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【雑魚蒸発】分からん殺し対策スレ
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分からん殺しの対策を共有するスレ
3000
リボ(サブ) 羽(メイン) TX(CS) 髭(ハンマー、後特) V2(ABサブ)
2500
キュベ(ファンネル) スサ(ピザサブ横特) ヴァサ(サブ)ラファ
2000
ジオング デュナ(シールドゲロビ) ヘビア 青枠(ブメ、後特) メッサ(サブ変形) スタゲ(輪っか) 01(格闘cs)忍者
1000
ヅダ 犬 ザク Ez8 アッガイ
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なんにせよノルンの弾が切れる一瞬の隙に攻め込むしかないわけだな。
格闘機は特格による返しに気を付けねばならんからどちらにせよキツイな...
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羽とか使ってるとマグナム弾数数えて飛翔で詰めるとかしないとやってられんけどな
格闘機とかなら数えといてもいいんじゃね
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ノルンのリロード一瞬って言ってるけど、それは違う
そのキャンセル出来ない一瞬の動作時間でクアンタの出来る行動の幅は広がるわけ
ノルンのリロード時間に詰めるのかウロウロするのかってだけでも全然違う
位置取りを仕切りなおせばNサブを"使わせる"ことだって出来るんだから
いくらノルン有利だからって思考停止してもしゃーないでしょ
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クアスレだと思ったら対策スレだった
まあ言いたいことは察して
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なるほどな。
マグナムの弾切れた状態で間空い詰めれば無理矢理サブを使わせたり、それで寝かせれたらすぐリロードするかもしれんから起き攻め狙えるしな。
さて、特格はどうしよう?脅威じゃない機体は要らないだろうが
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特格は発生めっちゃ早いけど判定はそこまでチートじゃないから割り切る
地上なら掴まれても出し切りじゃなけりゃダウン取られるだけで済むし(状況によっては致命傷だが)、
出しきりをする時間で相方が差し込んでくれればリターン勝ちも見込める
判定も、かち合って相打ちなの知ってたら地上は殴りにいけるし
「ここで自分が強気にいける理由」とかを知識で蓄えておくといくらか余裕出る
これは全部ノルンが特格を振るって読んだ上で、かち合いで相打ち以上が取れる機体って前提だから
横サブやらの他の近距離択やそもそも近寄るのがしんどいでしょ的なのは考慮してない
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ちなみに、そういう抽象的な話ではなくて
「特格をノルンに出されるの読んでたら勝てる!っていうローリスクな行動」
についてだけど
ガガ
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俺氏が勝てない機体
ノルン
金スモ
TVウィング
FAZZ
対策おしえてっちょ
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ノルン乗れ、以上
マジレスすると何が苦手なのか言え
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ノルンは相手するとなんか負ける。無理げーの空気が一気に漂い始めてオワタ
金スモは変則的過ぎてなえるし起き攻めきもい
FAZZは格闘CSよけれん
TVウィングはなんかしらんが負ける確率多い
追記やけど初代も苦手。ガンタンクきもすぎて禿る。
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ノルンは一部の攻撃を見ながら避ける以外は相手にしない
相撲はレーダー見るandIFバンカーは高跳び?
