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システム総合スレ

100名無しのスカルガール:2012/05/24(木) 10:06:24 ID:PsK9zQ7c0
おつです

101名無しのスカルガール:2012/05/30(水) 14:00:10 ID:Ciwt6h8s0
ゲームスピードが3%はやくなる・・・?
3%ってどんなもんなのやら

102名無しのスカルガール:2012/05/30(水) 16:50:53 ID:fdoaAMe.0
1Fが1/60秒だから、全体的に2Fくらい縮むのかね。
かなり大雑把だけどw

103<削除>:<削除>
<削除>

104名無しのスカルガール:2012/06/05(火) 06:33:28 ID:I6vyRCyA0
ゲームスピードの高速化ってことは
通常攻撃のヒットストップの減少、移動速度の増加
加えてジャンプの落下速度等の増加ってあたりなのかな
ちょっとづつあげれば3%くらいになりそうじゃな?

105名無しのスカルガール:2012/06/05(火) 20:52:51 ID:f6AHbDzE0
パッチは今月中旬か、楽しみだ

106名無しのスカルガール:2012/06/11(月) 14:03:08 ID:FAaW/ZK20
ttp://pastebin.com/GWgYrpdX

新しいパッチ情報です

107名無しのスカルガール:2012/06/11(月) 18:19:23 ID:H8Rb1.9Q0
そろそろ中旬だけど
別に正式な発表ではないらしいから適度に期待しよう

108名無しのスカルガール:2012/06/11(月) 18:27:13 ID:J/JvcSws0
パッチ来て少しでも人が戻ってきてくれたら嬉しいな
もう1時間プレマ待機とか嫌だお

109名無しのスカルガール:2012/06/13(水) 16:59:46 ID:k6MuQFo60
最近繋げてないけど
もう過疎ってんの?

まあオレもチーム戦嫌いでやんの辞めたけど
1キャラのみとチームレシオマッチに分けてやってくれないかなあ
現状ではもうやる気おきねー

110名無しのスカルガール:2012/06/13(水) 21:07:38 ID:18UjrkVk0
元から過疎る要素しかねーだろーが

111名無しのスカルガール:2012/06/14(木) 02:36:56 ID:Bz3U0zlY0
賑わってた時期がないよ!

112名無しのスカルガール:2012/07/10(火) 14:34:36 ID:gwRoxmAM0
ttp://shoryuken.com/forum/index.php?threads%2Fsg-slightly-different-edition-patch-notes.163719%2F

パッチ情報です

113名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 02:09:48 ID:ePJhbPEQ0
PS3持ってないから実際どうだか検証できないけど、
公式サイトの記事のパッチ内容の翻訳を訳した分だけ貼るよ
かなり適当なところもあるけど許してね

114名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 02:10:34 ID:ePJhbPEQ0
新要素
・各キャラ3つの新カラーをアンロック

・8つのカラーパックをDLCとして追加
 ・カラーパックはPSNストアとXBOXLIVEマーケットプレイスで1パック1$、8パックまとめてで5$ですぐ買えるようになります
 ・1パックに4カラー入っています
 ・8パックすべてを購入いただけると、それらとは別にボーナスカラーが共に解禁されます
 ・カラーパックを購入すると、(ストーリーモードクリア等で解禁される)従来のカラーも解禁されます

・ムーブリスト追加

・VSメニューにトーナメントモード追加
 ・プレイ中の中断を防ぐために、試合での実績/トロフィー獲得が不可に
 ・次のメニューの流れを強制的に:コントローラーセレクト>ボタンコンフィグ>キャラセレ>プレイ
 ・オプションでの設定にかかわらず、デフォルトのラウンドとタイム設定を強制的に
 ・スパーリングモード不可
 ・非DLCカラーであれば全てゲーム内の解禁状況にかかわらず使用可能
 ・コントローラが試合後のメニュー中に抜けた場合、コントローラー選択画面に戻る
 ・両方のプライヤーがキャラセレに戻ることを選択したときは強制的にボタンコンフィグへ

115名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 02:11:12 ID:ePJhbPEQ0
・トレーニングモードが劇的に進化
…長いので特筆すべき点のみ挙げると、
レコーディング機能、インプット表示、ガードやアドバ、受け身設定、投げ抜け設定等、最近の格ゲーと遜色ないトレモ機能を充実
ダミーレコードをリバーサル時限定再生可能(リバサ暴れ調査可能)
ガード設定で初撃のみに設定可能(連続ガード調査可能)
IPSに触れた時のバースト設定可能(バースト関連調査可能)
ダミーレコードの横方向を相対的な方向か絶対的な方向かで選択可能(絶対的な場合、画面右方向入れっぱを記録したらダミーを飛び越えても右方向に歩き続ける。って感じ?めくり連携調査に役立つ?)

