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質問スレ part26
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答えをもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1446540192/
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過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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喧嘩売ってるっていうか
対ゴッドガンダム戦に勝ったからの特殊セリフね
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ピョン格の利点がよくわかりません
自分が使うと着地取られやすくなってるようにしか思えないです
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分かる
クアンタとかコンボ締めでピョン格で降りてくるけど的なんだよなー
張り付かれての視点いじりは鬱陶しいが
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接地判定のあるピョン格はブースト回復出来るから隙が小さくなる
クアンタだと見た目は分かりにくいからシュピーゲルで試してみると良い
前格→(着地した瞬間に)ステップ
ステップ終了時点でオバヒじゃなければ即ブーストが回復する
クアンタも同じことできるけどクアンタは格闘の性質上高度が上がりやすく下格で着地出来なかったりするし、あとは(BS時)BD格三段→下格→前格のようなコンボの方が安全に着地できたりするので下格で着地はそんなにやらない(一部の変態はやる)
大きく動くから攻撃当たらないだろ!というつもりでピョン格使う場面はほとんどないと思われる
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あとは先にも言われているように視点いじりのメリットは大きいね
アルトロンの下格からのCSとかZZの下格からのCSとかかなりの強行動だし、ターンエーの下特格→ステップ→メインとかブースト回復と攻撃両方やるからえぐい
ピョン格とは少し違うけどノーベルの前格からマンダラなんかも大きく動いてマンダラの射出点を分からなくするなんて使い方もある
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あとなんか動かしてる感がでる
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それ重要
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あとはピョン格は単発火力が高い物が多いから〆にやっとくと(機体によっては)火力が多少上がる
カット耐性とか高度下げとかはそのついで
ブーストに余裕があって接地出来るならなお良し
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火力がついでで、カット耐性がメインだと思うんですが
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まぁ分かっているとは思うけどどっちを重要視するかは状況次第だろ
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コンボの〆はカット耐性より着地を取られないことの方を意識するから案外ピョン格しないイメージ
そら接地ステ出来るならいいけどさ
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締めとして安定して使えるピョン格は生ノーベル前格かエクシア前特格くらいだろうな
他は前に言われてるけどダウン値カツカツの状態での掴み武装(クアンタ前格2号機下特格マスターDF等)での着地が火力でもカット耐性でも強い
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超遠距離からクシャトリヤのゲロビに一試合で2回当たってしまったのですが、リプレイを見直すと当然ながら緑ロックでした。しかしクシャトリヤは明らかに狙って撃っているように見えます
「置きゲロビ」の当て方と回避の仕方を教えて下さい
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>>814
当て方は主に敵が相方の動きに沿って動いているところを狙う
元の場所にいったりきたりしそうなところを狙ったりもする
軸合わせや着地狩りが外れたところをあえて持続させ、移動したところに事故当たりしないかを狙ったりもする
回避の方法は単純で置きゲロされそうな時は相方の動きに沿って動かないことと元の場所と行ったり来たりしないこと
もちろん全く動かないと緑ロックでもあたるので適切にブーストを使うこと
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>>814
回避だけ
前衛なら相方の動き見れないから諦めろ。
発生遅いゲロなら盾とか方向みて回避できんこともないけど。
後衛なら815に加えて慣性ジャンプ長押しなどで高度差で対応も可。
そもそも置きゲロしたい相手には大体の機体でL字とりいけばいいだけだけど。
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>>814
いくつかある
一番の狙いどころは、敵と敵相方と重なってる、重なりそうってとこ
だから回避も、相方と重ならないように動くってなる。L字なら万全。ZZ相手とか特に
これ分かってない奴を相方に引くと、やたら重なってきて相方のせいで事故ってウザい
あとちょっとむずかしいけど、行って戻りそうなとこ。だからゲロビ持ち相手には戻り行動控える
最後は地面スレスレで平行に、地上にいるやつを狙ってうつ
空中の奴を狙うより格段にヒット率が上がる。縦軸の回避がないから
だから地面と平行移動してる時は注意を払う
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>>815
>>816
>>817
