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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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更新乙です
どんどん街出来上がってきましたね
シノンやろうかなとも思いましたがこのまま私まで街作り続けると作れるものすぐなくなってしまうので、
新規マップ作製はとりあえずロダ管理人さんとミュルスの方に任せていくつかマップチップ作成しようと思います
とりあえずポドールイの洞窟タイプのマップチップを作ってきます
…こっちの人手が足りんというかほとんどいない(´・ω・`)
バンガードの色変えもこちらでやっておきます
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意外にも色変え早く終わったので寝る前にうpりました
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洞窟のマップチップ大体村の作った時と同じくらいの時間で終わるだろうと思ったら全然無理でした
大雑把にすると壁の違和感がとんでもないことになるしこれは時間がかかりそう
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>>234
ありがとうございます
>>235
洞窟、こちらでやりましょうか?
パーツのパターン自体は少なめなので上手いこと組み合わせをパターン化できれば
案外、上手く行きそうな感じですし
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>>236
お願いします
私どうも16x16で考えることが出来ないみたいです…
残骸ロダに上げてきました
一番上の9マスの床チップはあれ全部で一枚に(?)なります
ところでアイテムデータなんですが全サガシリーズの武器防具の名前とパラメーター、
あと固有技あればその設定をすればいいんでしょうか?
あと、サガフロ2とアンサガは曲入ってないようですがこれにだけ出てくる武器も設定しますか?
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あともう一つ伺いたいのですが、
オートアビリティの×斬とかの属性補正?はどうやって設定すればいいんでしょうか
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>>237
武器防具ですが現時点だとネタ帳的にテキストにまとめてもらった方がいいかもしれません
パラメータは仮登録してますが、あの値はダメージ計算式や装備箇所の使用度合を元に
「この強さ(10段階評価での強さ)の武器ならこのくらいの数字にしておけば
ある程度バランスがとれるだろう」と思って設定してるものです
なのでロマサガ3の武具は数値をもとに強さのランクを決めるという逆手順になると思います
ちなみに防具は物理防御と魔法防御の合計値を物理防御として仮設定してるので
実際に設定する時は魔法防御を増やした分だけ物理防御を減らす必要があります
固有技設定は、このゲームのシステムだとある意味全てが固有技なので
技と術のデータがそろってからがいいと思います
サガフロ2アンサガ、サガ3の曲が入っていない理由ですが
1、私の中でサガ=イトケンのイメージが強い
2、曲の数、容量の問題で断念
3、アンサガは結局ろくにプレイできなかったので思い入れが少ない
4、サガフロ2は世界観とシナリオが完成され過ぎてて他シリーズとのクロスオーバーが難しい
5、時空の覇者は(ry
あたりが挙げられます
アイテムはシナリオにもかかわるものなので現時点では上記三作からは無い方がいいような気がします
ただ、技や術のアイディアはその辺からも拝借したいなぁと思ってますし
時空の覇者の時間移動は上手くからめたら七英雄しかりサガフロ2しかり
時代の推移が伴うイベントとうまくマッチさせられる気もするので上手に混ぜられるなら混ぜたいですね
アイテムや技術のIDは10000まであるので、将来ゲスト枠的に一気にドン!と追加することも可能ですから
作業量的にそこまで行けたらの話ですけどね!今の段階じゃ妄想の域を出ませんし!