・デフォルトのゲームパッドを使うプレイヤーへの助けとして、コントロールを追加
 ・LK+HPでアシスト1を呼べるように
 ・パッドのの右スティックでアシストを呼べるように
  ・上でアシスト1
  ・下でアシスト2
  ・ボタンコンフィグで使用不可に設定可能

116名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 02:12:03 ID:ePJhbPEQ0
シングルプレイ
・CPUのAI難易度を再調整
・難易度「ナイトメア」追加
・謎のラスボス(マリーのことと思われる)に以下の様な調整
 ・すべての攻撃のヒットかガード時に相手にゲージを与えるように
 ・小さな頭蓋骨が輝くようになってより見やすく
 ・すぐに十分なダメージを受けるとスタンするように。超必なら簡単。


チュートリアル
・新たなキャラクターチュートリアル追加
 ・各キャラに、初心者のための必殺技と超必の簡単なチュートリアルと、使用するにあたっての戦略的アドバイスが追加
 ・メモ:これらの新しいチュートリアルを完了させることがトロフィー/実績の「Skullgirls」取得に必要になります
・チュートリアルをフランス語、イタリア語、ドイツ語。スペイン語でローカライズ完了
・チュートリアル内容にはテキストの代わりにボタンアイコンが表示されるように
・「次の終わらせていないレッスン」オプションがチュートリアルのエンドメニューに追加
・チュートリアル中の右サイドのテキストが視覚的に向上

117名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 02:13:02 ID:ePJhbPEQ0
オンラインプレイ
・オンラインプレイ中、北米、欧州、オーストラリア、ニュージーランドのバージョンを両立できなくするバグを修正?(上手く訳せない)
・中〜高PING値でのプレイ時のGGPOのパフォーマンスを劇的に向上
・オンラインランクマッチがブラインドピックに変更(要するに↓)
 ・プレイヤーは、ステージが選択されるまで相手のキャラ選を見ることができなくなりました
・オン試合中に相手のアカ名が表示されるように
・ランクマッチが発見された時に画面にフラッシュと通知音が鳴るように
・ランクマでないオンラインプレイでの「エンドオブマッチタイマー」は15秒のかわりに90秒になりました
(よくわからない。試合後の選択画面待機時間?)
・「Press Button to Invite」の画面で、サークル/B(Bボタン?)が招待の代わりにキャンセルになりました
・PS3でのランクマッチメイキングが向上しました
・XBOXのリーダーボードランキングの問題を修正
・オンラインプレイ中の音関連の問題を処理
・以下の新たなマルチプレイヤーフィルターの領域を追加
 ・多いので省略。Asia圏は大陸、南東、日本の3つに分けられている

ここまで

118名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 03:19:56 ID:9Wt7iBdU0
>・ランクマッチが発見された時に画面にフラッシュと通知音が鳴るように
ジャズオンライン中にマッチングに気付けるようになったのはいいね

119名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 10:17:55 ID:gg7SuNrM0
トレモで位置記憶できるように
なったのはすごくありがたい。

120名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 14:18:31 ID:PVhO0w8Y0
コマンド表も搭載されてるな

121名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 14:32:31 ID:ePJhbPEQ0
つづき

その他の変化や向上点
・オフラインやランクマでないオンラインで、プレイヤーが選んだアシストタイプが選択画面のキャラ上に表示されるように
・キャラの描画問題を向上
 ・ヒットボックスを簡単に表示させる代わりに、その時のキャラクターを低解像度バージョンに切り替えます
・両機種で、PAL-50に正しいフレームスキップのサポートを追加(ヨーロッパの一部のテレビ規格?の問題らしい)
・起動時のロゴのスキップ機能を追加
・スパーリングモードがONになった時にゲームの状態をセーブ、OFFになった時にロードするように
・ヒット時のボイスが、当たった時でなくヒットストップ後に鳴るように
・メニュー画面を開いた人だけが、バーサスやトーナメントモードのコントローラー選択画面を離れるために、キャンセルボタンを押すことができます
・ボタンコンフィグ画面で、同じボタンをマッピングしたり、選択範囲を移動したときは、他のプレイヤーが画面を閉じても自分の画面が開いたままになります
・ボタンコンフィグで、別のボタンが押しっぱなしの状態ではボタンを押しても無視されるようになります
・メインメニューとトレーニングモードで、最初のプレイヤーだけでなく、二人用のボタンコンフィグが出来るようになります
・チームサイズ選択は、ハイライトされた2キャラのオプションで始まるように(よくわからない)
・アシスト1か2のボタンをロードや試合の合間でおしっぱにすると、次のようにチームオーダーを変更できるように
 ・二人チームの場合、いずれかのアシストボタン押しっぱでキャラ入れ替え
 ・三人チームの場合、
  ・アシスト1で一人目と二人目入れ替え
  ・アシスト2で一人目と三人目入れ替え
  ・両方押しっぱで二人目と三人目が入れ替え
 ・一度オーダー変更すると、新しいオーダーのままになります
 ・アーケード、バーサス、トーナメントで有効。しかしオンラインでは機能しません。
・どちらかが「メインメニューに戻る」を選択してもすぐは戻らず、もう一方が選択するまで待ちます
・ボタンマクロの設定を向上
 ・不要なボタン入力を排除:マクロライン上で、あなたがマクロに割り当てたいボタンを単純に押してください
・オープニングシーケンスとメディチタワーステージでの会社のロゴを更新
 ・この変更の詳細はこちら(新会社のLab zero GAMNESへのリンク)