ZZはどうせ避けれないから盾
ガンタンクは移動にステップ挟んでればまずあたらない
ウイングは・・・あきらめる
まぁ僕はZZの格CS盾とIFバンカー高跳びくらいしかできませんけど。
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相撲:IFバンカーはスパアマ無いから薙ぎ払いの逆にステップしてBR撃てばいい、ユニバースにはシールドか派生する前に格闘で突っ込め
ZZ:格闘CSはシールド、後格は飛んだところにBR撃つか、後ろにフワステして逃げろ
初代:ガンタンク見えたらステップ
ウイング:CSが溜まってるの見えたら。中距離での着地取りに撃ってくるならシールド
近距離で撃ってくるなら慣性ジャンプとかで様子見して、アラート(構え)確認したらステップしてから横格、即前格してくるウイングにはBR始動
自分から先に動くとCSとサブに取られるから注意、余裕があったらゼロシスのリロードも数えておく
ノルンは明確な対策ないわ、Nサブをちゃんと避けて。リロードの6秒間の間に上手く攻めるしか
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IFバンカーって薙ぎ払いの逆ステップで避けれるって初めて知った
180度くらい薙ぎ払ってるイメージあったからいっつも上逃げ盾ばっかりしてたわ・・・
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もちろんステップしただけじゃ食らう
でもステで銃口補正を切ることで
当たるまでの猶予時間を作る+その間にBR撃てば相手は食らうかキャンセルするかしかない
アンカー持ち機体はステアンカーもアリ
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TVゼロのCSメインなめすぎでしょ
CSメインなんて近距離は確定どころ以外はゼロ側ふわステ安定だから
ふわステしても前格派生出せるし、CSメインに対して返せる択は本当に限られる
羽(EW)相手にする要領でステ横格とかやって返せる武装じゃないよ
CSメインは軸を合わせないようにする。具体的にはふわステやらアメキャンなど
先端当てされるなら盾でも良いけど、近距離で盾したらめくられるのでしない事
サブは格闘迎撃がめっちゃ機能するから、基本的に生当ては狙わない
ステップ踏んでも一発毎に銃口補正が掛かり直すから普通に格闘振ったらキレながら死ぬしかない
ただし振り向き撃ちにさせると銃口が固定されるからステ格闘でフルコン確定
ロリバスは声聞いたらガード擦る。あと普段から高低差作ってたら相手も当てづらい
っていうか着地(=高度を強制的に合わせられるタイミング)前後を狙って撃つのが多い
ロリバスを射撃で止めようって考えは一切合切捨てる。これが一番大事
ゼロシステムは使われる時間をある程度覚えておくと良い
ついでに使いそうなタイミングで弾速の速い弾を撒いておくと稀に美味しい(発動時に足が止まる)
連戦するなら「着地後、横ブースト1回の後に発動する」などの手癖を見抜いておくと良いぞい
(ゼロシスは稼働時間が短いので、使ってから一気に詰めたい。だからブーストを多く残した状態で使う事がほとんどだぞい)
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ありがとう
参考にするわ
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アルトロンパンチがどうしても克服出来ないんだが対策どうしてる?
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逃げる
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894ですが
みなさんのおかげでストフリでもある程度勝てるようになりました。
ただ今シャフで6連勝中なので頑張ります
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>>895
あくまで射程有限だから当たらない距離にいるのが一番の対策
出されたら、ハンマーやら移動ゲロと一緒で、タイミング合わせて横ステ
ただし欲張って横ステ横格を狙うのはやめた方がいい
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>>895
アルトロンは課金機体だから使えって言うのは酷な話なんだけど
使うと分かるけど、後ろBDとか慣性ジャンプに先端当てするようにパンチするんだよね
ステ横格で食える距離ならそれで返しても良いけど、ぶっちゃけ発生遅くないから不利な読み合いだし
横格が届かないような距離で出されることがほとんど。理由はリスキーだから(3025の場合)
アルトロンは下格で寄ってくるから、それに対して軸合わせて迎撃するのを覚えるとかなり楽になる
ちなみに下格からのステパンチはステップで避けてから横BD着地が間に合う
(アルトロンがオバヒ上等で特格振ってこれる状況なら別・3025なら普通はやってこないけど)
ついでに旋回もしつつ着地際にBR撃ってりゃ泣いて帰ってく
20や下位25とかの、明確な強みを持ってない機体でパンチに困ってるっていうなら
相方にひっついてリスク分散・お互いが貰った時にリターン取り返せるようにする
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>>898 >>899
いま初代で練習してるから
相方にくっついて動けばいいのか。
赤ロが短いからどうしても近づいちゃってパンチ貰うんだよなー
アルトロンって離れてればそんな怖くないよな??
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>>900
まあ近寄る速度が早いっていうのが強みなんで、怖くないというのはアレだけど……
遠かったら足が止まらないBRしかないし、それもアドリブ用に残して使わないから、正しいっちゃ正しい
逆に向こうから寄ってくるから自分から近寄る必要は無いね
向こうが近寄ってこないならアルトロンの相方を2v1でボコるだけだし
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>>901
アルトロン相手に来たら逃げるか迎撃かを考えればいいのか?
