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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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なんとなく龍神烈火拳と羅刹掌をチョイス、実装しました
久しぶりに技エフェクト作ったからやり方忘れてないかひやひやした…
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ファルス屋外アップしました
ちょっと通路やら踊り場みたいなところを
広くなりすぎた・・・
気になる部分なんですが、
ミュルス武器屋の左下の箱ふたつに
進入に不可を入れ忘れていておかしなことになるので
そのうち修正しといてください。
よろしくお願いします
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>>265
ファルス受け取りました
広すぎるってことは無いんじゃないでしょうか
屋外の修正や微調整はこちらでやりますので
良ければファルス屋内に取り掛かって貰えると有難いです
>ミュルス武器屋
修正しました
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みなさん
乙です!
では、ファルス屋内いきますね
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みんなが進展著しいのにシノンが全く進まない・・・
なんかあまりにも納得できない出来でムカついてきましたw
色々無理やりなとこあるんですが、途中経過として一度ロダにあげます
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>>268
雛形として十分すぎる出来です
ここまで出来ていれば修正、調整の作業だけで完成なので十分助けになります
足りないチップも判明しましたし、これをもとに作っちゃいますので
後はこちらに任せてください
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>>269
おお、シノンもやはり崖がネックになるのを実感しました
屋内はこちらでがんばってみますのでお願いします
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更新しました
・シノン全景の組み込み、修正
・技エフェクトタイガーブレイク、短勁、シャドウサーバントの追加、羅刹掌、龍神烈火拳の修正
・技エフェクト表示プログラム関連の新規処理追加
等です
あ、ちなみにシャドウサーバントは連携に組み込んだ時は機能しません
サガフロ1仕様のシャドウサーバントです
影との連続攻撃に連携処理を流用しているため、この仕様は今後も変更予定はありません
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防具途中までうpりました
まとめ最初のうちはまあまあ楽しかったんですが、
とうとう飽き始めましたw
あと約半分なので終わらず放置なんてことは無いと思いますが
防具もこのままだと偏りありますが、
こちらは武器ほど問題にはならないのでこのままで大丈夫そうですかね
兜とか明らかに多すぎる気もしますが
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重要なこと書き忘れてた
更新乙です
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>>272
お疲れ様です
飽きたらしばらく放置してかまわない作業ですので
楽しみながらやれる気分の時にやりましょう
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先は長いですしね・・w
忙しくてファルス屋内進まなかった
まあ、あせらずいきます
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シノン屋内完成しました
二つある民家は配置が全く同じだったので、一つだけしか入ってません
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>>276
乙です
私の方は技エフェクト強化月間みたいな感じでそちらに注力してます
やっぱりアレだ、技の種類が多い方が連携は楽しい
本家にもある変な連携名も実際に見るとテンション上がりますね
その辺狙って設定できるのも自作の強みですし(何か+無拍子+払い抜けで○○拍子抜けとか)
なで斬り作ればそれと地すり斬月×2で「なでなですりすり〜」になるし
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連携名のためだけに存在する技があってもいいかもしれませんね
先のこととはいえ、たのしみが広がってモチベーションあがりますw
次のマップはロアーヌやろうかと思うんですが
オリジナルの仕様でつくったほうがいいですかね?
それともロアーヌ氏の帝都を基準でいいのかな
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オリジナル仕様でお願いします
イベント追加する時に変更していきましょう
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アウナスになでなですりすりできるのか・・!
熱いな!
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なで斬りってどんな動作がいいんでしょう?
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組み込まれてるのだとロマサガ1にしかない技みたいなので、
上方向にジャンプして縦一列切りながら下方向へ移動って感じでしょうか
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ぐーぐる先生に聞いたら
片っ端から切りまくるとなでるように切るって言ってました。
まあ、ぐーぐる先生じゃだめかw
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RS1は“撫で”斬りなのでサガフロ2VER“なで”斬りのイメージで行きたいんですけど
サガフロ2は3Dのせいもあってか2Dにするイメージが難しい…
あれは下から上に向けて切ってますよね
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剣技動画あったので見てきました
キャラの動き自体は敵前までジャンプまたは突進しなぎ払い二回って感じでしょうか
下から上に切るのはエフェクトで
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更新しました
・シノン組み込み
・撫で斬り、活殺破邪法、集気法のエフェクト実装
弾が集まるエフェクトを汎用化しようとしたけど思ったより上手く行かなかった
撫で斬りはこんな感じでどうでしょう?