122名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 14:33:27 ID:ePJhbPEQ0
PS3固有の変更
・オンラインマッチメイキングの向上
 ・9〜3のマッチメイク層の数を減少
 ・「受け入れられる試合」のしきい値を下げ、オンラインプレイヤーの数に合わせたより多くのマッチが見つかるように
・ゲームを終了するときに時々セーブデータが破損する可能性がある問題を修正しました

XBOX360固有の変更
・ゲームのファイルシステムをオーバーホールし、大幅にロード時間を改善するのを完了
・リーダーボードの動作問題を解決し、試合に勝った時にランクがおかしくなることがなくなりました
・超必時の暗転のかかりかたを修正

123名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 14:34:16 ID:ePJhbPEQ0
バグ修正関連
・1P側が超必等で暗転したのと同時に2P側も暗転するとフリーズする問題を修正
・セレベラのBattle Butt attackに対してアウトテイク(スナバ)を決めても機能しない問題を修正
・ミス・フォーチュンのKO時に、頭部が画面外で浮いていることがある問題を修正
・すでに取得した実績に不要なチェックが入っていたのを修正
・ランクマでないオンラインプレイで、2P側が「チェンジステージ」を選択するとステージ選択でフリーズする問題を修正
・キャラの着地時にボタンを押すことでスタントダブルの行動を上書きすることが出来なくなりました(よくわからない。ダブルの着地キャンセルみたいなバグがあった?)
・ランクマでないオンラインプレイ後にときどき「15」が浮かんで現れる問題を修正
・キャラのKO後に、次のキャラが後方に攻撃しつつ登場する問題を修正
・地上レベルで攻撃を空中ガードすることで、ヒットストップの間にキャラが着地して脆弱になる(?)バグを修正
・メニュー上の確認ボタンとしてR1を削除し、非標準のコントローラーで残っていた問題を解決
・ラウンド/試合のフェードアウトの終わりでの、ピーコックのアイテムドロップのノイズを止めました
・死んだキャラにアウトテイクを当てた時の問題を修正

トライアルモード
・ピーコックとフィリアだけでなく、セレベラとフィリアでもプレイできるように
・難易度がデフォルトでEasyに
・難易度選択しても同じレベルのままになってしまうバグを修正

ここまで

124名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 14:41:55 ID:ePJhbPEQ0
最後間違ったっぽい
・セレベラフィリアでなく、ピーコックフィリアで遊べるように

トライアルモードはたぶん無料お試し版のこと

125名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 16:08:41 ID:AUpk2yFs0
乙です

126名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 18:52:17 ID:ePJhbPEQ0
つづき

ゲーム内容の変更
一般
・ゲームスピードを3%増加
 ・また同時にフレームあたりのタイマーカウントも速度変化に対応して増加するので、タイムアウトはまだリアルタイムと同じぐらいの進み方になります
・通常のチェーンコンボの入力や、ジャンプ/スーパージャンプ/2段ジャンプ開始時の通常技と空ダ入力に5フレの猶予を追加
・ソロチームでの体力とダメージを調整
 ・体力ブーストが200%から210%に増加
 ・ダメージブーストが175%から160%に減少
・コンボダメージの計算式を変更
 ・新しい計算式は次の通り:100%, 100%, 100%, 87.5%, 76.5%,以降の補正値は攻撃が加えられるたびに前の攻撃の87.5%に減少、
 基本の1000ダメージ以上なら最小で27.5%まで、そうでなければ20%まで下がる。
 ・比較として、前回までの計算式は次の通り:100%, 100%, 100%, 85%, 72.2%,以降攻撃のたび前の85%に減少して、
 基本の1000ダメ以上なら最小で25%、その他の攻撃なら15%まで下がる

127名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 18:52:51 ID:ePJhbPEQ0
・アウトテイク(スナップバック)が次のような調整を受けた
 ・アシストキャラが場のキャラと一緒に打たれても画面外に出されなくなりました(ソロのように壁バンになる?)
  ・画面端で十分に近い場合はダブルアウトテイクを行えます
 ・アシストキャラがコンボされている間:
  ・前に場にいたキャラの体力が通常より速い速度で回復します
  ・相手のチームのゲージが徐々に上昇
  ・そのキャラがKOされるか離れるまでタイマーがストップ
 ・すでにダウン拾いを使用していた場合でも、アウトテイク後はダウン拾いが許可されます
  ・アウトテイクからのダウン拾いは蓄積しません:1行(1コンボ?)に3回のアウトテイクを当ててもその後に1回だけダウン拾いが出来ます(よくわからない)
・すべての通常、必殺投げのフォローアップコンボダメージ(?)が50%に調整
 ・以前からダメージが低かった投げ(Excellebella, Pummel Horse)はまだ低めになっています
・すべてのガード硬直が3フレ増加
・リアクションショット(Pushblocks、アドバ?)に他の古いゲームを彷彿とさせるような、秘密の機能を追加
・攻撃硬直中にサイド(画面のどちら側かのこと?)を切り替えられても、アシストキャラが相手から離れて飛び込んでくるように
・投げ抜け猶予が6Fから10Fに増加
 ・セレベラの「Grab Bag(空中投げの技名)」の投げ抜け猶予は4Fのままです

