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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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う〜ん……明確な式が不明な以上、独自に仕様を作るべきかな
ゲームデザイン?っていうのかな、設計してくれる人いないかな〜(チラッ
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>>466
PCがあれでうんぬんで確認できませんが
ロアーヌ氏のマスコン解析メモに
攻撃、防御、移動力等書いてあるものがあったような
なかったような・・・
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>>467
ちょっと調べてみます
>>464
衣装棚ですね、上手く描けそうなら描いてみます
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いずれアンサガの七大脅威イベントも実装するかもしれないし、
その時ビューネイの巣絡みで空中庭園使うとややこしくなるからやめといた方がいいと思う
あと四天王の場所は3.1.2基準じゃなくて既存の使い回しの小さいマップでもいいから新規に作った方がわかりやすいと思うな〜
問題は作るのが大変ということだけど…
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3段斬り
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ポドールイの洞窟終了しましたのでロダにうpしました
何故だろう東方やってるときよりはるかに早く終わったw
>>460で言われてたパスがあってるのか確認したいのでパス付です
もし間違ってたらお手数ですがこちらに書き込んで下さい
>>469
アンサガは曲一個もないし今のところイベント実装される可能性は無いと思います
四天王はロマサガ1のマップになるんじゃないでしょうか
私の願望ですがw
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取り急ぎ報告
>>471
合ってます、私もこのパスで上げる予定です
>>469
名称被りは二つの月の神殿もあるから(震え声)
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帰ってきました&少々更新しました
敵画像も少々更新したので持ってた人も再DLして下さい
効果音ファイルだけは変更していないので再DLの必要はありません
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おつです
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乙です
お帰りの前に何か作っておこう、と思ったらお早いお帰りでw
リブロフ作ってたので外観のみですが上げておきます
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リブロフ乙です
OPイベント続きを作る時にパブでの会話をすっ飛ばす処理を入れてて
たぶん消し損ねたままUPしたと思います
修正方法はラベルジャンプ消すだけですけど
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なんで今まで気が付かなかったんだろう
7人以下のPTでトーナメント出場した場合
順番決定でキャラ間に空欄を挟んで決定して試合に突入するとバグが出ます
次回更新時には修正されています
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遅くなりましたが更新乙です
財宝の洞窟って作ってる人いますか?
もし誰もいなかったら5つとも作ろうと思います
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みなさん乙です!
何事も無ければ来週の水曜あたりから復活できそうです。
キドラント屋内からかな
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>>478-479
よろしくお願いします
私は今OPイベント作成中なんですが
モニカが馬で駆けていくシーンで予想以上に手間取ってます
結構時間かかりそうな予感…
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妥協の結果、マップイベントじゃなくてピクチャを使うことで解決しました
う〜ん、これだと馬のキャラチップが使いにくいような……
ここにきて立ち塞がる仕様の壁
オリジナルじゃあモニカとミカエルのOPイベントくらいですけど
馬に乗って駆けていくイベントって何があったかなぁ
他シリーズ含めてもアイシャとナイトハルト殿下の初遭遇くらい?
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どこっていえばいいのかちょっと分かりにくいんですが、
洞窟(岩)のチップID176とID183から下の天井横に当たる部分を、
それぞれ左右に8ドットずらしたものの追加をお願いしたいんですがよろしいでしょうか
というか、この部分使用されているところありましたっけ?