ありがとうございます
言われたこと意識して頑張る(*´з`)
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>>818
追加すると前衛でもレーダー見れば相方がどこに居たりどんな動きしてるか分かるからそれも参考に
そこまで気を回す余裕はないかもしれないけど
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置きゲロビは相方狙えって言われてやってみたらそこそこ当たるようになってきた
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プレマ勝率39%くらいのクソ初心者です
3000コスト使ってるとやたら事故起こる気がするんで2500に乗り換えようと思うんですが
DLC機体以外でいい機体ないでしょうか・・・
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>>821
初心者でも使いやすくてバランスも良い隠者をお勧めしておく
詳細は機体スレやwikiの機体ページでも参考にしてください
2500コスト帯そのものがややピーキーなのでwikiの初心者指南などを読み返しておくのもお勧め
短所としてブメが強いのと生格が頼りないから全く格闘振らなくなる癖や覚醒技ブッパする癖がつくかもしれない
ここらは他機体に乗り換えることになった時には注意して下さい
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>>822
隠者使ってみました。射撃寄りのようでしたがかなり使いやすかったです。
もともと150戦くらいしかやってなかったのもありますが勝率が45.1%まで上がりました!本当にありがとうございます!
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25ならインパもいいぞ
Fで近づいてSでブメ特下特射締めで最初はなんとかなる
なれてきたらFのCSから色々できる
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>>821
ぎす2。勝率悪いなら機体性能でカバーしないと
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25の後衛機なら
ヴァサーゴがおすすめですよ
弾幕張りやすいですし
自衛力もそれなりにあります
ヴァサーゴのゲロビは声無しで発射できる
強みがあるのでゲロビを上手く使いこなすことが
鍵かなと思います
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>>824 >>825 >>826
ありがとうございます!
インパギス2ヴァサwikiみながらいじってみます!
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ギス2はDLCなんですがそれは
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ヴァサーゴだけはオススメしない。
ガナーとかヴァサーゴとかは初心者がのると悪い癖がつく。
空気とか体力調整しないとか。
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ヴァサ単体で見ると確かに扱いやすいから悪くないのだけど
シャフの事故が嫌という観点からすると結構事故りやすくて微妙だね
30や25前衛機となら素直で良いけど25後衛寄り機体や20や10とは微妙な場合が多い
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ヴァサと20前衛機と組んだ時の、頼りないけどしょうがないから20が前いけよ感
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ヴァサは誤射多い人ばっかりだから相方に来てほしくない
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苦情は愚痴スレでどうぞ
ヴァサは30がやたら多いと感じたら乗ってもいいとは思うけど上で言われてるように事故が嫌ならオススメできないよ
素直に25万能機の連中にのった方がいいかな
言われてるの以外で相方に対応しやすいのはバンシィとかジ・O辺りかな
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キュベレイのファンネルって強いんでしょうか弱いんでしょうか?
キュベスレのテンプレには凄く弱いみたく書かれていて
でも、ある攻略サイトでは単体では最強のファンネルとも
書かれてました
見た目が貧相ですがブースト使わず移動撃ちできて
落下に使えてやっぱ強いと個人的には思うんですが…
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>>834
立ち回り的には赤キュベ同様に行動を全く阻害しないので最強と言っても良い
FN単体の攻撃性能はひっかけやすさ・リターン共々FF・サザビー・アイオス・クシャなどの方が強力
似たような性質の赤キュベと比べると一長一短だけど1度のばらばらにばら撒く赤キュベの方が断然引っかけやすくて強い
プロヴィよりは攻撃面では強いけど実質の回転率ではプロヴィに劣るから何とも言えない
他にも回転率とか比べ出すと色々面倒だけど攻撃面では弱い部類じゃないかな
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訂正
ばらばらに→ばらばらの方向にばら撒く
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CSはアラート出させるくらいしかできない性能
レバサブはそこそこ
とはいえ格下コストのクシャトリヤやプロヴィデンスに比べても劣る
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>>835-837
なるほど
ありがとうございます
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オンラインでリザルトが終わった画面から暗転したまま固まって一切動かなくなるのが頻繁にあります
その時に入ってた部屋での戦績は反映されておらずリプレイには残ってます 何か原因分かるかたいませんか?
