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ナナセ Part1
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家庭用より参戦決定!!だそうな。
CVは飯塚麻結。武器名はゼファー、EXS名はウィンドミル。やだ・・・格好良い・・・今日発売のファミ通に載ってた。
風の剣使い・・・川´_ゝ`)「なに、気にすることはない」を思いだしたwwwww
ttp://www.famitsu.com/news/201404/24052150.html
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なんだかんだICJCがド安定
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ユズリハのICJ2Cに挑戦してから戻ってきてみるとあら不思議
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レーヴ追加C>溜めJCは、追加Cのタイミングを毎回同じくらいで出すことと
追加Cの演出中から斜め上に入れっぱなしておくことでちょっとやりやすくなるかも
着地2Cが化けるのはJBB>J2Cの時点から真下に入れっぱにしておけばいいと思うよ
自分はそうしてる
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バティスタ以外なんとかなりそうなのでバティスタの対策なんかないですかね…弾幕しんどい
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バティスタは相手の溜め状態を良く見て接近するタイミングを間違えなければ割りと近づけるような。
それよかメルカヴァとヒルダさんがきつい。
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バティスタは近づいてからのがよっぽど辛いような
風重なる状況さえ作ってしまえばマシだが
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メルカヴァさんはBレーヴ振れるから楽やん?ヒルダはまだ当たってないからわからないな…スキューアがきつそう
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えっ
それ振ってどうすんだよ
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壁際に追い詰められた時の対処法わかんねー
レーヴで脱出すればいいのか?
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我慢するか200%技をぶっ放す
IW始動から236B→C派生→いつものコンボで4500くらい減るね
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アンジュの一段目って飛び道具判定だったのか
通りで空ガされるわけだ
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持続の長い通常技って何がある?
2369Bが追い付かないときに起き上がりに重ねたいんだけど
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IW始動って端限定?
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リンネの空牙ってどうやって対応するものなんですか?
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A波動FFから固めに混ぜるとやべーな
有利F長すぎて距離にもよるけどシールドされてもダッシュ立ちB連ガじゃんこれ
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IW始動は最速236Bで中央可
FF固めはグリッドが終わるからなかなか使いにくい
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レーヴ>ICJC はナナセが通り抜けて振り向いた瞬間からC出始めだけでいいからおしっぱで安定する。
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他のテキスト混じった。
振り向いた瞬間からCおしっぱで
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ナナセのフレームや
名称/発生/全体/硬直差
5A/6F/20F/-3F
5B/9F/28F/-4F
5C/12F/37F/-8F
2A/5F/18F/-2F
2B/9F/30F/-6F
2C/12F/39F/-10F
3C/9F/40F/-14F 対J攻撃無敵5F〜
dB/18F/42F/-7F 空中判定5F〜
dC/28F/47F/-2F 空中判定7F〜
JA/7F/-/-
JB/11F/-/-
JC/12F/-/- 最大溜め18F
J2C/13F/-/-
J8C/12F/-/-
投げ/4F/26F/-
BC/-/-/- 着地まで52F 通常ジャンプは42F
Aレーヴ/7F/48F/-20F
Bレーヴ/9F/66F/-36F
Cレーヴ/1+8F/59F/-21F
→追加
Aアヴァンセ/17F/49F/-12F
Bオウレオール/25F/49F/-7F
Cラ・アルト/14F/41F/- 無敵14〜16F
Aアンジュ/17F/62F/-9F
Bアンジュ/23F/68F/-9F
Cアンジュ/1+11F/58F/+3F
→追加
Aヴィレ・クール/14F/-/- Aアンジュ最速派生硬直差-7F
Bヴィレ・クール/16F/-/- Bアンジュ最速派生硬直差-8F
Cヴィレ・クール/20F/-/- ABCヴィレ・クール全て共通
Aプルマージュ/7F/55F/-27F 発生まで低姿勢 無敵・対J攻撃無敵なし
Bプルマージュ/6F/63F/-34F 無敵1F〜
Cプルマージュ/1+6F/83F/-55F 無敵1F〜
Aフルール/20F/昇り最速時38F/+10F ジャンプ攻撃最速は
Bフルール/23F/昇り最速時50F/+16F ジャンプ移行4F+技の発生
Cフルール/1+6F/昇り最速時57F/-14F
IWアトモスフィア/1+15F/76F/-41F 無敵1F〜
IWEリュミエール/1+14F/67F/-26F 無敵1F〜
>>513
地上の通常技だけ調べてみたけど、2CdCが4F・5Aが2F以外は3Fでどれも大して変わらない
と思いきやdBの持続がかなり長く10F以上ある
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乙
DC-2とはいい性能してんねえ
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ざっす!