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すいませんもう一個ありました…
洞窟(水)で100オーラムの洞窟入って階段降りるところぐらいの高さの水の斜めの崖になった床も追加していただけないでしょうか
分かりずらい上注文多くて申し訳ない…
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>>482-483
すみません、スクショなどの画像で説明してもらえると有難いです
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更新しました
・モニカ、カタリナ共通部分のOPイベント実装
・効果音ファイルの更新
・バグ修正、等
それから今回からアイコン画像をシステム画像フォルダに入れて
置き場所を統一することにしました
過去のアイコンフォルダはフォルダごと削除しちゃって構いません
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箇所.zipとしてロダに上げてきましたがペイントで編集したら色おかしくなりました…
000.bmpが>>483に当たる部分、
001.bmpが>>482に当たる部分かつBG#0OFFで、
002.bmpも>>482に当たる部分かつBG#0ONのものです
それぞれ赤で囲ってあります
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BG#0じゃなくてBG#1だった…
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すみませんまだありました…
ttp://gyazo.com/8fe6f538667b37d73a129145ee035535
洞窟(水)でID19〜21から下3つ分のチップ系9枚を8ドットずつ上にずらしたものも追加お願いします
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洞窟タイプ水のタイルセットですが
これ、壁の高さ間違って作っちゃってました
修正しました
>>483のは既存のチップでいけるハズです
使用例をUPしました
ここんとこレスポンス悪くて申し訳ない
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001.bmpと002.bmpにあたる部分の使用例?作成例?もうpしました
一応、横の壁(天井?)のチップはこの使用例で使ってる部分を想定しています
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お手数おかけしました
続き作ってきます
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★チップの上のレイヤーに通常のチップを配置したら
上のレイヤーのチップの属性も↓に限らず★になっちゃう模様
今日まで知らなかった、システム作りばっかりやってたせいだな…
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やばい
OPやエンディングで使う予定の戦闘デモの処理作成が上手くいかない
思いのほか設定しておく必要があるデータの数が多い…
エンディングでのデモでは戦ってきたボスへのトドメの場面を流すようにしたいと思ってたけど
設定データを簡略化出来ないとセーブデータが不必要に膨らむ…
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聞いてるだけでEDが楽しみになる悩みですねw
無理ないように頑張ってください!
リブロフ、屋内含めて今日中にうp予定です
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リブロフできたのでロダにあげました
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洞窟岩で足りない画像があったので、
該当部分のスクショを岩不足.zipとしてうpしてきました
背景岩.bmpは暗闇に浮かんでる岩?のことを指しています
これで洞窟の不足画像は大体埋まると思います
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すいませんまだありましたorz
野盗の巣窟のじゅうたんっぽいよく分からないものと洞窟寺院跡の柱忘れてました
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>>496-497
了解です、このタイプの洞窟も水際のパーツが必要でしたね
背景の岩はマップチップではなく遠景を設定して表示すれば
手前の画像と微妙にスクロールがずれるようにできるので
演出的にそちらの方が良さそうならそうするつもりなので
今の段階では無視して作っててください
洞窟内の建造物系のチップもそろそろ追加しないといけないですね
>>495
乙です
>>494
根本的に考え方を変えないと上手く行きそうにないので、いったん中断しましたorz
連続技が上手く行かなかったり、レベル異存でエフェクトが変化するのが変になったり
アイテムIDも記憶させとかないと武器画像が出なかったり・・・
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別のマップ選択したときに間違って保存でいいえ押して完成したマップがほぼ最初からになったぜ…
洞窟明日には何とかなりそうです
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少々更新しました
マップチップの修正、加筆
リブロフ組み込み&修正
小剣通常攻撃の追加
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すみません更新したら最初の方に作ってたマップほとんど消えちゃいました
明日中には無理だと思います・・・
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ひょっとしてリブロフに割り当てたマップ番号で作ってました…?
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それでやらかしましたw
とりあえず2個作り直したのでもう寝ます・・・
パーティションが洞窟作成し始めたところからしかなかったとは
次から番号でやるの止めておこう
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お互いもうちょっと密に報告しておけばよかったですね
今回で言えばリブロフに203〜のIDを割り当てたことを>>500に書いておけば
多分、防げたのに……反省
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そろそろトータルエクリプスのエフェクトを作ろうと思った今日この頃
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やっと出張おわった・・・
ウディタの更新して今日はねよう・・
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>>506
九月末からだから3週間くらい?
お疲れ様でした
その頃からだと色々とそれなりに更新してるのでゆっくり見てみて下さい
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破壊するものの変身パターンどうしましょうか?
原作では真魔貴族を残すと真破壊化でしたけど
ロマンシング東方みたいに魔貴族倒すと強化するのもいいかなあって思ってるんですよね
魔貴族を倒すことで魔貴族の力が破壊するものに取り込まれるのを防ぐ、という設定なのか
逆に倒してしまうことで取り込まれる、という設定にするか…
いっそ真魔貴族の専用ドロップアイテム用意して
真サルーインみたいに「魔海侯の力、宿命の子に捧げよ!」→「はい、いいえ」みたいにして
いつでも真破壊化出来るようにするのもアリか?な?
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おもしろそうなので新案に一票!
3.12からずっと雑魚扱いの破壊するもの強化は議論によくでるし
なにより過去作では無かった追加要素には期待したくなります
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おもしろそうですね
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何だか当たりの財宝の洞窟全然進まないんで、
それ以外の作り直し終わった洞窟うpしました
>>508
個人的には倒したら強化が自然かなと
原作はなぜ弱体化するのか本当に分からなかった
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真魔倒さなかったら真魔4+破壊の5連戦
真魔倒したら真破壊
ってのが無難な所じゃないかな?
