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【みんなで】新リョナゲーム製作所 14スレ目【協力】
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みんなで企画を出しあったり、アドバイスしてもらったり、
絵を描いてもらったり、プログラミングしてもらったり、
テストプレイしてもらったり、シチュを考えてもらったり、
みんなで協力して素敵なリョナゲームを作りましょう。
次スレは970付近でテンプレの修正内容がないか等を必ず確認し、
立てることを宣言した後に了承を得てから立てましょう。wikiのテンプレ案を参考に。
残念ながら、既に入手不可能なゲームも存在します。
「○○はどこで手に入るの?」といった質問は控えましょう。
入手場所や入手の可否については、まとめサイトを確認してみましょう。
前スレ:
【みんなで】新リョナゲーム製作所 13スレ目【協力】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54594/1477395759/
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ドレイン付き土魔法はゾンビボマーロッドの対策組にさえ当てなければ相変わらずいい仕事してくれるけどね
入口二つ作って一つは土ドレインの稼ぎ用、もう一つは炎氷の対策組殲滅用にして
WAVE毎に開閉したり誘導したりで対処してた
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初見ノーダメクリア行けた人がいる以上
鬼畜ではない
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CGコンプ終わったー
今回はシャドウがいるとプラントが使えないから火と氷が主力
雷は下手に置くと爆弾持ちで地獄を見る
火と氷の有効範囲を覚えてドレインパネルで上手く回収しないと後半カツカツになる
今までみたいに最初に作った壁や罠の配置のままでは全ウェーブは無理な気がする
必要に応じて罠と壁の再配置、強化を逐次やれば割とノーダメクリアは簡単
まぁウェーブの敵の順番と方向覚えなきゃキツいとは思うが。
旗持ちがいる場合は対策が簡単にとれるから頑張れ稼ぎ時だ。
ノーマルクリアすればハードも同じ流れで初見クリアいける
ところでまとめwikiって誰でも編集できるっけか
敵の順と方向だけなら書いてもいいかな?
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普通に攻略も含めて書いてもいいと思います。 というか書いてください
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ロッドはなぜか氷当てとけば土魔法破壊される前に土魔法で仕留めれることには気づいたがこの先どうすりゃいいものか
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拙作《サキュバス・レイプ残酷物語》がようやく完成しましたのでお知らせいたします。
ひとまず以下の3サイトにて販売開始しました。(他サイトの販売は準備中です)
Gyutto.com ttp://gyutto.com/i/item190414?select_uaflag=1/af-10539
MelonbookDL ttp://www.melonbooks.com/index.php?main_page=maker_affiliate_go&affiliate_id=AF0000028182
DD-STYLE ttp://www.dd-style.com/contents/goods_detail.php?goid=3868
最新バージョンの体験版も上記の各ページからダウンロードできます
(内容は前回のVer.4とほぼ同じ、若干の修正あり。また体験版Ver.4から製品版にセーブデータの引き継ぎができます)
製作開始から約3年、ここまで来られたのも皆様の暖かいご声援やアドバイスのお陰と思います。まだ完全に作業が終わったわけではありませんが・・・ありがとうございました!
この作品の方が一段落したら、別のリョナ作品の制作も進めていきたいと思います。
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おお、とうとう完成しましたか!おめでとうございます。
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おめでとう(無関心)
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結局有料にすると一気に人離れるよなぁ…
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無関心とか書く必要ないだろ
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って、なんでDLSITEがないんや…orz
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DLSITEは規制が厳しいとかじゃない?
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タダゲー厨は相手にしなければいい
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そいえば規制強かったか
ポイント付かないの痛いけど違うとこで買うか
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皆さんありがとうございますm(_ _)m
DLsiteさんの件ですが、現在販売申請の準備を進めています
>>160さんの言うとおり、一部販売サイトは規制レベルが高いので
切断面等にモザイクが必要です
特にDLsiteさんはテキストやストーリーなどにも変更が必要と思われます
それらのモザイク・テキストなどに対する修正パッチ等の配布も検討しておりますが
まだなんとも言えない状態なので、
ご不便をお掛けしますが、しばらくお待ちいただくか、他サイトで買っていただくかでお願い致します
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放課後退魔官ナツミみたいのもあるから割とグロOKなんだと思ってたDLSite
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wave2すらノーダメージ突破できない
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>>165
めんたいさんディフェンスのステージ3の話なら
wave2はまだ今までのセオリー(プラントエッジ+ドレインパネル)が通用するよ
旗持ちがちょっとタフだから氷でHP削り+鈍足化は必要だけど
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ステージ3のノーマル・ハードの敵方向と数確認してきたけど攻略のコメに投稿すれば誰か編集してくれるかな
編集しようかと思ったが登録メンドゥーイ
シャドウとレベルダウン爆弾&ギガドリルブレイクコンボでなかなか点数稼げぬぅ
どんな倒しかたでも点数は同じだよね?