やっぱり持続の長い通常技なかったかー
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DB持続重ねたら+3取れるってことやろ!?
なお
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>>520
ありがたや
DCの持続意外と短いんだな、とりあえずDB・DCの使用頻度増やしてみてもよさそうだ
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乙です!ちなみにJBBがないっぽいのは調べるの難しいとかあるんですか?
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JBBの発生は10F
当てないと派生出来ないし発生書かなくてもいいかな、と思って書かなかった
どうせだからジャンプ攻撃のガード硬直を調べたが地上技と同じ感じだった
JA/12F JB・JBB/15F JC・J2C・J8C/17F
JA・JB・JBBには着地硬直3F、JC・J2C・J8Cには着地硬直4Fがある
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おーなるほど。着地硬直が技によって違うのは面白いですね。
JAとかJBってジャンプしてすぐ出すと着地前に硬直終わって行動出来るようになりますけど、
JA>JC(発生前に着地)とかの場合はJC振った場合の着地硬直でいいんですよね。
あとこのゲームの発生フレームの表記って持続の1F目を発生に入れる方式ですか?それとも発生前ですか?
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着地硬直は発生してなくても後に振った技の着地硬直になる
発生=持続の1F目
軌道変わらない空中技でも振る技やタイミングで着地までの時間が1〜2Fずれるから空中技は検証しにくい
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>>520
こりゃすごい。おつおつ。
3Cの対空無敵5Fからか。もうちょっと頼りにしてもいいのかな。
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3Cはモーションの問題が大きいな
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対空意識して3C振ったりしてるけど早すぎるとスカって攻撃もらうし遅いと無敵が間に合わなくて死んでる
斜め上に対して苦手意識すらある
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ナナセちゃんでヒルダになかなか勝てなくて辛い…どうしたら良いですか?
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死ぬ気で近づくんやで
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まじで勝てない
なんでもできないキャラすぎる
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なんでもできないキャラ使ってても楽しくないやろ? 素直に強キャラ使った方が楽しく遊べるよ
俺はなんでもできないキャラとは全く思ってないから普通に使うけど
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一定ラインを超えるまでの相手なら、風置いての下段中段が刺さりまくって楽しい。
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6Cあたりで236追加Bが出ればなぁ、
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コンボ考えてるとき思うんだけどこのゲーム小技にも細かい同技補正ないかな?
違うパーツばかりで組んだ方が効率いい気がする。
つまり基礎コンの、レーブ>C追加>IJC>JBB>J2CよりJBBのあと直に3Cで拾った方がいい気がする
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DBとDCは発生10Fも違うのか
慣れればファジー余裕なのかね
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発生が逆ならよかったのにな
早い方が下段じゃファジーするまでもないでしょ
28Fじゃよそ見でもしてない限り喰らう要素ないし
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出掛かりのモーション似てるから純粋にフレームでは語れないだろうけどファジーは可能かもね。
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起き攻めにDB持続重ねとDCで二択
なおディレイ起き
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なんとなく調べてみたdBとdC
空中判定はdBは15F・dCは25Fまで、と発生3F前まで
dBは着地して即スライディング、dCは着地と同時に剣を振り下ろすモーションで少し後に攻撃判定
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dbは先端で普通に2Aで拾えるからAフル先端ガードさせてから狙ったりすると面白いかも。まだ試してはないけど。
あとコンボ投下
5B>5C>Bレーブ>A派生>EXアンジュ>低空Aフル>JA>JB>J2C>3C>JC>J2C
ダメージ2850超運べる。ダメも通常コンよりは少し高いよ。
このキャラは端のおき攻めしてなんぼやと思うから使えるとは思うんだがどうだろう
