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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
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>>9
まぁそうだよな、こっちで基盤作ったほうが将来的にはいいんだよな
気が遠くなるぐらい長い道程だが
てかコンセプトはどうなんの?あくまで1が言うかみがどうたらって感じにするの?
それとも向こうに貼ってるって事はああβみたいな感じにするの?
それによって状況は大きく変わると思うんだが・・・
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まず>>2で指摘されている曲、および曲を含む素材についてはっきりさせておきます
スクエアエニックス様へ
このゲームで使われている素材は、私が素材の製作者様に断りなく使用したものです
なので素材の製作者様には一切責任はありません
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>>2
ごめんなさい
何を言っても自己正当化の言い訳にしかならないので
他に言いようがないです
>>11
あのコンセプトは、そこまで作りこむことが出来るならそうしたいというものなので
単に3のリメイクだけでもいいのならそれでもいいんじゃないですかね?
あんまりこだわりは無いです
自分の中で、ごちゃ混ぜにする時に違和感の無いやり方って考えてたらああいう設定が浮かんだだけです
とにかくマップや技、術、アイテム、キャラやモンスター
そういうものの設定と製作が進まないことにはイベントの実装もままならないのに
それをやる気力が尽きかけてしまっているので
まず、そこを助けてくれる人が居ればいいなぁと思ってます
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>>13
いや、使用許可出す訳が無いスクエニのことに関しては一切触れないつもりだったんですが…
サガ1アレンジが誰のものなのか分かりませんがスレ書き込みによると無断転載禁止らしいので、
連絡取れるとこには使用許可取ったのかということが言いたかっただけです
というか>>2でグダグダ書きすぎたのでちょっと反省
なんかすいません
ウディタだとボタン数が厳しいような
増やせたっけな…
ホントにごちゃまぜでいいならスーファミみたいな制限は少ないんだし、
思い切って塔から他の世界(ロマサガ1とか2とか)いけるようにしてワールドマップ複数とかでもいいかも
結局誰がやるかって話だけど
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サガ2の天の柱からリージョン間移動ってのも面白そう
まぁ先見すぎてもだれるから地道にってところだな〜
さて全然わからんからウディタの仕様勉強してくるわw
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ボタンは通常の入力判定の他にキーボード入力があるのでいくらでも増やせますけど
実際に作ってみて持った感想がSFCくらいのゲームなら
決定、キャンセル、サブの3つ+方向キーで十分だということです
アンサガが別売り説明書を買わないとワケわからないゲームになった理由の一つは
PS2のコントローラーにボタンが多すぎだからなんじゃないかと思うんです
どう操作すればいいか分からない時、試行錯誤するパターンが多すぎると
混乱したまま理解できず、結局、投げてしまうんじゃないかと(実体験)
メニュー画面等、操作方法を説明不要でもわかるようにするには
使用するボタンは極力少なくする方がプレイヤーにやさしい設計になると思います
マップのつながりに関しては後からでも修正、追加を自由にできる自信はあるので
現物を増やす方を先にしたいです
チップセットを作ってくれる人が居れば作業が凄く捗ります
>>15
ウディタのことならここで聞いてもらっても構いません
ある程度のことなら答えられる、教えられると思います
時間的観点からマニュアルに載ってることを一から説明する余裕はないですけど
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>>16をみるとまだやる気があるってことなのかな?
力尽きかけたってあたりでもうやる気ないなのかなーと受け取ったけども。
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一人でやる気力はほぼ尽きてます
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>>16
お気遣いどうも
まぁ急ぐもんでもないですし、当時に比べたらこういうことを出来る又はやろうって人が少ないのは事実なんで
どのみち長丁場は必然でしょう。のんびりやりますよ
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そもそもメカやモンスターを実装できんの?