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>>902
そうだね
寄ってくるって事は向こうからブースト吐いてるってことだし、
ガンタンクも射角が向こうの下格に合ってるので機能するよ
あとアルトロンは格闘そんな強くないから
特格かパンチに逃げる事がほとんど
なので、初代なら近距離でブースト有利なの分かってたら横ブン合戦で殺せる
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>>903
友達のアルトロンに一泡吹かせてくるわ
アドバイスさんくす
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ダウンしてるとこにサテキャ来るじゃん?
地面に当たって爆風あるじゃん?
寝っぱしてたいけど強制的に立ち上がるじゃん?
そしたら覚醒DXが上にいるじゃん?
しかもサテキャ構えてるじゃん?
後ろに爆風あるから盾できないじゃん?
なんか攻撃してもSAじゃん?
ブーストとかステップしても当たるじゃん?
どうするじゃん?
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適当な高さまで浮いてから盾すりゃいいじゃん
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>>906
垂直飛びするじゃん?
爆風の範囲外に出る前にサテキャ発射されるじゃん?
死ぬじゃん?
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起き上がりは無敵あるしその無敵中に地面めくり発生しない程度に浮けるだろ
もしくは相手がめくろうって魂胆で急な角度から撃ってくるなら前BDで下に潜りこめよ
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>>908
それじゃん!
前に行けばいいんじゃん!
ありがとうじゃん!
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スペースダンディがいるな
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升とクアのごり押し性能高杉w
特にシャフでは対処不能だわw
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お、おう
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すまん。
調子乗って愚痴った
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横ブンにはバクフワ、升Nサブには誘導はないのでバクフワ後に少し旋回入れれば捕まらない。その間牽制射撃も織り交ぜる。
自機が10コスだったりする場合はオバヒ着地になろうと死に物狂いで回避、
あがきの盾も使って時間を稼ぎつつ相方の助けを期待する。
オバヒ盾が成立すればステップ一回分程度のブーストが回復するので、バクステBRや機体毎の回避武装を使う。アルケーサブのような慣性が大きく乗る武装等はここらへんで役に立ったりする。
武装の内部硬直を理解して盾を使えるようになると生存率が上がる。
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何に乗ってるかは分からんが、ターンエーの後特とか2号機の格闘とか、死神のBD格なら返せるぞ(升なら)
クアンタは押し付けサバーニャとシルビ警戒しつつ、ブメ鞭プレッシャとかの近距離で範囲の広い攻撃で寄せ付けなくさせるのがいいかもしれん。下格多用するやつなら設置する武器も事故当たりするかも。(ギャンの機雷とか)トランザムったら守りに徹するほうがいいね。カットはブースト無駄になるから、あまりしない方がいい。下手すりゃロック変え格闘で自分もツラヌケ!!されるしな。この時も範囲攻撃でわざと量子化させるか、当たれば幸運ぐらいの感じで狙えると思う。
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現在少佐の者ですが、今度友人(大佐殿だったと思う)と固定ランクマしようと思っています。
友人にはどの機体を使わせたらいいですか?(友人は何でも使えるとのこと)
ちなみに私はEx-S、ステイメン、バンシィがメインでたまに甘えでルージュ使ったりします。
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ガーベラさん格闘で捕まえられん...
やはり究極の美ということもあって高嶺の花なのか
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あ、書く場所間違えたかも
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>>916
友人の方が強いならノルンに乗って貰ってバンシィで前衛すればいいと思う
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>>919
やっぱりその組み合わせが一番安定するのかな
スタートはそれで行ってみますありがとう
※友人が強いのに階級低い理由は階級上げ初めの頃にマキブ稼働して
そっちで暴れたかったかららしいです・・・ガチ勢怖いね
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>>917
メインヒロインはMS乗ると強いっていうジンクスがあるからしゃーない
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ラクス隠者「」
ルージュ「」
ガイア「」
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セイラ「」
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ルナマリア「」
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いや、そうじゃなくてメインヒロインって所に疑問を持てよw
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シーマ様がメインヒロインなのは疑いようがないだろ!
