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ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part5

1名無しさん@お腹いっぱい。★:2017/07/14(金) 19:19:50 ID:???
まだ解析が進んでないDSよりGBAを中心に改造しようぜ

前スレ
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1408534144/

改造しようぜスレ用うpろだ
http://u3.getuploader.com/pkkai

168名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 11:15:59 ID:2Xv7EAWo
書き忘れてましたが内容は戦闘開始時のスクロール縮めるパッチです

169名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 12:46:50 ID:Np.zx1Lc
>>161
オブジェクトの画像ってスプライトって言うんだな
下のサイトを参考にスプライト拡張して
OverworldEditorで154番に正面画像だけは入れられて
アドバンスマップでも188番にその画像が表示されたんだけど
VBAで起動してみたらアドバンスマップの16番の男の子の画像になってしまう

スプライト拡張うまくいった人、どの資料(サイト)を参考にしたか教えてくらさい

https://blogs.yahoo.co.jp/blaymonoafient/15110580.html?__ysp=U3ByaXRlUGFsZXR0ZUhlYWRlcnMg44Od44Kx44Oi44Oz
https://www13.atwiki.jp/kongousekiandsinju/pages/13.html
https://www13.atwiki.jp/kongousekiandsinju/pages/13.html
https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1290337339/

170名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 13:49:56 ID:SDyCPlw2
>>167
ありがとうございます!
すげー速くなってて笑える

171名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 17:50:12 ID:uFRxA7NA
>>167
乙です

172名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 20:58:28 ID:ytQrErK2
いろんなips付け替えしてるとたまに野生のポケモン出現しなくなるんだがこれってどういうバグなんだ?

173名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 21:20:49 ID:DWi1g98I
弄っちゃいけない部分弄っちゃってるんじゃないの

190名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 17:27:49 ID:inFV2uo2
>>169 の続き
スプライトの拡張のやり方がたぶん分かったので自分用メモ投下
知ってたらすまん

用意するもの
バイナリエディタ、OWE(OverworldEditor)、アドバンスマップ

下準備
363E38〜364127を空き容量Bにコピペする。(例えばB00090〜B0037F)
05EBB4をBの先頭のオフセットに変更する。(例ではB00090)
05eba0を97からEFに変更する。(スプライトの個数)
OWEをフォルダごとコピーして2つにする。2つ目のOWEは拡張したスプライトの編集専用。
2つ目のOWEのSprites.iniの
SpriteBank Pok駑on Fire Red (Japanese) を空き容量の先頭A(例えばHEEC4C8)に変更。
SpritePaletteHeadersはそのまま。
SpriteCount = 90にしておけばいいと思う。(最大90増やせる?ので。)


作業1
サイズ16*32のFrame数9枚のスプライトを追加したいなら364760〜3647A7を、
サイズ32*32のFrame数9枚のスプライトを追加したいなら3641C8〜36420fを、
空き容量C(例えばB80330、4の倍数でないとダメっぽい)にコピペする。

(注:)サイズ・フレーム数がこれ以外のパターンのスプライトを追加したいなら
OWEで該当するサイズ・フレーム数のスプライトのFrame0の左上を塗る
→これによってバイナリで変わった箇所(座標S)を特定
→座標Sを、$$ $$ $$ 08 の形式で指定している箇所(座標T)を検索して見つけ出す
→見つけたこの座標Tから8byte*枚数 をCにコピペする。


作業2
Cを編集して画像のオフセットを指定する。例えばB80330の直下に16*32の画像を入れるなら
80 03 B8 08 00 01 00 00 80 04 B8 08 00 01 00 00
80 05 B8 08 00 01 00 00 80 06 B8 08 00 01 00 00
80 07 B8 08 00 01 00 00 80 08 B8 08 00 01 00 00
80 09 B8 08 00 01 00 00 80 0A B8 08 00 01 00 00
80 0B B8 08 00 01 00 00
と書けばいい。
32*32なら画像が2倍の大きさなので
80 03 B8 08 00 01 00 00 80 05 B8 08 00 01 00 00
80 07 B8 08 00 01 00 00 80 09 B8 08 00 01 00 00
80 0B B8 08 00 01 00 00 80 0D B8 08 00 01 00 00
80 0F B8 08 00 01 00 00 80 11 B8 08 00 01 00 00
80 13 B8 08 00 01 00 00
と書けばいい。
画像が10枚ある(バトルサーチャー用)なら後ろにもう一つ
$$ $$ $$ 08 00 01 00 00
を書き足すだけでいいかもしれないけど、念のため作業1に戻って、
(注:)の方法でフォーマットを探してコピペした方がいい。

