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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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ピドナのマップチップとタイルセットうpりました
空白に追加可とのことなので、
屋根等は修正ではなく追加の形を取らせていただきました
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バンガード出来ました
追加物ですが中央の塔基準なのでマップ横のとこに使うともしかしたら不具合があるかも
もしマップ作る人いたら不具合あれば教えて下さい
こんな早く終わるならピドナと一緒にうpりゃよかったな…
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ぐっしょぶ
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まとめて屋内アップしようと思ってましたが
タイル設定を一箇所 ○から×に影響はないとは思いますが
変えたので酒場だけでアップしました。
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>>180-181
お疲れ様です、受け取り&組み込みました
>>179>>183
ミュルスパブ受け取り&組み込みました
ちなみに通行不可の透明なチップはオートタイル一番(赤チップ)です
なので、パブの中身はそれに合わせて修正させていただきました
とりあえずどのチップセットもオートタイル1番には赤チップを登録して通行不可にしておくつもりです
そうするとエディット中に一目で通れない部分がわかるので作業しやすいかと
それから村・森外観のチップセットが一応完成しました
シノン、小さな村(壊滅後含む)シノンの森、ロアーヌ駐屯地など
ある程度の屋外マップならそれなりに作れるかと思います
あと連絡ですが、おそらく明日は来れません
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職人さん方冷茶でも飲んでおくんなんし つ旦
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ツヴァイク家屋、ロダにあげました。
せっかくなので半歩上や半歩左に設置を何箇所か試してみたんですが
本棚の上に置く予定の花瓶がどうしてもうまくいかない、う〜ん
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花瓶は勝手に追加ってのもあれですしこの前のイベント云々のやり方も考慮したほうがいいかもしれません
マップデータには含まれないのでデータベースとかもうpらなきゃいけなくなりますけど
まあこっちで勝手にやってもその間に更新来たらやり直しですがw
今モウゼス作ってますがその花瓶はとりあえず無視して作ってます
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>>184 赤パネだったのか・・!
今後それで行きます!お手数かけました。
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>>187
花瓶に関しては本棚の本と配置がかぶるので、イベントによる半歩ずらす置き方もできないんですよね。
後からの修正もできるので、今は仮置きみたいな感じでどんどん進めてみます。
現在、バンガード発進前製作中
バンガードは発進前と発進後の両方必要だから先はながいなあ
ttp://gyazo.com/819c0bd675289654192f260d3ab27703
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花瓶やら秤?等はおけないのでとりあえずスルーしていますね。
ミュルス室内をほぼ完成状態まで作って気になった点は
屋内(通常) 飾り鎧の根元部分、つぼが×でないとだめなところが○
ベットも枕より下はおそらく× 階段は正直よくわからない・・
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鎧は根元じゃなくて鎧部分もなのかな・・・
あと箱の上部分のちょっとでてるとこ(ミュルス武器屋に左下にあるもの)
が4分の1の上半分だけ通れるとかなのかも?
見当違いだったら申し訳ない。
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>>186
ツヴァイク屋内受け取りました
花瓶含めちょっと手直ししてみます
>>187
マップデータに含まれないやり方っていうのがちょっとわかりません
>>190->>191
通行設定にまだミスがありそうです、修正します
あと微妙に足りないチップがあったみたいなのでそれも追加します
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イベントとして画像設置してあるマップファイルを、
マップファイルだけ他ファイルにあるエディタで読み込ませてもイベント情報反映されましたっけ?
前試しにやってみたら出来なかった気が
まさかまたミスったのか…
セーブ忘れて一回ボルカノの館1Fやり直したので十分あり得る…
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>>193
はい、されるはずです
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ミュルスの次はスタンレーいきますね!
かぶり防止のために。
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あ、いちばん大切なこと忘れてました・・・
>>189,193,194
乙です!