なので今は、削る要素をズバッと決めて
早くβ版くらいの出来にまで持っていくのが先決だと思います
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>>238
アイテムに設定する時はそのままオートアビリティの項目にIDを入れるだけです
同じ枠にコマンドアビリティがある場合には表示が隠れるだけです
オートアビリティは戦闘システムに深くかかわっているので
実際の処理の中でIDで判断して分岐してそれぞれのIDに合わせた処理をしています
なので今あるオートアビリティのID変更は不可です
故に並び順が今後アイテム設定のしやすさ、しにくさに直結するので
アイディアが浮かんでも、どのIDに追加するかは慎重に行きたいと思っています
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>パラメータは仮登録してますが、あの値はダメージ計算式や装備箇所の使用度合を元に
>「この強さ(10段階評価での強さ)の武器ならこのくらいの数字にしておけば
>ある程度バランスがとれるだろう」と思って設定してるものです
>なのでロマサガ3の武具は数値をもとに強さのランクを決めるという逆手順になると思います
なるほど、わからんw
とりあえずその3つだけに出る以外の武器防具金額など調べてtxtにしてきます
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>>241
>なるほど、わからん
個人製作のダメな部分がもろに出ましたねww
えーとたとえば武器ですけど、A0、B0、C0の威力は6、A2、B2、C2の威力は18
と言った具合に6刻みで威力が上がっていきます(最大60)
なのでロマサガ3の白銀の剣(店売り、威力25)は剣A3のところ
スクリーマー(非売品、威力28)は剣B4のところ
レベル七星剣(イベントアイテム、威力60)は剣C9のところ
といったイメージです
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>>242
そういうことでしたかやっと分かりましたw
今ロマサガ1から順に調べています
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なんか早見表みたいなのがないと混乱しそうですねw
念頭に置くのは
武器種別
A=店売り
B=非売品(ドロップ?宝箱?)
C=イベント
武器威力
0(6) 1(12) 2(18) 3(24) 4(30) 5(36) 6(42) 7(48) 8(54) 9(60)
でもオートアビリティうんぬんは自分には分かりませんw
とりあえずマップ作りを地道に進めますね、シノンを作ってみようかな
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>>244
その早見表の通りです
実際にはその数値-2〜+3の範囲で調整する、と言ったところでしょうか
オートアビリティは要するに
ユーザーデータベースで性能を設定するのではなく、
さまざまな処理中にIDによる分岐を挟むことで、そのオートアビリティの性能を設定している
という事です
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ぱぱっと小剣のみtxtにしてみました
中身は大体以下の通りです
・威力とかどうすればいいか分からないサガ物は今回除外(サーベルのみ有り)
・ミンサガの武具改造は○○+1系は除外
・ヴェルニーは↓の威力20台くらいのものを選択
ttp://www.game-de.com/roma/buki/sai.htm
・ステ補正は今回未記入
技も一応書きましたが備考と重なって見づらいです
金額までは分からなかったのでその辺は適当になってます
大地の剣はミンサガのステ的に小型剣(ミンサガのでなくロマサガ3の剣技も使える小剣)に出来ないかと個人的には思ってるんですが、
その辺りはお任せします
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>>246
受け取りました、どのシリーズで出てるのかも書いてもらえると有難いです
>ロマサガ3の剣技も使える小剣
アイテムに登録する技術のリストはアイテムの種類による制限をうけませんので可能です
槍に神速三段突きをつけたりも出来ます(ただし、その場合も参照レベルは大剣、レベルアップも)
あとゲーム中、メニュー画面などで出る説明文のネタがあれば是非書いて下さい
何かしら書いておけばそれが優先されて表示されるので、武器威力を隠すことも可能です
また、実際の威力が35の武器の説明文を「武器威力:50」とするなど
ロマサガおなじみの表示詐欺が出来たりします(笑)
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>実際の威力が35の武器の説明文を「武器威力:50」とする
オートk(ry
小剣・小型剣・短剣まとめました
詳しくは添付のtxtをご覧ください
まだまとめ終わってませんが現段階まででも修正案募集
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武器の書き出しも大変そうですね、支援としてロマサガ2の武器一覧あげときます
と言っても、攻略サイトからのコピペそのままですが
openofficeの表計算を使用してるのでそのまま編集可能です
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ちゃくちゃくと進んでるなーw
スタンレーの続きを急がねば!