191名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 17:41:12 ID:inFV2uo2
(続き)
作業3
367C38〜3691DF(= OWEの0~153番までのデータ)の最初の36byte(367C38〜367C5B)をコピー。
空き容量A(例ではEEC4C8)に貼り付け。
サイズが16*32の場合はこれでいいと思うけど、
32*32の場合は、367C38〜3691DFの中から、最初の36byteではなくてサイズが同じものにしたほうがいいかも。
32*32は↓(368340〜368363)をAに貼り付け。
16*32でも32*32でも以下の作業が必要。
                        ↓ここに(1302)と書いてあるパレットレジスタはパレット3なら1201 パレット4なら1301 パレット5なら1401 パレット6なら1501 パレット0なら9001or1001or1201or1002(どれがいいかわからない)
FF FF 04 11 FF 11 00 02 20 00 20 00 13 02 00 00 A0 77 36 08 78 78 36 08 F0 73 36 08 E8 52 36 08 F0 11 1F 08
                ↑  ↑ ここ(20 00 20 00)が画像サイズなので適宜直す。  ↑ここ(E8 52 36 )がCのオフセットなので、Cを指定する。

作業4
Bに戻って、Bの直後(B00380)にAを$$ $$ $$ 08の形式で指定(例ではB00380〜にC8 C4 EE 08と書く)
Bの直後(B00380)はスプライトナンバー188である(スプライトナンバーの始点は0)。
154〜187も使いたいなら、スプライトナンバー154(例ではB002F8。34 94 36 08 で検索したら出てくる)にAを指定する。
(154〜187ははじめから何かが指定されている。安全を取るなら154〜187は使わない方がいいかも。152、153も空きなので使おうと思えば使える?)

作業5
2つ目のOWEで画像をインポートしてパレットを指定する。
OWEの画像がおかしい場合はC(B80330)で指定した「画像のオフセット」(80 03 B8 08 とか)がおかしいから。今直す。

作業6
アドバンスマップでスプライトナンバー188(作業4でスプライトナンバー154にAを指定した場合は154)を指定して動作確認。

終わり。

2人めのスプライトを入れるには、作業1〜6を繰り返すのだが、
N人目では、Aを指定というのがA+(N-1)*36byteに変更となる。
(1人目のAとは全然違う領域にN人目のAを新しく作ってもOKだが、その場合OWEをもう1つ作って、新しいAをSprites.iniに書き込む必要がある。だからOWEの管理が面倒になる。)
またCは毎回適当に空き領域を探して書き込む。
またBは後ろにどんどん足していく。

構造的には、BがAを指定し、Aの後ろの方にCを指定している箇所があって、
CでFrame0〜8の画像が指定されている、となっている。

192名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 18:01:08 ID:y/ftRXyU
OW拡張はOverWorldManagerってツール使うと物凄い楽ですよ
DynamicOverworldPalettesとFRHE適用すればパレット制限解除&OW上限値256→65536でほぼやりたい放題できます

193名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 05:27:02 ID:.ix7z1zU
分類アイコンは3種類しか設定できないのか

194名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/14(水) 13:04:22 ID:6OQR2vdo
>>194
記憶が確かなら空き領域に移すだけで0-5まで拡張できたような
6から反映されなくなった

195名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 02:17:55 ID:Ra2gBvwI
そうだったのか
呪いが8だったから気になったけど4の変化技分類にしても普通に動くし大丈夫かな

196名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 12:24:49 ID:oi03mXWc
枠拡張で追加したポケモンをトレーナーの手持ちに設定できるツールってないの?
トレーナー編集ツールってシンセだけ?