その残ってたリプレイを見終わった時にも暗転して固まりました…
考えられる原因としては昨日に新しく作ったアカウントなのですがあまり関係があるとは思えません…
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リプレイでも同一現象なら、HDDの一部に問題があるかディスクに傷等で読み込めないのかかも知れない
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>>840
なるほど、ディスクに細かい傷があるのでそれかもしれないです
ありがとうございます
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ギス3ってブメ持ちとかにおき攻めされたらどうさばいてますか?
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ブメでの起き攻めってそこまで強くないから普通に無敵時間利用して移動すればいいだけ
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ハマッガイの着地の取り方教えて下さい
その時はデスヘルを使ってました
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相手がハマッガイってことでいいんだよね?
デスヘルならCSで事足りる
範囲武装がなくて普通のBRでとるならアシスト尽きるの待つしかないね
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一番楽なのは特射3回数えて距離ガン詰めして押し付ける事
中距離以上でズサ系を単機で取るのは基本的に厳しい
デスヘルなら中距離でもその辺のハマッガイなら上からCS投げるなりL字バルカンなりしてたら着地取るとまではいかんけどそのうち事故ると思う
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もうアプデかDLCは二度と来ないかな?次回作出るなら良いんだけどとうぶん先みたいだし、DLCないと流石に飽きる
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それが目的だろうね
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バンナムだったら
新作発表を隠しておいて
発表二ヶ月前にDLC出す
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ここは雑談スレではありません
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exvs 初級者 中級者講座っての読んでて、赤ロックで格闘を降ったら横軸が合うとかあったけどよく分からんわ
てかそのページの記事だけよく分からんかったから、誰か教えてくれ
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正面向き合ってる敵を想定してると意味が分からんくなる
背中向けようとしてる敵を、横格で軸あわせながら追いかけてるイメージで文章を読むといい
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>>852
なるほど、そうやって読んでみる
後思ったけど、BDして軸合わせるのと格闘をして軸合わせるのって何が違うの?
そこもかなり気になってて
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一例だけど、斜めBDしてメインうつ距離で止まるのと、横格しただけの状態見比べてみ、到達する位置同じでも機体の向き全然違うから。
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>>853
BDだと一回の操作で一方向にしか進まないし縦の動きにはブーストを上手く使ったりしないと追従できない
相手だってこちらを見れるのだからBD方向を見て進行方向などを変えれる
格闘なら相手が横軸はもちろん縦軸含めて勝手に追従してくれるし
>>854も書いている通り機体の向きも相手に向く
軸合わせの説明とは間接的な関係だけど、機体によっては格闘の方がBDより低燃費だったり速い場合がある
何もしないと相手の反撃を喰らいやすくなるとか短所もあるから使い方が大切であることには変わりない
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>>855
おー詳しくありがとう
違いについてはかなり分かったよ
でさ、格闘で軸合わせるときってN格とかでも勝手に横軸合ったりするの?