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仕様が決まれば出来ますよ
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トリップつけ損ねた
仕様が決まれば出来ますよ
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容量問題も解決されるしこれが軌道に乗ったらすごくいいよな
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だが過疎
始まりから一週間たって何も進まなかったらもう続きはないとおもったほうがいい
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どうかな。
メガテンクローンなんかは、何年も前に動きが止まって、もう動きはないだろうと、
見切りをつけてたらいつの間にか盛り上がってるし。
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チップセット作りにあたって材料になりそうなもの詰め合わせ
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/157020.zip&key=romasaga
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うp乙
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東海ってこんなだったのか
FPDでも使えれば容量かなり節約できるんだけどなぁ
Game Makerで作らなきゃ無理かね
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ウディタはMIDIも使用可能だからそれでやればすごく軽くなるんですけど
耳コピもMIDI作りも出来ないので、諦めて自分で出来るやり方でやった結果が今の容量です
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拙いmidiだけど自作のsaga系はいくつかあるけど使いますか?
どこに上げればいいかわからんけど
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作ったやつや拾ったのを手直ししたmidiいくつか
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/368969
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>>31
乙です
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>>25
確かにツクールメガテン思い出すな
個人的にロマよりフロだからそっちの要素入ると歓喜
基本システムいじる程度の技術だから協力は出来ないわ・・・
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timidity++とサウンドフォント使えばMIDIでも大分似た感じになる
これどうやって使うのとか言う人そんなにいないならMIDIもありかも
もしMIDIメインでいくなら製作途中で飽きたロマサガ3フォント何とかしてみようと思う
一番いいのはspcが使えることだが…
個人で機能拡張できんのか
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音関連のデータに関してはファイルサイズが大きすぎることをのぞけば
一応完成してると言ってもよいのでBGMフォルダの.WOLFファイルの更新は予定していません
更新しないので一度落としてしまえば二度とDLする必要のないファイルですし
今後は更新したフォルダのみをUPしていくことになるので、軽量化の作業は有志の方に任せます
(MIDI化が一番現実的だと思います)
とりあえずコスプレシステムを再実装しました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365114.zip&key=romasaga
>>33
上でも言ってますけどマップ作ってくれるだけでも大変な助けになります
ちなみにメモに書き忘れてましたが赤いコモンイベントが現在のバージョンで使用してるコモンです
黒色の奴は再構築前の物で、データベースの設計が変わった現在、読み解いてもあまり意味がありません
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追記
多分、明日は来れません
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>>33
連携以外でのフロ要素っていうとどの辺のことを言われているのでしょうか
モンスターはGB時代の肉システムの方を採用したい感じなんですけど
ちなみに処理全体に影響が出るようなものでない限り
システムを追加するのは実はあんまり時間かかりません
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閃きのシステムとか資質とか成長の仕方とか
細かいところだとステ表示(STR、VITなど)とかじゃないかな
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そこらはロマサガ3基盤でいいんでないの?
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サガフロキャラだけ資質システムとかいいかもね
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フロでいいとこだとやっぱ仲間枠かな
頻繁に入れ替えしなくて済むし
3.12基盤でいくなら仲間多いしPT枠多い方が便利とは思う
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>>37
33です、モンスターとかメカって話があったからその辺かな
GB仕様のようなんで無理は言えないです、フロ仕様だと複雑だし
言われてみると仲間枠もフロの方が遊びやすそうですね
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システムもイベントも後から足せるってことで
作業手順としてはマップ作りから始めるってことなのかな
マップはど素人でも協力できるもんですか?
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sage忘れた
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チップ作ってマップは誰かに任せるでもいい気はするけど、
ウディタでマップ作るのはそこまで難しくもなかったはず
今ウィルミントン作ろうとしてるけどどうしてもチップが納得いかん
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>>43
>>45で答えが出てますけどマップ作りはハードル低いです
RPGツクールでマップを作るのと変わらないです
ただ、現在はきちんとしたチップセットが無いので
チップセット作りからする必要があります
仲間枠に関しては加入や離脱、メニュー画面の構成など
色んな場面に影響が出ますので改造箇所も増えますし
マクシムスイベントなどの、一時抜ける→復帰の流れがあるイベントなど
その辺も考慮して作る必要が出てきますので、しばらく8人のままでお願いします
周回のボーナス要素的な仲間枠の拡張であれば、すぐにでも出来ますが
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すげー
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仲間が抜けるイベントは夢魔みたいにそこだけ人数制限付ければ?