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更新しました
屋内のチップセットに少々変更アリ
床1 床2のかぶり画像を削除して段差境目の表現用チップを2つ追加しています
また扉画像をマップオブジェクトフォルダに追加したので今回はこれも更新してください
あと今回の更新でツヴァイク、ミュルス、ウィルミントンは完成ということにしたいと思います
とりわけ半歩ずらしの設置についてですが
イベントを多く置くとそれだけmpsファイルの容量が大きくなりますし
描画タイミングの違いからくる微妙なズレなどを考慮すると
それを使って再現するとデメリットの方が大きくなりそうなので
極力使わない方向で行きたいと思います
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わお・・
ぎりぎり武器屋修正したのアップしちゃった・・w
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Oh...申し訳ない
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こちらこそ申し訳ない・・
ウィルミルトンとツヴァイク見て
気になってた部分直せたので・・
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更新乙です
モウゼス明日には何とか出来そうなのでお待ちを
ボルカノの館の影が足りないようなので一緒にマップチップ修正品追加予定
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>>201 おつです!
ところで、材料に入っているマップを全体から見下ろしてるSSは
データから抜き出したやつなんですか?
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モウゼスとマップチップ上げました
南の外観がおかしい気が自分でもしてるんですが、
力尽きました…
>>202
おそらくエミュで弄ってスクショしたものを編集して一枚絵にしたんじゃないでしょうか
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>>203
ただ今拝見中です、足りない画像も把握しました
屋根の影になった部分は上の方にちょうど空きがあるのでそこに追加します
なのでその画像を元に他の町の色のチップセットも若干追加修正する必要が出てきました
>>202
>一枚絵
東海は>>203で言われてるようにやって作りました
他の画像は拾いものだったりします
ttp://www.spriters-resource.com/snes/saga3/index.html
ttp://spritedatabase.net/game/499
他にもロマサガクロゲの素材から
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>>203,204
今日も乙です!
なるほど
ありがとうございます。
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モウゼス南北組み込みました
必要な修正も加えたのでモウゼスもこれでひとまず完成とします
ボルカノの館のループ階段の挙動はやっつけなので原作と異なります
街屋外マップチップの画像を追加しました
今後また必要な画像が出てきて追加することも考慮すると
色変え作業はこのチップセットを使う街のマップが全て完成してからの方がいいかもしれません
それからふと思ったんですがテンプレ変えた方がいいですかね?
なんか今後17番〜72番のチップセットを使うことは無さそうな気がします
魔王殿だとか腐海の廃墟とかの特殊なマップチップを作るのは
手間の割に使用するマップが少ないのでかなり後回しになるでしょうけれど…
それでも仮置き用のチップセットの必要性があまり見えなくなってきたので
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今現在ロマサガ3のマップ(おもに街)を作っているので全然使うことがありませんが、
そのあとロマサガ1,2とかのマップをどうするかによると思います
全部ロマサガ3のマップチップで作るなら確かにいらないかもしれません
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3.12風に行くなら
フレイムタイラント等の四天王の配置はそのままで行くのかが
まだ遠い先の話ですが気になるところ。
仮置きのは、使うかもしれないですが
当面使わない気はしますね・・・
当面は、今あるチップでマップ作りでしょうしね
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仮置きのチップの雰囲気はベースとなるロマサガ3とはちょっと違うので
サガフロ風の現代、SFチックなマップを追加するにしても
そのまま使うことは無いんじゃないかなぁと思いますし
屋外チップの登録箇所を連番で確保したいということもありまして
結構な数のIDを使ってるのがちょいと気になるのです
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スタンレーさん、思ったより難しいな
左上のほうの崖とかパーツが足りないせいか技量不足なのか
普通に見えないから困惑するのか・・
時間かかりそう。
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左上の辺りはプレイ中には歩けない場所ですからあまり気にし過ぎないのが吉
ただ今ポドールイ、ランス、ユーステルムや街道等を作れるチップセットを作成中……
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東海はサンプルROMにマップデータ入ってるやつから作ってるの?