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>>856
適切かどうかはともかく合うのは合うよ
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>>857
そうなんだ
了解、ありがとう
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シャッフルにて
相方がウイング0やストフリ等の機動力というか生存能力が高い機体で、こちらは2000機体もしくは後方射撃機等で先落ちをしてもらいたい。しかし相方が粘りに粘る。
この状況が凄く苦手です…
こちらが前半被弾を極力抑えて援護していても大概覚醒溜まった相手二機に追われ、悪ければ先落ち、よくてもかなりの被弾をしてしまいます。
試合後に「低コが先落ちした時点でクズ」と言われてしまいます
先落ちしたいなら覚醒吐いた後は落ちるべきタイミングでさっさと落ちてほしいなとも思うのですが、こちら側が心得る動きなどあれば教えてほしいです
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うわ、組みたくない相方笑
覚醒はいたらさっさと落ちろクズ、こっちが二回覚醒ぶつけられると言え
家庭版は0落ちによる完勝、大勝しても階級ポイント増えないよ、オナニープレイやめてwとも言っとけ
どうしても自分が後落ちに持っていくんなら味方から離れない
覚醒使われたら覚醒吐いて高飛び 相方落ちるまで無限滞空
25なら最後まで無理に攻めない、全覚残し
固定やるんなら自分が乗れる機体ではなくブリッツ乗りな 機動力とミラコロでそう簡単には死なないから
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「さっさと落ちて」と通信に仕込む
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指示通信は入れない方が良い
それするぐらいなら独自に動いたほうが良い
ついでにファンメがきた場合も無視安定
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今でも十分被弾を抑えて逃げてるんだろうけど、それで足りないならもっと逃げてて良いって事だと思うよ。
援護しなきゃって気持ちも分かるけど被弾しない事が最良の援護になる時だってある。
あと相方にくっつく。片追いされるって事は相方と離れすぎかもしれない。
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皆さんありがとうございます。
相方からなるべく離れずに、なおかつ無理な援護よりも回避に重点を置いて立ち回ってみます!
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>>859
別方面のアドバイス。
自分が落ちる展開見えた時はさっさと落ちにいくのもあり。
体力調整崩された時点で、空気になって順落ち狙われるくらいなら先落ちしてでも残り耐久合わせた方が勝てる場面はそこそこある。
崩された体力調整に固執すのもダメってだけだね。
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あとちょっと言い方悪いけど、相談しにくるほどその状況がおこってるなら貴方自身の自衛力が足りない可能性もあります。
あいつ脆いから体力調整崩しにいこうぜ、あいつどうせすぐに落ちるから耐久減らして守るよりは自衛とカットして勝ち目指そうとか。
もし心あたりがあるならそこからなおさないと結局はどうにもならないかもね。
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ゼロなんかが自衛力最大限に発揮したら低コ持たないに決まってる
ライン下げないし、覚醒も全部受け止めてくれるならいいけど、
覚醒素通し、ラインも同じ位置とかだったら前衛が舐めてるわ
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まぁストフリ、羽ゼロ、Ex-s、乳あたりに乗るなら後落ちも視野に入れて欲しいよね。
低コ先オチが絶対悪だと思うならこれらの機体には合ってない。ましてやファンメとか相手にしなくて良いレベル。
なんなら乳とかは後落ちでこそ真骨頂を発揮するとさえ思ってるわ、個人的には。
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使ってる身としては20Ex-SとかならEx-Sに先落ち譲って欲しいけどな、最初っから低コに先落ちムーブされるのは勘弁
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EWゼロで後ろでなにしろって言うんですかね
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生存力があるって話でしょ
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生存力ない3000コストってなによ
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>>870 >>872
こいつら前後のレス読んでるの?
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なんで質問スレで疑似タイに持ち込もうとしてるんだろ
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その機体のテクニック等の蓄積のために使用機体は絞った方がいいのかな?
家庭版を初期からやっているが、未だ☆4以上がいない。
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>>875
絞れるなら絞った方が大抵上達が早いよ
色々な機体を使いたいのを優先したいならそれも有りだとは思うけど
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各コスト帯で一機二機は使い込んでたやつを作りたいよねーシャフで合わせるために
ガチで勝ちを狙いに行くならDLC機やり込めばいいし
まああまり気にせず楽しんでやりなよ
反省を学習するのも忘れずに
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>>876 >>877
ありがとう。
最近伸び悩んでいるから、中将になるまでは一機体で頑張りたいと思う。
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前に格闘の軸合わせについて質問した者だけども
やっぱ敵に格闘振っても横軸合ってる気がしないわ
横軸が合うってのは敵の背中追っかけてる状態でしょ?