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固めFF低空Aフルールめっちゃつよいやん
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>>545
俺も数日前に使い出したけど浮いた瞬間に潰されたりバクステやバックジャンプ>空中ダッシュで仕切りなおしや
追いかけっこ安定だった・・・。
もっと対になる連携を豊富にするか、相手キャラ選んで使った方がよかったかも。
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起き攻めなんかネタくれないかな。
キャラ対が浅い分攻め切らないと勝てないし。
とりあえず端でコンボj2C締め、最速垂直ジャンプやって、空中FFやるかやらないで中下択とかやってる。
最速受け身で昇竜読みなら着地でガード間に合う、もしくは2Bで下段。
空中FFを上手いタイミングでやればJB2連で見えにくい中段択になる。
とかこれくらいしかやってない。
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フルール〆で中段、すかし下段・投げ、FF使って二段中段、中段→下段、二回すかして下段・投げ、増長択でAフルール固め
それに加えて各種暴れ・投げつぶしとCS使って強引に攻め継
現状これぐらいしかやってないけど端に関しては困ってないなぁ
ナナセの起き攻めに関しては理不尽な起き攻めは迫れないけど、FF使った擬似2段ジャンプの攻めのパターンの多さが強みだと思う
空中判定になる系統の技とCS上手く使えば中下二択とかできないそうだけどどうなんだろう
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ななせが困るのは大体中央
立ち回り面でも起き攻めでも
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ああ すまん中央でもいいんだわ。
端ネタだけ書いちゃってもうしわけない。
言っても特にセットプレイ作れる感じもないけど。
CS権取るか中央ならEXアンジュで誤魔化すなりしないと一式やり切ったとのフォローが出来ないのがきついわ。
中央だと相手の動き見てBフル置くか追いかけるかぐらいだよね。
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>>517のIW始動コンだけど、これってキャラ限です?
リンネに何度やっても入らないんだけど最速で出来てないのかな
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今日から始めようかと思うんですがあんまり強くない感じですか?
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強すぎず弱すぎず
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3強>その他>2弱 のキャラランクのうち「その他」に入る
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ワレン戦って立ち回りどうするんやこれ
デカキャラは機動力活かして距離とってってやりたいけどGRD下がるし手が長くてすーぐつかまるわ
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弾幕きまくる
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みんなはDCとDBからのコンボどうしてる?
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ワレン相手だとゲージたまるかCS権回ってくるまで低空Aフルール撃ってるな
低空Aフルールは2369入力だと牽制に引っかかりやすいんで
23698入力の真上ジャンプ版を使ってる
接近したい時はBレーブCSかBフルール着地キャンセルEXアンジュで無理やり触りにいってるわ
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負け過ぎて心折れてきたんでお知恵を拝借したい。長文、愚痴失礼。
触る為に近づきたいけど相手のアサルトの間合いですることがない。最低でもアサルト見てからシールド取らないと触られ放題。無理なら距離取ってBフル打ったりするしかないが、見てから反撃が間にあうキャラも多い。Bフル出せてもアサルトで飛び越えられるので先出しのJBや頑張って3Cor昇竜やAフル置きでどうにかしたいが、バックジャンプや垂直ジャンプされてると良くて仕切り直し。2段ジャンプ持ちとか空中で軌道変えられる技持ってる連中とか横に長いJ攻撃持ってる連中にプレッシャーをかけるのが難しい。何とか触れても崩しの手段が乏しい。投げと暴れ潰しのディレイチェーンがメイン。地上技が少ないので1回触ってからのチャンスは多くない。チェーンをガードされた後の攻め継続も難しい。レーヴCSかアンジュCSかFF低空アサルトかFF低空Aフル位だけどCS無ければ基本飛ぶので対空待ちされやすかったり、範囲の広い攻撃だと両対応されたりする。低空Aフルはガードさえしてくれれば有利長いのでそこは強いが、とっとと崩さないとどんどんグリッド不利になって接近、崩し、攻め継続が辛くなる。頼みの起き攻めもしづらくなる。
と、現状起き攻め以外のあらゆる局面でイケてない感じなんですが皆さんどうされてます?何か根本的な方針がおかしいんでしょうか。
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適当に改行すれば良かった。読みづらくて申し訳ない。
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>触る為に近づきたいけど相手のアサルトの間合いですることがない。
この相手って誰?全キャラ?