128名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 18:53:30 ID:ePJhbPEQ0
・アウトテイクかKO後に次のキャラが出てくるまでの時間を92フレから75フレに僅かに減少
・新たに緑色のグラウンドバウンスタイプ(地面に倒れた時に色で受身可能かどうか分かるアレ?)が追加
 ・アシストの攻撃による、それまでは赤色だったバウンスが、全て新たな緑色のバウンスに
 ・緑色のバウンスは:
  ・まだ完全に脆弱(よくわからない。追撃可能なやられだということ?)
  ・9フレ後に地上復帰可能
  ・回復しなければ通常どおり脆弱
・アシスト攻撃が次のような調整を受けた
 ・投げにアシスト呼びを加えた入力("LP+LK+MK"や"LP+LK+MK+HP"とか)が具体的に出来なくなりました
 ・アシスト呼びは入力された後、5フレーム有効に
 ・アシストキャラが受けるダメージ増加量が6%から20%に
 ・アシストキャラが、誰か掴んでいる時を除いて常にメインキャラの後ろに表示されるように
 ・間違った物を得るケース(?)を防ぐために、アシスト呼びの優先度を修正
・Infinity Breakers(永久防止のバースト)が次のような調整を受けた
 ・Infinity Breakersのダメージを50%に調整、それと1ヒットカウントされるように
 ・Infinity Breakersを使うことで、Off-the-groundとstagger statusを正しくリセット出来るように(よくわからない)

129名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 18:54:38 ID:ePJhbPEQ0
・ディレイド超必が次のような調整を受けた
 ・ディレイド可能な時によりやりやすいように。超必の背景演出の時間を15Fから8Fに減少
 ・ヒットする前のフレームでディレイドすることで以前はコンボを繋げれたが、それでディレイド後にヒットさせて繋げることができなくなった
・地上受身が次のような調整を受けた
 ・地上受身の入力猶予内で、両方の入力が入れられた場合、あとに入れられた入力を優先して受け身するように
 ・受身猶予範囲のはじめと終わりを微調整
・メインキャラがKOされた時にタイムが止まるように
・メインキャラへの死体蹴りを行うことではゲージが増加しなくなりました
 ・KOされたキャラ側のプレイヤーは攻撃を受けるとゲージが増加します
・KOされたメインキャラクターは、すぐにIPS(永久防止)を発動させたように無敵になります
・ニュートラルからガード状態への移行を正しくしました
 ・触れられた時のガード方向変えで、立ち状態で下段をガードしたり、しゃがみで中断をガードすることがなくなりました

130名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 18:55:16 ID:ePJhbPEQ0
・ダブルを除く全てのキャラは、前ダッシュから直接バックダッシュにキャンセルしたり、バックダッシュから前ダッシュにキャンセルできるようになりました
・ガード前のアニメ(相手の攻撃に反応してガード待機状態になっている時?)からPPでのバックダッシュが可能になりました
・前方/後方のジャンプが他の動作を上書きしなくなりました
 UF(9入力)>UB(7入力)で前ジャンプして、UB>UFで後ろジャンプするように(先に入力した方向が優先になった)
 どちらの方向も、ニュートラルジャンプにはまだ上書きします
・無敵の相手を通してヒットしたアシスト攻撃は、コンボのために呼ぶことはできません(よくわからない)
・2段Jが残っている時に、空中かつ相手の攻撃の近くで後ろ上入力をした際、2段Jの出掛かりを空中ガード待機状態でキャンセルして、キャラが誤ってまっすぐ地面に落ちるということが起きなくなりました

131名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 18:55:50 ID:ePJhbPEQ0
永久防止システム関連
・IPS(永久防止システム)は、同じ強度のボタンによる立ち状態、屈状態、特殊通常技を同じ攻撃として数えるように
・一つの必殺技を全ての強度で同じ攻撃として数えるように
・IPSのバーストのヒットスパークが、メインキャラ以外には表われないように
・Tag-in攻撃(交代攻撃?)をカウントするように
・すべてのタッグとディレイドで、コンボ始動時に正しいIPSステージが始まるように
・IPSがただしく1フレームのリンクを処理するように
 ・例えば、パラソルの{s.LK->s.HP xx LP Tear Shot, s.LK->s.HP, tear explosion, s.LK}のコンボで、ラストのLKで毎回正しくIPSのフラグがたつように
・0F間でのリセットでIPSステージが継続しないように
・ジャンプ攻撃なしでの初めの地上コンボで、誤ってジャンプチェーンをカウントしないように

132名無しのスカルガール:2012/11/21(水) 19:02:45 ID:ePJhbPEQ0
以降は各キャラの詳細な調整内容なので、
そのキャラ使いでないと分かりにくいと思うしここまで

ダブルの強版尻の無敵は無くなってるらしい

133名無しのスカルガール:2012/11/22(木) 14:36:32 ID:at5gCLEo0
なんにせよGJ

134名無しのスカルガール:2012/11/23(金) 11:12:43 ID:.VYqRhbA0
ありがとうございます

135名無しのスカルガール:2012/11/25(日) 12:47:20 ID:y1B7DsII0
・ガードキャンセル
アドバモーションの後半でコマンド技

あんちくしょうのにくい固めもこれで切り返せるぞ!