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>>248-249
乙です
作業を頼んでおきながら確認そっちのけで洞窟のチップセット作成中……
メモ
ロマサガ3の洞窟は土、岩、水の3タイプでそれぞれの色違いVERがいくつかあり
岩タイプの洞窟は海底宮と一部共有している
経過報告
基本的なパーツは配置を全く同じにしています
壁、斜めの壁、横の壁、天井の縦横斜め、段差、入口、等
前にも言った通り洞窟はどれも基本パーツは少なめなので
レイヤーをたくさん重ねて表現するような部分はかなり少なめなのでその利点もあってか
使用するタイルセットを変えても違和感が無いように出来そうです
ただそのかわりもうちょっと時間がかかりそうです
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>>249
書き出しと言ってもほとんどwikiや攻略サイトのコピペ、
金額はロマサガ3の武器と比較して大体これくらいでいいかと適当に設定してるので、
実はそこまで大変でも無かったりします
あのあと弓と銃終わったのでこのままいけば今週中には一通り終わるかと
>>251
表自体は出典元が追加された程度ですので大した違いはありません
自分で好き勝手にやった結果小型剣に短剣が一つしかないのがちょっとあれですが
まだ組み込んですらいないし後回しで大丈夫です
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洞窟のチップセット、基本部分完成したので上げます
まだ岩土水それぞれのチップセット専用の画像の追加などの作業があるので
色変えは後回しでお願いします
出来るだけわかりやすいように並べたつもりですが
用途不明の画像があったら聞いてください
ああ…上げてから気が付いたけどバンガードのチップセット更新し損ねた…
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スタンレー屋内アップしました。
次はお隣のファルスかなー
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>>254
乙です
今日中には組み込んで更新したいと思います
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アイテムデータ受け取りました
現在ロマサガ3に登場する武器だけ設定中ですので
大体のイメージを掴んでいただけたらと思います
ちなみに短剣部分を確保するためIDを30個ずらしました
武器でどのくらい枠を消費するか不明瞭なので防具はちょっと後に回しましょう
あと、全部を無理に埋める必要はありません
空き枠は今後バランス調整やアイテムを追加する時に使えばいいだけです
〜ロッドの扱いは杖と棍棒を分けているのでちょっと保留しておきましょう
杖のアイテムのネタが少なかったらそっちに回した方がいいと思いますし
なんとな〜く思ったんですけど、弓30個で足ります?
弓と大弓とでも分けて60くらい枠があった方がいいような気もしていますが…
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武器アイテムまとめ途中までうpしました
残り 槍類・斧類・本・その他
詳しくはtxtで
弓はかぶり除外でGODまで合わせても23個しかありませんでした
古刀の関係で一番多い刀がギリ30個です
杖はスタッフ系が意外にも結構あったのでロッドは棍棒に全部移動しました
現在杖18棍棒21です
今のところ+○系は古刀しか入れてません
そういえばreadmeに武器個数書こうとして忘れた…
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そしてまた書き忘れが…
GODの杖は攻撃というより術扱いなので杖に含めてません
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>>258
あ、それは是非入れちゃってください
このゲームは仕様上、術も何かしらのアイテムを装備しないと使えないので
〜の書とか〜の杖などを術が使える武器として設定しないと
ローブ系だけじゃ足りなくなると思います
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杖追加と個数のtxt追加で上げなおしました
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>>260
あざっす!他シリーズ込みで並べてあると非常に見やすいですね
こうやって見るとやはり威力という意味で中間部分にかなり偏ってるんですね
サガフロ1のアイテムはロマサガシリーズに比べて
数字だけ見るとややインフレ気味なのを考慮すべきか……う〜ん結構難しい
とりあえずロマサガ3に登場する武器だけでバランスは取れるはずだから
それを基準点として考えるのがいいかもしれん
とりあえずロマサガ3の武器はIDを決定という事で登録しました
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武器の作成は一通り終了しました
変更点は、
・棍棒にトールハンマー追加
・紅孔雀が刀になってたので曲刀へ
・大剣にヴァルキリーソード追加
他にもあったと思いますが覚えてません…
その他なんですがサガフロの固有装備は今回含めてません
T260Gの分くらいは入れてもよかった気がしますが…
重火器も分けたほうがよかったでしょうか
防具は作業量的な意味で地獄になりそうですw
一体いくらあるんだこれ…
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>>262
お疲れ様です
すいません、なんか今の段階で急いでやる作業じゃなかったような気もします
やはりアイテムの設定は技や術をもっと作ってからでないとダメか……
ちょっと技エフェクト作ってくる!