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>>511
製作乙です、受け取りました
ゲームバランス的な観点から想像すると
倒さず真破壊=破壊するもの+魔貴族4体をまとめて相手する
倒して通常破壊=5体を個別に撃破する
ってイメージなのかもしれないですね
5体まとめて倒せないなら、個別に撃破してクリアしてねっていうゲームバランス?
でもプレイヤー側からすると真魔貴族倒せるくらいなんだから
ラスボスが強くなってもいいじゃんって思いますよね、やっぱり
>>512
連戦はヘタすると真破壊よりもキツイんじゃ…
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戦闘ができるようにならないと強さはわからないですね
連戦はWP・JP尽きそうですが・・・
ミンサガみたいなBP方式なら、気が早いですねw
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ダウンロードするものがいっぱいありました。
モニカさんと馬がぱかぱかしてました。
すごい進歩だ。
OPイベントも途中までできてるし・・!
これは、キドラント内部、教授近辺も完成させて
某イベントをねらうときか・・!
破壊するものってアビスの破壊の力がなんちゃらって
ウィキかなにかで読んだんですが
アビスって場所はなんかすごい力もってるんですか。と
疑問に思ったんですが、破壊するものってなんなんですか?
詳しく書いてるサイトご存知でしたら教えてください。
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>>514
一応、今のシステムでも戦闘中にWPやJPを回復する技や術を作れます
(対象パラメータをWPかJPにするだけ)
なので女神の心臓や神秘の指輪などを実装すれば連戦に備えたアイテムにもできますし
サガフロ2っぽくLPを消費する「WPの回復」や「JPの回復」なんかを基本装備に設定しておけば
詰み防止にはいいかもしれないなぁって考えてます
>>515
その辺はもはや河津氏のみぞ知る領域ですので
私らに出来るのは考察と妄想する事だけです
なんである程度の原作再現で基本形が出来あがったら
イベントをどんどん追加していって
最終的には進んだルートやこなしたイベントによって
毎回世界設定が変わるゲームにするってのもアリじゃないですか?
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被り防止の報告です
アビスのチップセットとマップが作製完成しました
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>>517
やっぱり誰にもわからんあれでしたか・・
細かいことは今はおいといてでキドラントさん作りますね!
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お願いします
ちなみに財宝の洞窟は222〜228に登録しました
しかし、こう、獣魔の翼とか特殊な技を作ると結構バグが見つかるもんだなぁ
技の追加効果が計算式のところでミスがあった為にちゃんと動いてなかった
獣魔の翼は変身後敵IDを変化させる技に設定することで表現しています
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ギタドラのOVER THE LIMIT!のムービーを見ていると、
ロマサガ3に使えるんじゃないかと思う何かが浮かびそうになるが結局浮かびきらない
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破壊するもの関連をメインに色々と更新しました(組み込みや修正が中途半端です)
現在の仕様としてデバッグルームの選択肢からアビスへいけます
アビスのマップは通行設定をまだ作ってないのでどこでも歩けます
アビスの真魔貴族と戦うと、デバッグルームと違い撃破フラグが立ちます
真魔貴族に100%ドロップアイテムを設定しました
撃破フラグに対応して破壊するもの直前のフロアに光の柱が立ちます
その光にキーアイテムを捧げると撃破フラグが消えます
形態変化について
通常1→2→3→4→2→3→4→2……と変化していきます(ループ)
形態変化技(獣魔の翼、闇の翼)を相手が使わない限り死にません
通常の2は獣魔の翼のみ使用します
例外として、撃破フラグが全て立っていると闇の翼を使います
通常の4は闇の翼のみ使用します
例外として撃破フラグが全く立っていない場合は獣魔の翼を使用します
通常の3は両方使用しますが
例外として上記の条件で使用技が変化します
獣魔の翼は撃破フラグの立っていない魔貴族に対応するいずれかの形態になります
撃破後は通常2になります(たぶん)
闇の翼後は第1→第2と変化して終了です
今後、闇の翼1の時に一定条件で光の翼を使い通常形態に戻るような仕組みにしたい
撃破フラグと捧げものフラグを分けて魔貴族全員撃破&捧げもの全てで
ミンサガの真サルみたいなチャレンジモードの強敵になるようにしたい
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真魔貴族を倒してアイテム集めて捧げるってのはどうなんだろうか
真サルでの良さは好きな時にDSを自由に集めれるってのが大きいと思う
集めるのが物語の最後の最後ならイベント進行ミスでアイテムを取り逃すことはなく、
各ダンジョンも短いから倒しに行くのが凄く面倒だということもない
真破壊を完全に異質な強さにでもしない限り、捧げないで通常破壊と戦うことに意味がないような・・・?