136名無しのスカルガール:2012/12/02(日) 21:55:15 ID:NoRzMGug0
アシスト使ったときの緑バウンドって発生数F以内ならフツーに追撃できるのな
やっぱり無敵有りアシスト最強だった

137名無しのスカルガール:2013/02/15(金) 01:37:20 ID:UBDAz46I0
このゲームってアルカプみたいに66押すよりボタンダッシュした方がいいですか?
パッドのボタン配置で悩んじゃって…

138名無しのスカルガール:2013/02/15(金) 03:48:54 ID:BZLH2yuY0
人によるとしか言えんわ

139名無しのスカルガール:2013/02/15(金) 15:02:49 ID:wknBfnLM0
>>137
先行入力の仕組みやらボタン同時押しでの優先度の仕組みやら、
このゲーム独自のシステムにまだくわしくないんだけど
入力に必要な最小フレーム数を考えると(pp=1フレ →・→=3フレ)
かっちり突き詰めていくならpp入力の方がいいのかもしれんねー

140名無しのスカルガール:2013/02/16(土) 20:14:26 ID:iIAbrZP60
このゲームの熱帯のランクが3までは上がりやすいけど
3以降ってランクが上がりにくかったりしますか?

141名無しのスカルガール:2013/02/17(日) 02:44:04 ID:KCh/Hj0s0
腕による

142名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 15:41:08 ID:LHRCOD4g0
コンボ関連についてなんですが、このゲームはエリアルの初撃とそこからの広いの初撃を変えれば受け身は取られないのでしょうか?

フィリアのwikiコンボを見るとそんな感じがするのですが・・

アルカプなら時間、アーク作品なら補正値(?)みたいなコンボに関する制限があるのでしょうか?

よろしくお願いします

143名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 15:55:27 ID:LebZxfVs0
自分のランクってどこでみるの?・・・

144名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 16:26:02 ID:1aM01kMM0
>>143
クイックで人捜すときに、部屋たてる側になるとランク○の相手を探していますってなる
同ランクしかあたらないから、そのランクが自分のランクだ

でも自分の戦績詳細は知りたいねぇ

145名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 18:19:57 ID:1aM01kMM0
>>142
ダメージに補正はかかるけどのけぞりは無いはず

代わりに一度浮かすと、浮かした後に使ったチェーンを二度使用できない制約はある(使うと特殊エフェクトがでてバースト出来るようになる)ので永久コンは不可能

ただバーストを狩る連携や、即死コンは存在する

146名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 23:47:19 ID:LHRCOD4g0
>>145

回答ありがとうございます

となると極端な話、拾いは相手着地しない前提で

浮かし>LPエリアル>LP拾い>LKエリアル>LK拾い・・・

と6回はエリアルできるのでしょうか?
あとこの制限は地上コンボ>バウンド(?)誘発必殺技の後の追撃の場合も当てはまるのでしょうか?

例えば
バウンド>LP拾いコンボ(空中に相手がいるように締める)>LK拾いコンボ・・・

教えて君で申し訳ありません
よろしくお願いします

147名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 12:22:04 ID:e9GuChi.0
>>146
イメージ的には大体あってるはず
拾いとエリアルの始動は各一度までだったと思う

それと一部2LKとかでダウンを追撃して拾うことができるけど、それは一度までの制限がある

アプデされたりして仕様がかわったりする上に、日本語訳がかなり訳判らん状態だからもうちょい調べてみる

148名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 16:01:06 ID:0wFD4uLQ0
>>148

回答何度も本当にありがとうございます

ダウン拾いの件も補足いただき助かります。
日本のwikiにはコンボ制限等の記述は詳しくは書いてないのですね・・私も少ない頭を使って少しずつ調べてみます

始めたばかりでwikiコンボすら安定しない若輩者ですが、これからもっとスカルガールズを楽しめそうです!

改めてありがとうございましたm(_ _)m

149名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 16:59:33 ID:0Kki4fJI0
このゲームの入力方向はキャラの向き依存ですか?それとも自分と相手の位置関係依存ですか?