ボスで稼ぐしかないよね?
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めんさんさんver3、前バージョンのセーブデータそのまま続いてる?
どこにセーブデータあるんだこれ
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皆様プレイありがとうございます!
今回は固定配置で戦い抜くのが難しいステージになっているので、
苦戦している人はウェーブごとに再配置するといいかもです。
あとPキーで使えるポーズ中も配置ができるので、
危なくなったらポーズして魔法陣を動かす戦術ができます!
>>167
スコアはドレイン量のみで判定してるので倒し方は関係ないです。
レベルドレイン爆弾はドレインしにくいのでスコアを伸ばしづらいですね。
>>168
Unityのセーブデータはレジストリに保存されます。
今回はセーブデータの削除機能はついてますが、
移動させるためにはレジストリについて自分で調べないと難しいですね。
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やっとめんたいさんステージ3ハードノーダメできた……
人によってメソッド全然違うのね
私は炎氷の直線多連装砲でごり押しでした
スコア増やすにはパネルで吸いまくるかボスを飼いならして稼ぐしかないのかな
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Unityにはそんな意味分からん仕様があるのか
覚えとこう
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ハードノーダメやっとできたー
2WAVEまでクリを守りつつ土で稼いで、3WEVE目からクリの魔法全部回収してアナル守りでいけた。
失敗作とボマーは遠距離で倒しつつ残りを土に誘い込んで稼ぐ感じだとポイント余りまくってかなり余裕でる。
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ハード安定してボスまで行けるようにはなったがボスがどうしようもねえ
爆弾ドリルコンボで壁が無意味すぎる
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ダメだクリアできん・・・1週間くらいしたら答えお願いします
やっぱりアクションやシューティングの方が得意だわ
ククリのボスやられ早く見たいな・・・
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ウェーブごとのゴール地点の開閉と誘導用壁の設営撤去がコツかなぁ
今までと毛色が違って苦手な人は本当に辛そうだ
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ハードボスは囲いの入り口付近で敵を倒すようにすればいける
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stage2まではS取れたけどstage3はAすら取れなくて悔しい
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ノーマルのボスまでも行けないな
自力じゃステージ1のハードが限界
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ノーマルは作者サイトの画像を参考にしたら簡単にクリアできた
ハードはわけわからん
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ハードいけた
やっぱプラントエッジさんは…最高やな!
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ハードはボスまではノーダメージでいける
ただボスの召喚してくるボマーとドリルのコンボが鬼畜だわw
迷路を作るやり方じゃ無理だな
176の発言を参考にもう少し考えてみるわ
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ボス稼ぎやろうとして色々やったがやっぱ爆弾がウザザザザ
間違って起爆したらもう稼ぎどころじゃねぇわ
Aが限界
Sどうやってとるか…
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氷LV3を的確に配置してたらほとんど近寄らせないまま落とせるよ
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ボマーとドリルのコンボは壁を二重にして対策した
強化壁の外にノーマル壁を貼って強化壁がボマーの影響を受けないように
あとはLvMAX氷で動きを鈍らせながらLv1雷を敷き詰めた通路で殲滅で
ハードをノーダメージクリア出来た
遠回りにならない範囲ならばノーマル壁でも壊されること無く誘導は出来る
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ハード6WAVE目でぐずぐずになるなー
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3ハードの最後の方は一点集中型にもどったな
Lv3の壁の入り口を広くしてLv1の壁で保護&誘導する感じ
最短距離があるなら壊さないっていい塩梅だよね
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でも最短で繋ぐとボス稼げなくない?
2までできるだけ距離稼ぎ&鈍足で雑魚数稼いでたからなぁ
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やっとこさ3面ハードでスコア3500稼げた
ボムのせいで雑魚大量湧きさせてもドレインで+1しかできないのが一番厄介だなぁ
ドレイン使えれば一体あたりスコア+2が+6まで増やせて5000以上いってるんだが
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Lv3壁で可能な限り遠回りの通路を作ってから戦闘中はドレインパネル強化連打、不要になった壁は回収してMPとして再利用したらスコアぎりぎり4000行ったぜ
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やっと3面ハードノーダメクリアできたわ、何時間かかったのやら
でも稼ぎ方法だけは全面通してよく分からん、Bか良くてA止まり
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1のノーマルさえ4回やってもノーダメなんて無理だわ みんなよく出来るな
壁無視して種類のやつほんと死ねよ
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1のノーマルなら雷を適当に置いとけば問題ないけど
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壁無視の敵は、壁のレベルを上げれば対処できる
ステージ2までは土魔法をメインに戦うといいと思う
防衛地点をすべて壁で囲い、一か所だけ入口を作る
その入り口にレベルMAXの土魔法と、必要に応じて氷等を置いていく
あとは慣れていけば、ステージ3以外はクリアできる
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ウバァ…
7マス先で爆弾が死んで迷路崩壊したんだが?