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えーと、キーアイテムとそれを捧げるイベントはコレクターアイテムだったりとか
世界観や設定に関わるようなものではなくてもっと単純に
「真魔貴族を倒しても真破壊と戦える」ようにする為の、いわば救済処置的なイメージです
原作の「魔貴族を倒すと通常破壊、倒さないと真破壊」という仕様に
「倒した後でも真破壊に戻すことが出来る」ようにするための追加要素的なもの
とでも言いましょうか
基本方針として、どういう風にしようか迷ったら原作準拠で行こうと思いました
どちらかというと、改変するのではなく追加していく楽しみを持って作っていこうかと
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>>520
ググってきました、イトケンの曲なんですね
SFC風アレンジもあるみたいで確かにロマサガ3っぽい?
ムービーというのがどの動画のことなのかわかりませんでしたが
まあでもこれ以上曲はいいかな、容量的にも手間的にも
SAGA曲もあるのでBGMイトケン縛りっていうわけでもないし
あと>>523の補足ですけど、
ロマサガ3って結構投げっぱなしの部分が多いので追加�隹鯁僂澆燭い糞い發靴泙垢❶�
原作になかった選択肢を増やすっていうイメージです、「親指を下に向ける」みたいな
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なるほど、後々はともかく、再現重視してる現状は変に突かない方が良いね
でも、それならキーアイテム落とさせてそれを捧げるとかでなく、
単純にどっかで選択できるようにするだけでいいのでは?
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ま、その選択の演出方法はミンサガのオマージュってことで何卒
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光の翼がまだだし今週はエフェクト作りに注力しようと思う
ターゲットは小剣技
ファイナルレターは絶対来るだろうから最初に作るとして
それ以外にあと4個安価で決める>>528-531(小剣技に限る)
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お!寝る前にみたら。
ロビンさんも大好きなスクリュードライバーで。
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ファイアクラッカー
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キーアイテム捧げるってのはなかなかいいアイデアだと思うけどな!
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間に合った!
金のトロイメライお願いします!
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>>530にリクが無かったんで>>533で
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一人で2回は気が引けますが・・
乱れ突き で!
ところで、エディターの右上のテストプレイで
キャラがでなくてなってしまったのですが
なにか変更あったのでしょうか?
それとも私がなんかうっかりしたせいですか・・w
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詳しく状況を教えていただけますか?
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スタート位置を作成中のマップに変更して
テストプレイすろと
昔だとユリアンで歩けてたんですが
透明人間さんになって歩けなくなったので
なんか変更あったのかなと
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たしかOPイベント実装する時に
初期画像を透明な画像に変更したと思います
ゲーム設定→ゲーム基本設定を開く→左下の「初期主人公画像」で変更出来ます
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なるほど
そういえば、それで変更できましたね。
昔いじってたのを言われて思い出しました。
ありがとうございます!
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キドラント屋内完成しました。
気になるところをあげるとあれですが
1箇所だけあげると
町長の家2Fの階段のつなぎ目が木の板の床で
町長の家の黒っぽいタイルとあわなくて違和感が・・
そこらへんはお任せします
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>>538
乙です、受け取りました
階段は画像を修正しますね
洞窟に牢屋にある敷物みたいな画像もまだ追加してなかったし
今週末にはチップセットの更新もしなくては
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キドラントのマップIDは0194〜0199に設定しました
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次は西の森?教授の館のとこいきますね。
館の地下はあんまりつかわないマップチップですし
地下は後回しで・・・
もっとも、作るペースがとろいので
追い越されてできちゃってる可能性はありますけど・・・w
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そういえば教授の館の地下にも特殊なオブジェクトがありましたね
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真魔貴族の落とすキーアイテムの名前に何かいいアイディアないでしょうか
無ければ適当に魔龍の宝珠とかにしちゃいますけど
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違和感があったらあとで直せばいいと思いますし
魔龍の宝珠とかでいいと思います。
個人的には公やら長、候つけたほうがなんか雰囲気でそうかなと
思いますが、みなさんはいかがですか
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>>460
「ローマ字6文字で3.12作者名」はどうやって調べれば分かりますか?