それとも完全オリジナルかな
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>>212
通常のROMにもデータは入っているので、チートで出現させて見たはずです
通行設定がおかしいのか、障害物をすり抜けるチートと一緒に使わないと動けなかった記憶があります
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すみませんその2つのチートどこで見れるんでしょうか
ググって出てきたサイト5,6ほどあったので見てきましたが、
マップのほうはそれっぽいのあったんですが障害物のほうはありませんでした…
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とりあえず北国の屋外と屋内のチップセットを完成させました
北国屋内は屋内(通常)と配置を似せるために原作とかなり違う形になっています
屋外の方は使用例としてポドールイをこのチップで作りなおしてみたので参考にしてください
>>214
たしか7ED0A301か7ED0A401のどちらかだったと思います
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>>215
ありがとうございます前のほうで無事いけました
崩壊後の小さな村作るのにデバックルームから行けたまではよかったんですが、
畑の真ん中に出てしまったもので…
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バンガード発進前、ロダにあげました。
チップを用意してくれた方にも見てもらいたいのですが、気になっているところは
・全体的にSFCよりひと回り大きく作っているために中央の塔が無理やり
・縁どりの崖のような外観がイマイチかも、自分の腕では再現が難しい
・全体を見ると左右のバランスが取れてない。横幅を縮めて左に寄せたほうがよかったか・・・
こんなとこです
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小さな村出来ましたので崩壊後と一緒に上げてきました
>>217
バンガード拝見しました
確かに塔が微妙によってますがこれ修正するとなるとマップチップ色々弄ったり追加したり、
相当時間かかると思うので今はこれでいいんじゃないかと
崖は私も苦戦してます
マップチップの追加が一番の解決策でしょうがかなりの量になると思うので、
これは諦めるしかなさそうです…
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>>217
バンガード拝見しました
チップの規格が違う&画像をウディタ規格に合わせ修正している為
完全再現にはもともと無理があるので、これくらいでいいと思います
というか普通の人が実際にプレイして見た場合、違う事に気が付けるのか?ってくらい
再現されてるんじゃないかと(私の再現度の低さはポドールイを見てお察しください)
>>218
小さな村受け取りました、流石です、素晴らしい出来です
崩壊後VERは使っていなかったウィルミントン全景(0104)と取り換えました
>崖のチップセット
なんか使い勝手がよくないみたいですがどうしましょうか
個人的にはモウゼス北部くらい出来るのであれば、町用だからいいかなって思ってますが
気になるもしくは作るのが大変だったりするなら追加もアリだと思います
実際に使ってみた後ですから必要な画像がはっきりわかると思いますし
追伸
バンガードですが発進後は崖のパーツが圧倒的に足りないのでちょっと保留しておいてください
専用のタイル追加を含めて何かしら対策を考えます
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>>218
完璧を求める段階ではないし、こんなとこですかね
一度ここで切り上げて発進後と合わせていつかは、て感じで考えてます
それにしても小さな村は完成度が高いので驚きました
>>219
崖に関してはバンガード発進後と合わせて保留でいいかもしれません
ここもこだわるとキリがなくなりそうなので、今はできるとこから進めていこうと思います
あと、ポドールイいいですね雰囲気ででます
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じっくり見比べると原作でもバンガードって発進前後でかなり違いがあるんですね…
階段の位置が変わったりPUBの建物が伸びてたり…
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スタンレー(屋外)がもうちょいで完成。
明日おわるといいなぁ
出来はお察しくださいですが・・・
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>>221
バンガードは先長そうですね
ところで屋内のマップを作ってるんですが、
村長の足元と殺人事件の部分はマップが2種類必要でしょうか?
それともイベントで設定できるのしょうか?
バンガードは修正加えて屋内といっしょにあげなおします。
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>>223
キャプテンの足元はイベントで階段を隠せば問題ありませんので一つでいいです
殺人事件の部分はイベント制御でやるより事件前と事件後の二つあった方がいいですね
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バンガード屋内含め完成しました、が
殺人事件発生状態の画像が手元になかった・・・
とりあえず惨劇以外はロダに置いておきます
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>>225
受け取りました、いい感じです
惨劇部分は適当に血糊が付くだけなのでこちらで作成しておきます
あと連絡ですが、影部分の画像を追加、調整しましたので
バンガード用チップセットの色が元に戻っています
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スタンレーの外観アップしました。
なんか自分だと違和感がある・・・
混乱して変なことしたかもしれない・・
バンガードはかなり作るのきつそうだ。
私の技量不足のようだな・・!