あと、単に枠が多いだけのサガフロ形式よりラスレム形式が良いな
もちろん、全員で戦闘ってのは流石に難しいだろうから、
単純に戦闘キャラとその補佐をするキャラとを選ぶだけにして、
補佐付けて強いけど人数少ない、補佐なしで弱いけど人数多い
ってだけの内容でもそこそこ面白くなる気がする
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せっかく仲間が大量に登場するんだからそれを有効に活用することを模索するべき
例えば、実際に戦闘に参加するキャラ一人づつにパートナーキャラ一人をつける
パートナーに特徴的な装備やスキル効果を与えるとかな
これで二倍のキャラを楽しめる
マップ作ると助かるぐらいしか言ってないでまともに進むとは思えないぞ
やるきあるのかすらあやしいわ
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サポートキャラとか流石に脈絡がなさすぎるのでは
まぁコスプレなければそういうのも有りかもしれなかったけど
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う〜ん確かにPT枠増やすとフラグ管理がめんどいか
じゃあ実際に加入フラグがたってるのはメインの6人で
残りはPTに居る様に見せるのはどうだろうか
その他のメンバーはメインの6人と交代した時に加入フラグがたつとか
簡単にいうとメイン6人以外のメンバーは居るように見えるけど
内部的にはPT参加履歴みたいな感じでいつでも呼び出せるみたいな
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365864.zip&key=romasaga
パーティ枠拡張実装しました
ニューゲームで始めるとそのデータは3パーティまで使えるようになります
メニュー画面で左右キーを押すと切り替わります
やっつけの為、以下の仕様になってます
・主人公は常にパーティに参加(パーティの一人目を主人公と判定する仕様の為)
・最大5パーティ切り替え(7×5+主人公1人の36人まで)
・パーティ間のキャラ移動は不可(離脱→PT切り替え→再加入等の手順を踏む必要あり)
・全体回復アイテムでも現在パーティ以外は回復しない
など
>>48-49
ラスレム未プレイの為、その辺のシステムは知らないので
実装してもコレジャナイ感が出てしまいそうですから、やめときます
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イメージとしては>>51で言われている形に近い感じでしょうか
ちなみに戦闘の最大人数は敵9体VSキャラ8人+共闘モンスター(グゥエインや術戦車等)の
9対9が最大です
この辺は技エフェクトで使用するピクチャの枚数や
全体攻撃が行われた時の命中や効果の判定処理の量等を考えて
初期設計で固めた枠なのでこれ以上拡張できません
援軍が出てくるような擬似的な多対多の戦闘は演出可能ですが
同陣営に同時に10体以上居るようなバトルを実装しようとすると
最初から作り直した方が早いくらいなのでやりません
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戦闘人数の規模はそれで十二分だろう
あとはそれでバランス取るのがとてつもなく大変ってことだろうね
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お盆あたり暇ならマップ作ろうかと思ったけど
チップはロマサガ3(2も?)のじゃないとだめなん?
サガとかサガフロみたいな多様なの目指すなら厳しいだろうし
そこらへんはどう考えていますか?
まあ、細かいこと考えないでマップチップ作れよ!って話かもだけど・・
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パーティ枠拡張お疲れ様です
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ようするにリーダー的役割を果たせよ
ロードマップ作れよ
やることリストつくれよ
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>>55
同梱のマップ見た感じだとまんまロマサガ3ではなくオリジナルで作ってほしいのでは?
作者じゃ無いので分かりかねるけど
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やってもらいたいこと具体的に書いとくと
勝手にやってくれる人でてくるかもわからんね
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理想は、マップは全てロマサガ3のマップチップで作ることです
ロマサガ3のマップチップで作れないマップは
ロマサガ3風のチップセットを作って、そのチップセットで作るのが理想です
ですが最初からそれを目指すのは現実的ではないので、もっと具体的に方針を決めます
マップ作りの指針
1、
チップセットはFSMさんのチップセットを ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=map
ウディタ用に自動変換するツールを使って変換し ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
それをそのまま使う(画像の追加や改変はしない)
2、
そのチップセットを使ってロマサガ3に登場するマップを作る
部屋の数、階段や扉の位置など、大まかな形が合致していればそれでよし
※元々の画像が違うのだから無理に再現にこだわらない
※魔王殿、レオニード城、ウィルミントン等にある立体交差の部分は
無理に再現しないで配置を変えて誤魔化す
さしあたって作業を先に進めるために必要なものはマップの現物ですので
仮置きに近い形でも構わないのでロマサガ3に登場するマップを用意することを目標にします
それとは別に、ロマサガ3のマップを再現できるチップセットをクオリティ重視で作り
そのチップセットを使って順次マップを差し替えていき理想に近づけていくという工程で行きましょう
出来るだけ近いうちにチップセット関係のデータを整理しなおしてUPしようと思いますが
ウディタの仕様上、こういう風に方針を固めれば私のUPを待たなくても作製の作業には入れるんですが
いま出来る方いらっしゃいますか?