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なんとなく龍神烈火拳と羅刹掌をチョイス、実装しました
久しぶりに技エフェクト作ったからやり方忘れてないかひやひやした…
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ファルス屋外アップしました
ちょっと通路やら踊り場みたいなところを
広くなりすぎた・・・
気になる部分なんですが、
ミュルス武器屋の左下の箱ふたつに
進入に不可を入れ忘れていておかしなことになるので
そのうち修正しといてください。
よろしくお願いします
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>>265
ファルス受け取りました
広すぎるってことは無いんじゃないでしょうか
屋外の修正や微調整はこちらでやりますので
良ければファルス屋内に取り掛かって貰えると有難いです
>ミュルス武器屋
修正しました
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みなさん
乙です!
では、ファルス屋内いきますね
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みんなが進展著しいのにシノンが全く進まない・・・
なんかあまりにも納得できない出来でムカついてきましたw
色々無理やりなとこあるんですが、途中経過として一度ロダにあげます
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>>268
雛形として十分すぎる出来です
ここまで出来ていれば修正、調整の作業だけで完成なので十分助けになります
足りないチップも判明しましたし、これをもとに作っちゃいますので
後はこちらに任せてください
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>>269
おお、シノンもやはり崖がネックになるのを実感しました
屋内はこちらでがんばってみますのでお願いします
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更新しました
・シノン全景の組み込み、修正
・技エフェクトタイガーブレイク、短勁、シャドウサーバントの追加、羅刹掌、龍神烈火拳の修正
・技エフェクト表示プログラム関連の新規処理追加
等です
あ、ちなみにシャドウサーバントは連携に組み込んだ時は機能しません
サガフロ1仕様のシャドウサーバントです
影との連続攻撃に連携処理を流用しているため、この仕様は今後も変更予定はありません
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防具途中までうpりました
まとめ最初のうちはまあまあ楽しかったんですが、
とうとう飽き始めましたw
あと約半分なので終わらず放置なんてことは無いと思いますが
防具もこのままだと偏りありますが、
こちらは武器ほど問題にはならないのでこのままで大丈夫そうですかね
兜とか明らかに多すぎる気もしますが
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重要なこと書き忘れてた
更新乙です
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>>272
お疲れ様です
飽きたらしばらく放置してかまわない作業ですので
楽しみながらやれる気分の時にやりましょう
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先は長いですしね・・w
忙しくてファルス屋内進まなかった
まあ、あせらずいきます
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シノン屋内完成しました
二つある民家は配置が全く同じだったので、一つだけしか入ってません
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>>276
乙です
私の方は技エフェクト強化月間みたいな感じでそちらに注力してます
やっぱりアレだ、技の種類が多い方が連携は楽しい
本家にもある変な連携名も実際に見るとテンション上がりますね
その辺狙って設定できるのも自作の強みですし(何か+無拍子+払い抜けで○○拍子抜けとか)
なで斬り作ればそれと地すり斬月×2で「なでなですりすり〜」になるし
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連携名のためだけに存在する技があってもいいかもしれませんね
先のこととはいえ、たのしみが広がってモチベーションあがりますw
次のマップはロアーヌやろうかと思うんですが
オリジナルの仕様でつくったほうがいいですかね?
それともロアーヌ氏の帝都を基準でいいのかな
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オリジナル仕様でお願いします
イベント追加する時に変更していきましょう
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アウナスになでなですりすりできるのか・・!
熱いな!
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なで斬りってどんな動作がいいんでしょう?