判定が床6マスのとこに移りきる前に死んだのだろうか
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壁やドレインのレベルアップの重要性に気づかないと厳しいよね
特にドレイン活用できるかどうかでMP量が段違いだし
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火は発射する距離こそ6マスだけど、6マス以上飛ぶんで意図せず爆弾ドリル死が結構あった
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ゲームでなく恐縮ですが「画像付きゲーム一覧」を更新するためのツールを公開します。(pass:wiki4)
ttp://u3.getuploader.com/ryona/download/898/ImageListTool-0.1.0.zip
まとめWikiの情報をマージして「画像付きゲーム一覧」用テキストを出力します。
しばらくは自分用のまま改修をしていくつもりでしたが、
他の編集者様も更新してくださっているので公開しておきます。
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>>197
おお・・・便利そうなもの作りましたね、乙です
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そろそろ限界を感じたのでスコア晒し
ttp://i.imgur.com/5eZ7g1P.png
1、2面と比べると全然稼げないね…
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まぁまぁ取れてんじゃん
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>>199
ステージ1ノーマルが0点なのはバージョン1.0の時からやってるからかな?
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そうだよ、引き継ぐとこうなるのかな
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>>202
多分スコア実装前だったから1回クリアするまでは初期値の0になってるのでしょうね。
貴重な状態…!
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RRとカナデオログ更新まだかなー
進行状況はどんな感じなんだろう
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ちょくちょくSNSで公開されてる進捗見るに特に心配無さそうだが
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個人的にはカナデロオグの三角木馬が凄く楽しみ
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ゼノフォビアとかクァルラリルとかボーラビ2とかおわはじとか
作者さん生きてるかしら
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ボーラビの作者さんは3DSとかsteamにゲーム出してるぞ
リョナゲ制作もちょびちょびやってるっぽいけど
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ドリルが最短ルートさえ維持出来るなら誘導できることを知ってかなり楽になったな。
そんでもハード6WAVE目あたりで誘導しきれなくてえらい目にあわされてしまう・・・。
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>>209
6waveあたりにもなればMP余るから誘導用の壁配置完成形作ればええよ
レベル3の壁で囲ってね。
あとは10まで攻撃魔方陣の強化増設すれば余裕
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2waveまでに稼いで全回収すれば4waveで壁完成いける
でもそこから先どうやって稼げばいいのか…
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個人的なやり方だから最適解ではないだろうけど
1ウェーブ目 クリの部分だけ開けた壁を構築して入り口に地魔法レベル3一個設置して左右に魔力回収レベル2を配置
ウェーブ中に回収した魔力で更に上下に回収レベル3設置していくと、うまくすれば終了時点で魔力28ぐらい回収できてるはず
2ウェーブ目 どうせクリにしか向かってこないのでクリ以外の壁は全撤廃 クリ回りだけを壁レベル2で囲む
1ウェーブ目の地魔法レベル3と回収魔法4つはそのまま使う
でもこの地魔法だけだとシャドウフラッグに突破されるので氷魔法レベル1を1個だけ設置するといい
3ウェーブ目 ここまで組んだ奴を全撤廃してアナルの部分に入り口儲けた壁を構築する
壁入り口の通路をなるべく上部まで伸ばして炎魔法と氷魔法で端っこで敵を倒すようにする(地面汚染面積を小さく抑える)
4ウェーブ目 壁をもう一度組み替えて入り口を短くして汚染されてるところから離す
好きに魔力回収魔法を設置してポイント稼ぎ体勢に移行する
…あとは敵によって組み替えたり強化したりして上手い事稼げるはず
壁レベル1いくら組み替えたり撤廃してもどうせ消費ゼロなんだから敵にあわせてガンガン組換えよう
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3面ハードの稼ぎは地道な操作を要するのと運要素のダブルパンチで辛い…
現時点で5923点が自己ベストだけど
全く同じ方法でやっても100点くらい少ない場合があって中々厳しい
物凄く運が良ければ6000点台狙えるかも?