197名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 19:58:10 ID:q6MF/XRY
努力値の上限255→252にするの、EMはいじり方上がってたと思うけどFRではまだ上がってない?

198名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/15(木) 23:07:31 ID:.oyRWhLw
プロデネだと努力値上限252っぽいしどっかにありそう

199名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/16(金) 01:52:19 ID:sBBsE3pc
080430B8:[FF]→[FC]
080430BE:[FF]→[FC]

出典不明未検証

逆にEMはどこなの

200名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/16(金) 08:36:53 ID:sBBsE3pc
EMの同じ羅列
0x 6d6dc
0x 6d6e2

201名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 11:17:50 ID:qsWAgAsA
EMは過去ログに上がってたな
スカーフとトリックルーム追加パッチ探してるけど見つからん

202名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/21(水) 18:08:00 ID:JIUurV12
>>201
どこだが忘れたけどアイテムの所持効果を追加ってパッチでこだわり系全部追加してくれるやつがあったはず。
トリルもどっかで見たんだけど忘れちゃった。

203名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/21(水) 22:43:51 ID:gkB31ooo
トリルは0x1456Aから始まる処理の終端に素早さの反転処理入れれば実装できる

204名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 20:06:42 ID:HP40TTas
ボックスの画面でSELECT押してからポケモンを選択すると手持ちアイコンのパレットがバグるようになりました
だいぶ前からそうなってたようでどの時点でそうなったのかよくわかりません同じ症状の経験がある方いませんか?

205名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 13:08:00 ID:9zsb3mjI
>>204
自己解決しました

206名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 16:09:50 ID:c6j.DUss
ライバルの歩行ドットを変更する際
マップ内なら画像とパレットの変更ができたけど
オープニングで名前選択の時の歩行ドットのパレットが変更されない
ようでどこで指定してるか知っている方いますか?
OWEで変更しました

207名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 01:03:33 ID:kTD4R.oI
>>206
NSEでブックマークのその他からイントロライバル

208名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:55:24 ID:wr8tKGdQ
64×256のポケモン画像をインポートしたいんで
Advanced PokNon Sprite Editorで画像をインポートすると
ゲーム画面でけつばん化してしまう
何か初期設定とか必要なの?圧縮形式の問題?

このツールでエクスポートした素ロムのフシギダネの画像を
インポートしてもけつばん化してしまう

209名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 11:07:05 ID:TTfotAKA
APSEが使えないという書き込みがあったので自分用に作っていたツール上げておきました
UI等めちゃ雑ですが導入するだけならできます
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/600

210名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/17(火) 08:56:01 ID:LYFHjaMA
>>209
こりゃいいな
おかげでインポートできたわ
ありがとう

211名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/26(木) 23:24:31 ID:5Lti7V.6
mgbaは起動時だけがめんどいな

212名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/11(金) 23:51:29 ID:PoHwsA1.
けたぐりとかの重さってFRじゃ使われてない図鑑の色とか周辺の00で設定とかにできないの

213名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/12(土) 21:56:15 ID:vwDALGeI
体重として読み込むパラメータを変えたいのか威力直指定したいって話なのか分からないけど取り敢えず前者ってことにします

けたぐりの体重取得は0x2c0d0~0x2c0dbのプログラムで行っているのでそこを弄れば可能

例:
lsl r0, #0x10
lsr r0, #0x10
mov r1, #0x1
bl 0x88a14


bl 0x889fc
ldrh r0, [r0, #0x1A] @末尾の0x0000
nop
nop
に置き換え

214名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/13(日) 06:54:16 ID:Fmlk6zXQ
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func

main:
ここにそのまま入れて大丈夫ですか

.align 2

215名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/13(日) 15:44:02 ID:q6INjvK.
.org 0x2c0d0

bl 0x889fc
ldrh r0, [r0, #0x1A] @末尾の0x0000
nop
nop

でいいよ

216名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/28(月) 05:09:32 ID:SIS.oJ5Q
FRの図鑑の画像変更について、OPのリザードンを変更した時みたいにやろうとしたらNTMEで編集した時にうまくいかず、画像がバグります。
どうすればいいですか?ご教授お願いします。

217名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/28(月) 14:34:50 ID:sizUnmJA
変更した時みたいに何をしたのか
どう編集した時にうまくいかなかったのか

218名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/28(月) 23:52:16 ID:JEfhPTYQ
ご存知の方いましたら。。。
specialコードの00B8で受け取るタマゴの性格値はどこで決まるんでしょうか?
もしくはどう調べたらわかりますか?