150名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 17:10:42 ID:03qA9uQI0
>>149
位置関係です

151名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 17:40:11 ID:P7ltHruc0
ハイジャンプやジャンプキャンセルで相手を飛び越えた時は236でも214でも技出るようになるよね

152名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 18:21:49 ID:e9GuChi.0
>>148
wikiは情報がまだ少ない上にバージョンアップ前の情報のままと思われるモノがちらほら見受けられるから現状丸呑みはいけない

システム周りの、例えば人数差ダメージ倍率とか違うままだったと記憶

自分自身の情報も曖昧な点も多いからあれだけど

手が空いたときにでも調べて編集して直しておきます

153名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 20:23:42 ID:0Kki4fJI0
>>150-151
ありがとうございます!フィリアのローリングアタックで相手の下をくぐり気味に当てた時、どっちに昇竜コマンド入れようかと悩んでしまって。どっちでも良かったんですね

154名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 18:23:30 ID:.Hs7AQgg0
wikiのパラソールの超必の説明で、サイレントスコープは単発だから補正の影響を受けやすい・インフェルノは多段だから威力が減衰しにくいって書いてあるんですが、>>126見る限り単発ダメ高い方が保証も高くなりそうなんですが実際のとこどうなんでしょうか?

155名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 21:13:50 ID:X2BId6yM0
あれはコンボの締めの話だから補正はかかり切ってると考えて良い

156名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 22:56:17 ID:3sDedims0
多段技は元々後半補正がかかる前提でダメージ設定してるから、補正かかったコンボの締めでも減衰が少ないのよね

157名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 02:19:45 ID:vXRSZJIY0
すみません、質問させていただきたいのですがトレモのモードで状態を記憶させるやつの使い方を教えて下さい。
セレクトボタンを押しても、一度記憶した状態をロードするだけで、新しく記憶させる方法がわからないので・・・。

158名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 07:00:37 ID:PhmBpL/I0
1000dmgと100dmg*10の技があったら、補正が最大まで掛かってる状態で
前者は1000*0.275=275で、
後者は100*10*0.20=200なわけですよね?
多段になることで最低保証ダメージが増えるとは思えないんですが・・・

あとインフェルノは3ゲージ技の中でもダメージ低めだと思うんですが、超必系の技は最低保証ダメージの割合が違ったりするんでしょうか?

なかなか理解できなくてごめんなさい(´Д`;)

159名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 07:02:03 ID:PhmBpL/I0
>>157
セレクト一回押しでセーブ/ロード。セレクト長押しでリセットです。
リセットの時は赤く光ったような

160名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 15:02:58 ID:w5o5Wkbc0
1000dmg*1Hitの技を
・単発で当てる
 1000*100%*1Hit=1000
・コンボの締めで当てる
 1000*27.5%*1Hit=275
→(単発)−(コンボの締め)=725dmg分、威力が減る

100dmg*10Hitの技を
・単発で当てる
 (100*100%*1Hit)+(100*100%*1Hit)+(100*100%*1Hit)+(100*87.5%*1Hit)+(100*76.5%*1Hit)
 +(100*66.9%*1Hit)+(100*58.6%*1Hit)+(100*51.2%*1Hit)+(100*44.8%*1Hit)+(100*39.2%*1Hit)
 =724.7(小数点第一位を四捨五入して 725 としておく)
・コンボの締めで当てる
 (100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)
 +(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)+(100*20%*1Hit)
 =200
→(単発)−(コンボの締め)=525dmg分、威力が減る

実際に内部の補正計算がどうなってるかはわからないので、細かい部分は間違ってるだろうが、
より大きく補正の影響を受けて威力が目減りするのは前者の方

とか何とか書いたけど
「存在しているキャラが持つ、存在している技のうち、どれを使えばコンボダメージが伸びるか」を考えりゃ良いし
wikiの記述が気になるなら勝手に書き換えりゃいい

161名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 20:21:47 ID:XUsn4yqg0
あーなるほど!
多段系って最初の一発しか補正掛からないもんだと勘違いしてました
確かにそれだと減衰分は少なくて済みますね

わざわざありがとうございました!

162名無しのスカルガール:2013/02/26(火) 04:17:25 ID:eGOa0enI0
wikiに固められたらアシすっとけばリスクほとんどないって書いてあるんだけど、
固められてるときにアシ出したら余裕でボコられると思うんだけどどういうことでしょう?

163名無しのスカルガール:2013/02/26(火) 06:53:17 ID:CeChL6YI0
>>162
ちょっとは自分で考えろってことです

164調べ物おじさん:2013/02/27(水) 13:15:10 ID:V0.cX6.M0
まだ出てないと思うけど、このゲームしゃがみながら投げ抜けできません。
いわゆるしゃがみグラップやろうとすると小パン出るだけで投げ抜けできません。
なので投げはほぼ読んでるかよほど目がよくないと抜けられません。
そこでアドバに投げ抜けを仕込みます。
すると打撃に対してはアドバ、投げは抜けることができます。
投げよりダッシュの方が優先順位が高いため失敗してもバクステが出る(その間も投げ抜けは可能)
普通にアドバする以上のリスクはありません。

165調べ物おじさん:2013/02/27(水) 13:16:46 ID:V0.cX6.M0
パラソールだけはなぜかダッシュより投げの方が優先順位が高いのでできません。