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組み込まれてるのだとロマサガ1にしかない技みたいなので、
上方向にジャンプして縦一列切りながら下方向へ移動って感じでしょうか
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ぐーぐる先生に聞いたら
片っ端から切りまくるとなでるように切るって言ってました。
まあ、ぐーぐる先生じゃだめかw
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RS1は“撫で”斬りなのでサガフロ2VER“なで”斬りのイメージで行きたいんですけど
サガフロ2は3Dのせいもあってか2Dにするイメージが難しい…
あれは下から上に向けて切ってますよね
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剣技動画あったので見てきました
キャラの動き自体は敵前までジャンプまたは突進しなぎ払い二回って感じでしょうか
下から上に切るのはエフェクトで
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更新しました
・シノン組み込み
・撫で斬り、活殺破邪法、集気法のエフェクト実装
弾が集まるエフェクトを汎用化しようとしたけど思ったより上手く行かなかった
撫で斬りはこんな感じでどうでしょう?
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間違えた
×撫で斬り→○なで斬り
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>>286
乙です
なで斬りオッケーだと思います
ポドールイの洞窟作ってたらやっぱり色々足りないようなので、
技か術作ってみたいと思ってデータベース見たけどさっぱりw
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>>288
ポドールイの洞窟は、っていうかロマサガ3の洞窟系のダンジョンって
結構岩、土、水の3種類を組み合わせて作ってるんですね
タイルセットの完成を急がないとダメかな
エフェクト表示は作った本人も時々混乱するくらいごちゃごちゃしてますし
ディブレークとかで「エフェクトの最中に敵グラが消えてしまう」処理が未完成なんで
完成度80%ってとこなのかなぁ……
キャラの動作アニメの処理なんかは作り方間違っちゃった感がすごいんですよ
今さら作り直す手間に釣りあうメリットは無いと思うんで諦めてますけど
もし今1から作るなら、こんな処理にはしない!って思ってます
それがエフェクト処理をわかりにくくしている原因の一つだとは思います
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ロアーヌ外観あがりました
右上の城周りが今ひとつ思ったようにできない感じです
ところで最新のBasicDataではパーティ入れ替えできなくなってるんですが
現在調整中とかでしょうか?
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>>290
乙です
PT切り替えシステムを作った時には、ゲーム開始時に複数PTを許可するコマンドを入れていたんですが
現在はそれを抜いているので最新のデータでニューゲームで始めた場合はPT切り替えは出来ません
システム上は可能ですので、コモンイベント59番を呼び出してサブパーティ数の上限を変更すればOKです
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>>291
なるほど、そういうことでしたか
ウディタ知識も少し勉強しないといけないですね
とりあえず今はロアーヌ屋内制作に入ります
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親戚の子供のやっかいさは相当なものよ・・・
おかげで宿屋と酒場終わらなかった
今日中におわるといいな・・・w
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>>293
作業より子守優先でお願いします
私もそうしますので何卒よろしくお願いします
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皆様乙です!
ファルス屋内完成しました。
今日中にできてよかったよかった。
>>294
子守完了しました!
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更新しました
・ファルス組み込み、修正
・洞窟のチップセットに画像を追加
・妖精の村実装
・デバッグルームの項目を変更、出口をサブパーティON/OFF切り替えへ
デバッグルームの出口は壁にある扉に変更しました
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乙です
只今玄城マップチップごと作成中のため少々お待ちを
今回は何とかなりそうです
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みなさまおつです!
雪国系(ランス、キドラント)か洞窟に行ってみるか
悩むところだな・・
チップ眺めてからいってみるか。
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>>297
おお!チップセット込での作成とはありがたいです!
欲を言えば黄京や東海も作れるセットだと嬉しいですが、その辺どうでしょうか?
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軽く体当たりして回ったのですが
モウゼスのウンディーネの部屋の右上の下り階段を
下から手すり部分に体当たりすると下に降りてしまう
気がついてるかもしれないですが
気が向いたら修正よろしくおねがいします
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>>300
報告ありがとうございます、修正しておきます
もし他にも同じようなミスが見つかったら見つけ次第教えて下さい
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>>301
いえいえ!