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なんか日本語までおかしい・・
バンガード作るのはかなり大変そうで私には無理そうだ・・
管理人さんすごいぜ!っていう日本語訳をつけておこう
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>>227
違和感の正体、それはあなたのロマサガへの愛でしょう
細部の違いまで気になるのは紛れもなく思い入れの証拠
それはさておき何度も言ってますがこのくらい一致していれば十分ですよ
外観の細かい手直しはこちらでやって組み込みますので
よろしければ屋内に取り掛かって下さい
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>>229
はにわ氏には到底勝てそうにないですね・・w
屋内はじめますね
外観の木は通れないように配置してあるようみえたので
こっちもまねしようかと試みたんですが
うまいこといかなかったので適当に通行不可にしました
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屋内の資料集めようかと思ったら
違和感の原因のひとつがわかりました。
街に入ってすぐの階段から画面外までの距離の違いだ・・
まあ、人それぞれかもしれないですねw
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バンガード組み込んで更新しました
先ほど報告した通り、チップセットを編集しています
城や宮殿の屋内に使えるチップセットをひとまず完成させました
これまた屋内通常と配置を似せる為に少々画像に手を加えてあります
新規募集
アイテムデータを編集してくださる方いらっしゃいませんか?
サガシリーズのアイテムデータにまんべんなく詳しい人が居ればぜひ!
まだ技や術のデータもオートアビリティのデータも未設定ですので
強さ順に名前を並べるだけのような作業になりますが
それだけでもしてあれば今後の調整もしやすいので
txtにネタを書いてくれるだけでも良いんですけど
初期段階の構想として
Aが店売りアイテム枠、Bが宝箱や敵ドロップ枠、Cがイベント等での限定品枠
それぞれ10段階分としてIDを用意してあります
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更新乙です
どんどん街出来上がってきましたね
シノンやろうかなとも思いましたがこのまま私まで街作り続けると作れるものすぐなくなってしまうので、
新規マップ作製はとりあえずロダ管理人さんとミュルスの方に任せていくつかマップチップ作成しようと思います
とりあえずポドールイの洞窟タイプのマップチップを作ってきます
…こっちの人手が足りんというかほとんどいない(´・ω・`)
バンガードの色変えもこちらでやっておきます
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意外にも色変え早く終わったので寝る前にうpりました
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洞窟のマップチップ大体村の作った時と同じくらいの時間で終わるだろうと思ったら全然無理でした
大雑把にすると壁の違和感がとんでもないことになるしこれは時間がかかりそう
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>>234
ありがとうございます
>>235
洞窟、こちらでやりましょうか?
パーツのパターン自体は少なめなので上手いこと組み合わせをパターン化できれば
案外、上手く行きそうな感じですし
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>>236
お願いします
私どうも16x16で考えることが出来ないみたいです…
残骸ロダに上げてきました
一番上の9マスの床チップはあれ全部で一枚に(?)なります
ところでアイテムデータなんですが全サガシリーズの武器防具の名前とパラメーター、
あと固有技あればその設定をすればいいんでしょうか?
あと、サガフロ2とアンサガは曲入ってないようですがこれにだけ出てくる武器も設定しますか?
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あともう一つ伺いたいのですが、
オートアビリティの×斬とかの属性補正?はどうやって設定すればいいんでしょうか
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>>237
武器防具ですが現時点だとネタ帳的にテキストにまとめてもらった方がいいかもしれません
パラメータは仮登録してますが、あの値はダメージ計算式や装備箇所の使用度合を元に
「この強さ(10段階評価での強さ)の武器ならこのくらいの数字にしておけば
ある程度バランスがとれるだろう」と思って設定してるものです
なのでロマサガ3の武具は数値をもとに強さのランクを決めるという逆手順になると思います
ちなみに防具は物理防御と魔法防御の合計値を物理防御として仮設定してるので
実際に設定する時は魔法防御を増やした分だけ物理防御を減らす必要があります
固有技設定は、このゲームのシステムだとある意味全てが固有技なので
技と術のデータがそろってからがいいと思います
サガフロ2アンサガ、サガ3の曲が入っていない理由ですが
1、私の中でサガ=イトケンのイメージが強い
2、曲の数、容量の問題で断念
3、アンサガは結局ろくにプレイできなかったので思い入れが少ない
4、サガフロ2は世界観とシナリオが完成され過ぎてて他シリーズとのクロスオーバーが難しい
5、時空の覇者は(ry
あたりが挙げられます
アイテムはシナリオにもかかわるものなので現時点では上記三作からは無い方がいいような気がします
ただ、技や術のアイディアはその辺からも拝借したいなぁと思ってますし
時空の覇者の時間移動は上手くからめたら七英雄しかりサガフロ2しかり
時代の推移が伴うイベントとうまくマッチさせられる気もするので上手に混ぜられるなら混ぜたいですね
アイテムや技術のIDは10000まであるので、将来ゲスト枠的に一気にドン!と追加することも可能ですから
作業量的にそこまで行けたらの話ですけどね!今の段階じゃ妄想の域を出ませんし!