219名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/29(火) 05:55:40 ID:hDy5ERZ2
>>217
説明不足ですみません。
図鑑の背景画像をbw風にしたいです。
画像(アドレスは404a60、パレットは404d94)
は調べたところrawファイルらしいです。
でも図鑑の画像の方にはタイルマップがないらしく、リザードンを画像を変更させる時は何も気にせずやっていたので、タイルマップがある場合とない場合の画像変更のやり方違いを教えてください。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/29(火) 12:26:58 ID:oQU5aX1s
図鑑の背景でもタイルマップ読むように処理弄ればいいよ
プロデネもそんな感じでやってるはず

221名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/29(火) 22:41:19 ID:hDy5ERZ2
>>220
質問多くてすみません。
処理を弄るとはasm hack みたいに画像だけでなくルーチンを書き換えるということですか?

222名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/30(水) 07:05:09 ID:U4PnrhPY
そうだよ
具体的に言うと図鑑の背景は特定のタイルNoで埋める関数で描画されてるからここにhookしてタイルマップ展開させるようにすればいい

223名無しさん@お腹いっぱい。:2018/05/30(水) 13:12:05 ID:fesJaWpw
>>222
ありがとうございます。
これから頑張ってみます。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/01(金) 23:02:00 ID:38YyMN1g
https://digiex.net/threads/pokemon-gold-silver-space-world-97-demos-japanese-beta-debug-download.15460/
かつてスペースワールドで遊べた金銀のデモがリークされたぞ

225名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/02(土) 22:14:28 ID:afiXMeFg
自分のポケモンにもいうことをきかない状態にできるのかな

226名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/04(月) 12:37:56 ID:mHPPXyKc
質問です
サントアンヌ号のRAWってどの領域で指定しているのでしょうか?

227名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/05(火) 23:07:03 ID:M9Qc9p82
ポケモン金銀のベータ版が流出したみたいだな。
そのROMを改造するか、それを元にGBAで再現するとか面白そう

228名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/15(金) 21:44:40 ID:5p1uBfQQ
再現系は散々やったしもうええやろ

229名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/16(土) 15:55:24 ID:ZRWkJ.5g
散々てほどあったか?
完成したのなんて金リメイクのあれくらいだろ

230名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/16(土) 17:32:08 ID:uUMRrGlg
べつにやりたいようにやればいいじゃん

231名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/18(月) 15:07:40 ID:SBGTsw52
前スレで上がってた「新規ポケモン&技追加パッチ」と「Addingnewmove」を併用すると技が習得できなくなるのだけどどこが変なんだろうか
バイナリで見ても干渉してるようには見えないのだけど

232名無しさん@お腹いっぱい。:2018/06/23(土) 15:53:07 ID:O6hBhqHM
Unlz gbaでパレットを変更するにはどうすればいいだすか?

233名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/01(日) 15:56:25 ID:XKJZ5Yws
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/603
かなり昔に作ったアレンジがちょっと聞くに堪えられないものだったので作り直ししました

234名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/13(金) 00:13:15 ID:er7cMIqY
ドーピングの上限100までって252までとかに変更する方法はもう出てますか?

235名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/15(日) 20:35:45 ID:lCSU8PNo
製作wikiに図鑑拡張の方法があるんですが
カントー図鑑の上限151匹をあげる方法がありますか?

236名無しさん@お腹いっぱい。:2018/07/18(水) 18:04:50 ID:vWJJdGGM
>>235
解決しました

237名無しさん@お腹いっぱい。:2018/08/09(木) 12:00:49 ID:r9Tk6aCA
バッグの画面でアイテム説明文と道具の項目名のパレットが同じになってるいるんですけど個別に設定する方法はありますか?