無理な方はウディタをDLして基本セットに入っているデータでマップ作りを体験していただければ
今後の作業もスムーズに進むようになると思います
今から夕方までちょっと手が離せなくなるので取り急ぎ
方針だけお伝えしておきます
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>>49
マップ先に作らんとイベントとか作成できないんだが…
>>60
とりあえずチップセットでいいのならいくつかやってみようと思います
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>>61
よろしくお願いします
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村00のマップチップで小さな町外見のみ作ってみました
突貫工事なのでバランスとかおかしいかも
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/366151&key=romasaga
まんまロマサガ3な屋内チップがあったから酒場とかも作ろうとしたら横の壁無かったorz
これは取りあえず>>60にあるマップチップでもいいんでしょうか?
床の感じとか完全再現しようとすると膨大な量になる予感
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ロマサガ3の既存マップを一通り再現するだけでも膨大な手間がかかりそうだね
その代わりサガフロのクーロンやIRPOみたいなマップも
チップさえ用意すれば作れない訳じゃないから
可能性は無限大ともいえるけど
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専用のアップローダとか用意したほうがいいのかな?
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ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/163100.zip&key=romasaga
突貫でとりあえず用意しました
タイルセットの20〜72番にFSMさんのチップセットを登録したので
チップセット仮ファルダをDataフォルダに入れてBasicDataを更新してください
当面のマップ製作はこの53種類のチップセットを使って作っていただきたいです
オートタイルの登録や通行設定がまだ済んでませんので
そのあたりのことも製作してくれる方々にお願いしたいところです
タイルセットの設定は個別に出力、読み込みが出来るので
これも出来上がり次第、出力したファイルをUPしてもらえればとても助かります
>>63
ありがとうございます!
しかし、まだ見てないんですけど
チップセットの設定を更新してしまったのでタイミングが悪かったかも……
>>65
UPロダの用意や管理は私には無理です
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昔、自分で使ってたマップチップみっけとおもったら
なんかきていた。
そういえば、デフォ素材のぴぽやさんを使わないのは
雰囲気の問題?
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>>67ですが
どうやら前のデータを上書きしたみたいで
いろいろと勘違いしてたみたい・・
ごめんね。ごめん。
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>>66
もしアップローダーがあったほうがいいなら借りてきましょうか?
自分にはロダの管理くらいしか手伝えないかもしれないのでw
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>>66
oh...
塗りつぶしで何とかなるっぽいです
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>>70
すいません、お手数かけます
・20番〜72番のどれかのタイルセットを使って作る
基本方針はこれですのでどうぞよろしくお願いします
>>69
可能であれば、お願いします
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とりあえず033の船のタイルセットの設定作りました。
かぶるとあれなんで・・・
アップローダーを待ってアップします
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適当なの借りてきました。
ttp://ux.getuploader.com/tatakakaaakiki/
ただ容量は30MBまでなので足りないようならほかの探す必要あるかもしれません。
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takaaki?たかあきって誰だ?
どうせ借りるなら、アドレスでも判断できる名前で借りて欲しかったな
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普段使ってるのそのまま利用したんで少しマヌケですね・・・
今のうちに変えましょうか?
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アドレス変えましたので、こちらでお願いします。
ttp://ux.getuploader.com/wolfeditor/
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ついでに034の船内部のタイルも終わったので
アップします
うっかりミスってるとこあったらごめんね!