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間違えた
×撫で斬り→○なで斬り
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>>286
乙です
なで斬りオッケーだと思います
ポドールイの洞窟作ってたらやっぱり色々足りないようなので、
技か術作ってみたいと思ってデータベース見たけどさっぱりw
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>>288
ポドールイの洞窟は、っていうかロマサガ3の洞窟系のダンジョンって
結構岩、土、水の3種類を組み合わせて作ってるんですね
タイルセットの完成を急がないとダメかな
エフェクト表示は作った本人も時々混乱するくらいごちゃごちゃしてますし
ディブレークとかで「エフェクトの最中に敵グラが消えてしまう」処理が未完成なんで
完成度80%ってとこなのかなぁ……
キャラの動作アニメの処理なんかは作り方間違っちゃった感がすごいんですよ
今さら作り直す手間に釣りあうメリットは無いと思うんで諦めてますけど
もし今1から作るなら、こんな処理にはしない!って思ってます
それがエフェクト処理をわかりにくくしている原因の一つだとは思います
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ロアーヌ外観あがりました
右上の城周りが今ひとつ思ったようにできない感じです
ところで最新のBasicDataではパーティ入れ替えできなくなってるんですが
現在調整中とかでしょうか?
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>>290
乙です
PT切り替えシステムを作った時には、ゲーム開始時に複数PTを許可するコマンドを入れていたんですが
現在はそれを抜いているので最新のデータでニューゲームで始めた場合はPT切り替えは出来ません
システム上は可能ですので、コモンイベント59番を呼び出してサブパーティ数の上限を変更すればOKです
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>>291
なるほど、そういうことでしたか
ウディタ知識も少し勉強しないといけないですね
とりあえず今はロアーヌ屋内制作に入ります
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親戚の子供のやっかいさは相当なものよ・・・
おかげで宿屋と酒場終わらなかった
今日中におわるといいな・・・w
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>>293
作業より子守優先でお願いします
私もそうしますので何卒よろしくお願いします
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皆様乙です!
ファルス屋内完成しました。
今日中にできてよかったよかった。
>>294
子守完了しました!
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更新しました
・ファルス組み込み、修正
・洞窟のチップセットに画像を追加
・妖精の村実装
・デバッグルームの項目を変更、出口をサブパーティON/OFF切り替えへ
デバッグルームの出口は壁にある扉に変更しました
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乙です
只今玄城マップチップごと作成中のため少々お待ちを
今回は何とかなりそうです
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みなさまおつです!
雪国系(ランス、キドラント)か洞窟に行ってみるか
悩むところだな・・
チップ眺めてからいってみるか。
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>>297
おお!チップセット込での作成とはありがたいです!
欲を言えば黄京や東海も作れるセットだと嬉しいですが、その辺どうでしょうか?
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軽く体当たりして回ったのですが
モウゼスのウンディーネの部屋の右上の下り階段を
下から手すり部分に体当たりすると下に降りてしまう
気がついてるかもしれないですが
気が向いたら修正よろしくおねがいします
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>>300
報告ありがとうございます、修正しておきます
もし他にも同じようなミスが見つかったら見つけ次第教えて下さい
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>>301
いえいえ!