166名無しのスカルガール:2013/03/01(金) 02:50:00 ID:z0bBujgw0
バクステ狩りに引っかかるんだよなぁ

167名無しのスカルガール:2013/03/01(金) 16:20:45 ID:Xb/IiqUc0
当て投げは初段アドバすれば、投げられないし
小技→ダッシュして投げか小足・アシストアドバしちゃって相手が目の前の状況で、
アドガに投げ抜け仕込んでれば、小足が刺さる。

ジャンプ攻撃に仕込んだ場合、バクステが出て
遅らせジャンプ打撃や、すかし小足が確定しちゃうよね。

正直、つかう状況が想像できない

168名無しのスカルガール:2013/03/02(土) 06:58:07 ID:G9EVq.z60
投げ抜けする以上下段が通るのはしゃーない

あとジャンプ攻撃に投げ抜け仕込む意味ってないよね
すかし投げ警戒ならチキガでいいし

ピーコックのバックダッシュが足元無敵出るのが早いならもしかしたら使えるんじゃないかな?
使ったこと無いからしらんけど

169名無しのスカルガール:2013/03/02(土) 15:09:24 ID:G/XXfdhE0
このゲーム、中下段の同時攻撃はガード可能だけど、、表裏同時はどうなってるんだろう
一度相手アシストの攻撃をアドバしてる途中で本体の低ダ攻撃にめくられたらガード出来なかったので気になる

170名無しのスカルガール:2013/03/03(日) 00:21:02 ID:MWoL6xYQ0
それしゃがみでアドバしてただけじゃない?

171名無しのスカルガール:2013/03/04(月) 01:28:15 ID:l6wLTS.I0
アシが裏からこようがガードは敵の方向だろ

172名無しのスカルガール:2013/03/05(火) 17:02:00 ID:VsQQUyX.0
日本版発売で明らかに同じ技を複数使うコンボが増えてきた感じがする
IPSは本当にどこにいったんだ…パラソールのj中K永久がかわいく見えるわ…

173名無しのスカルガール:2013/03/05(火) 17:02:18 ID:5a91u0KAO
このゲームの前後受け身って、もしかしてリスク無しですか?
いくらか試しても硬直らしきものが確認出来なかったので……。

174名無しのスカルガール:2013/03/05(火) 17:41:18 ID:jKAVc7PY0
硬直は普通にあると思う
全ガードのCPUに対して、投げ始動でダウンさせて前後起き上がりさせるとわかるよ

175名無しのスカルガール:2013/03/05(火) 20:56:41 ID:DMwNVJw60
出し得アシストと補正切りによるIPS対策が強すぎてバランス崩壊してる感はする

176名無しのスカルガール:2013/03/05(火) 21:36:57 ID:7jc1gkz.0
IPSあってもコンボがクッソ長くて減るんですがそれは…

177名無しのスカルガール:2013/03/06(水) 00:58:55 ID:kCHmdVQUO
>>174
CPUと実際に動かすのでは違う場合も有りますので。

実際、CPUの前後受け身にヒットする連携くんでも、CPUに記憶させ自分で受け身してみたらガード出来ますし……。

178名無しのスカルガール:2013/03/06(水) 09:39:25 ID:GikFRXCA0
この手のゲームの前後受身に技が確定するような硬直はないでしょ

179174:2013/03/06(水) 15:01:52 ID:zFY5LiZs0
>>177
>>178
海外のサイト見てみました.
During ground recovery, the character remains completely invulnerable until she is free to take another action. Ground recoveries are available for 12 frames during a knockdown. Generally, each combo allows for one OTG, giving the first knockdown red impact sparks and is not immediately Ground Recoverable. The second knockdown in a combo will have Blue imact sparks meaning it is instantly Ground Recoverable.
行動可能になるまで無敵だそうです.
お騒がせしましたm(_ _)m

180名無しのスカルガール:2013/03/06(水) 15:51:10 ID:.NCHwY/I0
ここのトレモは全ガードが全ガードじゃないからなぁ

181名無しのスカルガール:2013/03/11(月) 18:54:52 ID:vs8MsD3k0
アドガの後に連続ガード切れてる気がしたのでちょっと検証した

結論としては、
・アドガの硬直終わった直後にガード方向 or 真下方向以外にレバーが入ってると極僅かな無敵時間が発生する
・上記の無敵時間発生と同時にガード硬直も強制的に切れる

っていう仕様っぽい

上の説明でわかりづらいならヴァレンタイン使ってパラソールのLv3アドガして、
波動KKの超必と竜巻PPの超必(どっちも発生から無敵)での割り込みを試してみるとわかると思う
竜巻PP超必の方がコマンドにガード方向と真下方向が入ってる分かなり出しづらい

182名無しのスカルガール:2013/03/18(月) 11:13:05 ID:xCGE8Fbc0
それガーキャンっていうシステムなのでは

183名無しのスカルガール:2013/03/18(月) 12:40:14 ID:DtfwHLLc0
それアドキャンや仕様

184名無しのスカルガール:2013/03/22(金) 22:29:26 ID:PJdwV.M20
最近始めたから既出だったら申し訳ないが
投げとジャンプ同時押しでジャンプグラップできるね
結局重ねコパコアとかフィリアの重ねコア中足は喰らうけど
立ち投げでグラップするより断然リスク低い。

ちなみに地上でガードしながらアシスト→ジャンプグラップとか最強じゃんと思ったんだけど
試したら投げ抜けができなかった。俺のコマテクのせいかな?

