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質問スレ part26
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答えをもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1446540192/
次スレは>>970を踏んだ人がスレ立て依頼するようにお願いします。
過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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言い方はアレだったが、間違ってるとは思わないな
低コが擬似タイ弱いままY字や連携意識したって、相手から見れば低コをかばいがちな30を蜂の巣にするか、
タイマンで低コ狩られて終わりだし
若干ゲロビの話題とズレてるが、相手の低コに有利つけてれば解決することではある
もっと言えば30使ってダブロをさばく練習してれば後衛で相手低コのゲロビ避けるのなんて余裕になってるはず
もちろん、敵2機を視界に入れるとかこまめにサーチ変えるのは最重要
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前ブーストビームしたら落ちます これやらないとニートになって落ちます
動き方がわかりません
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対戦を真上から見て考えろ
自分も相手も真正面からビーム撃ってるのに前ブーストしてたら自分だけ当たるに決まってるだろ
当たらないために斜め前や横ブーストしたり
フワステして「射線軸」をずらすんだ
早くwikiの初心者講座見て戦績無し部屋でなれるんだ
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せっかく3Dなんだから3Dに動こう
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戦績無し部屋なんてほとんどないわ
初心者部屋なんてほとんど雑魚狩りして勝率稼ぎたいんだから当然戦績保存するだろ
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相方がゲーム理解してなさ過ぎたらイラつくのに
よくそんな部屋いこうと思うな
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射軸が合うと刺さりやすい、ってのは理解できるのですが
高度を稼いで射撃すると刺さりやすい、ってのは
どういう理屈でしょうか?
ギャンのCSとかそうですよね、
相手がブースト吹かしてジャンプ後の落下際に
背中から追う様に刺さりやすくなる、ということですか?
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今度はステージを真横からみて考えてみろ
真上に飛ぶならともかく60°Cくらいの角度なら大体銃口補正内だから後ろブーストしてるのと同じで引っかかるぞ
そのためにブージャンである程度飛んでから降下すると誘導が追いつかず頭の上を飛んでいく
フワステは真横と上下に動くから完全に射線軸から外れる
その後オバヒで後続に当たるのは大体はブースト管理が甘いから
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それもあるけど高度を稼いだ射撃の一番の強みはカメラワークを妨害できるからってのがある
一定の高度から撃たれた射撃はカメラワークの都合と自分の機体の大きさによっては見えなくなる。それだけじゃなく
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途中送信してしまった
それだけじゃなく見上げる形になるから建物や敵相方のメインや置き武装にも反応しづらくなる
射軸を合わせるのは相方と連携して取るときに、一人で逃げたりブーストが残り少ない敵を単機で追うときは高度をすこし上げて誘導の強い、またはファンネルなんかで引っ掻けるのを意識するといい
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射撃すると刺さりやすいって話だからカメラワークはまた別の話な気がするけど
誘導が追い付かないって話の補足すると
ステップなどしなくても一定距離まで近づくと自然に射撃の誘導は切れるんだけど
この時の射撃の軌道は誘導が切れる前と同じベクトル
また、普通は一瞬でカクンとは曲がらずに徐々に曲がっていくのも関係している(フワフワでの回避はこれを最大限に生かしている)
要するに上側に居ると多少着地取りのタイミングがズレても当たったりするけど
逆に自分が下側に居るとしっかり着地硬直を狙った射撃でなければ外しやすい
もちろんここにお互いのブースト残量やら距離なども関わってくるからそうそう単純な話ではないけど
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久しぶりにやりはじめてジ、O一択でシャッフル金までいきました。
機体が強いのもありかなり適当なビーム→レコア斬りと覚醒 横Nからの覚醒技しかやってないのだけど、勝ててしまって全く腕が上がりません。
当たるビームもわかりません どうやって動いて取りにいくのかもわかりません
被弾の特長として 適当な慣性Jからのビーム レコアので当たらず着地食らう
前ブーストで軸とったと思ったりら格闘カットに前ブーストビーム連打で何故かビームが当たらずカットくらう
です
疑問なのがどうやって軸を取るために動くのかって事です。
前出るにも当たる射撃 当たらないの基準がわからないので被弾しますし、左右ばかり動いててもラチがあきません
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> 当たるビームもわかりません