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>>879
状況次第としか言いようがないな
納得いく説明になるかはちょっと分からないが…
当然格闘振っても瞬時に相手の真後ろを追う展開になるわけではないし
そもそも遠距離では軸が合っていないことが多い(相手の少しの移動で角度が大きくずれるし着弾も遅くなる
もちろん敵だって軸合わせ射撃に対して軸をずらしたりして対処してくるから闇雲に狙っても実感はわきづらいとは思う
命中率向上orブースト使わせるための行動の一つとして捉えてくれればおk
それと軸が合うってのは相手の真後ろに居て自分も敵機を向いている形とは限らない
相手の進行方向的に射撃を当てるのに支障が出ない角度ならその時点で軸が合っていると言っても良い
斜め後ろを追う展開や、射撃を真横に撃つ形などもある
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>>880
詳しい説明をありがとう
とりあえず後ろを取るだけが軸合わせじゃないんだな
でも、ここまで説明してもらってもまだピンとこないんだよな
バカですまん
exvs初心者 中級者講座
軸について 弾の当て方 応用
すまん、URLが貼れないから
この記事がどうしても理解できなくてさ
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>>881
ついでに補足すると格闘での軸合わせは横虹を加味することも多いかな
遠距離とかだと逆に格闘よりも普通のBD移動や慣性ジャンプなどで相手の後ろを取れるように動いて軸合わせを狙うことが多い
何だか軸合わせそのものの説明が必要っぽいから
読んでるとは思うけどwikiにも項目がある
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/209.html#id_c8be1849
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軸合わせたところで、見られてりゃ相手もすぐ軸ずらしてくるから、やれば絶対あうわけでもないし
その状態で当たるわけでもない
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二人ともありがとう
一応、軸合わせについては実践でも意識して動いてんだけどなあ
回避するのにもこの知識があれば上手く回避できるし
ただ、どうしてもあの記事が分かんなくてさ
「前格闘で相手がBDをした始点まで移動するので横軸が合います」
この文章が意味がわからん
格闘って普通、相手にそのまま向かっていくもんじゃないの?
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>>884
その文章の真意は分からないけどその認識で合ってると思うよ
格闘は赤ロなら相手に向かうし
緑ロなら基本的にその時の自機の向きに応じて進む(ただし、伸びがほとんど無くなる格闘が多い
射撃キャンセル格闘は例外的な動きになるけど
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>>885
なるほど
じゃあもうあの記事については考えずにとりあえず、ここで教えてもらったこと意識しながらやるわ
アホに付き合ってくれてありがとな
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ほっこりした
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今の今まで00系等の癖のある機体(使い込んだのはハルート)を使ってきました。
自分は超脳筋であると最近思い始め、格闘機に乗りたいと考えてます。
自衛もそこそこできる機体で良いのがあれば教えて下さい。
※赤龍とアヴァランチは未購入。
勝率は3割くらいですが2万戦やってます(笑)
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同じooだし自衛もある格闘機ならクアンタエクシア辺りでも使っときゃええんちゃう
脳筋ってほどでもないが格闘当てるのが楽しいならオススメはミナかな
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>>889 表記し忘れました。00にこだわってはいません。
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最近勝率伸び悩んでるどころかむしろ下がっているので基本に立ち返ろうと初心者おすすめ機体からゼロを練習しようと思ってます。
色々なところで「移動ゲロビ使える機体使えば5割は堅い」だったり「移動ゲロはボタン押せば当たる」とか聞いたので、実際に勝率45未満部屋でゼロ使ってみたところまったく当たらないです。
ニコニコなどで上がってる動画ですと近距離だろうが空中だろうがなんだろうがボコボコ当ててるのですが、自分でやってみると着地狙ってるつもりがステ間に合ってそのまま反撃だったり、近距離ですと横格闘に食われてファンメと煽り通信もらうことが多々あります。そもそも空中の敵に命中自体あまりしません。痴情もですが・・・。