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>>559
相手が地上アサルトで触れる距離なら5B置いておけば地上アサルト落とせるし、地上からこられても問題無いからそれでいいかと
Bフルールに見てから刺せる技持ってるキャラには、Bフルール>EXフルールってやると面白いように喰らってくれるのでオススメ
Bフルール置いた後は、飛びだけは絶対に落とすつもりで、フルールと一緒に微ダッシュしながらリーチ長い技を食らわないようにしつつ近付いて、自分のターンにする
固めは難しいことしなくても、通常技優秀だし、ディレイ幅凄くかかるキャラだから、連携の的を絞らせないようにするだけで十分強いかと
ゲージフォロー無いときはちょっと怖いですが、通常技出しきった後のレーヴが暴れ潰しで凄く強いので、一回は見せてとくと違って来ると思います
FFはGRD減るので、CSとEXS無いと押し付けれなくなるナナセにとってあまり使わない方がいいと思ってます
固めからのFFアサルトは対空されやすいし、低空Aフルールは暴れに弱いので、GRD消費してまでやることじゃないかなと
崩しは、地上アサルト使ったグラ潰しと着地投げで十分崩せるかと
着地投げにファジー投げやファジー5Aやってくる人には、アサルト>FF>JBで潰しときましょう
CSある時は、地上アサルト最速JBがそこそこ速い中段として機能し、JB>CS>JAでコンボ行けるし、ガードされてても、JAと着地2Bで中下択れて、FFも絡めればかなり面倒な択になるのでオススメ
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動き参考にしたいのですが上手い人の動画とかないかな?
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>>563
ちょっと前の対戦動画だけどつべにあったよ。ナナセと頑張るなんたらってタイトルのやつ。
三日目くらいだけど内容的には今出会うその辺のナナセより上手いと思う。
あとはランキングからリプレイ上げてる人のを見るとか?
前にあがってたネタの応用だけどEXアンジュを空中ガードさせてEX昇竜で着地前に狩るのかなりおいしいね
ゲージ全部使うけど簡単コマンドで画面の半分以上をカバーして2200〜確定はすごい。
空中からの攻撃を起点にしてるキャラとかナナセ同キャラだとかなりプレッシャーになりそう。
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アサルトJBがガチってkuboが言ってた
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正直アサルトで攻められるより前ジャンプが牽制避けられてしんどいわ
登りJAか3CにB昇竜辺りで落とせばいいんだけど中々信用ならなくて泣きそうだわ
中央フルール起き攻めもいれっぱにうまく攻撃重ねられなかったり飛びにリスク追わせられないから普通に締めて読みあったほうが勝てる謎
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559です。
>>561
ヒルダあたりはアサルトされた記憶があまりないのでわかりませんが、基本的に全キャラきついですね。
>>562
5B起きはなんかあんまり信用ならない気がしてやってなかったです。
上に薄い印象でしたがアサルト潰せるぐらいにはあるんですね。
レーヴでの暴れつぶしは確認ミスとか画面端脱出したくてお願いとかはやっちゃうんですが、
慣れてる相手だとゲージかCS吐かないとどうやっても反確取られちゃうので怖いんですよね。
個人的にゲージの吐きどころに困っているのもあるのでやってみます。
レーヴ暴れつぶしの対としてはダッシュで距離詰めて固め直しとか、アサルトとかになるんでしょうか。
崩しのアサルトJB使わざるを得ない感じなので使ってます。
しゃがみ食らい限定っぽいですが2Aが繋がるので、中段として使う場合はJBで、
投げ抜け潰し、グラ潰しで使う時はリターンの大きいJCかJ2Cにしようかなと思ってます。
CS使った崩しも練習してみますがそこまでCS残せてるかどうか怪しいですw
アドバイスありがとうございます。
>>563
リプレイいいですよ。すげーなーって思わされます。
ホントは同じ人の動画たくさん見て方針とか考え方を盗めればいいんでしょうけどね。
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>>566
バックジャンプで様子見て頂点付近アサルトとかも辛いですよね。
自分は空対空はJBメインで使ってます。JAよりは横に広いので。
あとは中央フルール起き攻めは全く同意見ですw
ダメ下げて、ルートによってはFFまで使ってやるほど状況良くなってる気がしません。
最近は中央ではアンジュ〆しかしてません。