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>>545
ごめんなさい
基本的にこの企画は身内向けで、ロマサガ3.12をよく知っている人だけが対象なんです
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最終目標が3.12みたいなごちゃ混ぜを考えてるなら
キーアイテム方式だと無駄なアイテムが増えてややこしいだけにならないかな?
と言っても、代わりの良いアイデアがある訳じゃないけど…
キーアイテム方式でやるなら3.12の人外コスアイテムとかは?
コスプレシステムもそのまま導入するなら無理だけど、
導入しないorそのままでなく改変するなら3.12勢としては一番違和感ない気がする
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ver6.93以降の表で更新されてた物については詳しくなかったり…
な〜んだ、似たようなアイテムあったんじゃないか!
人外キャラに魔貴族コスプレを設定するかどうかはひとまず置いといて
これならアイテム名は〜の証でいいじゃないですか、これにしましょう!
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更新しました
技エフェクトの実装
キドラント内部の組み込み
マップチップの画像の追加や修正
など
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ちょっと更新しました
敵データを追加して、敵の種族タイプ「アリ(ターム)」を個別に設定、とか
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身内でやりたいって割にはあちこちのスレで
やけに宣伝してますね
>>545
ロマサガ 3.12でぐぐると出てくるwikiに書いてあるよ
漢字二文字の名前
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>>551
書き込んでるのお前なんじゃないの?
荒らし乙
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>>551
私以外の人が管理している掲示板やサイトでの、私以外の人がしている書き込みは
私にはどうすることも出来ません
制限したり干渉したりする権力も金も時間も無いです
>>552
IPアドレスですら証拠にならなくなった昨今
本当のところは本人にしかわからないので
そういうレスはここではやめていただきたい
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うあ、AI処理にミスがまたあった…
今のVerだと破壊するものがいつまでたってもトータルエクリプスを使ってくれません=無敵
次回の更新では修正されてます
それから連絡です
おそらく明日明後日は来れないと思います
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これは超期待。がんばってください
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みなさんおつです!
森はあまり進んでません!すまぬ!
ほかのみなさんはどうですか
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今日はレスだけです、作業できてません、すまぬ
>>556
修正すべきものがあるために新規マップ作製には手を付けてません
モブキャラの色変えVerを作った場合に備えて
既存のファイルの名前の末尾にaを付けたりしてました
そろそろモブキャラの配置をし始めようと思ってます
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>>551
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!
ダウンロードできました!
-
更新しました
AI処理の修正、演出エフェクトの追加、
キャラグラフィックのリネーム&一部色変えキャラの追加など
それから遠距離攻撃についてちょっと処理を細分化しました
今までのシステムは、近距離技では
「前列でしか使用出来ない&前列にしか使用できない」という仕様で、
「遠距離攻撃」のオートアビリティはその制限を取り払うものでしたが
これを細分化し、「長距離射程」を追加しました
遠距離攻撃は後列からでも近距離技を使用できるようにするアビリティ
長距離射程は後列の敵にも近距離技を使用できるようにするアビリティ
という位置づけになります
具体的に例を出すと
長距離射程だけしか持ってない場合、後列から近距離技を使うことは出来ません
ただし、前列に居る場合は後列の敵キャラにも攻撃可能になります
対しまして遠距離攻撃は後列からも近距離技を使えるようにするアビリティで
後列からも近距離技を使うことは出来ますが
遠距離攻撃だけでは後列の敵を近距離技で攻撃することは出来ません
原作ロマサガ3の状態をこの仕様に当てはめると
味方キャラは全員遠距離攻撃持ちで、敵モンスターは全員長距離射程持ち
という具合です
ちょっとわかりにくい説明かもしれないですけど
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応援
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ひょっとしてロダのうp出来る容量増えました?
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なんだか久しぶりの書き込みです
ロダ調べてみたら
2011.09.29より
アップロード可能な容量が15MBから30MBに
総容量が200から300MBになったみたいですね
ああ、最近は全然作業ができないー
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ロダの容量増加は心強いですね
まあそれでも音声ファイルは(色んな意味で)厳しいですけど……
作業できないならリクエストすればいいじゃない
何か早めに作って欲しい技エフェクトあります?
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じゃあ、お言葉にあまえてミリオンダラーをぜひ
ミンサガ風の空から降り注ぐのもいいんですが
無理のないようにロマサガ3での再現で十分です!
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了解〜
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