185名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 01:46:19 ID:JYebu0lk0
入れっぱならグラップ必要なくね?

186名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 07:29:51 ID:FsJekyhI0
始めたばっかで各キャラのチェーン把握してないけど、
例えばフォーチュンみたいな重ね下段×2がないキャラだと遅らせグラップを狩るためにはコパコアをしなきゃいけない
でもコアコパはいれっぱで回避できる、というリスクの散らし方ができるよね

けど遅らせグラップで普通に立ち投げすると投げシケにジャンプ攻撃ささったりしてあぶない
ジャンプグラップしたら飛びが刺さるリスクは減らせるし、
状況としては多くないだろうけどグラップのタイミングが取りにくい歩きやダッシュからの投げを避けれるから有用じゃない?
という話でした

187名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 07:31:48 ID:FsJekyhI0
間違えた
3行目は「コパコアはいれっぱで回避できる」でした
(回避っつーかガードからアドガ)

188名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 15:15:37 ID:ERGfLtI6O
コアコパがまずできなくね

189名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 18:42:05 ID:/.vMdttg0
このゲームは下段ガード中投げられると投げ抜けできない
その仕様のこともあるしほとんどのキャラが高速中段持ってるから
守りは基本中段と投げに勝てるバックジャンプ入れっぱと、下段に勝てるしゃがみガードの二択になる

190名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 20:13:21 ID:/.vMdttg0
↑補足
正確にはしゃがみグラップ不可能だった

191名無しのスカルガール:2013/03/23(土) 22:54:47 ID:FsJekyhI0
俺の書き方がヘタだったね
そう、しゃがみグラップができないだけだから
起き上がり数フレ屈ガード→ジャンプ+グラップ同時ってやれば
二段目下段のチェーンじゃないと地上打撃で崩せない

「いれっぱとしゃがみガード」の二択が
・下段じゃない打撃と投げに勝てて下段重ねに負けるいれっぱ
・下段に勝てて投げと中段に負けるしゃがみガード
・初段のみ下段重ねと投げに勝てて二段目下段と中段に負ける遅らせグラップ
の三択にできる

もちろん実戦で1/3の頻度で使えるって意味じゃないですよ

192名無しのスカルガール:2013/03/24(日) 01:35:26 ID:6y1StZq.0
あんまり起き攻めされる場面ってのがないんだよなぁ
固めからの崩し、補正切り、出現攻め
ピンポイントでファジージャンプするぞってなる場面があまりない印象
アシストで拘束されて中下ーってならアバガ中に中下切り替えて両対応できるしなんとも

193名無しのスカルガール:2013/03/24(日) 17:21:26 ID:/I9HoeG20
>>191
このゲームでも、ジャンプ+グラップ同時操作で、抜け仕込みの投げスカでないジャンプできるんだっけか?
P4Uだとけっこう難しかったよな、それとも投げスカだしながらファジーってことかな?

194名無しのスカルガール:2013/03/30(土) 21:13:46 ID:I7yGEVgg0
高ping値ってどこまで対戦していいものなんだろうか
分からないから100超えてる人は断ってるんだけど

195名無しのスカルガール:2013/03/30(土) 21:19:20 ID:ZxhzHhcw0
ping問題ない人でも100以上で表示されるバグがわりと頻発してるみたいなんで気にせず設定1でやってるよ
クイックマッチなら海外と当たらない設定にしとけばラグ酷い人滅多にいないし
ランク外なら1戦やってラグ酷かったら1戦で終了して部屋立て直し

196名無しのスカルガール:2013/04/04(木) 04:52:13 ID:uuMsOAjc0
スクィグリーちゃんが来ると同時にまたコンボシステムが変わるのかな

197名無しのスカルガール:2013/05/31(金) 18:47:42 ID:LuSP0TlY0
カスタムアシストって、スカルガールズの大会などでは一般的に受け入れられてるシステムなの?
他ゲーを例に出して申し訳無いけど、例えばスト鉄のジェム(試合前に予め3スロット分設定して攻撃力上昇など効果発揮、強力な課金ジェムなどもある)は、公式大会ではデフォのセットしか使えなかった
自分は今カスタムの投げアシで楽しんでるけど、大会が盛んになってきた時にデフォアシが普通になると色々変えなきゃいけないよね
大きなところだとEVOのレギュレーションとかどうなるんだろうか?

198名無しのスカルガール:2013/06/08(土) 20:35:47 ID:MeaxVgGA0
使えるよ

199名無しのスカルガール:2013/06/08(土) 20:36:53 ID:MeaxVgGA0
去年のEVOも普通にカスタムアシストだったよ


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