238名無しさん@お腹いっぱい。:2018/08/13(月) 19:16:30 ID:v2wfjjW.
ボール画像詰め合わせです
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/605

239名無しさん@お腹いっぱい。:2018/09/17(月) 23:42:51 ID:wjN9QGcA
テスト

240名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/10(水) 13:05:52 ID:MnieM6hw
トレーナー戦などで、相手のポケモンの性別を1匹づつ選択する方法ってありますか?

241名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/14(日) 14:41:45 ID:ivhlouzg
東方人形劇って、どうやって戦闘時に相手を倒した時のセリフのフォントを変えているのですか?
自分で新しく、東方人形劇にトレーナーを追加してセリフを当てても同じフォントになりません。

242名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/14(日) 15:36:12 ID:05IkI2Ug
見てないから知らないけどフォント画像書き換えてるだけじゃないの

243名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/14(日) 17:02:04 ID:ivhlouzg
241です
自己解決しました。
改造ポケモン制作資料 Wikiのフォントのページに解決法がありました。

244名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/24(水) 12:48:10 ID:Bd4q15Cc
DNSもしくはDANを適用した状態で、フィールド技を使った時にポケモンのグラが暗くなるのを
修正する方法はないでしょうか?
東方人形劇の続・幻想郷シナリオパッチだと暗くならないんですが、どんな処理をしているのか
さっぱり分かりません

245名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/24(水) 22:15:01 ID:VQWIIqIc
作者に聞いてみるのはダメなん?

246名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/25(木) 16:01:48 ID:yqJFuG0k
続・幻想郷シナリオの作者さんが空リプを返してくれました
元ネタ(幻想郷シナリオパッチ)の作者さんが組まれたものだそうです
この人は引退されているので、もう少し自分で解析がんばってみます

247名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/28(日) 21:15:04 ID:l22gk6Ho
PD更新で盛り返すと思ったけど、PDのつべやニコニコのプレイ動画再生数全然伸びてないな
PDはクオリティはすごいのに改造ポケモンブーム自体過ぎ去ったのか

248名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/29(月) 13:25:20 ID:yX4yotxc
海外も下火っぽいしなぁ
いつの間にか日本版の方ができること多くなってるのに殆ど盛り上がらない辺りもう人が少ないんだろうね

249名無しさん@お腹いっぱい。:2018/10/30(火) 02:35:22 ID:yQDB3IVY
日本でメガシンカとかできた作品あるの

250名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/02(金) 02:34:16 ID:HsGQJq2s
最悪天さんの技名8文字パッチを素ロムに当てて
ポケシンセのsettingのオフセットを書き換えてみたのですが7文字しか設定できません
メモ帳にはポケシンセでもいけるというような内容も記載されているのですがどうしたらいいんでしょうか
自分の解釈違いでしょうか

251名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/07(水) 23:23:29 ID:Lc/DRU42
えびそばさんのマップ立体交差とかあるのか
どうなってるの…

252名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/12(月) 03:21:52 ID:ga8HaW1M
手持ちポケモンデータ作成ツールです
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/619

253名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 02:21:11 ID:uOyhSPuk
43名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 02:20:26.07ID:7pws9JxS
なんか凄い情報見つけた。
GBA版ポケモンのサウンドエンジンはDirectsoundが5和音に制限されているが、
12和音に拡張する方法は既に知られているとおりだが、
トラックの制限があって10トラックに制限されている。
10トラックの制限の解除は
"C8 20 00 03 0A"を検索して、
"00 E0 03 02 10"と置き換えることにより16トラックまで拡張できるようだ。
こうするとDirectsound12音とGB音源が4音使えるようになる。

ソース
Pokemon FireRed Music Hacking Tutorial - Part 2: Improve your FireRed Music Hacks!
http://www.youtube.com/watch?v=AlvciV-vml8&t=477