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中央のコンボ〆はレーヴ追加Aで端に運んでるなあ
ゲージない時は追加A後にちょいダッシュ低空Aフルールで固めに移行
ゲージある時は追加AキャンセルEXアンジュコンボでJ2C>Bフルール〆からの起き攻め
色々とコンボ情報も充実してきたけど自分が一番安定したコンボを選ぶのも大切だと思う
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>>567
暴れ潰しの対はそれと様子見ですかね
レーヴのタイミングで様子見した時に何かしてるようなら、どこかでまたレーヴ使って、大人しくしてるなら図々しく行く感じでよいかと
バックジャンプからのアサルトは、バックジャンプ確認後、着地点付近までダッシュしてしまえばいいかなと
そのまま素直に降りてくるなら3C、アサルトするなら、相手が飛び越えて行くだけなので、着地に刺せばいいです
ダッシュが遅れた場合や着地かアサルトの確認遅れたら素直にガードorシールド
ダッシュする一番の目的はライン上げとGRD稼ぎなので、ガードになってしまっても、ダッシュ出来た時点で成功だと思って良いかと
ダッシュに自信が無ければ、Bレーヴ>C派生で下抜けて仕切り直しでもいいと思います
レーヴB派生が対空になることもあるので、ジャンプ攻撃がそんなに強くない相手なら狙ってみるのも面白いです
また、最近やってみようと思って試して無いのが、AアンジュとBアンジュ対空
空ガされるものの、範囲広いし、アサルトしてればガード出来ないので、飛び見えたらとりあえず置いとくのもありかなーと思うんですが、試した方っています?
判定強いなら取り入れたい
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>>566
空対空は半分読みが入るから不安定、B昇竜は前ジャンプ>アサルトとかされるとタイミングと高度がずれて
カス当たりになったり当たらなかったり最悪相打ち以下になったり。
3Cも同上だし下に判定強いのが相手だと負けたりフルコンもらったりで死。
っていう印象。
3Cと昇竜はゲージ次第では3500くらい稼げるから是非とも決めたいし、空対空も2Cで締めて
そっからコンボもっていけるからそれなりにリターンあるし、この辺はなんとかして精度あげたい・・・
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ナナセで条件問わずの最大ダメージってどんなもん?
VO状態からレーヴ追加A始動で5996まで出たけど6000の壁が越えれないぜ
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EXアンジュ対空に使えそう(トレモで試す限りでは)だったけど割りと普通に潰された。
カス当たりはまだしも潰されるのはないわ。短い夢だったな。
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潰されるのは近距離での無敵や発生保証をあてにしたタイミングでの対空だろ?
遠ければ普通に使えると思うが、そもそも近距離じゃリターンしょぼいし
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EXアンジュって無敵や発生保証あるんですか?
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ナナセはグラップは3Cでやればいいの?
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そのくらい自分で考えろ
アサルトと投げの二択には3Cが有効で投げと地上打撃の二択には2Aがリスクが少なめだ
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突き放しながら丁寧に教えてて草
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低空Bフルーレしてる人見かけないんだけど理由あるの?
通常ジャンプと低空の使い分け有効だと思うんだけど
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有効な使い分け方がわからないから普通にまいてるわ
個人的に低空撒きで硬直減らすより後ろジャンプから様子見兼ねて撒いてる方が距離とれるし立ち回り易いから低空でほとんどまかないけど他のナナセがどう立ち回ってるか全然わからん…
ランクマでまったくナナセとマッチングしないしみんなプレマにいるんか?
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むしろコンボをJ2Cでしめた時以外は低空でしか出してないんですが、
通常ジャンプの方が有効な場面ってどんな感じですか?