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ファさんは強くはないがめっちゃヤル気まんまんになるな。ヤザンもビックリだわ。
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アプサラスの人強そう 原作見てないけど
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ギニアス「ドウモ>>928=サン。アプサラスノヒトデス」
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ルナザクはこのゲームでは原作よりかなり強いだろ!
射撃があたるんだぞ!
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この書き込みは感情を処理しました
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エピオンの起き攻め対策どうしてますか?
スサノオのcsかサブ当てようとしてるけどいつも失敗します
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スサノオならピザ→サブ→前横特格で一応なんとかなると思うけど、これじゃ無理かな?
それが無理なら高飛びしてからピザサブ特格か虹合戦に持ち込むかやね。幸いブーストは常に有利やし
(まあ起き攻め上手く出来るエピオンにまず会ったことないからこれで正しいかはわからぬ)
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申し訳ない。何故かageてしまった
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>>929
アイナ「アイエエエエ!ニイサン!?ニイサンナンデ!?」
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勝率8割越えのザク改とあたりなにもできず蒸発…
ザクの対策をおしえてください
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まず射撃をメインにして無闇に近付かない方がいいかも
あんまり近すぎるとグレネードポロリされるし
相手がマシンガンしか出来ない距離を保てばいけるかもね
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とりあえずサブ当たらないようにするとしか…
特殊移動とかピョン格とか変形とかとりあえず変則的な動きができて尚且つブーストをあまり使わずに着地ずらしができる物を持ってる機体なら当たらないようにするのはそんなに難しくないと思います。向こうは予測でグレ投げたりするので。
こっちが高コスだと向こうは自爆上等なので安易な格闘は控えたりすることも大事です。相手を片追いしたり、じりじり射撃戦すれば少なくともダメ負けはしないかな?程度
それでも負けるなら相手が上手いか自分の腕がまだ足りてないかだと思います
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中距離以降の爆弾に引っかかるなら爆弾見てないだけだからちゃんと意識する、
近距離の爆弾食らうなら動き読まれまくってる
ザク相手の場合、逃げ方がセオリー通りすぎるとお客様になりやすいから注意
逃げ道広いほう用意してそこに爆弾放り込むとかしてくるから、わざと狭いほうへ逃げるなどの大胆な行動も必要
ただ、基本の対策は最速起爆の範囲内に入らないこと。
寄られてしまったり壁に追い詰められた場合に上のことは意識すればいい
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隠者メインで勝率3割切っている者です。よくオバヒする。ブメ始動からのコンボが安定しないことがあります。
格闘全く振れていません。アドバイスください。
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とりあえずここで聞くことじゃないと思う
特定の武装に対する対策が聞きたいわけじゃないみたいだし5割未満スレとかの方が良いよ
よくオバヒするのはこまめに着地しろとしか言えない、ブメ始動のコンボが安定しないのは多分当たるかどうか自分で分かってないから
ブメからサブにキャンセルすればオバヒでもとりあえずダウンは取れる
隠者は別に格闘振りに行く機体じゃないから問題はそこじゃない
正直3割切ってるのは基本が全然出来て無いからだけど実際のプレイ見ないと何とも言えない
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○よくオバヒする
・着地のチャンスを逃していないか
・BRからのBDCや慣性Jなどを必要以上に使ってブーストを浪費していないか
この2点に注目してリプレイの自分の動きを観察し、
何がいけなかったのか、どうすればよかったのかを考え、実戦に反映させましょう
○ブメ始動が安定しない
まずはフリーバトルでサンドバッグ相手にひたすら練習して操作を安定させつつ、
どの程度の距離でどの攻撃が繋がりそうか、よろけのモーションに注目して確認しましょう
隠者の場合、ブメから後BDすると大抵の攻撃が繋がりません
なので守勢で距離を離しながら迎撃にブメを投げた場合などはヒット確認からのコンボは安定しない場合が多いです
当たったからと言って無闇に繋げようとせずに、よろけさせて距離を離してその場を凌いだと考えれば十分です。見極めと諦めが肝心
ダウンを取りたい場合はブメを当たるものと決め打ちして強気に繋げにいくか
ブメが潜られた時の保険も兼ねてリフターも飛ばすかが基本です
○格闘を振れない
・見られていない敵に闇討ち
・横BDしながらBRを連射する敵機へ差し込み(頭を押さえるような横格がより有効)
・格闘などに対して横ステから反撃
・着地硬直やオバヒの空中硬直へ差し込み
格闘の主な振りどころはこのあたりです
直接当てられなくても、誘導で敵を追いつつ、敵の迎撃を虹ステで躱して硬直を射撃で狙ったり
ブンブンするフリをして敵を追い払うような使い方もできます
あとこの質問はこのスレではなく5割未満スレ向きですね
まったり書いてたら先越されてたけど気にしないんだぜ
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ありがとうございます!