ポドールイの屋内がまだできてないようなので
ポドールイ屋内作ってみますね
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北国屋内はタイルセットの都合上、今までより一層大きな妥協が必要ですので
あまり気負わずにお願いします
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>>299
一応製作予定です
玄城のマップチップですが現時点で重複チップ(特に岩壁)を徹底的に消しまくってるので、
物凄い他人に不親切なチップセットになりつつありますw
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チップセットの画像サイズは結構大きくても大丈夫なので
ある程度の使いやすさを残していただけるとありがたいです
将来そのチップセットでヤウダ地方のマップやワカツ、京等を作る日が来るかもしれないので
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そうだ、被ったらいけないので報告です
私は今、アケ、グレートアーチ、最果ての島を製作可能なチップセットの製作中です
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玄城のマップチップ中途経過うpりました
以下問題点
・ドアが横24ピクセルだが壁と同化してる窓の模様の問題で誤魔化しが効かないため2パターン必要
・屋根の形がシンプルじゃないため誤魔化しがしにくい
・通常の岩壁だけで縦5、横4ブロック使用
こんな感じでどんどん膨れ上がっています
さすがに2000使いきりはしないと思いますが、
切り詰めねじ込んだ結果現時点で使ってるのは1000くらいでしょうか
草はもうちょっと省くべきかも
一通り完成して余裕があったら使いやすく配置換えします
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資料に目を通しただけなのであれですが
ポドールイのパブはレイヤーマスクだかなにかで
マップがひとつなのですが
入り口と店本体は別々でだいじょうぶですか?
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>>307
ちょっと気になったところをば
横7縦4のいかにも東洋風なあの屋根ですが
今の状態だと横に伸ばすことは出来ますが、縦に伸ばすための繰り返し部分に相当するチップが無いので
大きめの建物が作れないのではないかと思います(黄京城など)
ドアに関してはどのみちイベントで設置するのであまり気にしなくていいと思います
岩壁のブロック使用量はあのくらい使っていいと思います
なんだかんだで屋外チップは木の画像で相当な量を使っていますし
屋根の部分はこちらもちょっと配置案を出してみようと思います
>>308
どちらでも結構ですので、作りやすい方でお願いします
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>>309
屋根は全然終わってませんのでお願いします
最悪の場合建物ごとに全パターンとかいうことになる気がしないでもありませんが…
ドアと言うよりは壁の問題ですかね
8ピクセル空けたの1パターンだとドア以外の他の部分で不具合が生じるので、
これも省略できない…
岩壁は了解しました
こちらも玄城周りなど足りない部分が多々あるので現在追加中です
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うーん窓のために屋根も8ドットずらし2パターンが必要になってしまいそうです
(酒場横の建物のようなのが2パターンほど、そうしないと天井が4ドット横にずれる。他のパターンもあるかも)
いっそのこと窓消してしまおうかと一回考えましましたが見栄え悪すぎるし…
建物難しいです
残りのマップオブジェクトと岩は大体終わったので、
これさえ何とかなればあとはチップ位置決めてマップ制作に取り掛かれるんですが
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>>311
東の屋根のパターン作りました
一応これでどの形も大きさも作れると思います
基本的に24ドット1パターンというのが多いみたいなので
これを2/3に縮めて16ドットにするか、4/3にやや拡大して32ドットにするか
どちらかの手段を取るのもいいと思いますが…(北国屋内はこの拡大手法でやったと思います)
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屋根を若干修正し、建物部分を追加しました
試して見た感じ、これならさほど違和感なく作れそうですので建物部分はこれでお願いします
あまり似通った画像が大量にあるとそれはそれで作りにくくなりますので
チップの画像もこのくらいで妥協していいと思います
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ありがとうございます
とりあえず組み込んで明日マップ作ってみようと思います
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>>314
よろしくお願いします
書き忘れてましたが扉部分には窓パーツを仮置きしておいて下さい
・追伸、今夜は来れません
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雪国(屋内)でとりあえずないと困るのは
室内のPUBの看板と昇降する階段の手すりの上の部分のポール?部分
まだパブの狭い部屋作っただけなので私が足りないだけかもですが・・
しかし、壁の模様がややこしいなw
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本体再UP希望
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>>317
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54787/1343893622/
>>316
階段は外も中もある程度の妥協が必要なんじゃないかと思います
玄城は勝手に2パターン入れちゃいましたが
というわけで中途経過
1/2表示なのでちょっと小さいです
ttp://gyazo.com/d5633c1ba47570421abf91fafdd994ec
婆やの家はほとんどコピペですのでここは大満足
後の家のドアは今窓置いてありますがどうなればいいんでしょうかね
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>>318 おお!すごい完成度・・
2-658氏のマップツールだと
扉がない家は家は家としての形ですでにパーツであるので
コピペでも別に問題ない気がします。
コピペの意味を勘違いしてるかもしれないですが・・
ほぼ関係ないですが
ソーシャルゲーのエンパイアーズサガに期待してなかったですが
カードバトルらしいのでそっとしておくことにしました。
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エンパイアーズじゃ無双じゃないか・・
エンペラーズだ。
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そういえばそんなものも
とっくに始まってるものだと思ったらまだだったのね
>平和な世界は「破壊するもの」によって未曽有の危機を迎えた。
ロマサガなら破壊するもの出た時点ですでに世界終わってるんですが…
魔王か何かと勘違いしてないかこれ
他にも皇帝とか七英雄とか普通に出てきてますがロマサガって全部同じ世界の話でしたっけ?