254名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 07:20:44 ID:uOyhSPuk
44名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 07:11:11.36ID:7pws9JxS
midifix4agbってツールがあるようだ。(要.net framework 3.5)
高品質なBGMを作るには超有用

midfix4agb
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=329058

45名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 07:19:56.41ID:7pws9JxS
GitHub - ipatix/midfix4agb:
http://github.com/ipatix/midfix4agb

上記からはバイナリはダウンロードできないのでうpしておいた
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/620

255名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 09:20:41 ID:uOyhSPuk
46名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 09:20:10.68ID:7pws9JxS
なんか凄いツールが開発されたようだ

[Tool] GBA Music Studio (In Development) - The PokéCommunity Forums
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=409327

256名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 09:41:57 ID:uOyhSPuk
47名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 09:28:58.98ID:7pws9JxS
GBA Music Studio - ロックマンエグゼ6 解析Wiki - アットウィキ
https://www65.atwiki.jp/mmnbhack/pages/94.html

はじめに
GBA Music Studioとは、Sappyの後継となるツールです。

(SappyとはGBAゲームのBGM編集などに使われるツールです。)

主な特徴

midiそのまま取り込める
音がキレイキレイ
再生のシークバーがある
sf2とかのエクスポートが簡単
とりあえず強い

48名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 09:41:16.28ID:7pws9JxS
GBA MIDI Corrector
http://github.com/idealexe/EXE6_Tools/tree/master/SappyTools

GBA MIDI Corrector
概要

Sappyで書き出したMIDIデータをmid2agb.exeで正しく変換できるようにするツールです。
説明

SappyのMIDI書き出し機能で出力した標準形式のMIDIデータは、GBAのハードウェア特有のコントロールチェンジ情報が適切に変換されていません。 このツールではそれらの情報をmid2agbで正しく変換できるように修正します。

257名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 21:19:43 ID:uOyhSPuk
49名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 18:11:28.74ID:7pws9JxS>>52
ipatix' High Quality Sound Mixer V2.1
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=324673

ipatix' High Quality Sound Mixer V2.1はファイアレッド/リーフグリーンはワークエリアがヘルプシステムと
衝突するので、ヘルプシステムを無効化する方法が書いてある。(これは1バイトの修正ですむ)


[Tutorial] Removing the Help System in Fire Red - The PokéCommunity Forums
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=364909

50名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 18:37:28.89ID:7pws9JxS
SAPPY2006よりも高品質なGBAサウンドプレーヤー

GitHub - ipatix/agbplay: Music player for the most common GBA sound format:
http://github.com/ipatix/agbplay

258名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/17(土) 22:21:23 ID:uOyhSPuk
52名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 21:10:56.13ID:7pws9JxS
>>49
HGSSの音楽移植するパッチで、通常のサウンドエンジンのものと
High Quality Sound Mixerのものがあったけど、そんなに違いはなかった。
もちろんHigh Quality Sound Mixerの方が高音質だが、そこに労力をさくかどうかだな。
FRLGでヘルプシステム残したいなら干渉しないようにHigh Quality Sound Mixerを
配置する必要がある。

54名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/17(土) 21:33:02.88ID:7pws9JxS
midi2agbの改良版も出ているみたいですね。改良版はmidfix4agbを使わなくても
正しく変換できるようです。

Releases · ipatix/midi2agb · GitHub
http://github.com/ipatix/midi2agb/releases

259名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/19(月) 06:25:20 ID:PggpTVNg
61名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 04:20:37.87ID:hT+7BrS+
メモ

ファイヤーレッド(米国):0x1DD0B4(ROM)
A5C01D08 E0280003 00020004 505F0003

ファイヤーレッド(日本):0x1C1070(ROM)
61001C08 18290003 00020004 A05F0003

62名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:01:12.57ID:hT+7BrS+
頑張って日本語ファイアレッドにHigh Quality Sound Mixerしました。
devkitPro(devkitARM)落としてビルドしてみようと思ったが、
devkitProのインストーラが32bit版Windowsだとインストーラーが弾いてしまう。
旧バージョン(3.0.0)を試しても、SourceForgeのダウンドードファイルが死んでいるので
必要なコンポーネントがダウンロードできない。最悪。
力技で逆アセンブルで解析しました。