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こちらX1改でサザビー、00、ノルン
が倒せません。助けてください(; ;)
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コストが違うのでそもそもタメ張ろうと思わないこと
極論を言うと注意を引いてお互いノーダメだったらコスト分こっちの勝ちね
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なぜか 死神、初代、リボ、に勝てません。使っている機体はW0とスサノオです。
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なぜだろうね。
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具体的にどうされてるかも書かないと答えようがないよ
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わんわんとかアッガイとか普段見ないけど上手い人は糞上手いやりこみ機ってどうしても対策できない
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>>949
まぁ10コ自体あまり見ないから慣れないよね
下手にタイマンしないことかな
ほとんどの10コはタイマンだとコスパで負けるし
その2体は高コも食いかねない(もちろん機体相性もある)
犬は構ってやると喜ぶから被弾抑えて無視がいいよ
ハマッガイ使ってる友人曰くジュアッグ(バリア持ちの2体出るアシ)のリロード中が割とキツいらしい
ハマとアカハナで違うから参考になるかわからんが
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アッガイは上にも書かれてるけどアシストが打ち切りリロだからジュアッグ隊の姿を何度か見てから攻め込むのが吉。
近距離でのバクステジュアッグ連打はガガもびっくりの拒否択になってる。やけにガード判定でかいし。
無理に狙わなくても怖くないが後格→アシ→メイン(ハマガイなら更に接地判定のスライディング前格に繋がる)の流れが追い性能すごいので、中距離からおもむろにぴょんぴょんし始めたアッガイには注意。
オマケ。ハマッガイの対策としては相方となるべく離れず、緑ロックでの前格を機能させないようにすること。
へビア前格並に優秀な移動&接地技だが、相手が赤ロック圏内だとかわいい助走のモーションが入ってしまうために敵2人が固まっていると逃げの択として機能しない。
あとはただ耐久の増えたアッガイなので、魔法の横格と覚醒技のプレッシャーだけ忘れなければ問題なし。ちなみにハマッガイのプレはこのゲーム内のプレッシャーの中で最も範囲が大きいのでダウンしてるときに目の前に覚醒ハマッガイ来たら割と絶望、単発ダウン武装か、バクステからプレッシャー抜け(マシンガン等でプレッシャーの波を相殺する)を狙ってみよう。
犬使ってる者として敵側にされると嫌なことは、とにかくL字とられることと範囲武装や撒き武装による事故当たりが厄介。
極端な例を挙げるならゴトラサブのような拡散ビーム、忍者や死神CSやザク改のぽいぽいグレネードのような長く残る爆風、ガナザクやBインパような薙ぎ払うタイプのゲロビ。あとロリバス。
敵側がそういう武装を持ってるというだけで犬はそれに警戒しながら立ち回らないといけない。10コスの中でもポテンシャルは高いほうだが最上位に躍り出ることができないのは相性の悪い機体が多いから。
じゃあそういうメタ武装持ってない試作1号機みたいな機体でラゴゥ対策どうするかというと、基本は無視でいい。
でも、いくら無視していても超性能ズサによる無限BDで犬は追ってくるので、短期だが擬似タイマンを捌かないといけない場面が出てくる。そういうとき、仮にこっちが試作1号機だとしたらどういう対処をしなければならないか。
難しいが、バクゥ呼び出しによるズサキャンの瞬間を撃ち抜くこと。
こればっかりは自分でラゴゥ使わないと大体のタイミングが測れないし人読みも混じってくるが、ラゴゥの行動の中ではまだ読みやすい。
犬もそれは重々承知のはずなので、飛びキャン特格やあえて何もしないズサ、ロック集めるだけ集めてトンズラを織り交ぜてくることもあるのでそこらへんは格ゲーのような読み合いをお楽しみ下さい。
長くなったけどこのへんかな…
地走は動きが読みにくいだけでどこかしらに必ず隙があるから、自分で何回か使ってみるといいかもね
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身内で固まってるんだけど、ガチ部屋っていうか、熟練度低い弱機体を使い続けて上手くなれるような機体群じゃない(学習する前に殺される)から
アッガイとか鼻くそだろって感じでナメてたんだけど、上手いアッガイ使いとかもやっぱり居るんだろうな
真面目にテクとか対策とか書かれるとはえ〜ってなるわ
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シナンジュにいつも負ける
特に石、バズ、アシストのタイミングが分からず、格闘は何振っても負ける
機体はX1とフルクロス使ってます
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古黒でシナはきつかろうなぁ
換装して守るときは守り徹せられるからなぁ
X1はそれ自体厳しいから何ともいい難い
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スタゲの強化の格闘関連が3000乗ってたら何とか逃げ切れますが、万能2000辺りだと当たる距離に来られてバクステとか後ろ慣性だとくわれます。ガードか横フワステでなんとかなりますか?