ポドールイの屋内がまだできてないようなので
ポドールイ屋内作ってみますね
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北国屋内はタイルセットの都合上、今までより一層大きな妥協が必要ですので
あまり気負わずにお願いします
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>>299
一応製作予定です
玄城のマップチップですが現時点で重複チップ(特に岩壁)を徹底的に消しまくってるので、
物凄い他人に不親切なチップセットになりつつありますw
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チップセットの画像サイズは結構大きくても大丈夫なので
ある程度の使いやすさを残していただけるとありがたいです
将来そのチップセットでヤウダ地方のマップやワカツ、京等を作る日が来るかもしれないので
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そうだ、被ったらいけないので報告です
私は今、アケ、グレートアーチ、最果ての島を製作可能なチップセットの製作中です
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玄城のマップチップ中途経過うpりました
以下問題点
・ドアが横24ピクセルだが壁と同化してる窓の模様の問題で誤魔化しが効かないため2パターン必要
・屋根の形がシンプルじゃないため誤魔化しがしにくい
・通常の岩壁だけで縦5、横4ブロック使用
こんな感じでどんどん膨れ上がっています
さすがに2000使いきりはしないと思いますが、
切り詰めねじ込んだ結果現時点で使ってるのは1000くらいでしょうか
草はもうちょっと省くべきかも
一通り完成して余裕があったら使いやすく配置換えします
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資料に目を通しただけなのであれですが
ポドールイのパブはレイヤーマスクだかなにかで
マップがひとつなのですが
入り口と店本体は別々でだいじょうぶですか?
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>>307
ちょっと気になったところをば
横7縦4のいかにも東洋風なあの屋根ですが
今の状態だと横に伸ばすことは出来ますが、縦に伸ばすための繰り返し部分に相当するチップが無いので
大きめの建物が作れないのではないかと思います(黄京城など)
ドアに関してはどのみちイベントで設置するのであまり気にしなくていいと思います
岩壁のブロック使用量はあのくらい使っていいと思います
なんだかんだで屋外チップは木の画像で相当な量を使っていますし
屋根の部分はこちらもちょっと配置案を出してみようと思います
>>308
どちらでも結構ですので、作りやすい方でお願いします
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>>309
屋根は全然終わってませんのでお願いします
最悪の場合建物ごとに全パターンとかいうことになる気がしないでもありませんが…
ドアと言うよりは壁の問題ですかね
8ピクセル空けたの1パターンだとドア以外の他の部分で不具合が生じるので、
これも省略できない…
岩壁は了解しました
こちらも玄城周りなど足りない部分が多々あるので現在追加中です
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うーん窓のために屋根も8ドットずらし2パターンが必要になってしまいそうです
(酒場横の建物のようなのが2パターンほど、そうしないと天井が4ドット横にずれる。他のパターンもあるかも)
いっそのこと窓消してしまおうかと一回考えましましたが見栄え悪すぎるし…
建物難しいです
残りのマップオブジェクトと岩は大体終わったので、
これさえ何とかなればあとはチップ位置決めてマップ制作に取り掛かれるんですが
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>>311
東の屋根のパターン作りました
一応これでどの形も大きさも作れると思います
基本的に24ドット1パターンというのが多いみたいなので
これを2/3に縮めて16ドットにするか、4/3にやや拡大して32ドットにするか
どちらかの手段を取るのもいいと思いますが…(北国屋内はこの拡大手法でやったと思います)
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屋根を若干修正し、建物部分を追加しました
試して見た感じ、これならさほど違和感なく作れそうですので建物部分はこれでお願いします
あまり似通った画像が大量にあるとそれはそれで作りにくくなりますので
チップの画像もこのくらいで妥協していいと思います
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ありがとうございます
とりあえず組み込んで明日マップ作ってみようと思います
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>>314
よろしくお願いします
書き忘れてましたが扉部分には窓パーツを仮置きしておいて下さい
・追伸、今夜は来れません
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雪国(屋内)でとりあえずないと困るのは
室内のPUBの看板と昇降する階段の手すりの上の部分のポール?部分
まだパブの狭い部屋作っただけなので私が足りないだけかもですが・・