なので今は、削る要素をズバッと決めて
早くβ版くらいの出来にまで持っていくのが先決だと思います
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>>238
アイテムに設定する時はそのままオートアビリティの項目にIDを入れるだけです
同じ枠にコマンドアビリティがある場合には表示が隠れるだけです
オートアビリティは戦闘システムに深くかかわっているので
実際の処理の中でIDで判断して分岐してそれぞれのIDに合わせた処理をしています
なので今あるオートアビリティのID変更は不可です
故に並び順が今後アイテム設定のしやすさ、しにくさに直結するので
アイディアが浮かんでも、どのIDに追加するかは慎重に行きたいと思っています
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>パラメータは仮登録してますが、あの値はダメージ計算式や装備箇所の使用度合を元に
>「この強さ(10段階評価での強さ)の武器ならこのくらいの数字にしておけば
>ある程度バランスがとれるだろう」と思って設定してるものです
>なのでロマサガ3の武具は数値をもとに強さのランクを決めるという逆手順になると思います
なるほど、わからんw
とりあえずその3つだけに出る以外の武器防具金額など調べてtxtにしてきます
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>>241
>なるほど、わからん
個人製作のダメな部分がもろに出ましたねww
えーとたとえば武器ですけど、A0、B0、C0の威力は6、A2、B2、C2の威力は18
と言った具合に6刻みで威力が上がっていきます(最大60)
なのでロマサガ3の白銀の剣(店売り、威力25)は剣A3のところ
スクリーマー(非売品、威力28)は剣B4のところ
レベル七星剣(イベントアイテム、威力60)は剣C9のところ
といったイメージです
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>>242
そういうことでしたかやっと分かりましたw
今ロマサガ1から順に調べています
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なんか早見表みたいなのがないと混乱しそうですねw
念頭に置くのは
武器種別
A=店売り
B=非売品(ドロップ?宝箱?)
C=イベント
武器威力
0(6) 1(12) 2(18) 3(24) 4(30) 5(36) 6(42) 7(48) 8(54) 9(60)
でもオートアビリティうんぬんは自分には分かりませんw
とりあえずマップ作りを地道に進めますね、シノンを作ってみようかな
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>>244
その早見表の通りです
実際にはその数値-2〜+3の範囲で調整する、と言ったところでしょうか
オートアビリティは要するに
ユーザーデータベースで性能を設定するのではなく、
さまざまな処理中にIDによる分岐を挟むことで、そのオートアビリティの性能を設定している
という事です
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ぱぱっと小剣のみtxtにしてみました
中身は大体以下の通りです
・威力とかどうすればいいか分からないサガ物は今回除外(サーベルのみ有り)
・ミンサガの武具改造は○○+1系は除外
・ヴェルニーは↓の威力20台くらいのものを選択
ttp://www.game-de.com/roma/buki/sai.htm
・ステ補正は今回未記入
技も一応書きましたが備考と重なって見づらいです
金額までは分からなかったのでその辺は適当になってます
大地の剣はミンサガのステ的に小型剣(ミンサガのでなくロマサガ3の剣技も使える小剣)に出来ないかと個人的には思ってるんですが、
その辺りはお任せします
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>>246
受け取りました、どのシリーズで出てるのかも書いてもらえると有難いです
>ロマサガ3の剣技も使える小剣
アイテムに登録する技術のリストはアイテムの種類による制限をうけませんので可能です
槍に神速三段突きをつけたりも出来ます(ただし、その場合も参照レベルは大剣、レベルアップも)
あとゲーム中、メニュー画面などで出る説明文のネタがあれば是非書いて下さい
何かしら書いておけばそれが優先されて表示されるので、武器威力を隠すことも可能です
また、実際の威力が35の武器の説明文を「武器威力:50」とするなど
ロマサガおなじみの表示詐欺が出来たりします(笑)
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>実際の威力が35の武器の説明文を「武器威力:50」とする
オートk(ry
小剣・小型剣・短剣まとめました
詳しくは添付のtxtをご覧ください
まだまとめ終わってませんが現段階まででも修正案募集
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武器の書き出しも大変そうですね、支援としてロマサガ2の武器一覧あげときます
と言っても、攻略サイトからのコピペそのままですが
openofficeの表計算を使用してるのでそのまま編集可能です
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ちゃくちゃくと進んでるなーw
スタンレーの続きを急がねば!