ちょっと前書いてあった、相手のBフルール潰しの行動見てからEXフルールは
通常ジャンプからじゃないと機能しなさそうなのでそのあたりなんですかね?
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>>572
Twitterで6627ってのはみたことある
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立ち回りのはなしだよな…?
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>>577
ツンデレ兄貴オッスオッス!
使い分け意識して練習してみる
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新規勢なんですがコンボにJBB入れるメリットって何なんでしょうか?
入れないほうが減る気がするんですが
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具体的にレシピ出して言ってもらわないとこっちも何も言えないし、コンボパーツってのはダメージ取る以外にもパーツとしてちゃんと役割があるんだと思うけど…
JBBで見れば次に繋がるICJCを当てる為とかナナセ自身の高度を低くしつつJ2Cで〆たりとか。
もちろん新しいコンボとかパーツで良いのが見つかったっていうなら歓迎だしここでとりあえず出しておいて損は無いよ。
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端で寝っぱなしとディレイ起き上がりを使い分けられたら結構困ったんですけど、良い解決策は無いでしょうか?
一瞬下がって重ねないB風とか出来たら解決出来そうだけど...
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あ、ちなみに投げからです。
2Cからなら地上にB風残ってる時間長いし問題無さそうかな...?調べ忘れてました
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寝っぱ、最速受け身、ディレイ受け身全てに対して重ならずに起き攻め出来るBフルールが打ちたいと言うことであれば難しそう。
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2B先端からってノーゲージ最大っていくらですか?
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2B>2C>5C>Bレーヴ>C追加>IJC>JB>J2C>2C>Aアンジュ>A追加 とか?
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>>589
寝っぱなしだけでもきつかったんで咎める方法でいいものはないかなーと
寝っぱなし多い人にはDB持続とかでお仕置きするべきでしょうか。
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>>592
端で投げた。起き攻めチャンス。→(あなたは何をした?)→相手は寝っぱやディレイ受け身を選択した→(結果どうなった?)
→きつい。困った。→(どうしたい?どうなれば理想?)
何をどうしてどうなって、どうしたいのかがよく分からんのです
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Bフルール重ねは基本として、投げから追撃が出来ないナナセの特性上、寝っぱなしは比較的にローリスクで、これにBフルール重ねようとすると遅めに出すか、画面端(書いてなかったけど画面端投げです)から距離を離してフルールの持続時間を伸ばすのが理想ですが、最速受け身無敵技なども考慮するとやはり基本の形としてはBフルールは最速で重ねておきたいですよね?
最速でBフルールを重ねるとやはり無敵時間でガードさせることは出来ないのですが、その後に起き上がってくる相手に出す攻撃でいい案は無いかなーと。
最速受け身やややディレイをかけた起き上がりにはBフルールが当たるようなので様子見で十分だなと自己解決しました。
要点を得ないようですみません
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なるほど。最速受け身無敵技は確定しなければいい気がするけどな。
低空じゃなく通常ジャンプ即Bフルールとかで寝っぱと両対応できないかね。
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>>590
2B2CC>BレーヴC>溜JCディレイJ2C>3C>JCJ2C>2C>AアンジュA
2B2CC>Bレーヴ最ディレイA>C>J8CJCJ2C>2C>AアンジュA
3000いかねーかなー
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バックジャンプ頂点辺りでBフルールを出してギリギリ寝っぱなしに重なるくらいに出しつつ即復帰にも重ねるっていうのを試して見たんですが、ハイドのEX昇竜、バティスタのサマソ、リンネのBEX昇竜など色々なものが確定するようでした。
うーんいいものはないものか。
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まーこの2パターン持ってるだけでも十分相手は対処に困ると思うので2つを使い分けてみます。
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メルカヴァワレンはまだなんとかなってますがGrd奪われるゴルドー戦が っらぃ...
グリム反確とAフルール見せつつぶっぱBレーヴくらいしか立ち回りでダメージが取れません。
なにかゴルドー戦でいい案はないでしょうか
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このキャラ使ってみたいけど、とりあえず飛び道具出して
ダッシュで追ってガードされたら投げ、飛ばれたら対空、
飛び道具消されたら硬直に差し込むっていう認識でOK?
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あんまり
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