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グッジョビ
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>>76
乙です
小さな村ですがちゃんと屋内も作ってからうpしようと思います
ところで他にマップ作ってる人いますかね
もしいたらマップかぶったりしたらアレなんで、
作成中か予定のものあれば書いてくれると助かるんですが
ちなみに私は前からやろうとしてるウィルミントン、
あとはモウゼスとツヴァイク誰もいなかったらやってみようかなと思ってます
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>>76-77
ありがとうございます
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>>76
眠くて忘れてたんですが
乙です!
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タイルセットの設定と小さな村を組み込んで更新しました
ついでにサブマップ移動処理のバグも修正
マップオブジェクトの画像ファイルの修正は後日やります
マップファイルは登録先IDに合わせてリネームさせてもらいました
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>>79
ウィルミントン組み込ませていただきました(折衷案の方)
マップオブジェクトも8方向に合わせてサイズを修正しました
あとチップセットのオートタイルの登録は自由にしてもらって構わないので
使い勝手のよさそうなオートタイルはバンバン登録しちゃってください
マップチップの設定で決まり事としてあるのは
タグ番号99が右上がりの坂道(階段も含む)98番が左上がりの坂道です
タグ番号をそうしておけば自動で斜め移動するようになってます
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さてと
タイル設定するかな
今回は貧しい村にします。
被ってないと思うけど一応・・
オートタイルは後回しかな
誰かがやってくれるといいんだけど・・
町とかも作りたいからねw
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さっきロダに上げたタイルセットなんですが、
急いで作ったものなのでどこかおかしいかもしれません
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>>85
受け取りました
組み込み+少々更新(敵シンボルに巨人を追加し、敵の種類にも巨人系を設定)
少々気になってるのですが
今の更新のやり方だと新規の方には分かりづらそうなので
Dataフォルダの中身(BasicDataとかマップデータとか)をフォルダごとにZIPにして
個別にUPしておいて更新したものだけ順次入れ替えていく……というやり方はどうでしょうか?
最初こそDLしなければいけないファイルの数は多くなりますけど
後後の利便性を考えるとこのやり方かなぁと思うんですけど
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>>86
そのほうがいいかもしれないですね
容量的に音楽ファイルだけどこか他所に上げなきゃなりませんが
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ロアーヌ(王座)作ろうと思ったら難しすぎて泣いた。
某ツールよりは簡単だろうと思ったけど
そんな甘くなかったなw
あきらめてタイル設定を地味にしてるか・・w
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マップ作りに手を出してみたもののなかなか難しいですね。
キドラントを作ろうとしているのですが
雪村のタイルには湖の素材がなく行き詰まっております。
ところでロダの管理の一環として、何か注意書きなど付け加えたほうがいいでしょうか?
転載不可くらいは必要かな
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>>88
タイル設定作業も十分助けになりますので是非
>>89
適当な湖のオートタイルを登録して使うのはどうでしょうか
今は作業している人数が少ないのでチップセットへの加筆なども含めて
軽い修正程度なら他の人の作業に影響することもまずないでしょうし
>注意書き
ロダ管理人さんに任せます
結局のところ他のファイル+ウディタ本体と組み合わせなければ動かないモノですし
最悪の場合.WOLFファイル形式に暗号化すれば単体では意味をなさないファイルになりますから
あとちょっと気になったんですがWindows7の方いらっしゃいますか?
7だとマップエディットの時にオートタイルが正しく表示されず真っ黒なままの場合があります
プレイ時にはきちんと描画されるんで、基本的には問題ないんですが
マップ作製は結構やりにくくなっちゃいますんで、XPがある人はXPをお勧めします
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妥協してロアーヌ(王座)再挑戦。
パーツの反転できればいいんだけどできないのが残念だ。
21城内観チップ設定も一緒に。
いまいちよくわからないんですが
マップをアップする場合は
フォルダのマップデータに追加して
フォルダごとアップしたらいいんですよね?