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メッサでアルトロンのピョン格CS避けれる気がしない…
これを完全に撒ければ基本逃げて勝てるんですけど、何かこうすれば良いとかあるのでしょうか?
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>>956
メッサは使わないから良くわからないけど起き攻めにやられてるならアルトロン側の狙いが
・射撃や格闘暴れ
・高飛び
・横移動
に対する攻撃だからそれをしなきゃ良いんじゃないかな
後方跳ね起きから後ろBD慣性ジャンプやフワステとか
CSはあんまり射程長くないし上下移動してたら食らわないと思う
立ち回り中に近づかれてとかこちらの迎撃をぴょん格で避けながらとかならそもそもそうならないようにとしか
画面端の起き攻めで食らうならCSに合わせてガードかな
アルトロンに限らず大半の起き攻めは狙いも対処方も似たよーなもんかと
後ろ跳ね起き(場合によってはフワステもしてから)後方BD慣性ジャンプ
これで大抵なんとかなると思うw
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アルトロンのピョンCSはウザいけど、
虹虹(1回目の虹はCS誘いのつもりで)横格での読み合いに持ち込めば低コ側はそこまで不利は付かない印象
ピョン格は元より当てる気ゼロっぽいから、CS撃たれるまで虹しまくってれば良い
CS120ダメに対してこっちが格闘入ればカット耐性コンでももう少しはリターンがある
アルトロンの格闘自体は判定微妙な事もあって、臆せず虹虹格狙えばトータルでは有利取れると思うで?
∀と違ってメインやCSの射程は短いし、ピョン格で寄り過ぎる感があるから虹横が差しやすい間合いかと
変形中狙われたり、アルトロン相方が格闘機で併走してたり、
自分が体力ミリだったり読み合いが割に合わない高コだったりすると使えない手法じゃあるけどな
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メッサでアルトロンは基本寄せなきゃいい。それだけのポテがメッサにはあるからな…シャフなら知らん。固定なら相方に擦るでいい
具体的にじゃあどうするかってそりゃ変形サブや急速変形、フワステ混ぜる基本の避けになるがどれもまず近づかれてるとリスク高すぎ。
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タターンXの起き攻めに歯が立ちません
シャイニングフィンガー→CSが来るのがわかっててもくらってしまいます
こちらの機体は初代、ヴァサ、三号機などです
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バクふわメイン+横ふわで対処 特格自体結構燃費よくないからそれで前特CSだけならなんとかなるかと。
寝っぱなしになって相方待ちもしておけばまだチャンス生まれると思うよ。
相方30でこっち後落ちミリじゃなくて覚醒あるならもったいないけど高飛びからBDで、着地取られる前に覚醒してごまかしてから反撃とか
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毎回寝っぱなしだと復帰するタイミング読まれる
跳ね起きして上の方の言う通り動いてみればいいよ
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メッサばかり気が狂ったように使ってるからアドバイス
アルトロンのピョン格相手に変形始動でどうこうしようとするのは下策
あのピョン格を唯一取れるのは変形サブだが、変形サブは見てから虹ステで避けられ、確定を取られる
またアルトロンはメッサの主要二択「ピョン格CS」「HDCS」の両方へ見てから対処できる。極論すると見てからピョン格虹で攻撃するだけで潰せる
BDキャンセルができるMSサブとか、いっそメイン後格するつもりで虹合戦したほうがマシ
あと変形始動ではなく、予めこちらが変形している際に寄られた場合、思い切って前後特で急降下するのがいい
アルトロンには上昇移動はあっても下降移動はないから下方向になら振り切れる
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メッサの話題出たので自分も教えてほしいです
EWW0の軸合わせメインががつがつ当たって避けられないのですが、
斜め後ろに通常変形か軸合わせてきた反対に横特でズラすのが正解でしょうか?