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>>248-249
乙です
作業を頼んでおきながら確認そっちのけで洞窟のチップセット作成中……
メモ
ロマサガ3の洞窟は土、岩、水の3タイプでそれぞれの色違いVERがいくつかあり
岩タイプの洞窟は海底宮と一部共有している
経過報告
基本的なパーツは配置を全く同じにしています
壁、斜めの壁、横の壁、天井の縦横斜め、段差、入口、等
前にも言った通り洞窟はどれも基本パーツは少なめなので
レイヤーをたくさん重ねて表現するような部分はかなり少なめなのでその利点もあってか
使用するタイルセットを変えても違和感が無いように出来そうです
ただそのかわりもうちょっと時間がかかりそうです
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>>249
書き出しと言ってもほとんどwikiや攻略サイトのコピペ、
金額はロマサガ3の武器と比較して大体これくらいでいいかと適当に設定してるので、
実はそこまで大変でも無かったりします
あのあと弓と銃終わったのでこのままいけば今週中には一通り終わるかと
>>251
表自体は出典元が追加された程度ですので大した違いはありません
自分で好き勝手にやった結果小型剣に短剣が一つしかないのがちょっとあれですが
まだ組み込んですらいないし後回しで大丈夫です
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洞窟のチップセット、基本部分完成したので上げます
まだ岩土水それぞれのチップセット専用の画像の追加などの作業があるので
色変えは後回しでお願いします
出来るだけわかりやすいように並べたつもりですが
用途不明の画像があったら聞いてください
ああ…上げてから気が付いたけどバンガードのチップセット更新し損ねた…
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スタンレー屋内アップしました。
次はお隣のファルスかなー
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>>254
乙です
今日中には組み込んで更新したいと思います
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アイテムデータ受け取りました
現在ロマサガ3に登場する武器だけ設定中ですので
大体のイメージを掴んでいただけたらと思います
ちなみに短剣部分を確保するためIDを30個ずらしました
武器でどのくらい枠を消費するか不明瞭なので防具はちょっと後に回しましょう
あと、全部を無理に埋める必要はありません
空き枠は今後バランス調整やアイテムを追加する時に使えばいいだけです
〜ロッドの扱いは杖と棍棒を分けているのでちょっと保留しておきましょう
杖のアイテムのネタが少なかったらそっちに回した方がいいと思いますし
なんとな〜く思ったんですけど、弓30個で足ります?
弓と大弓とでも分けて60くらい枠があった方がいいような気もしていますが…
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武器アイテムまとめ途中までうpしました
残り 槍類・斧類・本・その他
詳しくはtxtで
弓はかぶり除外でGODまで合わせても23個しかありませんでした
古刀の関係で一番多い刀がギリ30個です
杖はスタッフ系が意外にも結構あったのでロッドは棍棒に全部移動しました
現在杖18棍棒21です
今のところ+○系は古刀しか入れてません
そういえばreadmeに武器個数書こうとして忘れた…
-
そしてまた書き忘れが…
GODの杖は攻撃というより術扱いなので杖に含めてません
-
>>258
あ、それは是非入れちゃってください
このゲームは仕様上、術も何かしらのアイテムを装備しないと使えないので
〜の書とか〜の杖などを術が使える武器として設定しないと
ローブ系だけじゃ足りなくなると思います
-
杖追加と個数のtxt追加で上げなおしました
-
>>260
あざっす!他シリーズ込みで並べてあると非常に見やすいですね
こうやって見るとやはり威力という意味で中間部分にかなり偏ってるんですね
サガフロ1のアイテムはロマサガシリーズに比べて
数字だけ見るとややインフレ気味なのを考慮すべきか……う〜ん結構難しい
とりあえずロマサガ3に登場する武器だけでバランスは取れるはずだから
それを基準点として考えるのがいいかもしれん
とりあえずロマサガ3の武器はIDを決定という事で登録しました
-
武器の作成は一通り終了しました
変更点は、
・棍棒にトールハンマー追加
・紅孔雀が刀になってたので曲刀へ
・大剣にヴァルキリーソード追加
他にもあったと思いますが覚えてません…
その他なんですがサガフロの固有装備は今回含めてません
T260Gの分くらいは入れてもよかった気がしますが…
重火器も分けたほうがよかったでしょうか
防具は作業量的な意味で地獄になりそうですw
一体いくらあるんだこれ…
-
>>262
お疲れ様です
すいません、なんか今の段階で急いでやる作業じゃなかったような気もします
やはりアイテムの設定は技や術をもっと作ってからでないとダメか……
ちょっと技エフェクト作ってくる!