射線でっぱですから軸合わせればある程度は当たるのは理解してるのですが、銃口光らせたゼロが向かってるだけで大体軸合わせてくれないですし、横振ってみても大体相手の横虹に食われてしまいます。唯一当たるのが前ブー連打で稀に当たる程度ですがこれも割と外してそのあと格闘叩き込まれて地雷カマしてる印象しかないです。
過去ログ遡ってみたのですが「あたらない方がおかしい」「軸合わせればあたる」などで根本的解決に至ってないので、当て方だったりもっと基本の、動いてる相手に対する軸の合わせ方について教えていただけないでしょうか。
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>>891
君の質問は低レベルすぎてお話にならないから5割未満スレにどうぞ
ま、あそこ基準でも低レベルだから無視されるのが関の山だろうけどな
はい次
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>>888
エピオン使えば世界が変わる
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>>891
いや過去ログに何度も何度も何度もちゃんとした移動ゲロビの当て方書いてある
もしそこに書いてある軸の合わせ方を理解できないなら別のゲームへどうぞ
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>>891
難しいことを考えた無くなければ軸の合わせかたとかはまず考えずに
とにかく近距離まで近づいてから撃つのを繰り返しまくって上手い当て方を体で覚えること
それと回転率の問題から着地狩りで使う場合はまずは無難に赤着地やオバヒとかから狙うのが良いな
他には自身の着地前に撃てば多少の着地保護にもなる、一点読みされたら無意味だが
横虹で喰われるのを予想したら撃ちながらフワステとかBDCサブとかも混ぜれば良い
相手の格闘が弱ければ格闘Cでの対抗も十分可能
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>>892、>>894
まさか質問スレで煽られるとは思いませんでした。このスレで質問する域に達してないみたいですので未満スレの方に質問させていただきます。
>>895
CPU相手ですとワンパですから割と当てれるんですが人間相手になると近づいてる段階でボコボコにされて練習にならないことが多々ありますね。
着地保護って考え方はありませんでした。大体着地前に撃ってみると横虹から横ブン喰らってたりBDCしたつもりがそのまま格闘差し込まれたりってのが多くて使わなくなってしまってました。
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>>896
言い方悪いなとは俺も思うけど、実際書いてあると思うぞ。
読み直してみたら?
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>>888
フルコン:判定の強さが自衛力、射撃まである。とりあえず触っとけレベル
升:相方の機体と動きにも影響受けるが、安定した脳筋機
エピ:接近さえ出来れば最強の脳筋機、勝率3割だと被弾せず接近が難しいのとノルンに勝てないから日推奨
クア:射撃有の安定した格闘機、低耐久が響きやすいのと勝率3割だと(以下略
脳筋に中低コの格闘機はオススメしない、高コと組んだら適当は許されない上、敵の高コに脳筋できない
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>>897
俺には質問者が「過去ログ読んでわからないから噛み砕いて教えてください」っていってるように見えるんだがなぁ
それに対するリプライが「過去ログ読め」って意味わからなくない?
てか>>894は未満スレにまで出張って同じこと言ってるけど、その前の煽りと見てると同一人物じゃないの?って気がするな。煽りレスage単発だし。結局言ってることは「お前は基礎ができてないから対戦より一人でシコシコやってろ」だし
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言ってるように見えるとかじゃなくてそう言わないと
こっちも心読めたりしないんだから正確に質問投げつけてくれないとどうしようもないよ
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「根本的解決に至ってない」って書いてあるように過去の回答が適切じゃないみたいな言い回しが癪に触る
実際に不親切に書いてあるなら分かるが
軸の合わせ方も横格虹ステで普通にBDするより合わせやすいとか
相手が自分に対して前後に移動するように動くと軸が合うとか
ゼロのつま先が相手機体の頭頂辺りにあるときに撃てば押し付けしやすいとか
具体的な事例も交えて説明してくれているのにそれで分からないって言うのは
最初から理解する気がない人か、実はロクに過去ログ遡ってない嘘吐きってことで
どのみち救えない
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