の方はここ数日の進歩は0ですorz
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そろそろ斧技も作り始めないとエレンの初期装備が
とりあえず安価で3つ>>623-625
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最近忙しくてなにも進んでない・・
すまぬすまぬ・・
安価は ウォークライで!
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たぶんきっとまきわり
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リクが無いなら楽をしよう
トマホークとウォークライとマキ割りダイナミックで行きます
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あ、あれ・・・?
揺れながら回る軌道の設定ってかなり難しいぞ
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高速ナブラ!
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>>627
とりあえず最初の3つが済んでからね!
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なんかここ最近思うように製作の時間が取れなくて悔しい
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12月で忙しくなる時期ですからね・・・
人のことは言えませんが・・・
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一番怖いのは製作から離れて作り方を忘れることですが
1から自分で組んだのであまりその心配はしないでいいのが救い
ただ時々謎の処理が見つかります
必要な処理であることにまず間違いはないんですが
製作スキルが拙い頃に作った処理は、今見ると逆に意味不明に感じたりとか
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自分の進歩がわかるのは幸せなことで
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今やってるのってマップ作成と技作成くらいなのかな?
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そうです
正確に言うとマップと技エフェクトの製作です
技の性能などの設定はまだやってません
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ようやくトマホークとマキ割りダイナミックが出来た
どんだけ期間が空いてんだよって話
ウォークライはそれ用の新規の座標補正処理の設計がまとまったので
後は実装するだけですのでもうちょっとかな
でもですね!ここ最近、ペースが落ちてるように見えるかも知れないですけど
>>1から今日までのこの4ヵ月は、その前の1年分に相当するくらい進んでるんですよ
本人にしかわからんけど……
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そろそろマップ形成の他に外野が手伝えること
なんか示したほうが賑わうかも?
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やってみたい作業があったら気軽に言って下さいな!
今できる作業なら手順を示せますから
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ピドナの壁の色が違うと思ったら目が腐ってただけだった
新しく出来そうなことはNPCとの会話とかならマップファイルしか弄らないから大丈夫ですが、
一つのファイルに関係すること(技とか)を数人で弄るとなるとごっちゃになる可能性があるので、
出来ることは結構限られる気がします
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書き込んですぐ気付きましたが、
IDどこまでが誰とかいう風に連絡細かくとっときゃ良いだけの話でしたね…
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ウディタにはDBの内容を指定の範囲のIDだけ出力、読み込みが出来るという
共同制作の為としか思えない機能があったりする
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