-
なんとなく龍神烈火拳と羅刹掌をチョイス、実装しました
久しぶりに技エフェクト作ったからやり方忘れてないかひやひやした…
-
ファルス屋外アップしました
ちょっと通路やら踊り場みたいなところを
広くなりすぎた・・・
気になる部分なんですが、
ミュルス武器屋の左下の箱ふたつに
進入に不可を入れ忘れていておかしなことになるので
そのうち修正しといてください。
よろしくお願いします
-
>>265
ファルス受け取りました
広すぎるってことは無いんじゃないでしょうか
屋外の修正や微調整はこちらでやりますので
良ければファルス屋内に取り掛かって貰えると有難いです
>ミュルス武器屋
修正しました
-
みなさん
乙です!
では、ファルス屋内いきますね
-
みんなが進展著しいのにシノンが全く進まない・・・
なんかあまりにも納得できない出来でムカついてきましたw
色々無理やりなとこあるんですが、途中経過として一度ロダにあげます
-
>>268
雛形として十分すぎる出来です
ここまで出来ていれば修正、調整の作業だけで完成なので十分助けになります
足りないチップも判明しましたし、これをもとに作っちゃいますので
後はこちらに任せてください
-
>>269
おお、シノンもやはり崖がネックになるのを実感しました
屋内はこちらでがんばってみますのでお願いします
-
更新しました
・シノン全景の組み込み、修正
・技エフェクトタイガーブレイク、短勁、シャドウサーバントの追加、羅刹掌、龍神烈火拳の修正
・技エフェクト表示プログラム関連の新規処理追加
等です
あ、ちなみにシャドウサーバントは連携に組み込んだ時は機能しません
サガフロ1仕様のシャドウサーバントです
影との連続攻撃に連携処理を流用しているため、この仕様は今後も変更予定はありません
-
防具途中までうpりました
まとめ最初のうちはまあまあ楽しかったんですが、
とうとう飽き始めましたw
あと約半分なので終わらず放置なんてことは無いと思いますが
防具もこのままだと偏りありますが、
こちらは武器ほど問題にはならないのでこのままで大丈夫そうですかね
兜とか明らかに多すぎる気もしますが
-
重要なこと書き忘れてた
更新乙です
-
>>272
お疲れ様です
飽きたらしばらく放置してかまわない作業ですので
楽しみながらやれる気分の時にやりましょう
-
先は長いですしね・・w
忙しくてファルス屋内進まなかった
まあ、あせらずいきます
-
シノン屋内完成しました
二つある民家は配置が全く同じだったので、一つだけしか入ってません
-
>>276
乙です
私の方は技エフェクト強化月間みたいな感じでそちらに注力してます
やっぱりアレだ、技の種類が多い方が連携は楽しい
本家にもある変な連携名も実際に見るとテンション上がりますね
その辺狙って設定できるのも自作の強みですし(何か+無拍子+払い抜けで○○拍子抜けとか)
なで斬り作ればそれと地すり斬月×2で「なでなですりすり〜」になるし
-
連携名のためだけに存在する技があってもいいかもしれませんね
先のこととはいえ、たのしみが広がってモチベーションあがりますw
次のマップはロアーヌやろうかと思うんですが
オリジナルの仕様でつくったほうがいいですかね?
それともロアーヌ氏の帝都を基準でいいのかな
-
オリジナル仕様でお願いします
イベント追加する時に変更していきましょう
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