BRの弾速では近距離でないとそうそう着地は取れない。
敵がブーストを消耗した所、もしくは着地硬直にあわせて置いておくイメージで撃つ。
> どうやって動いて取りにいくのかもわかりません
「着地硬直の狙い合い」という概念がまず一つ。
「青着地(ブースト半分以上残しての着地のこと)には攻撃が刺さりにくいので、
中距離でいかに青着地を挟んでブースト有利を勝ち取るか」とか「着地ずらし」とかの攻防の理屈も検索しましょう。
あとは「味方と一緒に攻撃(できれば射撃)すると刺さり易い」、いわゆるダブルロック攻めを狙いましょう。
逆に自分は、敵からダブルロックで十字砲火されないような立ち位置を意識して動きましょう。
> 被弾の特長として 適当な慣性Jからの
上昇性能の良いジOだからといって慣性ジャンプを頻繁に使ってはいけません。
むしろ敵と正面で見合った際にはあまり慣性ジャンプしない方が、青着地を狙いやすく、着地硬直も見切られにくいです。
> 前ブーストで軸とったと思ったりら格闘カットに前ブーストビーム連打で何故かビームが当たらずカットくらう
もう少し投稿前に文章を整えてください、よみづらいです。
ビームが当たらない理屈については上述の通り、弾速が遅いから。近距離でないと鈍足な敵以外にはそうそう当たりません。
> 疑問なのがどうやって軸を取るために動くのかって事です
高度を取っての射撃は射撃の誘導に必要な角度が緩くなるので多少刺さり易くなります、が限度があります。
単騎で攻めようと思わず、味方と一緒に十字砲火するイメージです。
たとえば自機と向かい合った敵機Aに対して、自機から見て真横に移動するAに対して
味方が横から射撃を送れば、移動軸に対して射撃軸が合うのは想像がつくかと思います。
自分の射撃が当たらずとも、その射撃によって敵を回避させられれば、十字に陣取る味方の射撃軸に引っかかりますし、
ブーストも消耗します。十字砲火をかわそうと慣性ジャンプやフワステをしても、いつかは着地しなければならず
かならず自機か相方の射撃が刺さる理屈です。これが連携の重要性です。
自分1人の視点で考えず、相方と協力して攻めることを意識しましょう。
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>>516-519
ありがとうございました
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仲間の攻撃食らうとフル覚醒するっ聞いたんですけどやり方が解りません。ぜんいちの動画で確かに開幕仲間の攻撃を受けただけでフルで貯まってました。どうやればいいんですか?
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はい次の方どうぞー
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変な質問で申し訳ないけど
ゲームデータからこのゲームのセーブデータ削除したら
階級民間人からやり直せますか?
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機体の☆とかだけ、階級はリセットされない
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>>523動画確認しました。チートだと思います、今の所バグ報告で報告されてないので。
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デュナメスのBD格の2段目がパーフェクトガンダムに対して当たらないのは既出ですか?
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>>528
最初の発見がいつどこでされたかは知りませんが既にwikiに書かれています
投稿する前に>>1を読んでおきましょう
それとそれはここより機体スレ向きの内容ですね
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>>529
ありがとう
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いいってことよ!
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中将になりましたが0落ち狙いするHiおっぱーいが苦手です
自分が高コスなら自分がねらえばいいだけなんで特にイライラしないんですが、支援寄り同士で組んだ時のイライラ感が半端ないです
それだけです
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シャッフルで後衛機体同士で組んでしまうのは仕方ない
しかし胚乳くらいなら疑似タイでもなんとかなるはず、頑張れ
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>>533
さすがですw
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ここ質問板だから、愚痴は他所でやれってのと反応するな
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回線悪い時に何か動かし方のコツあるの?
こっちは青でも動きが悪い、頭にくるね
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>>536
愚痴は愚痴スレでお願いします。
遅い回線が混じった試合が嫌なのであれば(まぁ大抵の人がそうでしょうが)、
自分で部屋を建てて回線制限するなり、回線制限を明記してある部屋に入って対戦するなりしましょう。
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セカインが全く出来ないので練習したいのですが
セカインが一番実用的で難度の低い機体は何でしょうか?