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>>316
あ、看板抜けてました、すみません
手すりの抜けがちょっとわかり辛いのでそこは何も置かずに作っておいて下さい
組み込む時に画像追加して修正、みたいにすることにします
>>318
窓と同じように4ブロックフルに使って扉画像を置こうという魂胆です
窓と同じように横4×縦32の柱を両端において
中央部分を横24×縦32の扉にしてしまおうかと
イベントは半歩ずらして配置することになりますが
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玄城外観終了したのでうpロダに上げました
マップ作りながらチップセット修正と言う方法で作成しましたが、
なんだか作り方間違えた気が
>>322の手順でドアを作成するとなるともしかしたら難しいことになるかもしれません
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書き忘れてた
只今東屋内のマップチップ作成中です
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雪の町の上にロマサガ2のマップがあってワロタwww
アバロンを歩きまわれる日が来るのを楽しみにしています!
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>>323
見ました、多少手を加えることで何とかなりそうです
再現へのこだわりが半端なくて呆けてしまった
東の屋内よろしくお願いします
階段の表現が、毎度毎度かなりの鬼門ですので
そこから固めていくといいかもしれません
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>>325
焦りは禁物
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更新しました
・東方のチップセットの組み込み、修正
・玄城外観の仮組込
・北国屋内のチップセットの修正
・南国屋外のチップセット追加
・最果ての島実装
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更新乙です
東屋内チップ作成中ですが一つしか町無いせいもあるのかチップの少なさが異常
念のため縦2000にしましたが余裕でスペース余りそうです
それにしても東は本当に柄的な問題でごちゃごちゃしてるな
もしかして凄い面倒くさいもの選んだんでしょうかw
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ざっと眺めた結果、マップチップ作りは南国屋内がボーナスステージ
ジャングルはパーツは少ないのにエクストラダンジョンクラスという判定が出た
でもってガチで辛そうな魔王殿(地上)
暗いんじゃ!見にくいんじゃ!わかり辛いんじゃー!!
壁の高さも複数あるし立体交差はあるし、
斜め階段も中空のやつ(屋内通常みたいなの)と
壁と一体化するやつ(北国屋内みたいなの)の2種類あるし
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何というか、みなさんお疲れ様ですw
ロアーヌ屋内一通り作り終わりました
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>>331
受け取りました
次回更新時に組み込ませていただきます
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ポドールイ屋内、もう民家2Fと別の民家でおわります。
しかし、影パーツ好きなようだ・・
反転してやたら使っておる。
忘れないうちに書いときますが
室内用の出口もあったほうがいいかもしれないですね
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失礼、室内用の出口というとどんな画像でしょう?
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えーと
マップチップの材料のフォルダにあるSSだと
ポドールイ宿部屋2 の出口ですね
室外に出る出口は入り口が横から入るから
あの形状なんだろうと解釈しているのですが
正面から入っても同じだと
違和感を抱くかもしれない。まあ、愛のあれのせいかもですがw
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うーん、とりあえず天井タイルを上手く使って何とか誤魔化しておいてください
画像追加も含め後程検討します
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最後の1階建て民家に苦戦した上に完成しなかった・・・
一部パーツ不足なのもありますが
技量不足か・・・
1階建て民家の残骸もセットにしてアップしました。
仕事を増やしてごめんね!