63名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:05:09.97ID:hT+7BrS+
BPRE_DELTA_TABLE, 0x084899F8
BPRJ_DELTA_TABLE, 0x0844E638

BPRE
D01095E1E580BDE888200003F8994808
BPRJ
D01095E1E580BDE89820000338E64408

64名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:10:47.01ID:hT+7BrS+
バイナリのポインタ
ファイヤーレッド(米国):0x1DD0B4(ROM)
ファイヤーレッド(日本):0x1C1070(ROM)

65名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 06:24:41.59ID:hT+7BrS+
パッチ作ってみた。あえてUPSではなくBPSで
ポケットモンスター ファイアレッド(J) v1.0にパッチしてください。
http://www.axfc.net/u/3945913.zip


BPSパッチのツール
Details for Floating IPS (Flips) v1.31
http://www.smwcentral.net/?a=details&id=11474&p=section

260名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/19(月) 07:54:17 ID:PggpTVNg
66名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/19(月) 07:52:17.85ID:hT+7BrS+
>>43
16トラック拡張についてですが
英語版では 4A32A0番地から
C8 20 00 03 0Aですが、
日本語版では467EE0番地から
D8 20 00 03 0Aのようです。
日本語版も00 E0 03 02 10に置き換えても今のところ問題ないようです。

261名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 00:46:33 ID:zWl2CLPk
別スレに上げられていたサウンドミキサーですが
パッチ形式がbpsなので少し扱い辛いのとそもそも移植できていないようなので
個人的に使用していた移植版サウンドミキサーを上げておきました
何か問題があったら消します
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/621

262名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 02:43:14 ID:xbaGQoho
パッチの適用逆にやちゃったっかも

263名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 02:57:40 ID:xbaGQoho
72名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 02:57:28.61ID:8v7h3z7B
HGSS Music Patch Unofficial Updateの音が鳴るように改修
http://www1.axfc.net/u/3945990.zip
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/734810.zip

264名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 08:32:58 ID:xbaGQoho
74名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 08:29:36.40ID:8v7h3z7B
[Tool] M4A build in assembler (Music) - The PokéCommunity Forums
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=256190

75名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 08:32:39.71ID:8v7h3z7B
ipatix' High Quality Sound Mixer V2.1はおしえテレビとも衝突するな

265名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 10:05:33 ID:xbaGQoho
76名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 09:36:20.41ID:8v7h3z7B
>>66
エメラルドのトラック拡張ですが、エメラルド用のパッチを分析してみると14トラックまで
しか拡張されていませんでした。でファイアレッドは英語版の該当部分のパッチの適用で
動きましたが、エメラルド同様にやってもうまく動きませんでした。メモリの空き領域が
厳しいかもしれません。日本語版用のメモリ空き領域を探す必要があるでしょう。

77名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 09:58:44.41ID:8v7h3z7B
エメラルドの10トラック制限の部分
日本語版
38 13 00 03 0A
英語版
40 13 00 03 0A

78名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 10:04:15.02ID:8v7h3z7B
>>76
ただエメラルドはファイアレッド程研究されていないのでしょう。
ファイアレッドのトラック数拡張パッチももともと
"C8 20 00 03 0A"だったのが"08 43 00 03 10"に改良されたようです。
"08 43 00 03 10"と"00 E0 03 02 10"の違いはよく分からないです。

あと英語版エメラルドの14音拡張のコードは
D0 6E 00 03 0E
です。

エメラルドに"08 43 00 03 10"や"00 E0 03 02 10"
のコードを適用すると今のところちゃんと動いています。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 14:07:33 ID:xbaGQoho
84名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 14:06:51.31ID:8v7h3z7B
>>78
日本語版ファイアレッドに
08 43 00 03 10のコードでは動きませんでした。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 17:35:56 ID:zWl2CLPk
>>263
内容確認してみましたがこっちもサウンドドライバ導入できてないですよ…
既にパッチ上げてるので不要かと思いますが一応導入手順と解説っぽいの書いておきます


1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C1050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]


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