コスト帯、機体の強弱は問いません
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ストフリ
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チャージ時間が短くて減少時間が遅いのか
やっぱ単発ダウン系CSなのかな
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セカインが実用的なのは単発ダウンがほとんどだろうね
フルコ第二のガトリングからのCSはセカインに入るんかな
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>>538
隠者。弾節約しながら後ろから弾幕張る必要性が高いこと多いし。そこそこさせる性能
ストフリみたいにダブロCSみたいに化けたりもしない
あるいは百式やEFとかも一応。でもメイン連射で十分だから必要性は薄い
νとかも使うけど、前衛として他にもやることいっぱいあるからそこまで意識回すのが大変
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ゴトラのcsプロビのカーテンによく当たってしまいます
横移動しすぎということでしょうか?
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>>538
もってるならパーフェクトガンダムオススメしとく。
実用的で(一番ではないけど)コストと赤ロックの関係で安定して狙える。
入門用としてオススメ。
あとはX2とかかな。
あくまで練習向きってことでね。
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んー
バッタ(平面移動)しすぎだと思われ
ブースト移動だけだとやりこんでる奴らはその場に置く(相手の移動位置を読んで攻撃を出す事)から対策してないと当たってしまう
対策はブーストジャンプやフワステ、あるならピョン格をもう少し使う事
そうすれば銃口をずらせるからゴトラサブの爆風に引っかからなくなったり、プロヴィ特格のカーテンの隙間が広がり抜けやすくなる
また直撃食らっても落ち着いて行動すること
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>>543
>>545とは違う意見になっちゃうけどプロヴィのカーテンは停滞する頃を見計らってBDで抜けるのが良い
仮に停滞した時に中に居たら隙間を見て素早く抜けるしかない
カーテン真ん中からならプロヴィを見ながら真横にBDすれば抜けれる
飛んでると上手く無力化出来ることもあるけど逆に理不尽な当たり方も増えてしまうから
やむを得ない場合や普段の立ち回りで飛ぶ分には問題無いけどカーテン設置中にピョンピョン飛ぶのはお勧めしない
ゴトラのCSは漫然と動いている様なら当然狙われるので相手がどこで起爆させようとしてるのか読むことが大切
距離を離して良いなら離れるのが一番楽だけどそうでなければ前後に動いたり動かなかったり上下に回避したりして対処
それと移動撃ち射撃で牽制していればCSを出し辛いのでこれも大切
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(Ex-Sの)特射撃つ直前でちょっとジャンプしてから撃ってるけど他にそんなことしてる人見たこと無い、これ無駄なんかな?自分はこの方がタイミング取れて当てやすいんだけど
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ブーストに余裕あるなら気にしなくて良いが
無駄な動きを減らせば勝率は上がる
勝てば正義なのだ
ブースト黄色になってフワスナイプのあとズンダとか取られたら即マイナスだからな、気をつけて
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>>543
ゴトラのCSは実は撃ち分けができる。前とNと後の三種類で起爆位置が奥、中間、手前で爆発する。前は牽制で中間は置き射撃、後ろで自爆や爆風の壁を作るのが主な用途(だと思う)
それからゴトラCSはすこし上向きに撃ってるってのもポイント、後ろCSは流石に無理だけどNと前CSは地面を這うようにブーストするとまず当たらない。上から撃ち下ろしてきたらゴトラの下に潜り込んで距離を詰める。ゴトラは基本的にメイン以外足が止まるから真下に潜られると割りとどうしようもない。お願い格闘とステ特射に注意してメイン始動徹底すれば低コストでもブースト有利は作りやすい。
プロビの埼玉ハウスは取り付きから展開までが長い。取り付き速度はかなりのもので当たらない方法だけどまずと取り付かれた位置に戻らないこと、これはファンネル系全般だけど取り付かれた位置に戻るとほぼ0距離から攻撃されることになる。次に上下の動きを入れること、技と取り付き位置を高めにすれば判定が下まで届かなかったり隙間が多くなって抜けやすくなる。横だけだと正面と背後に壁のようにビームが伸びてくるから回避やライン上げが難しくなる。ただし上に逃げるってことはそれだけブースト使うから計画的に。
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>>539-542、544
挙げられてる機体をさわって決めます、ありがとうございました
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>>548
赤ロいっぱいの時にしかその行動してないから反撃はされたこと無いけどな、でも無駄って事はやる必要無いってことか、使わないように練習してみます
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いつもやってるなら直した方がいいと思うけど
タイミング調整というちゃんとした意味があればいいんじゃないかな
当たればよかろうなのだ
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タイトルメニュー画面のときに後ろに画像でるじゃん?
それが一切変わらないのなんでだ?