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>>964
近寄られてから軸合わせメインを避けるのは、他機体に比べて難易度が高い。メッサは落下速度最遅レベルであり図体がでかいため、軸合わせをかなり試みやすい(失敗しても拾い直しやすい)。対処に上げた「斜め変形」「横特軸ずらし」は後が続きにくいだろう。1発避けても次をすぐに撃ち込まれる。
大事なのは『近寄られる前に振り切る』ことで、読み合いすら発生させないのが万能の対処法だと思う。上にも挙げた技である「後格CS変形(この場合N特)」を俺は多用している。大半の機体がこの技に追いつけない(このゲームはダッシュでキャンセルできてもジャンプでキャンセルできないため)し、潰し方が限定されるから相手の動きを読みやすくなるし。
メッサーラの弱点は、やっぱり相手に上を取られることだろう。上を取られるだけで色んな移動択が有効でなくなる。
羽は『近寄る際に予め高度をとっておける』タイプで、慣性ジャンプか前飛翔で高度を一度取りそこから攻め込んでくる。高度をとってもブーストが息切れしない。高度を取られると移動で対処が難しい上に、羽のメインは変形サブやHDCSでのカウンターで潰し辛いので、「近寄られそう・近寄ろうとしている」という段階でメッサも大きく動かないといけない。俺の場合「後格CS変形」の多用でさっさと上を取り、射撃すらさせないように動いてる。キャンセルでアシストまで入れておけば一応こちらから一方的な爆撃ができるし。
この技は近寄られた後や転ばされた際でもそこそこ有効だから試してみるといい。ただこちらが飛び上がる前に相手が垂直ジャンプし始めたら別の択にすること。予め飛ばれてると相手の射程に飛び込むことになるから危険。
この技で上を取ると「メッサを見ればメッサ相方が視界から消え、メッサ相方を見るとメッサの爆撃に対処困難」という状況になる。これはメッサの基本的な形だと思う。相方かメッサどちらかの攻撃全てが闇討ちになるようなすごい状況を後格CS変形1回出すだけで簡単に作り出せるのがメッサの強みではないか。
あとは羽メインはゲロビなんだからステップで避けるのを諦めないこと。発車前モーションにステップを合わせられれば理想。
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うおおありがとうございます、練習します!
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そういえば金スモーの起き攻めサブの対策してない人とか多いのかな
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コントローラにブーストボタンがないってこと?
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完全にタイミングが合ってるとマントついたX2とかだと当たるんだよなぁ
フル実弾でもない限りメイン置けばいいんだけど
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完全にタイミングが合うのは寝っぱだから
動作全体が遅い上に振る方向が固定されてるので、跳ね起きから無敵時間中にバンカーくぐれば有利
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スモーから見て左からバンカー振るからスモーから見て右側に移動しながらメイン置いたりするといいかも
ただし相手も射撃読みで虹ステユニバースしてきたりするから注意
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恥ずかしいことにセブンソードの横特格が避けられなくて困っています
それはもう必中というレベルで
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メインで使ってる機体も書くともっと詳しく教えてくれるよ
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>>37そろそろだまれや
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4年ごしのレス
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確かに
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4年前の人に何を言っても無駄
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EXSと25爆弾上手く処理出来ないんだけど
どうやってあのデブ殺すの?
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掲示板管理者へ連絡
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