マップチップの設定はよくわかりませんが・・
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Ageてやるから はよ作れや
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ウディターexe入ってないしどうやって遊ぶのかよく分からない
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まだ遊ぶ段階じゃない
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>>91
マップデータフォルダごとUPされると誤って既存のデータも上書きしてしまう可能性があるので
新しく作ったマップデータ(更新したマップデータ)のみUPしていただきたいです
マップを新規作成すればマップデータフォルダに
“マップ名.mps”(デフォルトだとおそらく「Map000.mps」)というファイルが出来ますので
そのファイルだけUPして下さい
>>93
遊べる段階までたどり着けるかは未知数
可能だったとしても年単位で先だと思ってください
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一年続いてたら評価せざるを得ない
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>>91
おkです、受け取りました&組み込んで更新しました
何かしらファイルをUPされた時は掲示板で報告していただければ幸いです
あと今回通常の町や村の内部を作る“屋内(通常)”のマップチップを更新しました
多分必要なパーツは全部入れ込んだので普通の屋内マップを作る時は
最初からこの2番のタイルセットを使うのもアリかもしれません
オブジェクトの配置が使い辛い形になっているようであれば修正しますので
使ってみた感想をお願いします
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マップチップ更新来たし部屋を色々作り直すか
大体シノンパブみたいな感じになってればOKでしょうか?
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>>97
報告うっかり・・
とりあえず報告はきっちりします!
モニカ様の部屋作ろうとしたら鏡がなかった。
段差の表現はなくてもあれだけど
壁に張り付いてる鏡つけないとなんか違う気がするし・・
鏡は権利の問題がなさそうなとこで探してきましょうか?
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>>98
そうですね、そんな感じでお願いします
8*8ドットで1マスのロマサガ3と違って、ウディタの1マスは16*16ドットなので
厳密には再現できませんので多少の妥協は必要です
>>99
城内部のマップチップはまた別ですので
ロアーヌ城内部の製作は後回しにしてもらって構いません
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キドラント未完でUPしました。
とりあえず地形の配置だけ目指したもので建物は置いただけです。
何かアドバイス等頂ければ幸いです。
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ベッドが無かったのでウィルミントン宿屋1Fと小さな村酒場のみ02番で作ってみました
7しかないからオートタイルえらく不便だな…
>>101
段差の角の部分がたまにただの地面になってます(あえてそうしてたのならごめんなさい)
あと入口右側の木がある付近の段差がありませんね
気になったのはそれぐらいであとは結構再現出来てると思います
一番の問題は地面(緑)をどうするかでしょうか
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>>102
アドバイスどうも
角の部分は全然気づいてませんでしたw
地面は雪以外を使うと角や段差の素材が合わないんですよね
チップの追加なしでは無理かも
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城系のマップチップ設定しています。
地下は次回しますが・・
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ということで
020 022の設定上げときました
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キドラントちょっとだけ修正してみました。
チップの追加等は行っていないので大きくは変わってませんが
村長の家の配置と102で頂いた部分の手直ししました。
今度はどうでしょうか?
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なんで崖の縦のとこだけかけてるんだろうと思ったらマップチップに無かったのね
ニーナの家…
村長の家はチップ見た感じだと本家風に出来るかも?
看板の付近の地形は武器屋を1ドット上にして雪ダルマをその空いたスペースに、
そのあと崖(湖)の出っ張ってる部分の右側を上げる(窪ませる?)とそれっぽくなると思います
上書きして前の消えちゃったのでどうなってたか忘れましたが、
入口右側の木の所の段差って変えました?
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>>102
>ベッド うっかりしてました
今回の更新でチップ追加しています
>>105
組み込ませていただきました
>>キドラント
このくらいでもいいんじゃないでしょうか
将来的にはチップセットを更新して作り直すわけですし
それにしても思ったより全然ペース早いっすね
むしろチップセットを作る方を優先した方がいいのかも?
チップセット作りやりたい人居たら遠慮せずやっちゃってください
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>>107
いつもどうも
武器屋周辺を手直ししてみましたがどうでしょうか
村長の家に限らず建物はスペースに合わせて置いてる感じで課題は多いですね。
ニーナの家は・・・やりたかっただけですw
入口の段差はレイヤー1で崖?ぽいのを配置してます。
もしよかったら改変などして頂けると、参考にもなるので助かります。
>>108
仮置きの段階でひとつのマップに時間かけすぎもNGですよね。
ところで全てのマップを作ってからイベントの実装は行う予定でしょうか?
例えばOPイベントに必要なマップを優先すれば
同時進行のような形で作業もできるかな、と思うんですが
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タイル設定 城地下 火のダンジョン1,2あげました
火のダンジョンはすごいマグマっぽいとこは通行不可にしました。
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