動画とか見てたらアプデで追加された機体の集合画像になってたりするんだけど、俺あんなの見たことないぞ、毎日ログインしてるのに
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>>553
俺はカタログ見たら更新された
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>>554
サンキュー
カタログみたら更新されるのか
なんでやねん
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ネットつないだ状態でギャラリーだかカタログだか行けば追加されるぞ
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>>556
そうか、すまんな
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>>553
オプションでゲーム情報のダウンロードを許可する必要性がある
まぁ他にも方法あるようだが
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>>543
ゴトラもプロビも使ってる者だが
ゴトラは引っかかったらイイナーくらいで撃ってる
>>549が言ってるように撃ち分けは出来るから引っ掛けやすい距離は選ぶけどね
ぶっちゃけ撃たれた瞬間上昇したらまず当たらない
勿論そんなことしたらブースト不利になるからその後は要注意だけど
プロビのカーテンに関しては基本動き回ってたら当たらない(
シャフだと全く意味の無い時とかもある(((
使ってて思うのはカーテン当たるのは狙ってない方
ちゃんと味方と合流しようとしようとしてる人こそ当たり易い
敵Aにカーテン飛ばす→敵A移動、敵Aの居た位置に敵Bが合流しようと向かう→カーテン展開、敵Bが引っ掛かる
そんな場面が多い気がする
自分が狙われてカーテン貼られるなら>>549の言うように上に言って地上にカーテンの射程が届かなくするのはいいと思う
だけどもし相方に向かって飛ばされたカーテンに引っかかるって言うならいつもより手前、合流する前に一度着地挟むか、逆に相方追い越すくらい突っ込むのがいいんじゃないかなぁ?
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これから始めようと思ってるんですがどのモードが一番人が多いですか?
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プレマシャフ
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階級分かれてるから実感できないけどランクマシャフでしょ
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例えばダメージ75のBR(補正30%)持ちの機体で
BR>>BR>>BRというズンダで158ダメージですよね
3発目の当たる前に同機体相方のBRがヒットした場合
ダメージは75+53+(相方BR75)で203になるのでしょうか?
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>>563
ならない。誰の攻撃があたろうが補正はかかる
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>>564
ありがとうございました
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こちらの攻撃にマイナス補正がかかるというよりも
相手の防御にプラス補正がかかるってイメージかな
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3発目が奇跡的に相方の攻撃と同一フレームに当たるとかでもなきゃ個人でも相方との連携でも火力差は無いよ
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相手が迂闊な着地するからスナイプしたら相方ケルも一緒に狙って同時ヒットして250ダメ近く減った事はあったな、>>563だと188になるんかな
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>>569
150のダウン値4補正60パーセントの単発攻撃として扱うから180ダメージ。
75+52.5×2なら180(小数点以下の同時ヒット時の計算方法はしらないから誤差はあり得る)。
見た目がどうあれ同時ヒットしたものは全て単発として考えて、補正は敵味方自機問わず全て計算されるものと思えばいい。
また同時ヒットにはダウン値の制限はないため、理論上では、ドラゴンガンダムは1000近いダメージをだせる。
あくまで理論上は。
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寝ぼけて自分にアンカーしたわ。
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ちなみに最大ダメは75+53+30×2の188
まあ正直BRくらいじゃ同時ヒットしようと大差はない。
格闘コンボのしめに同時ヒット可能な射撃でしめれば大体火力とカット耐性を両立できることだけ覚えておけばいい。
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カット耐性はあんまし関係ないんじゃ・・・?
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コンボ時間短くなるのになんでカット耐性ないと思うんだ?
動くだけがカット耐性じゃないぞ。
多分デスコンに使うような最後に使うイメージなんだろうけど、別に途中に入れていいんだぞ。
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これだと言いかた悪いか。
デスコンって言われるようなフルコンの最後に使われるようなものだけじゃなく、
短時間でコンボが終わるように同時ヒット射撃を組み込むのもありだから、そこそこの火力とカット耐性も両立できるよねってこと。
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より正確にはコンボ時間の短縮はカット耐性と言うよりコンボ完走の成功率なんだよ
密接に繋がることだから同じものと捉えてしまってもいいのだけど、たとえばジOの覚醒技でコンボ〆るのは
完走率は高くとも決してカット耐性が高いわけではないってのがわかりやすい例
クソつまらん&スレチなレス許してね
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射撃CSのBDキャンセルを連続で出そうとすると失敗してしまいます
たいていBRを撃つかCSを撃ってしまいます
何か良い改善策はありますか?