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前スレでめんたいさんでぃふぇんすっに対する要望で
残MPでスコアボーナスはどうかという提案に対して
Wave終了直前に壁を全部片づけてボーナスを増やす作業が起こるという理由で却下されたけど
3面ハードのWave10の稼ぎは殆どそれに近い状態だよね
シャドウボマーを倒す度にドレインのレベルを上げ直して
MPが足りなくなったら不要になった壁を消しての繰り返しでクリアする頃には画面がスカスカw
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皆様プレイ&コメントありがとうございます!
最近ポーズ連打でフラッグ系の敵の指示が無視される事があるというバグが
報告されたので近いうちにアップデートを行い修正する予定です!
他にもバグがありましたら報告していただけるとありがたいです!!
>>214
正直言って3ハードWave10の設計は「ラスボスとして相応しい強さ・技術を要求する」
という一点しか考えていなかったせいで、スコアアタックがかなり辛いことになってしまった自覚はあります。
「足りないMPを補うためにWave中に回収・再配置する」という動き自体は
「Wave終了直前に壁全回収」と違って通常プレイでも推奨の動きなので問題はないですが、
本気でスコアアタックするとそれを繰り返させる頻度が余りにも多くなってしまったのは問題なので、
次回作以降ではスコアアタック系はもっとテストプレイを重ねることにします;
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作業が面倒なのは別に気にしないんだけど運に左右されるのだけは不満
このゲーム、ボスだろうが雑魚だろうが同じ点数だけど
ボマーだけは実質大幅に減点されるようなものだから憎たらしい
6点取る為に1体毎に40MPなんて到底維持できないし現実的には2点で妥協するしかない
仮にMPが無限でも複数がピッタリ重なってくればドレインを上げ直す間もない
ペイントスライムとシャドウゾンビもスコア的に美味しくない敵だけど
5点取るだけなら維持にMPは不要だしボマーより遥かにマシ
まほうぎらい(&シャドウロッド)とボムスライムの複合って感じで
ドレインだけ爆破の効果の適用外だったなら運要素はなくなるんだけどね
なんか愚痴っぽくなったけど面白かったが故の不満
玉に瑕みたいなものなので軽く聞き流してもらえれば
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>>216
ハイスコアが運に左右される件について、
ボスの召喚する雑魚をランダム召喚ではなく、
交互に召喚するようにしてほしいという要望が結構来ています。
これを行えばハイスコアが運に左右されなくなるので>>216さんの不満も解消されそうですが、
ハイスコアが現在よりも低くなってしまうので、
現仕様でやり込んでいる方に申し訳なくてやっていいものか不安…
この変更を行って欲しくない方はいらっしゃるでしょうか?
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そもそもボマーの性能に問題がある気がする
爆破の対策は付近にLv2以上のものを置かなければいいだけだから
特性を封じる事自体は容易だしドリルと一緒でもそれは変わらない
現状では何も置かない事が唯一の対策で配置に工夫の余地が無く
スコア的にもクソ不味いだけのお邪魔キャラでしかないような
シャドウゴーストとシャドウロッドがそうであるように
シャドウボマーもボムスライムのHPや速度の強化版でよかったのでは?
ドリルとの相乗効果を狙っての特性なのかもしれないけど
対策は容易だしドリルは単体でも十分に強力で個性的だと思う
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>>218
金の壁で囲んでLv3地面と十字ドレインで倒す分かりやすい強戦術を対策し、
Lv1ドレインと炎・雷を輝かせるための敵なので性能を変更するつもりはないです。
スコアアタックで厄介な敵になってしまったのは問題ですが、
スコアアタックよりも通常のプレイでの戦術の幅を持たせる方を優先したいので…。
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そもそもスコアアタックなんてゲームの仕様内でどれだけ点数を稼げるかっていうユーザーが勝手にやってることだからなぁ
点数稼ぎにくい雑魚はクソってのは違うんじゃないかな
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スコアアタックしない勢だから反論もあるとは思うんだけど
仕様が変わるのなら旧仕様スコアとかそんな感じで残してレギュレーション化しちゃえばいいんじゃないのって思う
>>220氏の通りゲーム内での仕様でどれだけ稼ぐか、がスコアアタックなんだろうし
それを見据えたゲームづくりもいいとは思うんだけど、まずは通常プレイを優先するべきなんじゃないかなあ
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通常プレイってのがどんな人間のどんなプレイなのか不明だけど
スコアを気にしない攻略優先のプレイであっても
MPがあれば攻略は楽になるのだから結局はスコアアタックと変わらんのよね
突き詰めればMP(スコア)を稼ぐ事に行き着くわけで
ボマーは土とドレインの使い勝手を悪くする意図があったみたいだけど
土は攻撃範囲の関係上ドレイン5枚重ねが出来ないから
スコアアタックでは基本的に最序盤くらいしか使わないし
ドレインに関してもボマーを隔離して倒す前に回収するだけだから
他の敵に対するドレインの有用性は変わらないしなあ
ちなみにボマーと土の相性はそんなに悪くない
レベル3だと倒してしまうけどレベル2だとギリギリ残るし
ボマーの移動速度ならレベル2の攻撃間隔でも必中だから削りとしては有効
結局の所ボマーに苦しめられたのってスコアアタックにも効率プレイにも興味の無い
土でお手軽プレイしてた初心者だけなんじゃ…?