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街のマップ作りはだいぶ進んできたので、
生贄の洞窟に挑戦してみたのですが難易度が高い・・・
なにかの参考にでもなればと思い、中途半端のまま経過報告
ttp://gyazo.com/ee6253f136eef5455d4d8ba8e1edf3e9
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東屋内のチップの数が全然少ないのでおかしいと思ったらあれだ
黄京城の分が足りないんだ
というわけで追加中です
そういえば黄京城外観と背景の2重スクロールっぽいのはイベント使えば再現できるんでしょうか?
>>338
チップが足りないのはまだ未完成なのでしょうがないですが結構いいと思います
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>>337
お疲れ様です、まだ見れてないですけど取り急ぎ返信をば
>>339
遠景として表示することで可能です
なので背景部分は何もチップを置かず透明なままにしておいてください
>>338
この出来で何が不満なのかわかりません><
チップセットを作っていた時に思ったんですが
本家の方のドットもどのパターンをどういう風に配置するかを
かなり自由にできるように壁のドットは描かれていたみたいです
基本は横24ドットなんですけど、横に8ずらして重ねてもOK、縦に8ずらしても大丈夫
みたいな具合に
あと、いけにえの洞窟の入り口からの光の表現はイベントでやりますので
マップ自体はこの明るさの物で結構です
あのイベントは明らかにチップセットがらみでやるより
ピクチャを加算表示で表現した方が簡単なので
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>>339->>340
わりと好評で安心しました
加筆が必要なチップも一部あるのですが、
まずは雛形としてできる範囲で仕上げていきますね
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>>337
今見てます
多分、画像追加なしで行けるかな、と思います
画像の改変が激しいのに、使用例としてのマップが無かったので作り辛かったと思います、すみません
修正して組み込みますので、キドラントやランスなどは
組み込み済みのポドールイを参考にしてもらえれば幸いです
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更新しました
・ロアーヌ・ポドールイの組み込み、修正
・マップオブジェクトに北国用扉を追加
・色々技・術エフェクト追加
デバッグキャラモードを少々修正(全ての種類の技術が使えるようになります)
※焼き尽くすは朱鳥術のレベルが20から10上がるごとに攻撃回数とエフェクトが増えます(最大はLV50で5回)
デバッグモードONの時にメニュー→環境→シフトキー(サブキー)で変数を編集できます
可変データベース20番がキャラの技能レベル格納場所です
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みなさま乙です!
>>343 お仕事増やして申し訳なかったです。
いけにえの穴があるならキドラントを作りたい気はしますね。
ただ、来週はちょっと忙しいので作業は進まないだろうけど勘弁ね!
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なるほど
ああやって配置したらよかったのか・・・
いろいろ直したり戻したりして
直し忘れたタンスが壁にめり込んでしまってるので
気が向いたら修正してください
たびたび申し訳ない
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>>344
まったり行きましょう
そろそろ手を付けなければならない作業量多めの工程が待ってますから
>>345
了解です
具体的にどこのタンスでしょう?修正作業中に気が付けなかったので
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マップの番号で言うと156の
中央にあるタンスです。
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>>347
うい、次回更新時には修正しておきます
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東屋内のマップチップ作成終了しました
終了したんですが…
多分見た人みんな使いずれえぇぇえってなると思うw
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>>349
一度上げてもらえませんか?
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ロダに上げてきました
ただ配置は変えると思います
でもまだ何か入れ忘れてる気が…
引き続き玄城屋内・黄京マップ作成予定ですが、
今日はこれで疲れたのであす以降に予定
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>>351
さすがに同じ画像が多すぎるような気が……
物によっては8ドットずらしを2つではなく
本来の配置から4ドットずらしたものを用いて1個にした方が
使いやすいタイルセットになるかもしれません
(具体例は東方の屋根のうち △←こんな屋根です)
階段はなんだかかなりカオスな具合ですがコレどうなってるんでしょう?