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>>575
今回の場合は普通にカット耐性であってる。
あくまで、射撃同時ヒットだからな?
キャンセルできないようなやつとかいないだろ?
言いたかないが、カット耐性はあんまり関係ないんじゃとか言いつつこっちがかいたことに対して密接に繋がるとかいってるのは普通におかしいぞ。
脱線するからこれ以上は書かんけど。
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txで格闘決めてオバヒだからcscで終えるのと一緒でしょ
カット耐性があるのはBDCやステキャンした時だけで
そういう意味ではBDやステップがカット耐性に関係する
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初代のリプレイをダウンロードして見てたんですが
組み合わせが(ゼロ+初代)対(エピ+Ex-S)でした
全員中将星1ぐらいで、組み合わせ的におそらくシャフランかと思うのですが
この試合、ゼロが開幕からひたすらEx-Sを狙い、初代が援護、
Ex-Sは当然逃げて、エピは当然そこに割って入る感じでした
私が今まで初代に乗ってて同じような組み合わせになった場合、
エピが切れ込んでEx-Sは援護射撃、
前衛ゼロと後衛初代が逃げながら射撃戦でエピに対応、
と言う展開に殆んどなります、Ex-Sがお互いきついので
初代で倒せないまでも嫌がらせに行こうかなと思ったりもするのですが
先落ちが怖く、相方をエピと疑似タイにするのも心配です
wikiのEx-S対策に自軍の30が敵軍Ex-Sを狙った方がいい、
と確かにあったのですがあの辺の実力帯では
リプレイのその試合展開が妥当なのでしょうか?
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>>579
エピ+Ex-Sという組み合わせが独特な上に各個人の腕次第なところがあるのである意味正解は無いというところでしょう
それとwikiの機体対策は組み合わせについては考慮されておりません
疑似タイ重視でももちろん悪くありませんが
3030相手のセオリー通りにエピオンをダブロでダウンさせ、Ex-S片追い→近寄ってきたエピを迎撃→Ex-S片追い
均等にダメを与えられたら同時落ち狙いor一方のダメが偏ったら片追い重視
あるいは延々弱そうな方を片追いし続けていじめるのもありでしょう
もちろんEx-Sを放置しておくと鬱陶しいのでちょっかい出すにせよ放置するにせよ臨機応変に立ち回って下さい
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>>579
常にそうだって話ではなくて、一般論の話だと思う。結局は機体構成や武装によるだろうね
例えば海老相手なら味方と2機固まって対処したい所ではあるし
ただ、その組み合わせでならゼロはとりあえずEx-S追って良いと思う
仮に初代が先落ちしても、同時にゼロがEx-S先落としすれば有利は付くし
初代なら30側がEx-S追ってる状態でも、Ex-Sが赤ロに入ったらガンタンクを出すというのは妨害上、効果的だろうけど
初代側の役目としては基本は海老への対処でいいんじゃないかな
向かって来るならカウンターで鞭を牽制して、ゼロを追うなら射線合わせて射撃で
まぁその構成だといかに1機目のゼロが攻め続けるかにかかってるだろうね
ゼロにいつもの待ちゲーされると死ぬ
>>580
問題は「ダブロで30前衛こかしてから後衛30を攻める」だと、
Ex-Sが最大限下がってる場合にEx-S側を攻め切れない点だよね。赤ロ最長の利というか
最悪疑似タイしてでも後衛30側にもダメ与えに行った方が良いとは思うよ。頃合いは見計らう必要はあるけど
結局は臨機応変だろうね。臨機応変にEx-Sを狙うというか
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>>580-581
周りに上手い知人がいないので
この手の考察は参考になります、ありがとうございました
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エピEX-Sだと前後シフト不可だから、事故らせたら勝ちみたいなもんだし
EX-S狙ってエピに噛みつかれても固まってたらカットしやすいし、エピは短時間で火力出せないからダメ勝ちできる、って感じかな
初代がEX-S行くのはブースト的に追いきれない感じがするし、ゼロは耐久低いからエピとのタイマン怖いし
そのリプの作戦が最上策に思えるな
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今のランクマの仕様で相手を厳選する必要あるんでしょうか?