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めんたいさんでぃふぇんすっver3.1を公開します!!
修正点は以下の2点です!
・ポーズ時に発生していたバグの修正
・ハードでのボスの召喚をランダムから交互に変更
ttp://ux.getuploader.com/ryona3/download/111/%E3%82%81%E3%82%93%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%A7%E3%81%83%E3%81%B5%E3%81%87%E3%82%93%E3%81%99%E3%81%A3_ver3.1.zip
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作者の目的通りの結論に達してる上に
工夫の余地がないって言いながら割と工夫してて笑う
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_( _*°ヮ。)_ カナデロオグ更新しました
今回は4つ目のダンジョンです
リンクはこちら ttp://tozicode.com
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バンジャーイ
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わーい2つも更新きた
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このタイミングかw
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ttp://i.imgur.com/WWGXeQQ.png
ボス戦で触手2本とボス同時に拘束食らったっぽい感じになったら消失してしまいましたね
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乙
早速だけどバグ?報告
ミミックに捕まるととじかの現在位置がずれるせいか、元の位置に戻った時に敵の上に乗ってしまうことがある
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>>229
ありがとうございますー
たぶん原因分かったと思うので、あとで直しますー
>>230
ありがとうございますー
一個質問なんですけど、それはつまり、捕縛中に、
他の敵が、プレイヤーが本来居た位置に移動できてしまった、ということで良いでしょうか?
内部的には捕縛中も現在位置はずらしてなくて、表示だけをずらしてるので、
本来は捕縛中であってもプレイヤーの位置に他の敵が重なるということは無いはずで、
現段階だとちょっと原因が想像つかないですね…… _( _*°ヮ。)_
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乙です
新ダンジョン軽く潜っただけで今まで吟味した装備よりも遥かに良い性能の装備が手に入ってウキウキ
ボス戦でレベル1にされるまで楽しんでから容赦なく反撃して止めを刺すとじとじエロカワイイ
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なぜかBGMだけ鳴らない……
どういうこっちゃ
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と思ったらなぜかBGMのボリュームが0%になってただけでしたすいません
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とりあえず直せるバグは直して、アップデートしました!(ver.0.06b)
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ボスの攻撃でゲームオーバーになると死因(?)がERRORとかいうメッセージになる
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>>231
そういうことです
もしまた発生するようなら今度はスクショ添付します
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>236 の人では無いけどスクショをば
ttp://imgur.com/a/coS7S
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0.06bでミミックに捕まりながら階段を下りると強制終了します
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ミミックに捕まる→脱出→回転斬り→スライムがとじかの位置に移動という感じで発生しました
ttp://imgur.com/a/xQczd
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ボスドロップを実装するなら
・低確率でボス毎のエンチャント付装備
・高確率でボスの因子
でボスの因子は強力だけど何度も周回しないといけない…って感じにすれば周回要素としてもコンプ要素としても成り立つと思ったのだがどうでしょうか
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とじとじかわいい
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アプデでとじとじが出産するようになって大変すばらしい
これでダンジョンの人口は安泰ですな!
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更新乙です!
欲を言うなら、鎖トラップに拘束されたまま
抜け出せずにそのまま力尽きる…という演出がほしいかも
あくまで出来ればですが!
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追加された技もええな、緊急時の移動に使えるし高低差無視だから汎用性が高い、それにかっこいい
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流れを読まずにめんたいさんでぃふぇんすっの事で
数学かパズルが得意な人に聞きたいんだけど
4隅から出てくる同じ速度の敵を1マスに纏める事って可能かな?
自分の頭では出来ないし多分不可能なんだろうと思うけど
もしかしたらと思って一応確認
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バグ
ラブロッブの核に寄生されるとなぜかログにアルラウネの種子が…ってでて
アルラウネの幼生(幼体だったかも)が生まれたって表示された後に体の中のことを見ると
ラブロッブの核がアルラウネの種子に変わってた
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ボス戦でボスの前で2匹に捕まってたらプレイヤーと敵が消失して進行不能になりました。
条件はわかりませんが
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