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階段は縦横8ドットずらし全パターン…どう考えてもこれは無駄ですw
無駄な気はするんですが東方屋内はどうも4ドットずらしの方法だと色々おかしな場面が出てきそうなんです(特に黄京)
ただ屋内は玄城と黄京で分けたほうがよかったかも…
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やはり階段が鬼門でしたか……
8ドットずらしのパターンを増やしても通行設定を上手く設定できるような配置でないと
かえって実際のゲーム中に変になったりする可能性もあるんで、その辺が気がかりですが…
ひとまずゆっくり休んでください
それはそうとイベント製作に必須のモブキャラ画像ですが
一応全種類を仕様を合わせて上げました
後はこれらの色変えだけなので気が向いた方はやっちゃって下さい
(盗賊が無いのはロビンイベントがらみで必要な画像があるため、一時製作を見合わせているからです)
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いかん、今日は作業がほとんどできなかった…
なにかモチベ上がる縛りを設けようと思います
次の更新までに作る技エフェクトを安価で決める!
>>356 3つ指定してくれ
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サガフロで自分が好きだった技
ライジングノヴァ (連携・ライジング散水はかっこいい
カオスストリーム (スープレックスと混るとカオス
超風 (超がつけばサイヤ人じゃなくともすごい
ついでにいけにえの穴進捗具合
ttp://gyazo.com/997106f641dee2775ef9e69c12b7cfb4
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更新しました
・ポドールイ民家タンスの修正
・システム制御系の常時監視コモンを統合
・>>356の技エフェクトを実装(今のところライジング〜は大剣、カオスストリームはアビス術です)
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昨日はエディタすら開かんかったのでそろそろ本気出すぞ…
最近マップのほうばっかりやってたのでゲーム本体起動してなかったんですが、
いつの間に戦闘開始時に敵が迫ってくるようになってて最初ちょっとビビりましたw
ところで気になったんですが、
技は武器ごとに固定でロマサガ3みたいに極意とか無いんでしょうか?
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>>357
個人的な要望に応えていただきありがとうございますw
いけにえの穴は今週中には、と思うのですがなかなか厳しい
全体的に街より視覚的に難しいところが多いので手こずってます
時間かかりそうなんで、途中までを一度ロダに置いときます。
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>>358
技は武器ごとに固定です
これは別の場所でも書いたんですけど
仮にレフトハンドソードと七星剣が同時に登場するゲームがあった場合
どちらを強くするか?というのは大きな悩みどころであると思います
武器の強さを決める要素が単純に攻撃力だけしかなかった場合
究極的には最強威力の武器が一つあればいいわけで
それだとせっかくの夢の共演も興醒めなわけで
さらに言えばロマサガ1と3のどちらに思い入れがあるかで印象も変わるし……
ということで、武器には攻撃力以外の強さを決める要素を付けたかったんです
死の剣は攻撃力60で最強クラスだけど技が一種類しかない
クロスクレイモアは死の剣より弱いけど技が豊富
ツヴァイハンダーは弱いけどコストパフォーマンスがいい技が付いてる
みたいな感じで、設定次第でどのアイテムにも存在意義が出せるシステムにしたかったんです
極意システムは現在ありません、閃いたら次のターンから全員使えます
ただゲーム中の挙動でどう考えても変だという場面が起こり得るので
今後、追加予定です
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>>360
なるほどそういうことですか詳細にありがとうございます
ということはあそこまで威力細かく調整する必要は無かったか…
やっぱり画像足りなかったああああ
東方屋内完成の道のりは遠い…
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>>361
黄京と玄城の屋内をわけた方が作りやすそうならばわけちゃって下さい
東方屋内(街)と東方屋内(城)みたいな感じで
>>359
拝見させてもらいます
そうえいば洞窟のチップも実際にチップセットを作った人(私)による使用例が無かったな…
私もマップ作んないととは思いつつ、分担を考えると技エフェクトに逃げがち
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>>362
今のところ私にはマップ作りくらいしか手伝えないので、分担作業で構わないと思いますよ
最終的にはマップ組み込む際に預けることになるわけですし
まあ、納得できるものができるかは微妙なんですが
洞窟チップは「柱」と「ろうそく」がないくらいで形にはできるかなと
やってみると壁の模様に手間取るのですが、これは慣れるしかないだろうし
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