上の階級が一人の場合などによくキャンセルされますがSラン使ってればすぐ階級上がると思うのですが
下の階級のプレイヤーに負けることなんてそうないですし不思議です
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すぐ階級あがるなら全員大将になってるでしょ……
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これがゲーム名人脳
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着地硬直のフレーム表ってどこかに載っていますか?(青着地なら何Fか等)
前作のエクバの物は見つかったのですが、フルブのものが見つかりません・・・。
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スローネのアシスト強すぎます
いつも迎撃されてイライラして負けることが多いです
どうすればいいですか?
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>>588
基本通り誘導を切って回避しましょう
ダミー系武装があればそれを多用する手もありです
また、弾数3の撃ち切りリロードなので弾数を数えておくと攻めやすくなります
逆に言えばアシストがある間に適当な動きをするとひっかかりやすいので注意が必要です
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>>588
出し切りリロードなので出し切るまでは回避に専念。
なので相手にアシストを出させる状況を作るように頑張る。
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>>584
すぐに階級上がるならキャンセルされないレベルまで上位機体使ってランクあげて、どうぞ
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最近はじめたんですけど、シャゲダンって煽りになるんですか?友人は敬意の表れだからだれに対してもやっても良いというし、強い人の動画でも敬意の現れと言ってるのでそう思ってプレマでやったら勝ったのにナメプするなとファンメもらいました。シャゲダンは煽りになるんですか?
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>>592
シャゲダンに煽り行為以外の意味はありません
身内同士でわいわいやる分には良いかもしれませんが知らない人に対してするのはやめましょう
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他人に害が及ぶ時点でからかったにしてはたちが悪すぎる
外から得た情報はまず自分の中で咀嚼するようにして、付き合う友人は選ぼう
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ジョニザクで砂岩に勝つ方法って何かありますか?
全ての性能、武装が下位互換以下なので泣けてきます。
特格は特射に潰されます。
ジョニスレ民は機体がカッコいいので満足してるみたいです
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腕前で上回る
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ノルンはまだいい
問題はその横にサンド、ブリ、ギスⅡがいるのがやばい
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>>595
無理。どうやっても機体性能や相性というものがあるので。
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同格には勝てないよ
格下狩りなら相手のマシンガン振り向き撃ちさせるように旋回したり、
サブ数えて寄って、横出してブメ吐かせてそこを虹横で取るとかだね
上でもある通り腕で勝つしかない
擬似タイで30と見合った時に相手のサンドより長生きするとかね
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>>595
不利なのは確かですが、だからこそ2on2を意識して立ち回りましょう
そもそもそれとは比較にならない程不利な組み合わせも多数存在しているので泣き言を言うほどのものではありません
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>>593>>594ありがとう。
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羽を使っているのですが敵を追いすぎているのか擬似タイになり相方のタイマン力で勝負が決まる試合が多いです
というかそもそも前衛の立ち回りがイマイチよくわからなくなってしまいました
どのように立ち回れば良いですか?
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前衛はダブロ、ダメ取り、ライン維持、半覚...
しか思い付かなかった
相方って固定なのかシャフなのか、それで勝ってるのか負けてるのか
もちっと詳しくオナシャス
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>>592
いくらなんでも釣りだろ
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内容的にシャフだろ
タイマン下手だから負けてるだけ
羽は擬似タイで有利つく相手と延々擬似タイしてかつ被ダメ抑えるんだよ
相方外れ引くのは敵も同じ条件なんだから、
そこで勝ち越せないのは自分の腕
味方落ちる前に敵倒せ
フルコ升クアあたりはキツいが、機体相性で無理だと思うならゼロ乗れ
味方のせいにするレベル超えたら絶対強くなってるはずだから頑張れ
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羽は火力は無いから相方が耐えられる機体じゃないとキツいのはある程度仕方ない
前でダブロ捌きながら相方にダメ取ってもらうのが基本
まぁシャフで安定したいならいっそ後落ちや最悪0落ちも許容する勢いで疑似タイを制するのも手ではある
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丁寧な回答ありがとうございます
擬似タイになるのは仕方ないんですね
タイマンうまくなるよう練習します
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>>607
その考え方はちょっと違うかな。
ある程度は仕方がないであって、仕方がないで全部すませていいものではない。
メインで多少の打ち上げダウンとったらすぐにもう片方の敵を狙いにいくなり、相方負担が増えないような配慮がもちろん必要。
低コストを狩るような展開だとダメージレースにまけやすいしね。
そもそも疑似怠慢させてはいけない相方も多いし。
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