しかし、壁の模様がややこしいなw
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本体再UP希望
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>>317
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54787/1343893622/
>>316
階段は外も中もある程度の妥協が必要なんじゃないかと思います
玄城は勝手に2パターン入れちゃいましたが
というわけで中途経過
1/2表示なのでちょっと小さいです
ttp://gyazo.com/d5633c1ba47570421abf91fafdd994ec
婆やの家はほとんどコピペですのでここは大満足
後の家のドアは今窓置いてありますがどうなればいいんでしょうかね
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>>318 おお!すごい完成度・・
2-658氏のマップツールだと
扉がない家は家は家としての形ですでにパーツであるので
コピペでも別に問題ない気がします。
コピペの意味を勘違いしてるかもしれないですが・・
ほぼ関係ないですが
ソーシャルゲーのエンパイアーズサガに期待してなかったですが
カードバトルらしいのでそっとしておくことにしました。
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エンパイアーズじゃ無双じゃないか・・
エンペラーズだ。
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そういえばそんなものも
とっくに始まってるものだと思ったらまだだったのね
>平和な世界は「破壊するもの」によって未曽有の危機を迎えた。
ロマサガなら破壊するもの出た時点ですでに世界終わってるんですが…
魔王か何かと勘違いしてないかこれ
他にも皇帝とか七英雄とか普通に出てきてますがロマサガって全部同じ世界の話でしたっけ?
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>>316
あ、看板抜けてました、すみません
手すりの抜けがちょっとわかり辛いのでそこは何も置かずに作っておいて下さい
組み込む時に画像追加して修正、みたいにすることにします
>>318
窓と同じように4ブロックフルに使って扉画像を置こうという魂胆です
窓と同じように横4×縦32の柱を両端において
中央部分を横24×縦32の扉にしてしまおうかと
イベントは半歩ずらして配置することになりますが
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玄城外観終了したのでうpロダに上げました
マップ作りながらチップセット修正と言う方法で作成しましたが、
なんだか作り方間違えた気が
>>322の手順でドアを作成するとなるともしかしたら難しいことになるかもしれません
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書き忘れてた
只今東屋内のマップチップ作成中です
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雪の町の上にロマサガ2のマップがあってワロタwww
アバロンを歩きまわれる日が来るのを楽しみにしています!
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>>323
見ました、多少手を加えることで何とかなりそうです
再現へのこだわりが半端なくて呆けてしまった
東の屋内よろしくお願いします
階段の表現が、毎度毎度かなりの鬼門ですので
そこから固めていくといいかもしれません
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>>325
焦りは禁物
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更新しました
・東方のチップセットの組み込み、修正
・玄城外観の仮組込
・北国屋内のチップセットの修正
・南国屋外のチップセット追加
・最果ての島実装
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更新乙です
東屋内チップ作成中ですが一つしか町無いせいもあるのかチップの少なさが異常
念のため縦2000にしましたが余裕でスペース余りそうです
それにしても東は本当に柄的な問題でごちゃごちゃしてるな
もしかして凄い面倒くさいもの選んだんでしょうかw
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ざっと眺めた結果、マップチップ作りは南国屋内がボーナスステージ
ジャングルはパーツは少ないのにエクストラダンジョンクラスという判定が出た
でもってガチで辛そうな魔王殿(地上)
暗いんじゃ!見にくいんじゃ!わかり辛いんじゃー!!
壁の高さも複数あるし立体交差はあるし、
斜め階段も中空のやつ(屋内通常みたいなの)と
壁と一体化するやつ(北国屋内みたいなの)の2種類あるし
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何というか、みなさんお疲れ様ですw
ロアーヌ屋内一通り作り終わりました
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>>331
受け取りました
次回更新時に組み込ませていただきます
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